Maps mit dem Betaeditor bearbeiten

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Moderator: Flashy

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Jessica
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Maps mit dem Betaeditor bearbeiten

Beitrag von Jessica » 05 Aug 2007, 12:03

Nachdem ich nun schon mehrmals diverse Mods gespielt habe, möchte ich mal in ersten Selbstversuchen etwas basteln. Anfangen wollte ich mit Karten, allerdings werden im Maps-Ordner ja nur eine handvoll Karten angezeigt, viele andere (z.B. Omerta oberhalb des Rebellenkellers) können dadurch bei mir nicht vom Betaeditor aufgerufen werden. Wie kann ich an diese Karten kommen?

Dann noch eine 2. Sache: Ich habe gelesen, dass alle Maps (mindestens?) 32 Söldner haben müssen. Wie kann ich einstellen, wieviele je nach Schwierigkeitsgrad auftauchen sollen?

Ich hoffe mal auf Hilfe ;)

Gruß
Jessica

Edit: Gnarf, gleich mal das richtige Forum verfehlt :shakehead: - bitte verschieben :)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Aug 2007, 12:33

Hallo Jessica,
und herzlich willkommen zum Forum :keks:

Also, schnapp dir mal den slf explorer/browser ->direktdownload
Damit kannst du alle .slf daten im Data ordner öffnen und extrahieren
(D.h. auf die Festplatte speichern, ich würde einen ordner mit dem
Namen erstellen, wo du die daten rausholst)
Dann hast du schonmal alle maps aus der maps.slf

Den bearbeitenden sektor kopierst du (Beispiel Sekor a1 etc. = datei a1.dat)
in den Maps ordner von deinem installierten Spiel /Jagged Alliance/Data/Maps
Damit verändert der Betaeditor direkt diesen sektor und greif nicht
mehr auf die .slf daten, was er normalerweise machen würde.

Den rest kann ich leider nicht beantworten.
MFG......

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 05 Aug 2007, 12:45

also (ich geh mal davon aus das der so funktioniert wie der ub editor) du muss die 32 soldaten platzieren ganz egel wie viele du im sektor haben willst.
und dann gabs da ne tabelle in die du eitragen kannst bei welchen schwierigkeitsgrad du etsprechend viele gegner haben willst.
ist aber schon länger her das ich damit gearbeitet hab...

commandant
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Beitrag von commandant » 05 Aug 2007, 12:50

Hi Jessica,
HwigFvW! :keks: & :erdbeerteechug:

Ich hab bisher noch nicht mit dem Beta-Editor gearbeitet, nur mit dem normalen UB-Editor, aber die beiden müssten ziemlich gleich sein, nur dass der Beta noch mehr kann.

Schau dir mal den Screenshot im Anhang an. In diese Tabelle trägst du einfach die Gegnerzahl ein.
Dateianhänge
ja2ubedtior.jpg
ja2ubedtior.jpg (72.33 KiB) 19237 mal betrachtet

b|n.el...wtf
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Beitrag von b|n.el...wtf » 05 Aug 2007, 12:55

Den Button "Misc" gibs aber im Beta Editor nicht bin ich der Meinung.

Jessica
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Beitrag von Jessica » 05 Aug 2007, 12:59

Ich danke schonmal für die Antworten (und die Kekse ;)), werde mich mal nachher dransetzen und testen :)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Aug 2007, 18:25

der betaeditor funktioniert *nicht* wie der UB editor, es gibt im Editor KEIN Feld, wo du die Anzahl der gegner des sektors bestimmen kannst

dies kannst du für die meisten älteren versionen von ja2 mit hilfe des ja2sme editors erreichen, oder, bei 1.13, über garrisons.xml

richtig ist aber, dass immer 32 gegner platziert sein müssen, plus alle NPC's die du in der karte haben willst

der betaeditor lädt auch karten aus den .slf archiven, einfach karte laden --> dateinamen eintippen, karte speichern, dann ist die gespeicherte karte im "maps" ordner.

vorsicht bei 1.13, dort ist diese funktion ziemlich problematisch und bedarf differenzierter beantwortung

b|n.el...wtf
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Beitrag von b|n.el...wtf » 05 Aug 2007, 18:28

is der Beta Editor nicht der der auch mit der 1.13 mitkommt?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Aug 2007, 18:35

Nein, sonst wären da keine unterschiede.

MFG....

Jessica
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Beitrag von Jessica » 05 Aug 2007, 19:03

Achso, ich dachte es wären beides die gleichen, da ich mit dem 1.13er arbeiten wollte.

Der "richtige" Beta klappt irgendwie nicht, beim Starten schmeissts mir "Die Datei JA2_BETA.EXE ist verknüpft mit dem fehlenden Export MSS32.DLL:_AIL_set_3D_sample_float_distamces@20." entgegen - was ist der Grund dafür? (OS ist Win98 SE)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Aug 2007, 19:25

Jessica hat geschrieben:Der "richtige" Beta klappt irgendwie nicht, beim Starten schmeissts mir "Die Datei JA2_BETA.EXE ist verknüpft mit dem fehlenden Export MSS32.DLL:_AIL_set_3D_sample_float_distamces@20." entgegen - was ist der Grund dafür? (OS ist Win98 SE)
mmm...

Die MSS32.dll passt nicht zur JA2 Version bzw. zum Editor.
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Aug 2007, 19:47

jup, das hatte ich mal bei nem mod, dass man für den editor und die exe zwei verschiedene mss32.dll verwenden muss.

woher man jetzt aber eine passende bekommt... weiss ich nicht

für 1.13 müssten die jeweiligen dll files auch für den 1.13 map editor gehen. Im grossen und ganzen funktionieren beta editor und 1.13 map editor auch ähnlich, so isses nicht, die unterschiede, die ich genannt habe, bezogen sich auf das platzieren der anzahl gegner.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Aug 2007, 19:59

smilingassassin hat geschrieben:jup, das hatte ich mal bei nem mod, dass man für den editor und die exe zwei verschiedene mss32.dll verwenden muss.

woher man jetzt aber eine passende bekommt... weiss ich nicht
mmm...

Von der Originalinstallation von JA2 wäre eine Möglichkeit. Da wird eine andere Version verwendet, als bei US Gold ...
*grummel*

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Jessica
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Beitrag von Jessica » 06 Aug 2007, 11:56

d.h. ich brauche die dll von der 1.00-Version? Hmm das ist blöd, da ich wohl nurnoch die PC-Action-Vollversion hab und die installiert direkt die 1.02...

commandant
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Beitrag von commandant » 06 Aug 2007, 12:10

Also bei mir sind die dll von der 1.00 und er 1.02 identisch.
Wenn du willst kann ich dir die dll aber trotzdem mal zusenden.
Emailadresse dann per PN.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 06 Aug 2007, 16:28

Jessica hat geschrieben:d.h. ich brauche die dll von der 1.00-Version? Hmm das ist blöd, da ich wohl nurnoch die PC-Action-Vollversion hab und die installiert direkt die 1.02...
mmm...

Ich meine bei 1.05 gab es eine andere mss32.dll. Mit welcher JA2- Version und mit welchem Mapeditor willst du was machen :confused:
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 06 Aug 2007, 16:38

@Jessica,
hast du denn diesen Editor runtergeladen: [Editor files für v1.13]


MFG....

Jessica
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Beitrag von Jessica » 07 Aug 2007, 01:30

Hab den für 1.13 und den "anderen" Betaeditor heruntergeladen, der Betaeditor läuft nicht.

Das mit der DLL werd ich morgen mal testen. Aber eine 2. Sache ist aufgetreten: Ich wollte mal etwas Abwechslung unter die Söldner bringen und habe 2 neue eingebaut. Die Bilder werden akzeptiert - aber wenn ich die Werte und Namen mit Proedit abändern will, dann wird nichts ins Spiel übernommen. Innerhalb von Proedit sind die neuen Angaben gespeichert, auch wenn ich das Prog neustarte, aber ins Spiel werden sie nicht übernommen.
Muss ich da noch irgendwoher eine bestimmte Datei extrahieren?

Gruß

Jessica

Jax
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Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 04:53

Hallo,

vor 4 Wochen ca. hab ich dasselbe gefragt und mir wurde denn netterweise dieser Link gegeben. :summer:

http://home.arcor.de/vertexx/azrael/jah ... ut003.html

Wenn Du V1.13 spielst und editierst gibts da ja für jeden Schwierigkeitsgrad und Modus eine Prof.dat (Warum eigentlich? ka..) ist denn nötig die alle zu ändern oder die eine auf die 8 anderen zukopieren und die kopien denn wieder umzubennen. Nervt mich auch immer wenn ich da was ändere. :o

Edit: Achso, Änderungen an Prof-dat's werden nur beim Start eines neuen Spiels ausgelesen/übernommen. Das weißt Du vermutlich. :look:

Jessica
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Beitrag von Jessica » 07 Aug 2007, 09:46

An das Tutorial hab ich mich dabei gehalten und die Sache mit den Bildern und die Biographie klappen auch, aber die Sachen die ich mit ProEdit mache werden irgendwie nicht akzeptiert, egal wie oft ich neustarte :(

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Aug 2007, 11:49

Jessica hat geschrieben:An das Tutorial hab ich mich dabei gehalten und die Sache mit den Bildern und die Biographie klappen auch, aber die Sachen die ich mit ProEdit mache werden irgendwie nicht akzeptiert, egal wie oft ich neustarte :(
mmm...

Nochmal meine Frage: Welche Version spielst du? Das wird oben beim Starten von JA2 immer eingeblendet ...
*grummel*

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Jax
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Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 12:19

Jessica hat geschrieben:An das Tutorial hab ich mich dabei gehalten und die Sache mit den Bildern und die Biographie klappen auch, aber die Sachen die ich mit ProEdit mache werden irgendwie nicht akzeptiert, egal wie oft ich neustarte :(
hmm... werden nur im Spiel nicht übernommen oder oder werden garnicht erst gespeichert? Klingt aber ehr so daß dein Spiel nicht auf deine geänderte Prof.dat zugreift sondern auf eine andere. :confused:

Aber welche Version wäre schon hilfreich.

Jessica
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Beitrag von Jessica » 07 Aug 2007, 12:37

Achso sorry... Spiele die deutsche 1.02.
Könnte es daran liegen, dass ich JA 2 2mal installiert habe? (Eins zum Spielen, das andere zum herumbasteln) Die sind ja immerhin in getrennten Ordnern.

@Jax: Proedit speichert die Sachen, wenn ichs starte, dann hab ich da immernoch meine "neuen" Söldner mit neuen Namen, Eigenschaften,... Aber bei einem neuen Spiel habe ich im AIM-Verzeichnis weiterhin die alten Namen und Eigenschaften.

Jax
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Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 13:50

Ohne Dir auf Messerreichweite nahe kommen zuwollen, aber startest Du eventuell denn Ja2 über ne Verknüpfung die das uneditierte Ja2 aufruft? :azzangel:

Denn probier mal die Ja2.exe mit dem editierten Data-Ordner übern Dateimanager zustarten, normal sollte das denn tun. :)

Jessica
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Beitrag von Jessica » 07 Aug 2007, 14:37

Ich bin zwar blond, aber nicht soo blond ;) Ich machs schon über die exe im ordner

Jax
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Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 14:45

hehe.. wollt ich ja net unterstellen. Aber kannst ja mal die Prof.dat hier hochladen und denn kanns n anderer eventuell testen ob die zumindest funktioniert. Die anderen Dateien dazu braucht man ja net unbedingt fürn Test.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 07 Aug 2007, 14:57

ja2 1.02? dann wird direkt die prof.dat gelesen

du machst deine veränderungen in proedit, dann klickst du auf "save", dann auf "export", neues spiel starten --> die änderungen sind im spiel.

das prof.dat im richtigen ordrner ist und all die selbstverständlichkeiten nehm ich einfach mal als gegeben an

Jax
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Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 15:03

Wofür iss denn das Export/Import im Proedit eigentlich?

Jessica
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Beitrag von Jessica » 07 Aug 2007, 23:34

So, das Proedit-Problem hat sich schonmal gelöst, die exportierte Prof.dat ist immer nur im Proedit-Ordner gelandet und hat nicht direkt die vom Spiel genutzte Prof.dat überschrieben... Das Map-Editor Problem mit der dll gehe ich dann mal morgen an - hoffentlich löst sichs auch ;)

Danke jedenfalls schonmal für die Tipps

Jessica
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Beitrag von Jessica » 10 Aug 2007, 17:33

Mal eine neue Frage:

Ist es machbar die "neuen" Söldner aus Wildfire ins normale JA2 einzufügen? Eigentlich sollte das doch machbar sein, oder wurden die Bilder/Soundfiles in Wildfire anders verschlüsselt?

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Aug 2007, 17:42

Hallo Jessica,

ich glaube, die meisten Dateien von Wildfire sind wie im Original einfach in .slf's gepackt, die man mit einem passenden Programm (schau mal auf http://www.khelle.de) entpacken kann. Allerdings wird es bei einer Veröffentlichung eventuell Probleme mit den Copyrights geben, da Wildfire ja nicht kostenlos ist.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Jax
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Beitrag von Jax » 10 Aug 2007, 18:28

Jessica hat geschrieben:Mal eine neue Frage:

Ist es machbar die "neuen" Söldner aus Wildfire ins normale JA2 einzufügen? Eigentlich sollte das doch machbar sein, oder wurden die Bilder/Soundfiles in Wildfire anders verschlüsselt?
Klar funktioniert das :) Hab mir die 8 neuen aus WF6 ja auch in 1.13 reingebastelt. ;) Aber psssst net verraten! :nono:

Jessica
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Beitrag von Jessica » 10 Aug 2007, 18:43

OK danke ;) Dann werde ich mal AIM gehörig umstrukturieren ;)

Jax
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Beitrag von Jax » 10 Aug 2007, 19:55

Oh, wer fliegt denn raus?

Jessica
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Beitrag von Jessica » 10 Aug 2007, 20:18

Bisher habe ich mich von Buns, Bull, Hitman, Scully und Gus verabschiedet - Gus musste Scream weichen (der allerdings Namen und Fähigkeiten abgeben musste ;) ) und Buns wird von einer Sprengstoffexpertin ersetzt. Die anderen 3 werden zu einem ex-Mafiosi, einem völlig durchgeknallten der Razor verehrt und einem Hessen. Deren Synchro übernimmt ein Freund von mir (und die bisherigen Aufnahmen waren schon übel :D ).

Sehr heiße Kandidaten auf eine Kündigung sind nun noch Len, Vicki, Red, Cliff, Grizzly und Meltdown - bei M.E.R.C. wird es wohl Bubba erwischen, der evtl. von einem Fußball-Hooligan ersetzt wird

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 10 Aug 2007, 21:16

was ich immer sage in diesen momenten... wieso nicht mit den leeren slots anfangen? rpc 65 und 71...

Jax
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Beitrag von Jax » 10 Aug 2007, 21:40

Jessica hat geschrieben:Bisher habe ich mich von Buns, Bull, Hitman, Scully und Gus verabschiedet - Gus musste Scream weichen (der allerdings Namen und Fähigkeiten abgeben musste ;) ) und Buns wird von einer Sprengstoffexpertin ersetzt. Die anderen 3 werden zu einem ex-Mafiosi, einem völlig durchgeknallten der Razor verehrt und einem Hessen. Deren Synchro übernimmt ein Freund von mir (und die bisherigen Aufnahmen waren schon übel :D ).

Sehr heiße Kandidaten auf eine Kündigung sind nun noch Len, Vicki, Red, Cliff, Grizzly und Meltdown - bei M.E.R.C. wird es wohl Bubba erwischen, der evtl. von einem Fußball-Hooligan ersetzt wird
Oh da hast ja was vor. :eek: Ich hab ja nur vorhandes mit vorhandenem gemischt, aber gleich eigene Söldner kreieren, Respekt. Scully und Gus hab ich auch rausgeschmissen. :D Len, Red und Cliff auch entbehrlich... aaaabbberrrr! Grizzly ersetzen das geht überhauptgarnicht nicht. :nono: Den hab ich immer von Anfang an mit im Team!

Allerdings eigens selber kreierte Söldner darfste denn natürlich auch als Mod anbieten. :hail:
smilingassassin hat geschrieben:was ich immer sage in diesen momenten... wieso nicht mit den leeren slots anfangen? rpc 65 und 71...
hmmm...

hätte ich bei mir für mich gerne gemacht nur ka wie ich die Slots denn an M.E.R.C. anbinden kann. :confused:

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 10 Aug 2007, 21:59

Wer Scully rausschmeißt, schubbt auch kleine Kinder innen Teich...
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von Nitrat » 10 Aug 2007, 22:29

Ich (der AE) hat Scully grad nen koppschuss verpasst, weil der depp nich schnell genug in deckung gehn wollte :D

MFG....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 10 Aug 2007, 22:42

jax

was wilst du denn mit den leuten bei den trotteln von MERC?

RPC's sind story, RPC's sind quests. vergiss die langweiligen söldner, die immer antanzen wenn man kohle hat und nciht zu viele tote kollegen, RPC's hingegen...
Die sind die wahren charaktere ;-)

Scully überschreiben wenn slot 65 und 71 noch leer sind... das geht gar nicht. scully hat wohl einige der lustigeren chararktere der söldner im spiel, der "knifing expert" skill ist etwas verschwendung, aber sonst isser cool.

Jax
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Beitrag von Jax » 10 Aug 2007, 23:06

Nightkin hat geschrieben:Wer Scully rausschmeißt, schubbt auch kleine Kinder innen Teich...

Jo aber ich hab vorher das Wasser abgelassen. :D


Ich hab auch keine Ahnung wie man RPC's ersetzt damit die Rekrutierbar im Spiel auftauchen. :cry:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Aug 2007, 22:22

ähnlich wie söldner.
nur in 1.13 sind RPC's leider etwas schwieriger, da man die koordinaten ihrer 48x43 animationen nicht ändern kann... dass vergass ich, vorhin zu schreiben, sorry.

aber wenns erstmal mit söllis klappt, wird es auch bald mit RPC's. das prinzip ist ja dasselbe, un dob Ira's stime, Shank's Skills oder die leeren RPC 71 oder 65 so ein verlust beim überschreiben sind, wie gewisse beliebt söldner, weiss ich nciht

Jessica
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Beitrag von Jessica » 14 Aug 2007, 14:00

So, der Betaeditor läuft mittlerweile durch die .dll der 1.05, wenn ich aber auf Items klicke, dann schmeissts mich aufs Desktop zurück...

Jax
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Beitrag von Jax » 15 Aug 2007, 17:05

Hab zwar vom Mapeditieren garkeine Ahnung, aber warum machste das ganze eigentlich nicht unter V1.13?

Jessica
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Beitrag von Jessica » 16 Aug 2007, 09:53

Zum Einen gefällt mir die "classic"-Version etwas besser und zum Anderen schmeissts mich beim 1.13-Editor genauso aufs Desktop zurück wenn ich auf Items klicke :(

K2two
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Beitrag von K2two » 16 Aug 2007, 11:01

hmm.. kommt das Problem auch auf wenn du den Editor neu gestartet hast? oder wie bei mir wenn du schon länger mit ihm gearbeitet hast. dann muss du das Programm neustarten, die Map laden und der Item Knopp dürfte wieder gehen..
auch bei den NPC passiert das manchmal.. also immer schön speichern.
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Jessica
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Beitrag von Jessica » 21 Aug 2007, 12:40

Nope, passiert generell - egal ob ich nach ein paar Minuten oder sofort auf Items klicke :(

K2two
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Beitrag von K2two » 21 Aug 2007, 13:04

ja das natürlich mist, Daten sichern neuinstallieren.. ich selbst hab keine Probleme mit dem 1.13 Editor, dem Game.. bisher keinen dauerhaften Crash gehabt.. :confused: bin auch überfragt.. :dozey:

empfehle: Windoof XP JA2Gold 1.12 us + 1.13 1080+ Editor 1080 dann klappt auch alles..
Und ne zweite version, ambesten Classic,1.05 um die alten Programme zu benutzen, so dürfte es keine Probleme geben, hab im Hintergrund andauernd andere Progs. laufen es funzt aber alles zu 100%.
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