Beta-Phase des neuen 1.13 Inventars

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 20 Feb 2008, 02:10

Scheinworld hat geschrieben:Bisherige Downloads:
+- Ja2_NewInventory_2008_01_26.exe
+- NewInv_German_10_4.exe
- alle aktualisierten XML-Dokumente für die \Data-1.13\TableData
-- ja2_rel_1788_NI_B10.4.exe

Wollen wir hoffen, dass sich jemand findet, der die "German.Items.xml" aktualisiert. Nochmals Danke. :)
mmm...

- JA2 NewInventory aktualisiert und die 10.4er reingepackt, ebenso die aktualisierten XMLs
- In der NewInv_German die fehlerhaften Untertitel von Malice, Buns und Ivan ausgetauscht.
- Die deutsche ja2_rel_1788_NI_B10.4.exe ist als ja2.exe in der NewInv_German drinne ;)

Known Bugs:
Beim Anheuern von Stogie bzw. Caston spricht Speck englisch.
Einige Sounddateien von Speck sind auf englisch. Die deutschen Sounds müssen aus UB geholt werden.
*grummel*

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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 20 Feb 2008, 09:18

Scheinworld hat geschrieben:Hier wird der Revolver Holster korrekt dargestellt. (siehe Anhang: "MD3")
Hmmm, das unter der Infobox sieht nicht gut aus, kann es sein das Dir die ITEMINFOC.STI-Datei fehlt, die für Beta10.4 benötigt wird?

Die ist hier zu finden
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... y/Updates/
jeweils für das entsprechende Interface.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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NPC_Speech_Speck.zip

Beitrag von Scheinworld » 20 Feb 2008, 16:35

Guten Morgen Söldner,

@ Lokadamus: vielen Dank für das Update deiner Files und das Einfügen der EDT-Dateien. :k:
Lokadamus hat geschrieben: Known Bugs:
Beim Anheuern von Stogie bzw. Caston spricht Speck englisch.
Einige Sounddateien von Speck sind auf englisch. Die deutschen Sounds müssen aus UB geholt werden.
Für die 159.EDT-Datei von Speck habe ich die fehlenden deutschen Sprachfiles bei RapidShare hochgeladen.

Downloadlink: http://rapidshare.com/files/93430963/NP ... _Speck.zip

Diese müssen einfach in den \Data\NPC_Speech Ordner kopiert werden. Somit ist Speck nicht mehr länger ´zweisprachig´. Vielleicht könntest Du die Soundfiles in dein "NewInv_German_10_4_2008_02_20.exe" File einbinden, damit es den Usern noch leichter fällt, dieses Problem zu beheben?

@ Starwalker: auch Dir vielen Dank für den Hinweis und den Link. :) Ich habe tatsächlich die ITEMINFOC.sti Datei für den \Data-1.13\Interface Ordner vergessen. In meinem Fall war es das File für ´Tigerstripe´. Jetzt ist alles so wie es sein sollte. (siehe Anhang: "MD4") Ich kenne mich mit dem Bearbeiten von XML-Dokumenten nicht aus, aber wäre es nicht möglich, dass man für die fehlenden Beschreibungen der German.Items.xml einfach die englischen verwendet, bis sich jemand an die Übersetzung macht? Persönlich wären mir die paar englischen Beschreibungen lieber als falsche deutsche.


Gruß und auf bald; Schein… :erdbeerteechug:
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Beitrag von Lokadamus » 20 Feb 2008, 19:40

mmm...

Hab sowohl die erneuerte Grafik ins NewInv getan als auch Specks Sound in die GermanNewInv hinzugefügt.
*grummel*

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Runtime Error beim Map Editor

Beitrag von Scheinworld » 20 Feb 2008, 23:14

@ Lokadamus: Prima! Alle Interessenten des Neuen Inventar Systems, die mit der deutschen v1.13 spielen, sollten sich also folgende Files herunterladen und installieren:

1. ja2_2008_02_18.exe (im Ordner: "Old")
2. JA2_NewInv_2008_02_20.exe
3. JA2_NewInv_German_10_4_2008_02_20.exe

Link1: http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/

Leider habe ich schon wieder ein Problem. Ich habe mir die aktuelle Map Editor.exe heruntergeladen und in das Hauptverzeichnis kopiert. Immer wenn ich diesen starte, dann erfolgt ein Runtime Error?!? (siehe Anhang: "Map_Editor") Ich wollte eigentlich die WF-maps einfügen und bearbeiten, aber nun… :confused: Was bedeutet diese Fehlermeldung?

Link2: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/NewInventory/


Gruß und auf bald; Schein...
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Beitrag von Starwalker » 21 Feb 2008, 09:06

Scheinworld hat geschrieben:Leider habe ich schon wieder ein Problem. Ich habe mir die aktuelle Map Editor.exe heruntergeladen und in das Hauptverzeichnis kopiert. Immer wenn ich diesen starte, dann erfolgt ein Runtime Error?!? (siehe Anhang: "Map_Editor") Ich wollte eigentlich die WF-maps einfügen und bearbeiten, aber nun… :confused: Was bedeutet diese Fehlermeldung?

Link2: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/NewInventory/

Gruß und auf bald; Schein...
Der ist leider noch nicht up-to-date, Kaiden arbeitet noch daran, AFAIK.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Lokadamus » 21 Feb 2008, 18:40

Scheinworld hat geschrieben:@ Lokadamus: Prima! Alle Interessenten des Neuen Inventar Systems, die mit der deutschen v1.13 spielen, sollten sich also folgende Files herunterladen und installieren:
1. ja2_2008_02_18.exe (im Ordner: "Old")
2. JA2_NewInv_2008_02_20.exe
3. JA2_NewInv_German_10_4_2008_02_20.exe

Link1: http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/
mmm...

Ich hab die JA2_2008_02_18.exe mal wieder in den richtigen Ordner "Trash" verschoben. Warum ich den nach Old verschoben habe, weiß ich nicht mehr. Ich glaub, ich hatte nen Knicks in der Optik ;) ...
*grummel*

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Feb 2008, 19:48

mmm...

Hier ist in den letzten Tagen voll viel los :dozey:

Update der NewInvs auf Beta11 ...
*grummel*

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Beitrag von boggiboggwursdt » 26 Feb 2008, 22:00

Soo, ich hab das NIV noch NICHT installiert, würd es aber gerne tun:

1.) Reichen die Daten, die SCheinworld n paar Posts über mit gegeben hat, um auf die aktuellste Version zu kommen (seine Downloadangaben)
2.) Kann ich über SVN überhaupt noch "normales" 1.13 downloaden, oder ist das NIV da schon mit drin??
3.) Ich nehme an, dass ich ein neues Spiel anfangen muss, damit alle Änderungen übernommen werden.
4.) Wenn das NIv geupdated wird, muss ich dann WIEDEr ein neues Spiel anfangen, oder sind die Änderungen, die über SVN vorgenommen werden, solche, die ein Weiterspielen ermöglichen??
5.) Wie weit befinden wir uns eig. noch in der Beta-Phase, bzw. ist das "offiziellle" Release schon abzusehen?

Scheinworld
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Installationsanweisung: JA2 v1.13 GERMAN_NI_B11.exe

Beitrag von Scheinworld » 26 Feb 2008, 23:23

Guten Morgen Söldner,
boggiboggwursdt hat geschrieben:Soo, ich hab das NIV noch NICHT installiert, würd es aber gerne tun:

1.) Reichen die Daten, die SCheinworld n paar Posts über mit gegeben hat, um auf die aktuellste Version zu kommen (seine Downloadangaben)
@ boggiboggwursdt: Nein, für die momentan aktuellste Version musst Du:

1. JA2 installieren (wenn Gold, dann sicherheitshalber: JA2Gold_112_allinone.zip installieren)
--> http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/1 ... IO_112.zip

2. JA2 v1.13 Release (DE) [1.0.0.1080].exe
--> http://area.xrmb2.net/area?DownloadID=ja2113-1080de

3. ja2_2008_02_18.exe

4. JA2_NewInv_2008_02_26.exe

5. JA2_NewInv_German_2008_02_26.exe (alle drei aus der Signatur von Lokadamus)
--> http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/

6. Update_NewInv.exe (aktualisiert die Files von Lokadamus; habe ich bei RapidShare hochgeladen)
--> http://rapidshare.com/files/95200057/Update_NewInv.exe

Vielleicht könnte ja Lokadamus dieses File in seines einbinden? ;)

boggiboggwursdt hat geschrieben:2.) Kann ich über SVN überhaupt noch "normales" 1.13 downloaden, oder ist das NIV da schon mit drin??
Ich weiß es nicht, da ich nicht am SVN ´hänge´. Eine "normale" v1.13 kannst Du ja unter 2. downloaden.

boggiboggwursdt hat geschrieben:3.) Ich nehme an, dass ich ein neues Spiel anfangen muss, damit alle Änderungen übernommen werden.
Wenn Du mit dem Neuen Inventar spielen willst, dann auf alle Fälle. Dein alter Spielstand wird sich mit der neuen EXE auch nicht laden lassen.

boggiboggwursdt hat geschrieben:4.) Wenn das NIv geupdated wird, muss ich dann WIEDEr ein neues Spiel anfangen, oder sind die Änderungen, die über SVN vorgenommen werden, solche, die ein Weiterspielen ermöglichen??
Nicht alle Updates, die Du mittels SVN erhältst, haben einen Neustart des Spiels zur Folge. Ich würde sogar behaupten, dass es in den wenigsten Fällen notwendig ist.

boggiboggwursdt hat geschrieben:5.) Wie weit befinden wir uns eig. noch in der Beta-Phase, bzw. ist das "offiziellle" Release schon abzusehen?
Das Ende des Beta Status steht quasi bevor.
ChrisL hat geschrieben: It's taken months but we're finally here. I'm officially announcing NIV Beta11, our "pre-release" build. That means I don't intend to make any further changes to the code until after it's been integrated into the main SVN code branch.

Mit den oben getätigten Updates funktioniert der XML-Editor auch wieder. Vielleicht ist es jemandem möglich, die unvollständige: "German.Items.xml" zu bearbeiten?!? :azzangel: Der Map Editor hingegen ist noch nicht einsatzbereit.


Gruß und auf bald; Schein…
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Beitrag von boggiboggwursdt » 26 Feb 2008, 23:33

danke, scheinworld! so eine übersicht find ich klasse. war nämlich langsam schwer den ganzen updates zu folgen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 27 Feb 2008, 02:23

Scheinworld hat geschrieben:1. JA2 installieren (wenn Gold, dann sicherheitshalber: JA2Gold_112_allinone.zip installieren)

6. Update_NewInv.exe (aktualisiert die Files von Lokadamus; habe ich bei RapidShare hochgeladen)
--> http://rapidshare.com/files/95200057/Update_NewInv.exe

Das Ende des Beta Status steht quasi bevor.
mmm...

1.) Den All-In-One- Patch entweder immer installieren oder gar nicht. Er beinhaltet alle Patche von 1.00 - 1.12 ;).
Er müsste eigentlich beim Fullrelease mit integriert sein, bin mir dabei aber nicht 100% sicher.

6.) Hab die fehlenden Dateien hinzugefügt und einen neuen Download bereitgestellt (JA2_NewInv_2008_02_27.exe).
Nebenbei noch als Standardinterface Classic genommen ;).
Den XML-Editor hab ich draussen gelassen.

Naja, es kommt höchstens ein neuer Fullrelease raus, die Entwicklung selber wird noch einige Zeit andauern ...
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Beitrag von boggiboggwursdt » 27 Feb 2008, 11:24

Seit der NIV-Installation funktioniert der XML-Editor nicht mehr... AUch die angeblich "neue" Version geht nicht. Es sieht anfangs so aus, als ob er alles korrekt laden würde, dann gibts ne Fehlermeldung "Der Objektverweis wurde nicht auf eine Objektinstanz festgelegt". Die kann ich jetzt trotzdem auf den XML-Editor zugreifen????

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 27 Feb 2008, 12:57

boggiboggwursdt hat geschrieben:Seit der NIV-Installation funktioniert der XML-Editor nicht mehr... AUch die angeblich "neue" Version geht nicht. Es sieht anfangs so aus, als ob er alles korrekt laden würde, dann gibts ne Fehlermeldung "Der Objektverweis wurde nicht auf eine Objektinstanz festgelegt". Die kann ich jetzt trotzdem auf den XML-Editor zugreifen????
Hast Du die JA2Data.xsd von der vorherigen Editor-Installation gelöscht, bevor Du den neuen gestartet hast?
Das sollte man nämlich machen, sonst macht sich der Editor keine neue, sondern greift auf die alte zu.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 27 Feb 2008, 13:34

danke, hat geklappt ;)

Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Mär 2008, 15:58

* Die SOCOM passt nicht in ein Pistolenhalfter. Ist das so gedacht? Ok, ist ne relativ grosse Knarre aber SO gross nun auch wieder nicht und zweifellos ne Pistole.

* Der neue "Sniper" Skill ist ...ehm, far out!
Dachte eigentlich, der beziehe sich auf das Benutzen von ZF >x10, aber mein Profi-Sniper schiesst schon ohne jegliches ZF, als würde "Verfehlen" gar nicht existieren. Headshots auf Gegner die er nicht mal sieht, ohne irgendwas an Zieloptik... das dürfte irgendwie nicht sein, oder?
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Beitrag von Lokadamus » 02 Mär 2008, 17:13

Spectre hat geschrieben:* Der neue "Sniper" Skill ist ...ehm, far out!
Dachte eigentlich, der beziehe sich auf das Benutzen von ZF >x10, aber mein Profi-Sniper schiesst schon ohne jegliches ZF, als würde "Verfehlen" gar nicht existieren. Headshots auf Gegner die er nicht mal sieht, ohne irgendwas an Zieloptik... das dürfte irgendwie nicht sein, oder?
mmm...

:dozey: Kannst hier mal durchlesen, ob schon irgendjemand etwas dazu gesagt hat http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... =2&fpart=1 ...

Das hier ist wichtiger: Eine kleine Übersicht über die Taschen:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post176854
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 02 Mär 2008, 18:09

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

:dozey: Kannst hier mal durchlesen, ob schon irgendjemand etwas dazu gesagt hat http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... =2&fpart=1 ...
Danke für den Link, aber das ist ein bischen viel Lesestoff für ne simple Frage. Frag ich da.
Lokadamus hat geschrieben: Das hier ist wichtiger: Eine kleine Übersicht über die Taschen:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post176854
Was mach ich damit?
Cya: The Spectre

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Beitrag von Lokadamus » 02 Mär 2008, 18:17

Spectre hat geschrieben:Danke für den Link, aber das ist ein bischen viel Lesestoff für ne simple Frage. Frag ich da.

Was mach ich damit?
mmm...

Ja, da sollen Bugs und ungewöhnliches wegen dem Sniperskill besprochen werden.

Du druckst es aus und wischt dir damit den Popo ab. :dozey:
Für die anderen, die bisher nicht wissen, welche Tasche wieviele Plätze mitbringt ist es nett.
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 02 Mär 2008, 18:45

Spectre hat geschrieben:** Der neue "Sniper" Skill ist ...ehm, far out!
Dachte eigentlich, der beziehe sich auf das Benutzen von ZF >x10, aber mein Profi-Sniper schiesst schon ohne jegliches ZF, als würde "Verfehlen" gar nicht existieren. Headshots auf Gegner die er nicht mal sieht, ohne irgendwas an Zieloptik... das dürfte irgendwie nicht sein, oder?
das ist resultat eines falschen approaches. wahrscheinlich ist man sich dessen nicht bewusst genug :uhoh:

aber die entwicklung dieses skills sollte hoffentlich bald in eine bessere richtung gehen und der existierende murks wieder verschwinden.

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Beitrag von Spectre » 02 Mär 2008, 18:49

Lokadamus hat geschrieben:Du druckst es aus und wischt dir damit den Popo ab. :dozey:
Für die anderen, die bisher nicht wissen, welche Tasche wieviele Plätze mitbringt ist es nett.
Näh, ist es nicht. Ich habe ein Pistolenhalfter, ich habe eine Pistole und sie passen nicht. Ob das so gedacht ist und warum zum Geier, sehe ich auf dem Bild nicht.
Cya: The Spectre

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Beitrag von Spectre » 02 Mär 2008, 18:52

smilingassassin hat geschrieben:aber die entwicklung dieses skills sollte hoffentlich bald in eine bessere richtung gehen und der existierende murks wieder verschwinden.
Vielleicht, aber nach dem, was ich bisher gelesen habe, reden die in dem Thread nur von dem Bonus an und für sich. Grösser, kleiner, so, oder so berechnet, aber nicht worauf er sich eigentlich bezieht und dass ein Sniper mit Eisen auch nicht zwingend besser schiesst, als jeder andere Soldat.
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Beitrag von Lokadamus » 02 Mär 2008, 18:57

Spectre hat geschrieben:Näh, ist es nicht. Ich habe ein Pistolenhalfter, ich habe eine Pistole und sie passen nicht. Ob das so gedacht ist und warum zum Geier, sehe ich auf dem Bild nicht.
mmm...

Dafür hab ich es nicht verlinkt ;).
Sollte eher für alle eine Notiz sein, die sich nicht in der Bärengrube rumtreiben.
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Beitrag von smilingassassin » 02 Mär 2008, 23:20

Spectre hat geschrieben:Vielleicht, aber nach dem, was ich bisher gelesen habe, reden die in dem Thread nur von dem Bonus an und für sich. Grösser, kleiner, so, oder so berechnet, aber nicht worauf er sich eigentlich bezieht und dass ein Sniper mit Eisen auch nicht zwingend besser schiesst, als jeder andere Soldat.
natürlich ist es schwierig für die jungs, bereits entworfene und implementierte features zu revidieren weil sie nicht sachdienlich sind. das bedeutet immer extra arbeit plus existierende arbeit umsonst gemacht, deswegen schüttelt man lieber ein paar fadenscheinige argumente dafür aus dem ärmel anstatt die sache nochmal neu anzugehen.

das ist menschlich verständlich und irgendwie muss man da auch an die sich aufbauende frustration denken, wenn den leuten nie etwas recht ist.

trotzdem sollte man IMO gerade in diesem zeitpunkt halboffener diskussion auf gewisse grundlegende dinge bestehen.

leider müsste man m.E. doch ein paar wichtige dinge neu beurteilen und ein paar schritte zurückgehen. Es sieht nciht aus, als ob man dazu bereit wäre, weil halt einiges schon gemacht wurde und weil anscheinend ein gewisser (zeit)druck herrscht (?woher?).

Ich hoffe trotzdem, dass das feature noch zu retten ist :erdbeerteechug:

mal sehen, ob die community sich beim testen zu sachlicher kritik aufraffen und so druck zur verbesserung erzeugen kann oder wie sich das abspielen wird. Schon angenehm, nicht (mehr) in diesen Prozess eingebunden zu sein :azzangel:

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Beitrag von Spectre » 03 Mär 2008, 09:56

Yo, gebe dir durchaus Recht in dieser Hinsicht. Theoretisch müsste man bis zur Waffengenauigkeit zurück, die in Wahrheit eine Waffenungenauigkeit sein müsste. Das Optimale ist eine Gerade und je nach Qualität weicht eine Waffe so und so viel über die und die Distanz ab. Zur Waffenungenauigkeit kommt ein Umgebungseinfluss, der je nach Kalibergrösse für eine distanzbedingte Abweichung sorgt ...und ein "Sniper" weiss das alles so und so viel besser zu kompensieren, als ein normaler Soldat.
Ich glaube nicht, dass man einen Unterschied unter 300 Meter Kampfdistanz sehen dürfte.
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Beitrag von Spectre » 03 Mär 2008, 13:24

Mal ein Vorschlag:

1 Punkt (DM): Bonus = (Distanz - 200) / 10
2 Punkte (Sniper): Bonus = (Distanz - 200) / 5
Bei 300 Metern Kampfdistanz kriegt der DM +10 Trefferbonus und der Sniper +20
Bei 500 Metern sieht man dann deutlich die Überlegenheit zum Otto-Normalsöldner mit +30 bzw +60 Bonus

Dieser Bonus wird modifiziert durch die Zieloptik:
Bonus / maximale Vergrösserung im Spiel * aktuelle Vergrösserung

Das Selbe passiert danach mit der Waffengenauigkeit:
Bonus / maximale Waffengenauigkeit im Spiel * aktuelle Waffengenauigkeit

Das stellt sicher, dass der Sniper nur mit echter Sniperausrüstung auch wirklich seinen vollen Vorteil ausspielen kann.
Gibt gleichzeitig einen Kick für die Bolt-Ation SSG, die nun in der Hand eines Scharfschützen tatsächlich mit ihrer Genauigkeit auftrumpfen können.
Cya: The Spectre

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Beitrag von Starwalker » 03 Mär 2008, 13:42

Spectre hat geschrieben:* Die SOCOM passt nicht in ein Pistolenhalfter. Ist das so gedacht? Ok, ist ne relativ grosse Knarre aber SO gross nun auch wieder nicht und zweifellos ne Pistole.
Sie ist einfach zu groß für das normale Holster, daher bleibt für sie nur das MP-Holster (wie auch für die Automags und Desert Eagles, die zwar ebenfalls 'nur' Pistolen sind, aber eben auch zu groß).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 03 Mär 2008, 13:49

Zum Sniper Skill:

Was bisher implementiert wurde ist, das Söldner mit geringer Marksmanship und geringem Level schlechter zielen als solche mit hoher Marksmanship und/oder hohem Level, wenn sie stark vergrößernde Zielfernrohre benutzen.
Mit anderen Worten, es gibt eine neue Penalty, die die guten keineswegs besser macht, die schlechten aber schlechter (damit Leute wie Flo und Ira nicht mehr soviel Nutzen aus Scharfschützengewehren ziehen können), aber /nur/ was das Zielen mit starken Zielfernrohren betrifft. Alles andere bleibt wie bisher.

Der Sniper Skill hebt in erster Linie diese Penalty wieder auf, wenn der Schütze eine mittelmässige Marksmanship hat. Leuten wie Scope (Marksmanship 99) hilft dieser Teil des Sniper Skills also garnicht.

Was zusätzlich gemacht wurde, damit eben auch jemand wie Scope einen Vorteil vom Sniper Skill hat, war ein zusätzlicher AimBonus (AimBonus eines Zielfernrohres verkürzt die effektive Reichweite zum Ziel), der in der ersten Implementierung zu heftig geraten ist, und in der neuesten Version zurückgeschraubt wurde.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Spectre » 03 Mär 2008, 14:05

Hört sich alles plausibel an, bis auf die Tatsache, dass mein Sniper ohne Zielfernrohr viel besser schiesst, als der Rest (bei gleichem Können).

Mal davon abgesehen "Automatische Waffen" hat keinen Levelbezug. Warum "Sniper"?
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Beitrag von Lokadamus » 03 Mär 2008, 17:23

smilingassassin hat geschrieben:1.) trotzdem sollte man IMO gerade in diesem zeitpunkt halboffener diskussion auf gewisse grundlegende dinge bestehen.

2.) Ich hoffe trotzdem, dass das feature noch zu retten ist :erdbeerteechug:

3.) mal sehen, ob die community sich beim testen zu sachlicher kritik aufraffen und so druck zur verbesserung erzeugen kann oder wie sich das abspielen wird. Schon angenehm, nicht (mehr) in diesen Prozess eingebunden zu sein :azzangel:
mmm...

1.) Das würde Punkt 5 erstmal vorraussetzen.
2.) Setzt ebenfalls Punkt 5 vorraus und da wäre die Frage was du unter "retten" verstehst. Es wird irgendwas implementiert werden, aber ob es das ist, was du willst, bezweifel ich ein bischen. Du bist auch mit der derzeiten Implementierung der ZFs unzufrieden, während die meisten damit zufrieden sind. ;)
3.) Kommt drauf an, was getestet wird. Ich hab das dumme Gefühl, die primitivsten Sachen werden nicht getestet, ansonsten hätten sie bei der Erstellung des Skills schon gemerkt, dass er zu heftig geworden ist und hätten ihn nicht jetzt zurückdrehen müssen.
Spectre hat geschrieben:4.) Hört sich alles plausibel an, bis auf die Tatsache, dass mein Sniper ohne Zielfernrohr viel besser schiesst, als der Rest (bei gleichem Können).

5.) Mal davon abgesehen "Automatische Waffen" hat keinen Levelbezug. Warum "Sniper"?
4.) Bild Du cheater, du ;).
Von welcher Entfernung sprichst du? Hat/ Haben die anderen Schützen ein 10er ZFs drauf? Ist das Ziel nur in der Höhe der Reichweite eines 7x ZFs? Trifft der mit dem 7er besser als der mit dem 10er?
5.) Dazu müsste man wissen, was berücksichtigt werden soll und was das Ziel ist.
Alle Skills von JA2 Vanilla haben meines Wissens nach keinen Levelbezug und ich weiß nicht, warum damit angefangen werden soll.
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Beitrag von Spectre » 03 Mär 2008, 17:37

Lokadamus hat geschrieben:Du cheater, du ;).
Von welcher Entfernung sprichst du? Hat/ Haben die anderen Schützen ein 10er ZFs drauf? Ist das Ziel nur in der Höhe der Reichweite eines 7x ZFs? Trifft der mit dem 7er besser als der mit dem 10er?
Setup: Zwei identische Gewehre ohne jegliche Addons, zwei praktisch gleich AE, einer ist expert Sniper, der andere expert Autowaffen.
Resultat: der Sniper trifft jeden Schuss (Headshot auf Ziele die er nicht mal sieht), mein MG-Schütze so gut wie gar nicht, ausser er kann dem Ziel die Knarre praktisch in die Nase stopfen.
That SUCKS!

PS: jede Nuss trifft mit nem x10 über 200m ...es sei denn, er ist Söldner in 1.13
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Mär 2008, 17:49

Spectre hat geschrieben:That SUCKS!

PS: jede Nuss trifft mit nem x10 über 200m ...es sei denn, er ist Söldner in 1.13
mmm...


:D Spielstand, wir wollen den Spielstand sehen, wir wollen ...
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Mär 2008, 18:10

Spectre hat geschrieben:Hört sich alles plausibel an, bis auf die Tatsache, dass mein Sniper ohne Zielfernrohr viel besser schiesst, als der Rest (bei gleichem Können).

Mal davon abgesehen "Automatische Waffen" hat keinen Levelbezug. Warum "Sniper"?
soviel ich weiss, hat nur nachteinsatz einen levelbezug.
und ich finde den levelbezug beim sniper skill schlicht falsch. IMO ist der skill etwas, das sich durch eine spezialausbildung erklärt, nicht, dass der sniper seine vorteile durch schlichten ablauf des spiels noch verbessern kann. Auch der autowaffen und der schwere waffen mensch bekommen durch schlichte XP gewinne keine höheren Boni.

m.E. ist es falsch, attribute wie treffsicherheit und level mit skills wie "sniper" zu vermischen.

die ratio dahinter war wohl, dass treffsicherheit beim benützen von ZF's eine zu kleine Rolle spielt. Das erfahrungslevel ist wohl einfach so aus plausibilitätsgründen da noch reingepackt worden... soll wohl den effekt haben, das unerfahrene söldner schlechter snipern.

wahrscheinlich müsste man bereits hier das problem angehen. wollten sie wohl auch, weil sie die +80, die anscheinend für den enormen anstieg der CTH beim benutzen von scopes ausschlagkräftig sind und dort die schraube angesetzt wurde.
Die merkwürdige einteilung der scopes führt dann allerdings dazu, dass diese vom scope unabhängigen +10 schrittchen bei kleineren scopes gleichbleiben (nicht modifiziziert werden)
Das hätte zur konsequenz, dass ein nicht-sniper mit nem kleineren scope immer besser trifft als mit nem grossen (zumindest soweit es die klicks des kleine ZF's erlauben)

also grundproblem sind die +10 pro zielklick, wodurch jeder depp +80 mit fettem ZF erreichen kann. Jedoch sind diese +10 vom ZF selber völlig unabhängig, wodurch man auf viele logiklöcher trifft, wenn man jetzt an diesen +10 nur bei den ZF's herumdoktort.

also wenn man diese +10 ändern will, muss man diese für alle situationen sachgerecht hinbekommen, nicht so einen Murks, oder, man verabschiedet sich von den 8 Klicks.

In dem zusammenhang hatte ich wiederholt einen neuen cursor für sniping vorgeschlagen, weil dann so die suggestive funktion des "langen zielens" über ein cursor design, das keinen derart schädlichen einfluss auf die CTH hätte, erreicht werden könnte.

Würde man sich also von den 8 klicks verabschieden, müsste man in den sniper skill keinen LVL-MRK murks hineinquetschen sondern könnte diesen so ausgestalten, dass er sich nur auf sniping bezieht.

denn das problem, das einer sauberen implementierung über den aimbonus eines ZF's anscheinend entgehensteht, ist der zu kleine einfluss des aimbonus auf die CTH. Würde man nämlich den aimbonus, der vom scope abhängig ist, editieren, würden mit einem schlag alle logiklöcher verschwinden, weil dieser wert vom ZF abhängig ist, während die +10/klick es nicht sind

weil man nun aber 8 klicks max hat, scheinen die aimboni gegenüber den +80 geradzu vernachlässigbar unwichtig (ich kenne keine zahlen, aber starwalker schreibt zumindest dieses)
deswegen würde eine sauber implementierter sniper skill bei 8 klicks das problem der viel zu erfolgreich snipernden flo's und gumpy's nicht lösen.

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 03 Mär 2008, 20:45

Wie wärs damit ?:
Sniperskill:
cth pro klick +z.B.:25% <---Damit wäre geklärt das ein sniper in kürzerer Zeit besser Zielen kann.
max klicks +25% <---Damit das ein Sniper länger Zielen kann UND damit auch was anfangen kann ;)
dann noch die scopes ausbalancieren (<--- schreibt man das so?) und die sache wäre gegessen!!
edit alle NICHT-Sniper kriegen für die echten Sniperscopes(7x und 10x, weil alles unter 4x ist ja heute schon standart) einen Abzug

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Beitrag von smilingassassin » 03 Mär 2008, 20:52

argh!

geh weg. mein schönes posting und dann... das!

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Beitrag von Hoenir » 03 Mär 2008, 20:56

smilingassassin hat geschrieben:argh!

geh weg. mein schönes posting und dann... das!
Ich weiss is'n Hirnfurtz .Ab ich liebe unkomplizierte Sachen.

Das du mich deswegen gleich verjagen willst?Bild

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Beitrag von Lokadamus » 04 Mär 2008, 03:11

Hoenir hat geschrieben:Wie wärs damit ?:
Sniperskill:
cth pro klick +z.B.:25% <---Damit wäre geklärt das ein sniper in kürzerer Zeit besser Zielen kann.
max klicks +25% <---Damit das ein Sniper länger Zielen kann UND damit auch was anfangen kann ;)
dann noch die scopes ausbalancieren (<--- schreibt man das so?) und die sache wäre gegessen!!
edit alle NICHT-Sniper kriegen für die echten Sniperscopes(7x und 10x, weil alles unter 4x ist ja heute schon standart) einen Abzug
mmm...

:dozey:
Was bedeutet cth jetzt wieder :confused:
max. Klicks + 25%=
Bei 4 Klicks = 5 Klicks
Bei 8 Klicks = 10 Klicks
Wenn man diesen cth- Kram weglässt, wäre der 5. Klick wohl noch ok, aber 10 Klicks?

Ebenso würde ich, soweit es geht, einen Malus vermeiden.

@Smilie
Welchen Levelbezug hat Nachteinsatz :confused:
Das macht doch nur, dass man 1 oder 2 Felder weiter sehen kann. Ob man darin nen Rothemd erkennt dürfte als einziges vom Level abhängen, aber das dürfte nichts mit dem Nachteinsatz zu tun haben, sondern mit der allgemeinen Erkennung bzw. Fähigkeit der notwendigen Werte ...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 04 Mär 2008, 04:31

Lokadamus hat geschrieben:Was bedeutet cth jetzt wieder :confused:
crash to hardtop (anstelle desk [gemeint arbeitsplatz] einfach nur hard [gemeint hart]) :D

MFG.....

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Beitrag von Starwalker » 04 Mär 2008, 08:28

Spectre hat geschrieben:Hört sich alles plausibel an, bis auf die Tatsache, dass mein Sniper ohne Zielfernrohr viel besser schiesst, als der Rest (bei gleichem Können).

Mal davon abgesehen "Automatische Waffen" hat keinen Levelbezug. Warum "Sniper"?
Sniper hat auch keinen Levelbezug, jedenfalls nicht direkt, sondern nur indirekt, weil die Penalty auf's Zielen einen Levelbezug hat.
Du kannst Flo oder Biff auch ohne Sniper Skill zu guten Schützen machen, es erfordert nur sehr viel Training.

Übrigens gibt es durchaus Skills, die levelbezogen sind.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 04 Mär 2008, 08:30

Spectre hat geschrieben:Setup: Zwei identische Gewehre ohne jegliche Addons, zwei praktisch gleich AE, einer ist expert Sniper, der andere expert Autowaffen.
Resultat: der Sniper trifft jeden Schuss (Headshot auf Ziele die er nicht mal sieht), mein MG-Schütze so gut wie gar nicht, ausser er kann dem Ziel die Knarre praktisch in die Nase stopfen.
Spielst Du Beta11 oder Beta11.1?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 04 Mär 2008, 08:48

smilingassassin hat geschrieben:soviel ich weiss, hat nur nachteinsatz einen levelbezug.
Throwing und Stealth möglicherweise auch. Throwing soll mit ansteigendem Level besser werden, und Stealth musste für Igor gefixt werden, AFAIK, weil sein Stealth Skill mit ansteigendem Level irgendwann 'umkippte' und zu einem 'make Exceptional Noise' Skill wurde.
smilingassassin hat geschrieben:und ich finde den levelbezug beim sniper skill schlicht falsch.
Der Skill selbst ist nur insofern levelbezogen, als die Penalty, auf die er wirkt, levelbezogen ist.
smilingassassin hat geschrieben:m.E. ist es falsch, attribute wie treffsicherheit und level mit skills wie "sniper" zu vermischen.
Witzbold, in unserer email-Diskussion warst Du es doch, der mit dem Sniper Skill die Penalty für's Zielen mit starken Zielfernrohren verkleinern wollte. Ich wollte einen einfachen to-hit bonus haben (ganz ohne Levelbezug ;) ), der Dir nicht gefallen hat.
smilingassassin hat geschrieben:die ratio dahinter war wohl, dass treffsicherheit beim benützen von ZF's eine zu kleine Rolle spielt. Das erfahrungslevel ist wohl einfach so aus plausibilitätsgründen da noch reingepackt worden... soll wohl den effekt haben, das unerfahrene söldner schlechter snipern.
Richtig, wer schlechte Marksmanship hat kann das durch Erfahrung etwas kompensieren.
smilingassassin hat geschrieben:wahrscheinlich müsste man bereits hier das problem angehen. wollten sie wohl auch, weil sie die +80, die anscheinend für den enormen anstieg der CTH beim benutzen von scopes ausschlagkräftig sind und dort die schraube angesetzt wurde.
Richtig. Ich wollte ja auch nur das 'Sniper Problem' fixen, und keine komplett neues System entwerfen. Dafür habe ich garnicht die Zeit.
smilingassassin hat geschrieben:Die merkwürdige einteilung der scopes führt dann allerdings dazu, dass diese vom scope unabhängigen +10 schrittchen bei kleineren scopes gleichbleiben (nicht modifiziziert werden).
Dafür haben die aber auch nur 4 Klicks. Und wie jemand in der Bärengrube nicht müde wird zu betonen, hat das ACOG eine derart große Austrittspupille, das es wesentlich einfacher zu benutzen ist, im gegensatz zu anderen Scopes.
smilingassassin hat geschrieben:Das hätte zur konsequenz, dass ein nicht-sniper mit nem kleineren scope immer besser trifft als mit nem grossen (zumindest soweit es die klicks des kleine ZF's erlauben)
Das kommt auf die Entfernung an, manche Ziele würde er ohne starkes Scope ja nicht sehen.
smilingassassin hat geschrieben:also grundproblem sind die +10 pro zielklick, wodurch jeder depp +80 mit fettem ZF erreichen kann. Jedoch sind diese +10 vom ZF selber völlig unabhängig, wodurch man auf viele logiklöcher trifft, wenn man jetzt an diesen +10 nur bei den ZF's herumdoktort.
Genau deshalb wurde die Penalty für Deppen eingeführt! Die sollten nur noch mit den einfacheren Zielhilfen gut sein können.
smilingassassin hat geschrieben:also wenn man diese +10 ändern will, muss man diese für alle situationen sachgerecht hinbekommen, nicht so einen Murks, oder, man verabschiedet sich von den 8 Klicks.
Wie schon gesagt, es sollte nur ein Fix sein, kein Re-Design.
smilingassassin hat geschrieben:denn das problem, das einer sauberen implementierung über den aimbonus eines ZF's anscheinend entgehensteht, ist der zu kleine einfluss des aimbonus auf die CTH. Würde man nämlich den aimbonus, der vom scope abhängig ist, editieren, würden mit einem schlag alle logiklöcher verschwinden, weil dieser wert vom ZF abhängig ist, während die +10/klick es nicht sind
Der "AimBonus" eines Scopes ist was ganz anderes, deswegen ist der zusätzliche AimBonus für den Sniper Skill ja auch zuerst so heftig ausgefallen. Es ist ein Prozentsatz, um den die Reichweite zum Ziel verkürzt wird. Reichweitenverkürzung=Minderung der Range-Penalties, also auch ein Plus auf CTH.
(Im Wiki steht leider was falsches zum AimBonus).
smilingassassin hat geschrieben:weil man nun aber 8 klicks max hat, scheinen die aimboni gegenüber den +80 geradzu vernachlässigbar unwichtig (ich kenne keine zahlen, aber starwalker schreibt zumindest dieses)
Das kommt auf die Entfernung an, bei hohen Entfernungen kann der AimBonus durchaus viel bewirken

Aber wenn ich für das Fixen von Fehlern mehr Jammern zu hören bekomme, als für das Problem selbst, dann werde ich mir schwer überlegen noch was zu reparieren. Da lasse ich Euch dann lieber über die Fehler jammern, und mache mir keine Arbeit mehr :(
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Scheinworld
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JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone-Paket "BETA"

Beitrag von Scheinworld » 04 Mär 2008, 17:08

Guten Morgen Söldner,

ich glaube, dass viele User gerne mit dem Neuen Inventar spielen würden, allerdings oft Probleme damit haben, die entsprechenden Files und deren Updates zu suchen und sich deshalb davor scheuen. Aus diesem Grund habe ich das (bisher einzige deutschsprachige) "newinventory-allin-Paket" von Hoenir mit den Updates aus Lokadamus Signatur und mit den Files des FTP-Links auf den (derzeit) aktuellsten Stand gebracht. Vielen Dank an die beiden und an alle Mitarbeiter des Neuen Inventars. :k:

Es genügt jetzt völlig das Spiel zu installieren (egal ob Classic oder Gold) und den Inhalt dieses Pakets in das Verzeichnis des Spiels zu entpacken. (vorhandene Daten überschreiben lassen)


Inhalt des "JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone" Pakets:

- ja2v1.13release(de)[1.0.0.1080]
- ja2.exe = ja2_GERMAN_1855_NI_B11.1.exe
- die ´englische EXE´: "ja2_rel_1855_NI_B11.1.exe" ist dem Hauptverzeichnis beigelegt worden
- Map Editor.exe = Map Editor GERMAN v1.13.1719.NI.B10
- XML Editor
- Interface: "Tigerstripe"
- englische Untertitel von Malice, Ivan, Buns und Speck sind durch deutsche ersetzt worden, beim zuletzt Genannten auch die falschen englischen Sprachfiles
- "SLAY_FOREVER = TRUE" Feature
- 064.EDT (\Data\MercEdt); ermöglicht ein einfaches Rekrutieren von Slay, mittels Übergabe der Diskette von Carmen
- fehlende deutsche Sprachfiles für Slay ergänzt (\Data\Speech)


Wichtige Hinweise zum Map Editor:

1. Der Map Editor muss über eine Verknüpfung (=Shortcut) gestartet werden. Diese Verknüpfung muss mit dem Eintrag: "-EDITORAUTO" erweitert werden. Ein Beispiel könnt Ihr unter folgendem Link downloaden: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... or.exe.lnk
2. Außerdem sollte sich mindestens eine Map im \Data\maps Ordner befinden. Ein Beispiel könnt Ihr unter folgendem Link finden: http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... ostcount=9
3. Sollten sich im \Data und \Data-1.13 Ordner keine Ordner mit den Namen: "maps" und "radarmaps" befinden, so erstellt diese.

Bild

Anmerkung: Ich habe auf diesen Map Editor zurückgegriffen, da die neuste Map Editor.exe des FTP-Links bei mir einen Runtime Error verursachte. Genauer nachzulesen unter folgendem Link: http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=505


Wichtiger Hinweis zum XML Editor:

Bevor Ihr die XML Editor.exe startet, vergewissert Euch, ob im Hauptverzeichnis bereits eine Datei mit der Bezeichnung: "JA2Data.xsd" vorhanden ist. Wenn ´ja´, dann löscht diese, da sonst der XML Editor nicht gestartet werden kann! Mit der Inbetriebnahme des Editors wird eine neue erstellt.


Wichtiger Hinweis zum INI Editor:

Wie Ihr vielleicht wisst, bin ich ein großer Fan von Richard Ruttwen alias Slay. Ich habe die Ja2_Options.INI im \Data-1.13 Ordner mit dem Eintrag: "SLAY_FOREVER = TRUE" erweitert. Somit besteht die Möglichkeit, Slay dauerhaft zu rekrutieren. Für "Hardcore Slay Fans" wie mich, ist es außerdem empfehlenswert, per INI Editor: "ENABLE_ALL_TERRORISTS = FALSE" auf ´TRUE´ zu ändern, damit wirklich alle Terroristen im Spiel angetroffen werden. Die aktuelle INI dieses Gesamtpakets ist davon ausgeschlossen, weil es alle Interessenten des Neuen Inventarsystems ansprechen soll und nicht nur die ´Slay Fans´. Das heißt, solltet Ihr Slay in Arulco antreffen, ist es nur eine Option ihn anzuheuern. Ihr könnt (auch wenn es mir schwer fällt das zu hören) natürlich auch weiterhin seinen Kopf bei Carmen abliefern und das Kopfgeld einstreichen, aber wer will das schon wirklich? ;)


Persönliche Anmerkung:

Ich habe dieses File nur mit Hilfe der bereits vorhandenen Files erstellt, also gebührt den Machern mein Dank. Ich habe dieses Paket auf JA2 Classic und Gold installiert und bei mir lief es ohne Probleme. Natürlich konnte ich es aus Zeitgründen nicht durchspielen. Sollten also Fehler auftreten, dann schreibt bitte in diesen Thread, bei gravierenden Problemen werde ich den Link natürlich sofort schließen.


Euch allen frohes Schaffen in Arulco!

Gruß und auf bald; Schein… :erdbeerteechug:


DOWNLOADLINK für das "JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone" Paket: :wave:

http://rapidshare.com/files/96984893/JA ... linone.exe


PS: Dieser Text ist dem Paket als Readme beigelegt worden.

PPS: Für zukünftige Updates nutzt bitte den Link von Lokadamus oder die Standard FTP Seite selbst.
1. http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/
2. http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/NewInventory/
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

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Allinone? Aber ja doch!

Beitrag von Fan » 04 Mär 2008, 19:26

@Scheinworld
und hoffentlich möglichst viele, die an diesem Paket Interesse haben

Faul wie ich bin, habe ich doch das Angebot eines Allinone - Paketes für
das Neue Inverntar sofort genutzt, in dem ich es in ein frisch installiertes
Ja21.05 - Verzeichnis einfach hineinentpackt habe.

In diesem Spiel habe ich dann den ersten Sektor leergeräumt, jeden
Gegenstand des Inventars an die Maus genommen und wieder abgelegt.

Dabei habe ich mir zu meinem Vergnügen wenigstens Fox als Gesellschaft
gegönnt, die dann beidhändig die Gegner abserviert hat.

Ich kann nur schreiben, Scheinworld, Daumen hoch!
Es hat alles funktioniert.

Ich werde es noch weiter testen. Aber wie sagt man:


Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit

ist das das Ei des Kolumbus!


Zumindest von mir schon Dank dafür :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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Beitrag von Lokadamus » 04 Mär 2008, 21:17

Starwalker hat geschrieben:Richtig, wer schlechte Marksmanship hat kann das durch Erfahrung etwas kompensieren.

Wie schon gesagt, es sollte nur ein Fix sein, kein Re-Design.
mmm...

Sowas würde ich, wenn es geht, hierbei weglassen.
Ansonsten müsst ihr noch an anderer Stelle rumdoktorn.

So langsam gefällt mir die Idee von Gorro oder von wem sie kam und Hoenir, der die Idee wieder aufgegriffen hat, immer besser.
Von 1 - 4 APs ist es für jeden gleich, der 5. AP kostet nicht mehr 5 APs, sondern 6 APs und der nächste + 2 APs, wodurch alle Nichtsniper erstmal massig Zeit zum Zielen brauchen, was bei guten Schützen egal ist und bei schlechten ... nunja, die schiessen nur 1x pro Runde ;).
Sniper bezahlen bei 6 APs wirklich nur 6 APs während andere bei 9 APs angelangt sind.
Sniper = normaler Charakter
1 AP = 01
2 AP = 02
3 AP = 03
4 AP = 04
5 AP = 06 (+1 Extra)
6 AP = 08 (+1 +1 Extra)
7 AP = 10 (+1 +1 +1 Extra)
8 AP = 12 (+1 +1 +1 +1 Extra)

Das würde bedeuten, ein normaler Charakter würde bei 8 Klicks/ Zielkreisen 12 APs benötigen, damit er einen gezielten Schuss abgeben kann.
Andere Sachen werden gar nicht erst reingebracht, das bringt alles nur noch mehr durcheinander.
Scope mit ihren hohen Werten braucht eh nur 4 - 5 Klicks, während Flo soviel wie möglich Klicks investieren müsste, um irgendwie zu treffen.
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 04 Mär 2008, 21:43

Starwalker hat geschrieben:Spielst Du Beta11 oder Beta11.1?
Zur Zeit des Postings war 11 aktuell, lade nun 11.1.

Was immer ihr auch tut mit dem Skill - bezieht er sich nicht ausschliesslich auf Sniper-Scopes, ist die Chance in einer Omnipotenz zu enden relativ gross.
Einzelschuss mit nur 2-3 klicks ist mörderisch und x10 wohl die meistverwendete Optik. Der Sniper darf nicht einfach ein besserer (Einzelschuss) Schütze werden, als der bisherige Söldner.
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"JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone"-Paket

Beitrag von Scheinworld » 05 Mär 2008, 03:18

Guten Morgen Söldner,

@ Fan: vielen Dank für deine Rückmeldung. :k: Leider hat sich schon ein kleiner Fehler beim "JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone"-Paket eingeschlichen. Die speech, die battlesnds und die Untertitel von Gaston, Stogie, Tex und Biggins sind in englischer Sprache, obwohl dies beim Letzteren wohl nicht viel ausmacht. ;) Außerdem sind die MERC Beschreibungen englisch. Ich habe diese ´Fehler´ behoben und werde es in ein neues allinone Paket einbinden (sobald ich wieder an DSL herankomme). Ich hätte auch einen Bugfix zum Download anbieten können, aber das würde den Sinn eines "allinone-Pakets" in Frage stellen. Sofern also die überarbeitete Version hochgeladen ist, lösche ich den alten Downloadlink.

Gruß und auf bald; Schein...
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Beitrag von Maxman » 05 Mär 2008, 06:48

@ scheini: toll! klasse! super! :erdbeerteechug:
Zeit, den Müll rauszuräumen

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Beitrag von Lokadamus » 05 Mär 2008, 06:48

Scheinworld hat geschrieben:Die speech, die battlesnds und die Untertitel von Gaston, Stogie, Tex und Biggins sind in englischer Sprache, obwohl dies beim Letzteren wohl nicht viel ausmacht. ;) Außerdem sind die MERC Beschreibungen englisch.
mmm...

Stimmt, wir hatten da nur bei Speck geguckt, dass Speck bei denen richtig spricht.
Kannst du mir die Dateien zur Verfügung stellen? Dann kommen sie mit rein in den German- Patch.
Die MERC- Beschreibung stimmt in meiner Installation ...

Edit: Interessant, bei Version 1080 DE ist alles auf deutsch nach der Installation. Mal gucken, was durch das Update passiert ist.

Edit zum 2.: Ich hab jetzt eine komplette Neuinstallation durchgeführt und diesmal ist alles auf deutsch.
Ich glaube, wir hatten wohl den englischen 1080er Patch installiert und darum Probleme mit der Sprache bzw. bei mir kann die Schildkröte noch zu Problemen geführt haben.
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 05 Mär 2008, 07:59

mmm...

So, nochmal getestet:
1.) JA2 - Deutsch installiert
2.) 1080 DE installiert
3.) JA2_2008_XXX installiert
4.) JA2_NewInv installiert
5.) Nur die deutsche .exe genommen:
Bei dem Anwerben von Gaston sagt Speck nichts.
Beim Landen in Omerta spricht Gaston deutsch. Mit Biggins und Stogie ebenfalls getestet, sie sprechen deutsch.

5.) JA2_NewInv_German_XXX nachinstalliert:
Beim Anwerben von Gaston sagt Speck in deutsch den Text, dass Gaston und Flo vielleicht gut zusammenpassen würden.

Ich würde sagen, die deutsche Version lässt sich sauber installieren :).
*grummel*

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Beitrag von Fan » 05 Mär 2008, 09:43

Scheinworld hat geschrieben:Guten Morgen Söldner,

@ Fan: vielen Dank für deine Rückmeldung. :k: Leider hat sich schon ein kleiner Fehler beim "JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone"-Paket eingeschlichen. Die speech, die battlesnds und die Untertitel von Gaston, Stogie, Tex und Biggins sind in englischer Sprache, obwohl dies beim Letzteren wohl nicht viel ausmacht. ;) Außerdem sind die MERC Beschreibungen englisch.
Hallo Scheinworld,

der Teufel steckt manchmal im Detail.

Ich hatte zwar die entsprechende Einstellung in den Options verändert:
MERC_AVAILABLE_DAY_ONE = True
ALL_MERCS_AT_MERC = TRUE

aber wie Du selbst sehen kannst, in der Eile statt TRUE 'True' geschrieben.

Deshalb ließ sich keiner von MERC blicken; d.h. die entsprechende
E-Mail ist nicht erschienen. Erst am dritten Tag waren sie - wie normal - zu
engagieren. Dies habe ich erst beim Weiterspielen aufgrund Deines Beitrages
festgestellt.
Deshalb habe ich den Fehler in den Speech - Dateien nicht bemerkt.

Ich schreibe das hier, damit andere nicht denselben Lapsus begehen.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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