
Meine Versi ist nur bei 1.285.836.800 Bytes (1,19 GB)
MFG......
Moderator: Flashy
Nee, die Version in der gerade versucht wird das 8-Item Limit zu brechen (damit Rucksäcke und Fahrzeuge mehr als 8 Winz-Gegenstände in einem Slot transportieren können) ist ziemlich buggy.Madcat hat geschrieben:Ich hatte letztes mal auch ne Masse an Daten, da wurden die Soundfiles verschoben.
Btw, ist schon bekannt, wann das Inventarsystem Schildkrötenfähig ist?
Teilweise.Trillian hat geschrieben:baut die gesamte KI auf den Sichtkontakt zu den Gegnern auf?
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... /1/fpart/8Nitrat hat geschrieben:Kann man auch mal beschreiben was geändert wurde ?
JA!Nitrat hat geschrieben: Sind alte Savegames kompatibel ?
Suchst Du user "Gorro the Green" guckst Du Anmeldedatum.Nitrat hat geschrieben:Ach ist das toll wenn man da einen Account hat
@Trille und Grüner
meldet Euch da an
MFG.....
Dann ist das dein ProblemGorro der Grüne hat geschrieben: Auserdem habe ich meinen PW-Ordner nicht dabei
new build (1147)
- new shortcut: Ctrl+Del in sector inventory deletes all items in sector
- Fix squad oversizing based on user prefs
- Fix militia issue in auto-resolve: Militia were not always being promoted even
when it said they were. Since first X slots are for militia already in the sector,
militia from other sectors are not sorted by rank. This actually affects battle outcome!
- Added fix to editor to skip cached tiles in RaiseWorldLand. Otherwise it can crash when invoked within the game.
- fixed some variables not being initialized
- Efficiency improvements for soldier->soldier sighting
- fixed memory leak in new inventory
- fixed some variables not being initialized
- fixed swapped parameter in LOS.cpp
- added variable range check in lighting.cpp, the cause of wrong index value still not fixed
- Fix for slow bullets and other anims
- Fix problem with items with default attachments not comparing to base items correctly
- Removed an inconsistency between quickload and regular load
- Turned on heap checking for debug builds. *Could cause memory to run low if game runs for extended periods
- Fixed assertion message for case where soldier groups try to cross impassible terrain
- Fixed inventory memory leak
- Fix sticky keys due to loading screens
- Fix infinite loop/hang after an assertion failure
- Fix problems with missing tile effect in places such as Alma and Tixa underground
- Also fixes potential problem with buffer overruns
- Don't have monster spit cause fiery explosions
- More detailed error messages for failed saves
- Yet another phantom militia fix
- Fix for incorrect, sometimes negative, values of items sold to locals
- Editor: Disable light sprites that are not in bounds. Actually happens in some sectors (ie Drassen)
- Editor: Fix for use of uninitialized variable in undo
- Editor: Fix for clipping bounds that are offscreen (causes crash)
- Fix for AP bonus reading from INI
- Fix mine indexes when looking for creature infestation of mines
- Final (?) fix for militia reinforcements. Also a change: If you refuse reinforcements, none will come for the entirety of the battle
- Increase size of cover and LOS grids to fit max radius
- Fix for uninitialized light level in DistanceVisible
- Move CheckForEndOfBattle to end of ReduceAttackBusy, to remove a possible militia invalidate upon promotion
- Change the way Alt-L handles reloading
- added range check for light sprites
new exe build (1202)
- Fix for freeze when AI killed by mines or other self-inflicted wounds
- Added Breath APs fix
- Fix for mouse movement when clicking on mercs. In windowed mode would move the cursor to odd places on screen
- Enemy group invasion tactics fixed. Now reinforcements come from all directions, same as from surrounding stationary reinforcements
- Fix for mercs turing lame
- allowed militia to wear camo
- Fix for uninitialized group in reinforcements
- Fix AI deadlock when multiple soldiers occupy the same tile
- Fix to reset Pablo so that future thefts can also be punished
- Fix for missing enemies in mobile group when player invades
- bugfix: Sometimes if you press with the right mouse button on the radarmap, the overhead map view was not displayed
- Fix for enemy invasions and reinforcements
- bugfix: HE Ammo Bug
- Fix for the "CONT" that won't go away
- Fix points calculation in BaseAPsToShootOrStab
- Tweaks to inventory, soldier, and merc profile structs
- Fix for divide by 0 in CalcBestShot
new exe build (1379)
- Fix for AI seeking climb point in toxic gas
- Fix for civilians trying to climb the roof to seek noise
- Fix for punching and stabbing
- Fix for chance to hit being 1% at distances > 52
- Fix for militia transported to NOWHERE during autoresolve in a different than current sector
- INS-key for overhead map is back!
- Weapon CTH at extreme range now calculated with soldier's real sight max
- Fix for 1% chance to hit target when distance is > 52
- Camo and other effects are taken into account when aiming at a body part
- Max Distance Visible is more consistent in being calculated based on the soldier and direction rather than a fixed number
- removed breath reduction for soldiers that are not in loaded sector
- added bug fix from build 1240 (fixed freeze in tactical - enemy soldier attempted to throw item at himself (save from pyg))
- Bugfix in ChooseFaceGearForSoldierCreateStruct(). Wrong HeadPos was set.
- Fixed bug where wrong chance to hit was displayed by completing AXP's previous bugfix.
- Bug fix for militia movement on strategic screen not setting group ID for battles.
- Added AStar pathfinding.
- Fixed buffer overrun for LUA strings
- Made direction variables more consistent as unsigned chars. Several function prototypes updated for this.
- Many memory leaks plugged: External options, video overlays, laptop file
lists, tactical message queue, strategic pathing, autobandage, merc hiring,
detailed placements, crate in Drassen, tactical placement
- New functions and attributes for soldiers in LUA (still for debugging at best):
Soldier.APs (current APs), Soldier.changestance (changes stance, uses game heights)
- File catalog ignores .SVN directories (game load speedup)
- Fix CTD in mouse regions
- JA2 window now refuses to move to negative coords
- Checks to prevent DirectX-related infinite loops due to minimizing and task switching
- Invading enemies should now appear on the borders even when reinforcements disabled in .ini
- Suppression should no longer work on mercs in medium water
- Infant/Young creatures use restored spit instead of Molotov
- Creatures begin with their 'guns' (spit) 'locked and loaded' (cartridge in chamber)
- Further fix to AXP and AlaarDB's weapon ready check: Now 'firing' is always counted as 'ready'.
- Prevent mercs from falling and flying back through obstacles
- Check whether battle group is even set before testing its location for battle setup
- Burst spread locations now limited to 6, the limit within the soldier struct
- Extra burst spread locations zeroed out so that they aren't used unless necessary
- Spread code now only shoots at locations in the spread, and will shoot at all 6
- Only mercs in the sector where autobandage happens will be made to stand up after it's done
- Throwing a grenade at the tail of the plane in Drassen should not result in a CTD
- Reset attack busy count when loading a new sector
- Fixed a problem with wrong variable name, and modified infant spit index to match the new Vanilla friendly index
- Fixed CTD in editor when changing detailed civ placement from wheelchair to jeep
- Fixed memory corruption in detailed placement due to old-inventory behavior
- Added Editor.slf to files JA2/Editor will load from
- Fixed FindBestPath to not search for a path to NOWHERE
- bugfix: Sam sites with index >=5 lacks ability to train militia
German EXE Build:
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_de.exe
RoWa21 hat geschrieben:Neue SVN-EXE Version (1379) ist verfügbar.
Alternativer Download:
Englisch: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_en.exe
Deutsch: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_de.exe
Mit dem jetzigen Fullrelease kann ich problemlos ICQ im Hintergrund laufen lassen, ohne das JA abstürtztcommandant hat geschrieben:Eine kurze Zwischenfrage:
Gibt es eine stabile 1.13er Version? Als das damals erschienen ist hab ichs kurz angespielt, nachdem aber die Luftangriffe so buggy waren hab ich es dann gelassen, was bis heute so geblieben ist
In einer älteren 1.13 Version konnte man beim Start noch Luftangriffe auswählen.Mr.White hat geschrieben:Andere Frage wo gibt es denn Luftangriffe ???
Ahso denn bezieht sich das wohl darauf:smilingassassin hat geschrieben:beim neuen release, könnt ihr eventuell da das kämpfen mit feuerwaffen bei nacht testen? ich hab gelesen, dass da ziemlich brutal an der treffsicherheit geschraubt wurde, die Frage daher: stimmt das? ist es schwerwiegend?
thx
Es ist Nacht es ist die letzte Exe... mit Wurfmessern trffens dafür aber soviele Wurfmesser hab ich net. Such nochmal das Save wenns noch da iss...Jax hat geschrieben:Also nochmal wegen Treffen und Nichttreffen...
2 Leuts mit Treffsicherheit über 80 knien 13 Felder von einem Feind entfernt, Waffen Mini 14 und HK SL8 beide 100% ohne Anbauten. Voll gezielt können beide zussammen 4 Schüsse abgeben. Zu 10% gelingt ein Treffer und die 2 sind nach nächstem Gegner Zug tot. In 90% gehen alle 4 Schüsse daneben.![]()
Woran liegt das
Ähnliches Save iss da wenns wer angucken will, das 1. hab ich nimmer.Jax hat geschrieben:Ahso denn bezieht sich das wohl darauf:
Es ist Nacht es ist die letzte Exe... mit Wurfmessern trffens dafür aber soviele Wurfmesser hab ich net. Such nochmal das Save wenns noch da iss...
Was auch der Grund ist warum ich bislang noch kein 1.13 gespielt habe. Da hieß es anfangs schön, was sie alles an Bugs gefixt haben, aber durch die neuen Features kamen immer neue Bugs dazu. Noch dazu verändern sich die Savegames immer, so dass man von vorne anfangen muss.ich dachte, die arbeiten im moment primär an bugfixes und versauen nicht einen grossen aspekt des spiels.
weil die AKM eine AK47 ist! der unterschied besteht größtenteils darin das die AKM im blechprägeverfahren hergestellt wurde/wird und die AK47 aus einem klumpen stahl gefrässt wurde. nutzen sind senken von produktionskosten + gewicht...Grasyl hat geschrieben:
Warum hat ne Ak47 sie selben werte wie ne AkM?
Das ist afaik ein codetechnischer Grund, dass die "S"-Versionen als Standardversionen mit Holzkolben PLUS Klappschaft gelten anstatt OHNE HolzkolbenGrasyl hat geschrieben:Warum ist ne AKS scherer als ne ok mit sperrholz-schaft?
[...]
Wo is der Unterschiet zwischen ner Akms und ner normalen akm, wie sind die ap fürs ziehlen/ziehen verteilt?
Die noch rötere Munition ist noch durchschlagskräftigerGrasyl hat geschrieben:Wo ist der Unterschie zwischen der Panzerbrechenden und der noch röteren Munition?
Und was nedeuten die zahen am portrai, wenn ein söldner repariert oder lehrnt?