V 1.13 Main Talk Thread (5.) [Release v1080]

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Sep 2007, 21:01

Nein ich kann die Software leider nicht wiegen :khelle:

Meine Versi ist nur bei 1.285.836.800 Bytes (1,19 GB)
MFG......

Madcat
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Beitrag von Madcat » 10 Sep 2007, 21:44

Ich hatte letztes mal auch ne Masse an Daten, da wurden die Soundfiles verschoben.

Btw, ist schon bekannt, wann das Inventarsystem Schildkrötenfähig ist?

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 11 Sep 2007, 07:53

Madcat hat geschrieben:Ich hatte letztes mal auch ne Masse an Daten, da wurden die Soundfiles verschoben.

Btw, ist schon bekannt, wann das Inventarsystem Schildkrötenfähig ist?
Nee, die Version in der gerade versucht wird das 8-Item Limit zu brechen (damit Rucksäcke und Fahrzeuge mehr als 8 Winz-Gegenstände in einem Slot transportieren können) ist ziemlich buggy.
Das heisst, technisch gesehen ist es gelungen, unendlich viele Gegenstände in einem einzelnen Slot des Sektorinventars unterzubringen (es verschwinden nämlich alle Exemplare, bis auf eines; ein gegenständefressender Bug sozusagen... ;) )
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 18:05

Ich hab mal bei meinen bisherigen Anspielungen (!) von v1.13 mit 6 AEs mal nen paar Screens geschossen, die ersten beiden sind dabei vom 1. Durchgang mit der v1.13.1080 (glaub ich) und die letzten beiden vom 2. Durchgang mit der v1.13.1147, wo ich dann ohne Waffen gestartet bin:

Eingang zum Drassener Flughafen
Fand ich äußerst interessant, weil ich da wirklich ins Schwitzen kam. Die schlechten Waffen, dichtbedrängt, und dann auch noch die Trängengasgranate... Betroffen sind MAD und Wayne, Macy und Cathy sind rechts bei dem Haus und Sheen sichert nach links den Zaun entlang ab.
Bei der gleichen Taktik wollten mich im 2. Durchgang übrigens ein paar Gegner von hinten überraschen. Hätte ihnen wohl auch geklappt, wenn sich Wayne nicht mal kurz nen Feld umgedreht hätte... Ich weiss nicht, ob die paar Gegner vom angrenzenden Sektor kamen, oder mich umgangen haben, auf jeden Fall hab ich noch mehrere Gegner bemerkt, die mich links flankieren wollten. Also hier hat sich auf jeden Fall die neue KI bemerkbar gemacht.

In C13 hat sich mir bei beiden Durchgängen dieses Bild geboten:
Massenansammlung in C13 (1. Durchgang)
Massenansammlung in C13 (2. Durchgang)
ka ob das an v1.13 oder der Map liegt, aber das ist auf jeden Fall noch verbesserungswürdig, würd ich sagen :red:
Meine Taktik war, die Gegner vom kleinen Haus aus (auf dem Sheen steht) abzulenken und dann mit MAD und Wayne von hinten (Kinderfabrik) zu umgehen. Beim zweiten Durchgang bin ich dann mit mehr Leuten übers Fabrikdach gekommen (hatte nach dem Screenshot wegen Anfangsproblemen die Map neu gestartet).
Man beachte die Waffen: MAD und Macy sind Automatikexperten, Cathy als Arzt mit Geschickt und Nachtsicht, Sheen Werfen und FHR, Wayne als Techniker mit TEC und SPR und Iron als Mann für die großen Entfernungen mit schwere Waffen und Dachtreffer.

umstellt
Hier war ich ganz stolz, wie fies ich doch den gegner umgangen habe :D
Macy und Wayne sind oberhalb des Ausschnitts und Iron muss sogar auf seine Sekundärwaffe (.38er Colt) ausweichen.
Außerdem sieht man die beiden Beute-SKS, die ich bereits so früh erhalten habe (das zweite hat das Grauhaar noch in der Hand). Alles Gelbhemden, was ich sehr merkwürdig finde.

Abgesehen davon hatte ich in B13 und C13 wenige Minuten nach dem Kampf noch mal eine Feindmeldung im Sektor. Als ich dann den Feind gesucht hab, sind beide Male nur ein (!) Gegner umher gestrolcht. War mir nur im zweiten Durchgang passiert, mit der v1.13.1147 dt.

@Starwalker
Warum sind eigentlich die Autofireper5AP so niedrig?

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Faramir
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Beitrag von Faramir » 14 Sep 2007, 12:21

Hoi Chummers,

mir ist gestern aufgefallen, dass das Entnehmen einer Gasmaske aus einer Hosentasche nur noch 2 APs kostet. Dies funktioniert aber leider nur, wenn der betreffende Söldner noch über 5 APs verfügt (die Anzahl an APs, die es ursprünglich mal gekostet hat). Es wäre schön, wenn dies dahingehend geändert werden könnte, dass es auch funktioniert, wenn der Söldner weniger als 5 aber mindestens 2 APs noch zur Verfügung hat.

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

Trillian
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Beitrag von Trillian » 14 Sep 2007, 12:57

Ähnliches tritt auch beim Aufheben von Gegenständen auf ... dabei werden auch nicht immer AP's abgezogen.
don't panic!

Tober
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Beitrag von Tober » 15 Sep 2007, 16:01

Keine Ahnung ob das schon mal jemand beobachtet hat, aber gerade eben hat Bobby Ray mir eine Lieferung zweimal geschickt.
Ich hatte eine Ladung FO-Kits und Tarnhelmbezüge bestellt um meine Truppe ordentlich einzukleiden, die Lieferung kam auch tadellos an und die Truppe wurde uniformiert.
Bei der nächsten Bestellung war der ganze Kram aber wieder mit in der Kiste obwohl ich die immer sehr gewissenhaft leere.
Dazu kam noch ein M4 und eine Deagle die ich ganz bestimmt nicht bestellt habe.
Den Pablo-Bonus hatte ich aber auch schon bekommen.
Insgesamt mir rätselhaft!
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Jenks
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Beitrag von Jenks » 16 Sep 2007, 20:33

Hallo Leute,

erstmal auf eine gute Zusammenarbeit bei euch :D
Bin wieder hier im grünsten Forum der Welt, auch wenn ich meinen alten Acc vom Namen her nimmer kenne^^

Also...1.13...ein sehr gute Mod finde ich, gelungen :k:

Hab nur derzeit zwei Probleme:
1) Ich habe ein Save, dass mich leider immer mit einem CTD belohnt, wenn ich speichern will zB...
hab die 1080 exe, KEINE Veränderungen, nix im Hintergrund laufen, dass sich damit stören würde (hab zwar Kaspersky an, aber das lief bisher immer fehlerfrei)
WinXP SP1, Radeon 9800, 512MB Ram, Celeron D 2,8GHz usw...

2) Wie kann ich die Eigenschaften von Söldnern verändern? Ja, ich hab den ProEdit Editor gefunden und benutzt, aber das wird vom Spiel nicht angenommen, kA warum... :confused:

So, ich danke euch schonmal im Vorraus,
Jenks

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Sep 2007, 20:51

1a) 1080 kacke ist

1b) Kaspersky kacke ist

2) ProEdit verlangt ein neues Spiel und Du mußt die richtige Datei verändern.
PingPongBall des Moderats

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Jenks
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Beitrag von Jenks » 16 Sep 2007, 21:11

Welche Datei muss ich den ändern? Hab bisher immer ProEdit im Data-1.13 Ordner geöffnet und die Datei, die standartisiert mitgeladen wird, bearbeitet, Export und Speichern^^

Vassili
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Beitrag von Vassili » 17 Sep 2007, 10:42

Guckst Du in -> JA2/Data-1.13/BinaryData, dort finden sich zB:
Prof_Experienced_NormalGuns.dat
Prof_Expert_TonsOfGuns.dat
Du musst die richtige Datei wählen, je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad und welche Einstellung für Bobby Ray Du wählst.
Aber wie Gorro schon sagte, werden Änderungen erst im neuen Spiel wirksam.

Alternativ kannst Du auch den Charakter Editor nehmen (wenn Du ihn findest, hab den selbst nicht mehr).

Oder Du änderst in der Ja2.ini die Geschwindigkeit, mit der Söldner lernen (durch Training) - musst dann aber ein neues Spiel starten.


Zu dem kaputten Save: Schonmal Kaspersky ausgeschaltet und geguckt?
Sonst Neustart :(



Gruß Sili
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Sep 2007, 14:31

@Jenks
Einfach auf die 1147 oder höher updaten, zumindest die 1147 macht keine Probleme. Links in Lokas Signatur. Für deutsch in RoWa21s Signatur.
Und Kaspersky einfach ausschalten.

gruss, -=[MAD]=-

Trillian
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gegnerische KI

Beitrag von Trillian » 17 Sep 2007, 15:51

Moin,

nachdem ich auf der 2. Schwierigkeitstufe 1.13 mit exe 1147 einige Zeit verbracht und den Großteil Arulcos befreit und milizioniert habe, habe ich nun vor ein paar Tagen nochmal auf insane begonnen.
Durch die anschaulichen Schilderungen hier im Forum war ich einfach neugierig auf die Rückeroberungsversuche von Drassen :summer:

Mit 5 AE's und Ira habe ich mir zunächst lauschige Plätzchen auf Dächern gesucht ... und Dank des / er ZF-Rrohres auch die meisten der auf Distanz gefährlichen Gegner ausknipsen können, ehe das Gros der Meute meine Stellung erreichte.

Beim ersten Versuch habe ich die 10 grünen Milizen noch brav am Flugplatz gelassen - mußte aber nach vielleicht 6-7 Spielstunden in der Drassenschlacht meine Niederlage eingestehen. Die Gegner hatten mich einfach taktisch gut ausgehoben. :)

Beim 2. Versuch Drassen Mine zu halten, postierte ich die 10 Baby-Milizen dann im Mittelsektor, da sie dann nur vom Rand der Karte nachrücken und die Seitenangriffe aufhalten können, bis ich mit dem Angriff aus Ri. Süden soweit klar gekommen bin ... half aber auch nicht sonderlich viel ;) Nach ein paar Stunden Schlachtgetümmel hatte ich keine Lust mehr, meine Söllis verbluten zu sehen :D

Erst beim 3. Versuch kam ich dann auf die wirkliche Schwachstelle der gegnerischen KI: Ich suchte mir eine Räumlichkeit mit möglichst wenig Fenstern aber Winkel und Nischen ... da bot sich das Gebäude neben der Kirche an.
Meine Söllis verschanzten sich so, daß sie für die Feinde erst sichtbar waren, wenn diese die erste Türschwelle betraten und mittels Unterbrechungen die herannahenden Gegner einen nach dem anderen auf kurze Distanz mit Pistolen erledigten.

Grundlegend sind mir bei der Aktion 3 Schwachpunkte in der gegnerischen KI aufgefallen:

1. Obwohl sie damit gut bestückt waren, wurde keine einzige Granate auf das Dach geworfen, auf dem sich meine 6 Söldner über 20 Runden lang hielten. Statt dessen liefen die meisten einfach auf die Entfernung an das betreffende Gebäude heran, in der sie für die Dachschützen nicht oder nur schwer erreichbar waren. Die daraus resultierende Zusammenballung von Gegnern läßt sich durch Einsatz von Mollies sehr leicht revidieren.

2. Das Feuer, daß von Mollies hervorgerufen wird, scheinen die Feinde solange nicht wahrzunehmen, bis sie schwerste Verbrennungen dadurch erleiden - erst dann stoppen sie in ihren Bewegungen, bringen sich aus dem Gefahrenbereich um sich in der nächsten Runde auch die andere Seite zu bräunen ;)

3. Nach der Schlacht fand ich ne ganze Reihe von Hardware - warum setzen die Gegner diese nicht ein, wenn anscheinend jedem klar ist, wo sich die Söldner verschanzen? Eine Granate aus dem Werfer hätte völlig gereicht, um meine Deckung abzutragen und die meisten auf den Boden zu werfen.

4. Der kombinierte Sturm auf Drassen bricht aus 3 Seiten los. Die Gegner sind so schlau, sich aufzuteilen, um auch von der 4. Seite her gegen mich vorzurücken. Trupp 2 und 3 mußte ich nach der Vernichtung von Trupp 1 aber erst wieder anlocken, da sie sich einfach wieder abgesetzt und im Gelände verteilt haben, anstatt zu finishen.

Vieles ist in Sachen generischer KI gegenüber JA2 Classic deutlich verbessert worden und es macht Spaß zu beobachten, wie die feindlichen Verbände sich aufteilen und versuchen, mich einzukreisen. Wenn sie noch die schweren Waffen wirkungsvoll einsetzen und nicht nur bei Sichtkontakt handeln würden, hätte ich nicht diegeringste Chance gehabt, mit den paar lächerlich ausgerüsteten Söldnern tagsüber den Angriff abzuwehren und ich hätte statt der Hauruck-Taktik mit Rafinesse und sorgsamer Planung Drassen einnehmen und sichern müssen.

Wäre obiges denn überhaupt programmierbar oder baut die gesamte KI auf den Sichtkontakt zu den Gegnern auf?

Gruß, Trillian
don't panic!

Vassili
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Beitrag von Vassili » 17 Sep 2007, 16:24

Trillian hat geschrieben:baut die gesamte KI auf den Sichtkontakt zu den Gegnern auf?
Teilweise.
Ich habe beobachtet, dass die KI durchaus in der Lage ist, das Spotten zu praktizieren.
Sniper schießen fröhlich Deine Söldner ab, wenn das Rothemd weiter vorne nicht ausgeschaltet wird. Ist/sind aber der oder die Spotter erst einmal ausgeschaltet, verhält sich der Heckenschütze wie ein normaler Soldat - bis auf, dass er mit seinem Präzisionsgewehr (im schlimmsten Fall Repetiergewehr) nicht so sinnvoll handeln kann, wie der mit einer M4 zB.

Mörser, Grantwerfer und Granaten werden auch gekonnt benutzt, wenn das Ziel auf derselben Ebene liegt - von Boden zu Boden funktioniert, von Boden zu Dach/Dach zu Boden scheint die KI noch nicht gelernt zu haben.


Gruß Sili
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'tschuldigung, Vodka?

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 17 Sep 2007, 16:25

Neue SVN-EXE Version (1379) ist verfügbar.

Alternativer Download:
Englisch: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_en.exe
Deutsch: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_de.exe
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Sep 2007, 16:40

Kann man auch mal beschreiben was geändert wurde ?
Sind alte Savegames kompatibel ?

MFG.....

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 17 Sep 2007, 16:47

Nitrat hat geschrieben:Kann man auch mal beschreiben was geändert wurde ?
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... /1/fpart/8
Nitrat hat geschrieben: Sind alte Savegames kompatibel ?
JA!

MfG
Roman
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1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Trillian
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Beitrag von Trillian » 17 Sep 2007, 17:23

könnte mal jemand die Änderungen aus der Bärengube auch für Außenstehende sichtbar werden lassen? ... Danke!
don't panic!

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Bärengrube

Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Sep 2007, 17:30

an error has occured
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Ypsilon83
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Beitrag von Ypsilon83 » 17 Sep 2007, 17:40

Frisch aus der Grube:

Klick.



Y
Kassenwart und Co-Leader im KdA
MITGLIED DES SÖLDNERTEAMS IM KAMPF DURCH ARULCO
ANSPRECHPARTNER BEIM B&HMP

SÖLDNER DES B&HMP

:sid:YPSILON:mg:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Sep 2007, 18:08

Ach ist das toll wenn man da einen Account hat ;)

@Trille und Grüner
meldet Euch da an ;)


MFG.....

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Sep 2007, 18:23

Nitrat hat geschrieben:Ach ist das toll wenn man da einen Account hat ;)

@Trille und Grüner
meldet Euch da an ;)

MFG.....
Suchst Du user "Gorro the Green" guckst Du Anmeldedatum.

Normalerweise bin ich aber unerkannt drinn

Auserdem habe ich meinen PW-Ordner nicht dabei
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Sep 2007, 18:33

Gorro der Grüne hat geschrieben: Auserdem habe ich meinen PW-Ordner nicht dabei
Dann ist das dein Problem ;D

Ich bin aber nicht so, die letzten 3 Einträge sollten wohl entscheidend sein:
new build (1147)
- new shortcut: Ctrl+Del in sector inventory deletes all items in sector
- Fix squad oversizing based on user prefs
- Fix militia issue in auto-resolve: Militia were not always being promoted even
when it said they were. Since first X slots are for militia already in the sector,
militia from other sectors are not sorted by rank. This actually affects battle outcome!
- Added fix to editor to skip cached tiles in RaiseWorldLand. Otherwise it can crash when invoked within the game.
- fixed some variables not being initialized
- Efficiency improvements for soldier->soldier sighting
- fixed memory leak in new inventory
- fixed some variables not being initialized
- fixed swapped parameter in LOS.cpp
- added variable range check in lighting.cpp, the cause of wrong index value still not fixed
- Fix for slow bullets and other anims
- Fix problem with items with default attachments not comparing to base items correctly
- Removed an inconsistency between quickload and regular load
- Turned on heap checking for debug builds. *Could cause memory to run low if game runs for extended periods
- Fixed assertion message for case where soldier groups try to cross impassible terrain
- Fixed inventory memory leak
- Fix sticky keys due to loading screens
- Fix infinite loop/hang after an assertion failure
- Fix problems with missing tile effect in places such as Alma and Tixa underground
- Also fixes potential problem with buffer overruns
- Don't have monster spit cause fiery explosions
- More detailed error messages for failed saves
- Yet another phantom militia fix
- Fix for incorrect, sometimes negative, values of items sold to locals
- Editor: Disable light sprites that are not in bounds. Actually happens in some sectors (ie Drassen)
- Editor: Fix for use of uninitialized variable in undo
- Editor: Fix for clipping bounds that are offscreen (causes crash)
- Fix for AP bonus reading from INI
- Fix mine indexes when looking for creature infestation of mines
- Final (?) fix for militia reinforcements. Also a change: If you refuse reinforcements, none will come for the entirety of the battle
- Increase size of cover and LOS grids to fit max radius
- Fix for uninitialized light level in DistanceVisible
- Move CheckForEndOfBattle to end of ReduceAttackBusy, to remove a possible militia invalidate upon promotion
- Change the way Alt-L handles reloading
- added range check for light sprites




new exe build (1202)
- Fix for freeze when AI killed by mines or other self-inflicted wounds
- Added Breath APs fix
- Fix for mouse movement when clicking on mercs. In windowed mode would move the cursor to odd places on screen
- Enemy group invasion tactics fixed. Now reinforcements come from all directions, same as from surrounding stationary reinforcements
- Fix for mercs turing lame
- allowed militia to wear camo
- Fix for uninitialized group in reinforcements
- Fix AI deadlock when multiple soldiers occupy the same tile
- Fix to reset Pablo so that future thefts can also be punished
- Fix for missing enemies in mobile group when player invades
- bugfix: Sometimes if you press with the right mouse button on the radarmap, the overhead map view was not displayed
- Fix for enemy invasions and reinforcements
- bugfix: HE Ammo Bug
- Fix for the "CONT" that won't go away
- Fix points calculation in BaseAPsToShootOrStab
- Tweaks to inventory, soldier, and merc profile structs
- Fix for divide by 0 in CalcBestShot


new exe build (1379)
- Fix for AI seeking climb point in toxic gas
- Fix for civilians trying to climb the roof to seek noise
- Fix for punching and stabbing
- Fix for chance to hit being 1% at distances > 52
- Fix for militia transported to NOWHERE during autoresolve in a different than current sector
- INS-key for overhead map is back!
- Weapon CTH at extreme range now calculated with soldier's real sight max
- Fix for 1% chance to hit target when distance is > 52
- Camo and other effects are taken into account when aiming at a body part
- Max Distance Visible is more consistent in being calculated based on the soldier and direction rather than a fixed number
- removed breath reduction for soldiers that are not in loaded sector
- added bug fix from build 1240 (fixed freeze in tactical - enemy soldier attempted to throw item at himself (save from pyg))
- Bugfix in ChooseFaceGearForSoldierCreateStruct(). Wrong HeadPos was set.
- Fixed bug where wrong chance to hit was displayed by completing AXP's previous bugfix.
- Bug fix for militia movement on strategic screen not setting group ID for battles.
- Added AStar pathfinding.
- Fixed buffer overrun for LUA strings
- Made direction variables more consistent as unsigned chars. Several function prototypes updated for this.
- Many memory leaks plugged: External options, video overlays, laptop file
lists, tactical message queue, strategic pathing, autobandage, merc hiring,
detailed placements, crate in Drassen, tactical placement
- New functions and attributes for soldiers in LUA (still for debugging at best):
Soldier.APs (current APs), Soldier.changestance (changes stance, uses game heights)
- File catalog ignores .SVN directories (game load speedup)
- Fix CTD in mouse regions
- JA2 window now refuses to move to negative coords
- Checks to prevent DirectX-related infinite loops due to minimizing and task switching
- Invading enemies should now appear on the borders even when reinforcements disabled in .ini
- Suppression should no longer work on mercs in medium water
- Infant/Young creatures use restored spit instead of Molotov
- Creatures begin with their 'guns' (spit) 'locked and loaded' (cartridge in chamber)
- Further fix to AXP and AlaarDB's weapon ready check: Now 'firing' is always counted as 'ready'.
- Prevent mercs from falling and flying back through obstacles
- Check whether battle group is even set before testing its location for battle setup
- Burst spread locations now limited to 6, the limit within the soldier struct
- Extra burst spread locations zeroed out so that they aren't used unless necessary
- Spread code now only shoots at locations in the spread, and will shoot at all 6
- Only mercs in the sector where autobandage happens will be made to stand up after it's done
- Throwing a grenade at the tail of the plane in Drassen should not result in a CTD
- Reset attack busy count when loading a new sector
- Fixed a problem with wrong variable name, and modified infant spit index to match the new Vanilla friendly index
- Fixed CTD in editor when changing detailed civ placement from wheelchair to jeep
- Fixed memory corruption in detailed placement due to old-inventory behavior
- Added Editor.slf to files JA2/Editor will load from
- Fixed FindBestPath to not search for a path to NOWHERE
- bugfix: Sam sites with index >=5 lacks ability to train militia

German EXE Build:
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_de.exe

MFG.......

Jax
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Beitrag von Jax » 17 Sep 2007, 21:56

RoWa21 hat geschrieben:Neue SVN-EXE Version (1379) ist verfügbar.

Alternativer Download:
Englisch: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_en.exe
Deutsch: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 379_de.exe

Crasht bei mir leider ziemlich oft und völlig sporadisch unreproduzierbar...

Neues Spiel mit 1147DE begonnen, wenig gespielt, nun auf 1379DE gewechselt.

Jax
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Beitrag von Jax » 18 Sep 2007, 12:40

Isses eigentlich ein Bug betreff der Wurfmesser, daß man da in Omerta 2 blutige findet und diese aber nicht sauber zukriegen sind sowie daß man normale saubere bekommt die selber nie blutig werden? Iss das gewollt, zufall, vergessen worden oder so?

Tober
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Beitrag von Tober » 18 Sep 2007, 12:53

Vermutlich gewollt.
Ich glaube der Grundgedanke ging in die Richtung, nur noch saubere Wurfmesser im Spiel zu haben, damit nicht zwei Inventarslots für Wurfmesser verbraucht werden.
Die blutigen Wurfmesser sind wahrscheinlich Überbleibsel des Mapdesigns, werden wohl noch mehr auftauchen.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Trillian
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Beitrag von Trillian » 18 Sep 2007, 12:54

eher ein feature! ;)
bugs führen i.d.R. zu Problemen im Spielablauf der Balance oder zum Absturz.
Daß man Messer nicht mehr ins Gras werfen muß um sie zu reinigen empfinde ich jedenfalls nicht als schwerwiegend :dozey:
don't panic!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Sep 2007, 15:06

beim neuen release, könnt ihr eventuell da das kämpfen mit feuerwaffen bei nacht testen? ich hab gelesen, dass da ziemlich brutal an der treffsicherheit geschraubt wurde, die Frage daher: stimmt das? ist es schwerwiegend?
thx

commandant
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Beitrag von commandant » 18 Sep 2007, 16:05

Eine kurze Zwischenfrage:
Gibt es eine stabile 1.13er Version? Als das damals erschienen ist hab ichs kurz angespielt, nachdem aber die Luftangriffe so buggy waren hab ich es dann gelassen, was bis heute so geblieben ist :red:

Mr.White
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Beitrag von Mr.White » 18 Sep 2007, 16:06

@smilingassassin: Ja, stimmt, es wurde scheinbar ohne jedes Feingefühl an der Treffsicherheit bei Nacht und schlechtem Wetter gedreht.
Ich hatte heute mal ein neues Spiel angefangen und beim obligatorischen Nachtangriff auf Drassen konnten meine Söldner nicht mal treffen wenn sie auf ca 4 Felder heran waren, der Gegner hingegen konnte munter aus relativ großen Entfernungen treffen. Noch zur Erläuterung: Schwierigkeitsgrad war "alter Hase", Waffen auf "zusätzliche", Modus war "realistisch" und BR auf normal. Als Söldner hatte ich Blood, Fox, Grizzly, Ira und meinen selbst kreierten Char. Also alles welche mit ausnahme von Ira die es hinkriegen sollten auch bei Nacht noch 40-50% Treffer zu machen (denke ich zumindest). Doch Sie machen nur noch ca 10-15% Treffer mit Ausnahme Blood mit seinen Messern, der trifft komischerweise immer .... Klar das man dem Computer Möglichkeiten einräumen muss zu "mogeln" da er sonst wohl gar keinen Stich bekommen würde doch so wie es jetzt ist, tja hab da lieber wieder einen ältere Exe genommen. Ein Spiel soll ja schließlich Spaß bringen und mich nicht frustrieren ...

@commandant: also ich fand die letzten beiden Exes waren ziemlich stabil, also konnte nicht klagen wenn es um Abstürze ging. Andere Frage wo gibt es denn Luftangriffe ???
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Vassili
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Beitrag von Vassili » 18 Sep 2007, 16:32

commandant hat geschrieben:Eine kurze Zwischenfrage:
Gibt es eine stabile 1.13er Version? Als das damals erschienen ist hab ichs kurz angespielt, nachdem aber die Luftangriffe so buggy waren hab ich es dann gelassen, was bis heute so geblieben ist :red:
Mit dem jetzigen Fullrelease kann ich problemlos ICQ im Hintergrund laufen lassen, ohne das JA abstürtzt :)
Und die Luftangriffe gibt es nicht mehr, bzw können beim Start nicht mehr angeschaltet werden.
Mr.White hat geschrieben:Andere Frage wo gibt es denn Luftangriffe ???
In einer älteren 1.13 Version konnte man beim Start noch Luftangriffe auswählen.
War ziemlich brutal, ziemlich fehlerhaft und wurde mittlerweile wieder entfernt/abgeschaltet.


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Jax
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Beitrag von Jax » 18 Sep 2007, 18:06

smilingassassin hat geschrieben:beim neuen release, könnt ihr eventuell da das kämpfen mit feuerwaffen bei nacht testen? ich hab gelesen, dass da ziemlich brutal an der treffsicherheit geschraubt wurde, die Frage daher: stimmt das? ist es schwerwiegend?
thx
Ahso denn bezieht sich das wohl darauf:
Jax hat geschrieben:Also nochmal wegen Treffen und Nichttreffen...


2 Leuts mit Treffsicherheit über 80 knien 13 Felder von einem Feind entfernt, Waffen Mini 14 und HK SL8 beide 100% ohne Anbauten. Voll gezielt können beide zussammen 4 Schüsse abgeben. Zu 10% gelingt ein Treffer und die 2 sind nach nächstem Gegner Zug tot. In 90% gehen alle 4 Schüsse daneben. :eek:

Woran liegt das :confused:
Es ist Nacht es ist die letzte Exe... mit Wurfmessern trffens dafür aber soviele Wurfmesser hab ich net. Such nochmal das Save wenns noch da iss...

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Beitrag von Mr.White » 18 Sep 2007, 19:24

So wie es sich im Bearspit Forum liest sind wohl einige ebenfalls nicht glücklich über die Veränderungen im Nachtkampf : http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post157832
Es wird dafür aber jetzt alles als realistischer bezeichnet, von einigen, und damit wird man sich wohl daran gewöhnen müssen...
Schade eigentlich, damit fällt dann wohl ein ganzer Bereich weg, nämlich der des "durch die Nacht schleichens und rummeuchelns " weg :cry: , zumindest zum Anfang des Spiels da man keine NVG´s hat( obwohl wenn ich das in dem BP-Forum richtig verstanden habe, ist es ohnehin egal ob man die Dinger benutzt). Aber dafür hat man ja später irgendwann mal die Scharfschützengewehre mit denen man den Gegner einmal über die ganze Karte wegpusten kann...
:crazy:

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Beitrag von smilingassassin » 18 Sep 2007, 19:40

keine angst. früher oder später muss auch der volldepp, der das im BP verbrochen hat, das spiel einmal spielen (macht er nach eigner aussage anscheinend nicht...) und spätestens dann muss der dumme sturkopf das einsehen.

ich dachte, die arbeiten im moment primär an bugfixes und versauen nicht einen grossen aspekt des spiels. Segr enttäuschend. ich denke mal, die anderen coder hatten keine zeit, diese änderungen vor dem release zu testen. Sollten sie das spiel mal zu spielen bekommen, werden sie das schon sehen und hoffentlicha uch ändern

die hauptmotivation für diese veränderung war anscheinend, da der verantwortliche keine anderen nennenswerten gründe nannte, dass es codetechnisch so schöner aussieht ;-)

Jax
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Beitrag von Jax » 18 Sep 2007, 19:58

Jax hat geschrieben:Ahso denn bezieht sich das wohl darauf:



Es ist Nacht es ist die letzte Exe... mit Wurfmessern trffens dafür aber soviele Wurfmesser hab ich net. Such nochmal das Save wenns noch da iss...
Ähnliches Save iss da wenns wer angucken will, das 1. hab ich nimmer.
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commandant
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Beitrag von commandant » 18 Sep 2007, 20:12

ich dachte, die arbeiten im moment primär an bugfixes und versauen nicht einen grossen aspekt des spiels.
Was auch der Grund ist warum ich bislang noch kein 1.13 gespielt habe. Da hieß es anfangs schön, was sie alles an Bugs gefixt haben, aber durch die neuen Features kamen immer neue Bugs dazu. Noch dazu verändern sich die Savegames immer, so dass man von vorne anfangen muss.
Nichts gegen die Codern/Moddern, ich ziehe den Hut vor ihrer Leistung und vor den vielen tollen Sachen, die auch das erstellen zukünftiger Mods erleichtern, aber was ich mir wünsche ist einfach mal ein Release, der sämtliche Bugs bereinigt hat und in dem man alles per Ini regeln kann wie man will.

Aber wenn die Exen mittlerweile stabil sind werd ich mal einen Blick draufwerfen.

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 18 Sep 2007, 21:36

Abend,

ich zogg jetzt schon ne gantze weile 1.13, und ich hab einige ideen und mängel.

Warum ist ne AKS scherer als ne ok mit sperrholz-schaft?

Warum hat ne Ak47 sie selben werte wie ne AkM?

Warum droppen die gegner kaum us-munition

Außerdem find ich den gebrauch von handgranaten etwas unrealistisch, man sollte eine unterbrechung bekommen wenn man eine for die füße bekommt, die dinger sollen ja nicht töten - sondern einen aus der stellung vertrteiben...

sry, aber ich hab nicht so viel zeit.

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Beitrag von Nitrat » 18 Sep 2007, 22:45

Warum ist ne AKS scherer als ne ok mit sperrholz-schaft?
als eine ok (hää?) mit ....
Antwort:
Weil das ein Spiel ist und sich nicht zwangsläufig an reale Werte orientiert.
Da eine dynamische Gewichtsverteilung eingebaut wurde, sind manche Munitionssorten schwerer in der Waffe.

Warum hat ne Ak47 sie selben werte wie ne AkM?
Weil es sie selben werte sind !

Warum droppen die gegner kaum us-munition
Kein mangel, ist gewollt !

Sorry für mehr hab ich keine Zeit.
MFG.....

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 18 Sep 2007, 22:46

Grasyl hat geschrieben:
Warum hat ne Ak47 sie selben werte wie ne AkM?
weil die AKM eine AK47 ist! der unterschied besteht größtenteils darin das die AKM im blechprägeverfahren hergestellt wurde/wird und die AK47 aus einem klumpen stahl gefrässt wurde. nutzen sind senken von produktionskosten + gewicht...

commandant
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Beitrag von commandant » 19 Sep 2007, 12:37

Gibt anscheinend jemanden der das Gleiche wie ich will:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post156830

:eek:
Mauser stammt aus Bayern, hey jemand von uns?

@smilingassassin
Arbeitest du für deinen Mod schon mit Sourcecodeveränderungen?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Sep 2007, 13:37

nö, ich arbeite mit 1.13 möglichst unmodifiziert

(es ging halt darum, dass man 1.13 tatsächlich als modmaking basis etabliert indem man auch tatsächlich mods dazu entwickelt)

das war quasi meine aufgabe im frühen 1.13, um jeweils unmittelbar 1.13 in seinem zweck zu testen/ legitimieren.

Tober
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Beitrag von Tober » 19 Sep 2007, 16:45

@Starwalker

Ich hätte eine Frage:
obwohl AalaarDB wohl deutlich zu voreilig war, ist das Kind jetzt nunmal in den Brunnen gefallen, sind Rückmeldungen zum neuen Inventar/Bugs/CTDs erwünscht, oder sollen erst einmal weiterhin nur die Alphatester testen, bis ein offizieller Betatest-release rauskommt?
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Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 19 Sep 2007, 22:37

Danke für die Antworten, ich hab aber noch nen paar Fragen.

Wo is der Unterschiet zwischen ner Akms und ner normalen akm, wie sind die ap fürs ziehlen/ziehen verteilt?

Wo ist der Unterschie zwischen der Panzerbrechenden und der noch röteren Munition?

Und was nedeuten die zahen am portrai, wenn ein söldner repariert oder lehrnt?

Tober
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Beitrag von Tober » 19 Sep 2007, 23:07

Das AKMS ist ein AKM das bereits mit einem folding stock ausgerüstet ist.
Das bedeutet für das AKMS -1 auf Treffsicherheit und eine Reduktion der drawAP um 30% auf 2.
Ebenfalls aus dem Klappschaft resultiert ein 300g höheres Gewicht und ein 100$ höherer Verkaufswert.
Was deadliness 31 statt 30 bedeutet, kann ich nicht sagen.

Es gibt hier irgendwo einen Munitionsguide (SuFu könnte helfen), in dem die Wirkung von panzerbrechender und extrem panzerbrechender Munition recht gut erklärt wurde.

Die Zahlen im Portrait geben ungefähr an wie wirkungsvoll der Söldner in dem ist was er tut. Links neben dem / steht der durch aktuelle Erschöpfung reduzierte Wert, rechts der für diesen Söldner bei seinem aktuellen Ausbildungsstand maximal mögliche Wert.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Sep 2007, 15:10

Grasyl hat geschrieben:Warum ist ne AKS scherer als ne ok mit sperrholz-schaft?

[...]

Wo is der Unterschiet zwischen ner Akms und ner normalen akm, wie sind die ap fürs ziehlen/ziehen verteilt?
Das ist afaik ein codetechnischer Grund, dass die "S"-Versionen als Standardversionen mit Holzkolben PLUS Klappschaft gelten anstatt OHNE Holzkolben

AKM ist wie gesagt eine modernisierte Version der AK47, aber wertetechnisch hat sich wie Tober aufgeführt hat nix geändert, eher am Gewicht und am Preis.
Grasyl hat geschrieben:Wo ist der Unterschie zwischen der Panzerbrechenden und der noch röteren Munition?

Und was nedeuten die zahen am portrai, wenn ein söldner repariert oder lehrnt?
Die noch rötere Munition ist noch durchschlagskräftiger :khelle:
Einen guten Munitionskatalog gibt es <hier>. Dank geht an Lokadamus.

Wegen den roten Zahlen im Portrait solltest du die SuFu bequemen, das ist eine typische Classic-Frage. Hab ich vor längerer Zeit mal was zu geschrieben, ich glaub im großen Wildfire v6-Thread, also vielleicht mal da anfangen zu suchen.

@commandant
Man kann natürlich auch bei einer Version bleiben und dann nicht mehr updaten :khelle:
Vor- und Nachteile erklärn sich wohl selber. Also von der 1147 hört man nur Gutes :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 20 Sep 2007, 21:50

wollt mal fragen ob die neue 1379er EXE bei euch auch dauernd abkackt oder ob es eventuell an meinen soielmodifikationen liegt? :confused:

Sascha
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Beitrag von Sascha » 21 Sep 2007, 00:29

Mir ist das Spiel mit der neuen Exe nur abgestürzt, wenn ich mehr als ich glaube 5 Söldner gleichzeitig im Krankenhaus von Cambria behandeln lassen wollte. Ansonsten hatte ich nur den Bug, dass ich Blood nach einem auf ihn erfolgten Granatenangriff auch Tage danach im Gefecht nicht mehr steuern konnte, da er auf keinen Befehl mehr reagiert hat. Ansonsten alles stabil.
Wer fragt, ist ein Narr für fünf Minuten. Wer nicht fragt, bleibt ein Narr für immer.

Mr.White
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Beitrag von Mr.White » 22 Sep 2007, 13:45

Git es schon irgendwelche Informationen wie das mit dem "vermurksten" Nacht- und Schlechtwetterkampf weitergeht ? Oder bleibt das jetzt so ?
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Beitrag von Jax » 22 Sep 2007, 20:02


Mr.White
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Beitrag von Mr.White » 22 Sep 2007, 21:09

Schade also nichts Neues und scheinbar wissen nicht mal die Modder/Programmierer selbst wie es weitergehen soll, naja mal abwarten 1147 funktioniert ja ganz ordentlich
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