v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Mär 2007, 10:26

smilingassassin hat geschrieben:es nerv langsam dass dieses schwachmathen argument (benutz nicht, wenns dir net passt) immer wieder aufkommt obwohl es auf 1.13 mods gar keine anwendung findet.

Lest mal die verdammten postings und versucht wenigstens das zu verstehen.
mmm...

Ich hab eine neue Idee für einen viel besseren Mod.
Vor allem die Grafik ist wesentlich besser, zwar auch leicht kantig, aber naja.
2 wesentliche Sachen sind da, aber die bekommen wir schnell hin. Nachdem wir die erste Sache besorgt haben, können wir gleich die 2. Sache besorgen. Danach ist das Modmaking wesentlich einfacher, da jedes mögliche Terrain dargestellt werden kann. Einfach im Garten mal gucken, was genommen werden kann :D ...
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 31 Mär 2007, 11:16

Niemand spricht dir deine Meinung ab, smilingassassin, dass du meinst, dass alle Modmaker nur ihren Mod pur haben wollen und es auf keinen Fall erlauben dürfen, dass da jemand reinpfuscht.
Gibt aber auch andere Meinungen, da gibt's kein richtig und kein falsch, höchstens Ego. Programmier' dir halt dein unmodbares 1.13mod und gut is.

Ist wie mit Bill Gates und dem Pinguin wahrscheinlich. :D

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 31 Mär 2007, 11:59

@Lokadamus
leider ist der spielfluss dann extrem langsam... ausserdem kannst du dir ja vorstellen das nur wenige genug haben um ganz arulco damit nachzubauen ansonsten :k:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2007, 12:13

Thor Kaufman hat geschrieben:Niemand spricht dir deine Meinung ab, smilingassassin, dass du meinst, dass alle Modmaker nur ihren Mod pur haben wollen und es auf keinen Fall erlauben dürfen, dass da jemand reinpfuscht.
Gibt aber auch andere Meinungen, da gibt's kein richtig und kein falsch, höchstens Ego. Programmier' dir halt dein unmodbares 1.13mod und gut is.

Ist wie mit Bill Gates und dem Pinguin wahrscheinlich. :D
ich seh keinerlei analogie zu gates und pinguin.

es geht vielmehr darum, dass jeder user sich SEINE version von einem spiel so halten soll wie er will, kein problem.

aber wenn man ein spiel kreiiert und veröffentlicht, braucht man regeln. Hast du schonmal ein schachspiel gesehen, bei dem die regeln während des spiels geändert wurden?

oder ein fussballspiel, bei dem der spieler selber sagen darf, ob er abseits steht oder nicht?

sooo schwierig ist es nicht, die absurdität dieser beispiele nachzuvollziehen, oder?

ein spiel braucht regeln. Und als erfinder und geistiger eigentümer am spiel sollte man die Möglichkeit haben (niemand spricht vom Zwang oder das alle modmaker das so sehen... ist ja auch nicht der fall... aber wer erwartet schon, dass jemand meine dutzende posting zu dem thema gelesen oder verstanden hätte *OMG*) zu definieren, welche regeln abänderbar sein sollen und welche nicht.
Das ist wie ein gesetzbuch, dass dort, wo es nötig ist, zwingende und nicht abänderbare normen setzt, während dort wo es sinnvoller ist, unbestimmte begriffe oder subsidiäre Normen verwendet.

Wieso sollte sich jemand die Mühe machen, perfekt ausbalancierte und gut getestet spiele zu entwickeln, wenn nichts davon fix ist? da kann mans ja gleich machen wie 1.13 und einfach alles unkoordiniert rohdatenmässig hinzuklotzen und die leute selbst basteln lassen. Da kann man sich das modden gleich sparen.
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 31 Mär 2007, 15:03

smilingassassin hat geschrieben:Da kann man sich das modden gleich sparen.
Das ist der Punkt, den die Cheater-Lobby nun mal nicht sehen will.
Motto : Lieber den kurzfristigen Cheat, als langfristig eine Reihe guter mods.
Die, die offenkundig vergessen haben, dass 1-13 eine Basis für mods werden sollte, schneiden sich damit ins eigene Fleisch.

Wenn ich mir 1-13 so ansehe :
1) KI verbessert gegenüber Classic
2) Einige Zocker kommen damit nicht klar und rufen nach besseren Waffen, besserer Tarnung, Schleich-Klamotten, besseren privaten Nachtsichtgeräten, besseren Infos, Tooltips, tunnel view, mehr attachments, besserer Munition, thermobaric Schwachsinn, etc etc
3) Eilig wird alles eingebaut
4) KI wurde vergessen, und die Balance kippt zur anderen Seite.

Begründungen sind dann immer die selben - "das ist realisch" usw.
Sieht man genau hin, steht entweder der Wunsch nach einem einseitigen Vorteil, rein persönliche Vorliebe oder Bequemlichkeit dahinter.
Hab ich mal eine Forderung gelesen, dass die KI auf diese ganzen Spielzeuge hin optimiert werden muss? Natürlich nicht, es geht ja nur immer um einseitige Begünstigung des Spielers. Dass die KI nicht mal mit Nacht und Regen oder Scharfschützengewehren klarkommt, geschweige denn auch nur eine dieser netten Neuerungen intelligent nutzen könnte, ist wohl auch "realistisch"?
Im Endeffekt ist 1-13 deutlich einfacher als Classic, wenn diese Dinge genutzt werden können, trotz KI-Änderungen.
Und damit genau das, was es eigentlich nicht sein sollte.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 31 Mär 2007, 15:12

Faramir hat geschrieben:Hoi -=[MAD]=-,

ich finde mehrere Attachments durchaus realistisch, wobei die Definition von Attachments imo zu allgemein ist. Ein Schalldämpfer, ein Foregrip, ein Flashsupressor, ein Bipod, die Triggergroup und die Schaftmodifikationen sind imho keine wirklichen Attachments sondern, wie soll ich sagen, Zubehör. Als "wirkliche" Attachments sehe ich solche Dinge wie die Laserpointer, die Zielfernrohre und das Trijicon. Deswegen würde ich gerne die optischen Komponenten gerne mit Picatinny Rails verknüpfen. Es gibt genügend Waffen, die man theoretisch mit einem Schalldämpfer, einem Foregrip, den optischen Komponenten und der Triggergroup ausstatten kann. Und dies würde ich dann auch sehr gerne tun. Wenn Ihr (Du, Smilie, Taxa, u. a.) darin eine Möglichkeit zum Cheaten seht, liegt es an Euch, darauf zu verzichten, aber ich für meinen Teil (und ich denke viele andere stille User auch) würde es sehr begrüssen.

So ka, Faramir
Hi Fara!

Ich finde es nicht gerade realistisch, an eine Waffe gleichzeitig nen Schalldämpfer (der übrigens gleichzeitig immer Flashsupressor = Mündungsfeuerdämpfer ist ;) ), nen Forgrip, nen Zweibein und am besten noch nen Unterlaufgranatwerfer ranzubauen. Und auch Laserpointer und Taschenlampe kommen meistens "irgendwo da vorne" ran. Ist genauso, als wenn du an eine Waffe 2 Zielfernrohre bauen willst - schon mal einfach unrealistisch.

Der nächste Punkt ist der modtechnische Grund, den aber smili wohl schon zur Genüge erläutert haben :dozey:

Dann der KI-technische Punkt, siehe taxa. Die Computergegner können das einfach (noch?) nicht so nutzen wie du als Mensch.

Und das nächste ist einfach die Balance: Das Spiel setzt dir eine Waffe vor (lass als Beispiel nen Berett nehmen) und du bastlst natürlich erst mal B&F und dieses AP-verringernde ZF (war das nicht das Trijcon?) ran. Damit hast du schon mal mindestens 2 AP weniger und kannst das schwere SSG wie nen Sturmgewehr einsetzten (!) Und dann willst du noch die ganzen zusätzlichen trefferwahrscheinlichkeitserhöhenden ZFs und LPs + Zweibein sowie möglichst viele taktische Attachements (Schalldämpfer/Mündungsfeuerdämpfer, Talon, Taschenlampe) anbringen? Wo bleibt da die Balance?

Die Triggergroup sehe ich übrigens auch nicht als Attachement, wie bspw. auch schwere Läufe oder die Schaftmodifikationen. Die würde ich auch intern als "Upgrades" der Waffen machen wenn realistisch, aber das kostet nicht nur eine Heidenarbeit, sondern bringt Unmengen an zusätzlichen Waffen ins Spiel (von jeder Waffe eben diese Modifikationen). Aber das ist auch Sache der Waffenmodmaker, also in diesem Fall von z.B. Starwalker und muss daher nicht so sein, und dafür hat er auch gute Gründe ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 31 Mär 2007, 17:20

smilingassassin hat geschrieben:ich seh keinerlei analogie zu gates und pinguin.

es geht vielmehr darum, dass jeder user sich SEINE version von einem spiel so halten soll wie er will, kein problem.

aber wenn man ein spiel kreiiert und veröffentlicht, braucht man regeln. Hast du schonmal ein schachspiel gesehen, bei dem die regeln während des spiels geändert wurden?

oder ein fussballspiel, bei dem der spieler selber sagen darf, ob er abseits steht oder nicht?

sooo schwierig ist es nicht, die absurdität dieser beispiele nachzuvollziehen, oder?

ein spiel braucht regeln. Und als erfinder und geistiger eigentümer am spiel sollte man die Möglichkeit haben (niemand spricht vom Zwang oder das alle modmaker das so sehen... ist ja auch nicht der fall... aber wer erwartet schon, dass jemand meine dutzende posting zu dem thema gelesen oder verstanden hätte *OMG*) zu definieren, welche regeln abänderbar sein sollen und welche nicht.
Das ist wie ein gesetzbuch, dass dort, wo es nötig ist, zwingende und nicht abänderbare normen setzt, während dort wo es sinnvoller ist, unbestimmte begriffe oder subsidiäre Normen verwendet.

Wieso sollte sich jemand die Mühe machen, perfekt ausbalancierte und gut getestet spiele zu entwickeln, wenn nichts davon fix ist? da kann mans ja gleich machen wie 1.13 und einfach alles unkoordiniert rohdatenmässig hinzuklotzen und die leute selbst basteln lassen. Da kann man sich das modden gleich sparen.
Fühl' dich nicht so unverstanden, deine Sichtweise ist nicht schwer zu verstehen.
Sie ist nur einfach nicht akzeptabel für viele. Es gibt eben nunmal Leute, die anderen gerne Regeln setzen wollen und andere, die lieber nach ihren eigenen Regeln spielen.
Und das hat nicht viel damit zu tun, dass du erzählst, dass eine deiner Meinung nach gute Spielbalance das A und O ist und dass da nix drüber geht. Manche Leute wollen nunmal keine Herausforderung oder ein nach deiner Meinung balanciertes Spiel, sondern einfach ein bisschen Geballer für zwischendurch etwa oder sie finden es anders balancierter für ihre Ansprüche. Spiele sollen den Spielern Spaß machen. Deshalb entstehen auch Varianten von etablierten Spielen, auch einfachere Varianten.

Was das Pinguin/Gates Beispiel angeht, so sehe ich dich als einen Gates, der meint, dass seine Erfindung so das Höchste ist und es da keine Änderung geben darf. Der Pinguin wäre in dem Beispiel der Spieler, der das ganz nett findet und akzeptiert, aber in gewissen Punkten lieber sein eigenes Ding dreht.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2007, 17:44

ist Linux denn eine verschlechterte version von Windows? das wusste ich gar nicht. ich dachte, Linux wäre eine eigenständige entwicklung die nicht einfach auf jahren entwicklungszeit des anderen projekts aufbaut, 3-4 parameter verändert und dann von sich selbst denkt, dem original überlegen zu sein?

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 31 Mär 2007, 17:54

smilingassassin hat geschrieben:ist Linux denn eine verschlechterte version von Windows? das wusste ich gar nicht. ich dachte, Linux wäre eine eigenständige entwicklung die nicht einfach auf jahren entwicklungszeit des anderen projekts aufbaut, 3-4 parameter verändert und dann von sich selbst denkt, dem original überlegen zu sein?
Das ist eine Analogie, die sich auf Grundideen bezieht, open source gegenüber closed source.

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 31 Mär 2007, 17:59

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hi Fara!
Ich finde es nicht gerade realistisch, an eine Waffe gleichzeitig nen Schalldämpfer (der übrigens gleichzeitig immer Flashsupressor = Mündungsfeuerdämpfer ist ;) ), nen Forgrip, nen Zweibein und am besten noch nen Unterlaufgranatwerfer ranzubauen. Und auch Laserpointer und Taschenlampe kommen meistens "irgendwo da vorne" ran.
Und wo bleibt der Folder Stock bei dieser eierlegenden Cheat-Wollmilchsau? :D
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2007, 18:04

ach so.

nur dass sich ja2 mods nicht auf der ebene bewegen. Ich kenn mich nicht so aus in er materie, aber ich kann mir vorstellen, dass es auch Linuxbasierte programme gibt, die verschlüsselt oder close source sein müssen, weil sie in einem bereich eingesetzt werden, in dem ein gehackt werden nicht so der bringer ist, z.B security oder so.

und darum könnte es in verschiedenen 1.13 basierten mods auch gehen: Um einen gewissen mod, bei dem die anzahl IMP's oder sonstige dinge fix sein müssen, damit das ganze funktioniert. An der open source natur von 1.13 ändert sich durch solche mods überhaupt nicht. Es geht nur darum, dem Modmaker ein abweichen vom 1.13 balancing, der 1.13 story, den 1.13 exploits zu ermöglichen. Nichts anderes.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Mär 2007, 18:08

smilingassassin hat geschrieben: dass es auch Linuxbasierte programme gibt, die verschlüsselt oder close source sein müssen, weil sie in einem bereich eingesetzt werden, in dem ein gehackt werden nicht so der bringer ist, z.B security oder so.
mmm...

Nein, kein Programm muss cloused source sein um Sicherheit zu bringen (eher ist das ein Problem). Es gibt nur den kommerziellen Grund für cloused source, mehr nicht.
*grummel*

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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 31 Mär 2007, 18:11

smilingassassin hat geschrieben:ach so.

nur dass sich ja2 mods nicht auf der ebene bewegen. Ich kenn mich nicht so aus in er materie, aber ich kann mir vorstellen, dass es auch Linuxbasierte programme gibt, die verschlüsselt oder close source sein müssen, weil sie in einem bereich eingesetzt werden, in dem ein gehackt werden nicht so der bringer ist, z.B security oder so.

und darum könnte es in verschiedenen 1.13 basierten mods auch gehen: Um einen gewissen mod, bei dem die anzahl IMP's oder sonstige dinge fix sein müssen, damit das ganze funktioniert. An der open source natur von 1.13 ändert sich durch solche mods überhaupt nicht. Es geht nur darum, dem Modmaker ein abweichen vom 1.13 balancing, der 1.13 story, den 1.13 exploits zu ermöglichen. Nichts anderes.
Naja, sage ich doch. Dir geht's um dich, ich rede aus der Sicht des experimentierfreudigen Benutzers. Vielleicht war das das einzige Missverständnis. ;)

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Beitrag von Gorro der Grüne » 31 Mär 2007, 18:15

@ Thor

Ein ersthafter Modder der in "sein Baby" viel Zeit, Hirnschmalz und eventuell auch Geld steckt hat das Recht (jederzeit und immer) seinen Mod unmodbar zu machen.

Weil:

a) es ist seiner

b) Er hat eine Belohnung für das modden verdient. Diese ist nunmal, daß der mod wie geplant gespielt wird.
Wenn der eine oder andere Spieler trotzdem eine Möglichkeit findet ihn ohne Veränderung anders zu spielen ist es ok.

c) Er hat keine Verpflichtung und keinen Nerven Fragen wie:

Ich hab das und das geändert/verb(o)essert warum funzt Deine gottverdammte Scheiße nicht?

zu bearbeiten bzw Fragen zu bearbeiten/supporten die die Veränderung noch nicht mal zugeben.
Da kann er sich dann nach Fehlern totsuchen, die er nicht vermurkst hat.

d) Er soll auf seine Arbeit stolz sein können und Lust haben weiter zu modden.
d.h. Wenn sie fertich ist ist sie fertich und er sucht nich ewig nach den Fehlern die Sekundärmodder zu verantworten haben.

e-z) siehe a)

Natürlich kann er seinen mod auch in die Community kippen und sagen macht was ihr wollt.

Aber das Perlen vor die Kampfschweine kippen ist die Entscheitung des Modders nicht der Kampfschweine.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 31 Mär 2007, 18:25

Gorro der Grüne hat geschrieben:@ Thor

Ein ersthafter Modder der in "sein Baby" viel Zeit, Hirnschmalz und eventuell auch Geld steckt hat das Recht (jederzeit und immer) seinen Mod unmodbar zu machen.

Weil:

a) es ist seiner

b) Er hat eine Belohnung für das modden verdient. Diese ist nunmal, daß der mod wie geplant gespielt wird.
Wenn der eine oder andere Spieler trotzdem eine Möglichkeit findet ihn ohne Veränderung anders zu spielen ist es ok.

c) Er hat keine Verpflichtung und keinen Nerven Fragen wie:

Ich hab das und das geändert/verb(o)essert warum funzt Deine gottverdammte Scheiße nicht?

zu bearbeiten bzw Fragen zu bearbeiten/supporten die die Veränderung noch nicht mal zugeben.
Da kann er sich dann nach Fehlern totsuchen, die er nicht vermurkst hat.

d) Er soll auf seine Arbeit stolz sein können und Lust haben weiter zu modden.
d.h. Wenn sie fertich ist ist sie fertich und er sucht nich ewig nach den Fehlern die Sekundärmodder zu verantworten haben.

e-z) siehe a)

Natürlich kann er seinen mod auch in die Community kippen und sagen macht was ihr wollt.

Aber das Perlen vor die Kampfschweine kippen ist die Entscheitung des Modders nicht der Kampfschweine.
Da gebe ich dir recht. Wenn ich modden würde, würde ich aber Gewährleistungsansprüche für ungewollte Veränderungen ohnehin ausschließen. Leute, die dann meinen, trotzdem sich beschweren zu dürfen, obwohl sie mutwillig gemoddet haben, würden mir sicherlich auch auf den Senkel gehen. Einfach nicht beachten.

Das mit der Belohnung ist so eine Sache, man kann es auch so sehen, dass das Modden an sich Spaß gemacht hat und man mit dem Endprodukt zufrieden ist, ist sicherlich Einstellungssache, sieht halt jeder anders. Und Anerkennung gibt's so oder so, weil die meisten ohnehin erstmal das Original spielen.

Außerdem gibt es ja auch für andere Spiele Mods/Modkampagnen, etwa Starcraft und da kümmert sich auch kein Schwein drum, dass die Mods nicht closed sind, im Gegenteil, man kann zB von den Scripts des Modders lernen. Die Kudos für die gelungenen Scripts oder sonstige Ideen kann man dann sozusagen nochmal als Extrabelohnung sehen. :D
Aber mach', wie du meinst. Ist ja vielleicht sogar gut, dass wir das nicht gleich sehen.


edit: whoops, dachte das war smilingassassins Antwort, dürfte trotzdem hinhauen ;)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2007, 20:20

auf die gefahr hin, mich zu wiederholen: ich hab gar nicht vor, für mein gegenwärtiges (leider eh grad auf eis liegendes) projekt irgendwas zu closen oder crypten, es geht ausschliesslich darum, dass man für gewisse features, z.B der story, des balancings (und balancing ist hier im allerweitesten sinn zu verstehen) auch einschränkungen machen können muss, die im kontext des spiels zu einem feature werden.

denkbar sind z.B engpässe bei der munition, bei der kohle zu Beginn des spiels, bei der anzahl AE's, bei der anzahl söldner insgesamt (wurde gerade gestern oder so im source forum nachgefragt, ob das gehen würde!) bei den gedroppten items (dann muss drop all zwingend deaktiviert werden) usw usf.

Mein ggw projekt ist sehr generisch und liegt recht nahe bei original 1.13 (da ich mich primär auf custom content fokussiert habe, nicht auf das enorme rebalancing das IMO sinn machen würde) daher ist es für ja2 rr nicht wirklich nötig, dinge einschränken zu können, für andere mod ideen, die ich diskutiert oder im kopf habe, z.B ein 1 Man army mod, wären derartige einschränkungen aber notwendig.

generell wären sie für alle mods mit einem stärker von 1.13 abweichenden balancing nötig. Solange diese möglichkeiten für modmaker nicht bestehen, werden sich auch die meisten mods gleich bescheiden spielen wie 1.13

Da müssen wir ein paar schritte weiterkommen, das steht für mich ausser frage.

Faramir
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Beitrag von Faramir » 31 Mär 2007, 23:06

Hoi Chummers,

da hat sich ja einiges getan seit dem ich gestern meinen letzten Post geschrieben habe. Ich versuche dann mal darauf zu antworten, ich hoffe ich vergesse nichts - falls doch dürft Ihr mich gerne daran erinnern, ich werde dann auch noch darauf antworten.

@-=[MAD]=-
Ich fürchte, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich habe zwar im Text mal "theoretisch" geschrieben (und Du hast es auch mit zitiert), aber vielleicht war das nicht deutlich genug. Natürlich würde ich all die theoretisch machbaren Modifikationen nicht durchführen, dass wäre unrealistisch. Die meisten Kombinationen schliessen sich ja auch gegenseitig aus. Bei einigen Waffen würde es allerdings Sinn machen, mehr als vier Gegenstände gleichzeitig anzubringen.

@Lokadamus
Ich cheate nicht! Ich verwende ausschließlich die Einstellungen der Option.ini, die items.xml verändere ich dahingehend, dass ich die B&F sowie die Laufverlängerung entfernen kann, ich habe noch nie mit mehr als den $15000 angefangen, bei Bobby Rays habe ich ausser Cold loaded Ammunition noch nichts gekauft (wenn die Gegner auch mal diesen Munitionstyp fallen lassen würden oder man sie bei Tony erwerben könnte, würde ich bei Bobby gar nichts kaufen) und spiele fast den größten Teil des Spiels als AE only.
Aber ich würde es durchaus begrüssen, wenn ich meine Waffen dementsprechend gehend modifizieren könnte. Und ich spreche hier nicht von unendlich vielen Modifikationen (B&F sowie Laufverlängerungen fliegen bei mir sowieso sofort von der Waffe). Bei einigen Waffen wäre es allerdings schön, wenn man fünf oder sechs Attachments anbringen könnte. Ich will gar nicht mehr als die üblichen vier Slots haben - aber ich würde gerne diese vier Slots mit Gegenständen belegen, die man selber wiederum mit theoretisch vier Gegenständen belegen kann. Dies wird dann natürlich wieder durch die "überhaupt möglichen" Attachments dieser Waffe beschränkt. Hmm, klingt verwirrend, ich hoffe, ich habe mich nicht wieder allzu missverständlich ausgedrückt.

@Smilie
Auf die Gefahr hin, Dich versehentlich zu insultieren, aber ich habe all Deine Postings bezüglich Deiner Mods gelesen. Aber dies hier ist der v1.13 Main Talk Thread und nicht der v1.13 Mod Talk Thread. Ich betrachte die Version 1.13 nunmal als einen wunderbaren, genialen Patch, der mir viele Möglichkeiten eröffnet, JA2 auf eine Weise zu spielen, die mir Classic JA2 nicht geboten hat. Und für mich ist SVN v1.13 kein Mod, sondern allenfalls eine Basis, auf der später Mods basieren können. Und ich möchte nunmal SVN v1.13 und keinen Mod spielen.
Ich kann durchaus verstehen, dass Du Deinen Mod gerne komplett ausbalanciert abliefern möchtest, das ist Dein gutes Recht, immerhin ist das Dein Mod. Aber dann führe diese Balancingänderungen doch in der option.ini durch, entferne Gegenstände aus der items.xml, verwende einfach solche Gegenstände wie die, von mir vorgeschlagenen Picatinny Rails nicht und damit ist Dein Mod auch gesichert. Aber nur weil Du eventuell mal irgendwann einen - im Moment auf Eis liegenden - Mod veröffentlichen willst, der auf v1.13 basiert, kannst Du doch nicht das Recht der anderen Spieler - die möglicherweise niemals auf den Gedanken kommen würden, sich Deinen Mod zu ziehen - JA2 so zu spielen, wie es die Schildkröte liefert, einschränken, nur um damit das Balancing Deines, eventuell niemals erscheinenden Mods, nicht zu gefährden.

@Taxa
Du hast vollkommen Recht, die KI der Computergegner könnte noch besser werden - keine Frage. Aber das ist nicht mein Fehler. Und wenn ich Vorschläge mache, wie ich das Spiel besser finden würde, ist das kein Grund, mich als Cheater abzukanzeln und meine Vorschläge als Cheatmöglichkeit abzutun.

So ka, Faramir

P.S.: Smilie, ich hoffe, Dich nicht beleidigt oder gekränkt zu haben - ich schätze Deine Kommentare normalerweise sehr und würde es sehr bedauern, wenn ich Dich insultiert habe.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2007, 23:27

faramir

kein problem






ich nehm grundsätzlich jede kritik persönlich und trage das dann selbst äussert sympathischen persönlichkeiten noch wochenlang nach. Wenn ich also ausfällig werden würde, wäre das nicht deine Schuld bzw. nicht abzuwenden für den fall, dass du eine ganz pointiert von der meinigen abweichende Meinung formulierst und vertrittst.
Ich hab schon die nettesten Leuts ganz übel beleidgt, diesbezüglich darfst du dir keine sorgen machen, sowas ist eigentlich nur in ausnahmefällen persönlich gemeint. (und dann wäre das auch ganz eindeutig aus der Art und weise, in der ich die entsprechende Person beleidige, ersichtlich)

;-)

Deine idee der picatinny rail ist IMO zur zeit so nicht umsetzbar, daher müsstest du dich dafür direkt an codetechnisch versierte leute wenden, plus nen grafiker, der ein neues interface mit mehr als 4 attachemnts slots (darum gings, oder?) erstellt.

ich werd mir mal überlegen, in wie fern man rails und ähnliches in den existierenden parametern umsetzen könnte. Ich meine, der fantasie sind bekanntlich nur wenige grenzen gesetzt.

nochmal inhaltlich: diejenigen spieler, die keinen mod spielen sondern SVN pur, sollten nach dem was ich fordere auch nie irgendwelchen nicht selbst auferlegten einschränkungen ausgesetzt sein.
Was ich fordere, um mods zu erlauben, die sich im balancing pointiert von SVN 1.13 unterscheiden, in welchem bereicht auch immer, ist nur die möglichkeiten, schlüsselelemente des gameplays zu fixieren.
Die spieler, die gar nie auf die idee kommen, einen diese technik nutzenden mod zu ziehen (was die mehrheit der gamer darstellen dürfte, dazu kommt noch mal ne ausfallquote von 75 prozent die es nach dem zweiten sektor zu deinstallieren versuchen werden) würden von diesen von mir geforderten möglichkeiten GAR NIE ETWAS ERFAHREN geschweige denn, davon in irgendeiner weise betroffen oder eingeschränkt werden.

denkt nicht, 1.13 wäre je das geworden, als was wir es jetzt kennen ohne kritische gedanken und unorthodoxe denkweise, gerade in der anfangsphase des projekts.

Es ging damals, und sollte immer noch darum gehen, den modmakern und spielern mehr optionen zu geben. Und genau das will ich. Viele spieler legen sich ja selbst gewisse regeln/ einschränkungen auf, weil sie sich unterfordert fühlen. Viele dieser spieler würden evtl. von anderen spielern oder modmakern erstellte challenges in form fixierter eckdaten als neuen Impuls/ challenge äusserst schätzen.

Faramir
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Beitrag von Faramir » 31 Mär 2007, 23:52

Hoi Smilie,

vielen Dank für Deine schnelle Antwort und vielen Dank, dass sie kein Geflame sondern eine vernünftige, auf Argumenten basierende Antwort ist.

[quote=""smilingassassin""]Deine idee der picatinny rail ist IMO zur zeit so nicht umsetzbar, daher müsstest du dich dafür direkt an codetechnisch versierte leute wenden, plus nen grafiker, der ein neues interface mit mehr als 4 attachemnts slots (darum gings, oder?) erstellt.[/quote]

Ich weiss, dass sie im Moment nicht umsetzbar ist, deswegen habe ich ja auch gefragt, ob man sie umsetzen könnte ;) Aber Du hast mich falsch verstanden, ich möchte nicht das Interface verändern um einer Waffe mehr als vier Attachments zu geben, sondern ich möchte in die vier bereits bestehenden Slots Gegenstände legen, die man theoretisch selber noch mit vier weiteren Gegenständen blegen könnte. Nehmen wir z. B. meine persönliche Lieblingswaffe, die MP7. Ich würde gerne an diese Waffe einen Schalldämpfer, ein LAM, ein 2x Scope, ein Reflexsight und eine Triggergroup anbauen. Das sind jetzt fünf Gegenstände für vier Slots. Daher mein Gedanke mit den Picatinny Rails, auf die ich drei der Gegenstände schrauben könnte (das LAM, das Scope und das Reflexsight). Diesen kombinierten Gegenstand würde ich dann an der MP7 befestigen und hätte dann nur noch drei Slots belegt. Dafür ist die Waffe durch die zusätzliche Picatinny Rail deutlich schwere geworden und die MP7 wäre nicht mehr die leichteste Schusswaffe im Spiel. Alles hat seinen Preis.
Und da kannst Du mit Deinem Mod wieder Grenzen setzen. Zum einen kannst Du solche Picatinny Rails, wie ich sie favorisiere, in Deinem Mod schlichtweg aus der items.xml entfernen und dadurch wieder die Beschränkung auf die üblichen vier Gegenstände einführen oder Du lässt in den Waffeneinstellung einfach nicht mehr als vier definierte Attachments für die Waffe zu.

Gut, ich muss mich jetzt fertig machen, sonst schaffe ich es nicht mehr in die Disco ;)

So ka, Faramir
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 01 Apr 2007, 02:00

Faramir hat geschrieben:1.) @-=[MAD]=-
...Bei einigen Waffen würde es allerdings Sinn machen, mehr als vier Gegenstände gleichzeitig anzubringen.

@Lokadamus
Ich cheate nicht! Ich verwende ausschließlich die Einstellungen der Option.ini, die items.xml verändere ich dahingehend, dass ich die B&F sowie die Laufverlängerung entfernen kann ...
2.) spiele fast den größten Teil des Spiels als AE only.
3.) Aber ich würde es durchaus begrüssen, wenn ich meine Waffen dementsprechend gehend modifizieren könnte. Und ich spreche hier nicht von unendlich vielen Modifikationen (B&F sowie Laufverlängerungen fliegen bei mir sowieso sofort von der Waffe). Bei einigen Waffen wäre es allerdings schön, wenn man fünf oder sechs Attachments anbringen könnte.
4.) Ich will gar nicht mehr als die üblichen vier Slots haben - aber ich würde gerne diese vier Slots mit Gegenständen belegen, die man selber wiederum mit theoretisch vier Gegenständen belegen kann. Dies wird dann natürlich wieder durch die "überhaupt möglichen" Attachments dieser Waffe beschränkt. Hmm, klingt verwirrend, ich hoffe, ich habe mich nicht wieder allzu missverständlich ausgedrückt.

5.) @Taxa
Du hast vollkommen Recht, die KI der Computergegner könnte noch besser werden - keine Frage. Aber das ist nicht mein Fehler. Und wenn ich Vorschläge mache, wie ich das Spiel besser finden würde, ist das kein Grund, mich als Cheater abzukanzeln und meine Vorschläge als Cheatmöglichkeit abzutun.
mmm...

1.) Klar, darum gab es auch schon mehrfach die Frage, ob man die Anzahl nicht einfach auf 8 oder noch mehr Slots erhöhen kann, gerne mit der Begründung, dass es realistischer sei.
2.) Kann man auch nur 6 erstellen :dozey:
3.) Bau dir ein Teil ähnlichem dem Granatwerfer beim OICW. Das beinhaltet einfach die Fähigkeiten einiger Attachments und gut ist.
4.) Nein, nein, das wollen wir doch alle nur. Aber ein paar böse Modder haben gesagt, dass man dadurch die Balance des Spieles durcheinander bringt. Versteh ich immer noch nicht. Ich will doch nur eine Waffe mit 1 AP und einer Reichweite von 1500m haben. Da ja keiner so eine Waffe in 1.13 integrieren will, muss ich eben den umständlichen Weg über Attachments gehen und dabei fiel mir auf, dass ich nicht alle sinnvollen Attachments wie Lam + Laserpointer + Scope 2x,6x,10x + Trijicon + ... auf eimal angebracht werden können. Ich will doch nur das selbe wie faramir.
5.) Ja, ok, da ist es wie gesagt besser, wenn wir das über Attachments regeln können. Ansonsten hat einer der Rothemden plötzlich so eine Superwaffe und dann kann ich den nicht mehr einfach umschiessen. Er würde mich eher treffen.

Faramir, macht es irgendwo auch klick, was das Problem bei deinem Wunsch ist? Eine Lösung hab ich dir unter Punkt 3 genannt ...
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Beitrag von taxacaria » 01 Apr 2007, 02:59

Thor Kaufman hat geschrieben:Da gebe ich dir recht. Wenn ich modden würde, würde ich aber Gewährleistungsansprüche für ungewollte Veränderungen ohnehin ausschließen. Leute, die dann meinen, trotzdem sich beschweren zu dürfen, obwohl sie mutwillig gemoddet haben, würden mir sicherlich auch auf den Senkel gehen. Einfach nicht beachten.
Ganz so einfach ist das nicht. Wegen der vielen Optionen gibt es eine Unzahl von denkbaren Kombinationen - und damit steigen auch Fehlerquellen und damit der Testaufwand gewaltig an. Optionen, die per Startmenue oder ingame geändert werden können, musst Du wohl oder übel in die Entwicklung einbeziehen. Ergebnis : Balancetechnisch ist 1-13 viel schwerer zu modden als Classic.
Einige Dinge sind ohne spezielle exe z.Zt. gar nicht deaktivierbar/korrigierbar - und damit wird der mod unkompatibel zu 1.13.
Und was die Veränderung von mods angeht - das ging ja früher auch nicht mit ein, zwei Clicks, und es hat niemanden gestört.
Es ist doch etwas voreilig, bereits im Vorfeld persönliche Manipulationsmöglichkeiten zu fordern, ohne einen mod mit seinen speziellen Bedingungen überhaupt zu kennen - und sowas ist auch irgendwie eine Abwertung des Modders - weil es so klingt wie "Der kriegt das sowieso nicht hin...ich kann das besser". Und die Idee, Moddern vorschreiben zu wollen, was sie in ihrem mod an user-Optionen zuzulassen haben, ist doch wirklich abenteuerlich.
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Beitrag von taxacaria » 01 Apr 2007, 07:50

Faramir hat geschrieben: @Taxa
Du hast vollkommen Recht, die KI der Computergegner könnte noch besser werden - keine Frage. Aber das ist nicht mein Fehler. Und wenn ich Vorschläge mache, wie ich das Spiel besser finden würde, ist das kein Grund, mich als Cheater abzukanzeln und meine Vorschläge als Cheatmöglichkeit abzutun.
Das Problem ist, dass diese Dinge wie Cheats wirken, solange die KI nicht nachgezogen wird - auch wenn Du das nicht so geplant hast. Und Du hast auch keine Vorschläge gemacht, wie die KI damit fertigwerden soll, oder hab ich da was übersehen?
Bislang wurde die KI auch in anderen Fällen nicht aktualisiert - und daher sollten erstmal da die "Hausaufgaben" gemacht werden, ehe man noch mehr unbalancierte features einführt.
Die Frage ist doch überhaupt, wie soll man der KI die intelligente Anwendung einer Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen und Attachments beibringen, wenn die extern in XML beliebig modifizierbar und addierbar sind?
Es geht ja nicht nur um Anwendung, auch um eine Gegenstrategie, falls der Spieler mit sowas aufkreuzt - und dann kommt noch der Bereich der programmgenerierten Gegner-Ausrüstung dazu.
Mit jedem neuen Teil wird die to-do-Liste länger, teilweise auch durch mögliche Kombinationen immer schwieriger. Zur Zeit kann die KI nicht mal die vorhandenen 4 attachment-slots sinnvoll nutzen - und in dieser Situation forderst Du noch mehr attachment-slots, die de facto nur vom Spieler nutzbar sind, um sich Superwaffen zusammenzubasteln.
Was ist das also bei Licht besehen anderes als ein Cheat?
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Beitrag von Starwalker » 01 Apr 2007, 09:04

Was die Anzahl der attachments betrifft: Wenn wir den Code so ändern können, daß es mehr als 4 geben kann, dann werde ich mir auch die Mühe machen, das dadurch an der Waffe angebrachte /Zusatzgewicht/ mit in die AP-Berechnung einzubeziehen. Vielleicht ändern wir auch die Reliability ab einem bestimmten Zusatzgewicht (das Hauptproblem des M4A1).

Unterschied zwischen Rifle-LAM und Rifle LAM-Flashlight Combo: Die Flashlight-Version gibt einen Nachtsicht-Bonus, dafür hat die normale Version eine größere Reichweite des Lasers.
Der alte Aimpoint Projector hat eine noch größere Reichweite, aber aufgrund seiner HK-Klemm-Montage nimmt er den Platz weg, den normalerweise Scopes und Sights einnehmen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Lokadamus » 01 Apr 2007, 09:31

mmm...

Tony will eine Munisorte nicht abkaufen ...
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Beitrag von Faramir » 01 Apr 2007, 14:54

Hoi Chummers,

@Lokadamus

Liest Du meine Postings nur oberflächlich und pickst Dir dann die Sachen raus, die Dir am besten passen, um meinen Vorschlag zu diskreditieren?

[quote=""Lokadamus""]2.) Kann man auch nur 6 erstellen :dozey: [/quote]
Halte ich genauso wie Du für einen Cheat - und deswegen spiele ich meistens AE only, d. h. nur der eine AE und keine anderen AIM oder MERC Söldner. Vielleicht hätte ich schreiben sollen single AE only... .

[quote=""Lokadamus""]4.) [...] muss ich eben den umständlichen Weg über Attachments gehen und dabei fiel mir auf, dass ich nicht alle sinnvollen Attachments wie Lam + Laserpointer + Scope 2x,6x,10x + Trijicon + ... auf eimal angebracht werden können. [...] [/quote]
Ich habe in beiden Postings darauf hingewiesen (sowohl in dem an Dich als auch in dem an Smilie), dass ich es für absoluten Blödsinn halte, sämtliche mögliche Attachments gleichzeitig an eine Waffe zu bauen. Vor allen redudante Attachments sollten sich natürlich ausschliessen. Das wird aber doch bereits alles über die Attachment.xml geregelt... .

[quote=""Lokadamus""]5.) Ja, ok, da ist es wie gesagt besser, wenn wir das über Attachments regeln können. Ansonsten hat einer der Rothemden plötzlich so eine Superwaffe und dann kann ich den nicht mehr einfach umschiessen. Er würde mich eher treffen.[/quote]
Bitte lass das unnötige Geflame weg. Das ist für eine Diskussion äusserst unpraktisch, da es nur vom sachlichen Gespräch zum emotional verblendeten führt. Und ich würde die Punkte gerne sachlich besprechen. Wenn wir uns gegenseitig anflamen wollen könnnen wir auch in den MIBO-Thread gehen.

@Taxa

Wie schon erwähnt, freue ich mich natürlich auch über KI Verbesserungen. Leider ist dies aber generell viel schwieriger zu realisiseren und vollkommen den Codern überlassen.

@Starwalker

Da bin ich voll und ganz Deiner Meinung. Wie ich schon an Smilie geschrieben habe, sollte mit der Vielzahl an machbaren Attachments sowohl die Reliability als auch das Gewicht eine weitere Rolle spielen. Vielleicht kann man für jede Waffe ein spezifisches "normale weapon weight" einführen, dass das normale Waffengewicht + x kg an Zusatzgewicht (wobei 0<x<1 (?)) repräsentiert, und alles was gewichtlich darüber liegt wieder zu einer Erhöhung der benötigen AP Zahl (sowohl draw als auch use) führt. Natürlich kann man dies dann auch noch staffeln, z. B. normale weapon weight + 0,5 => draw AP +1, use AP +1; normale weapon weight + 1 => draw AP +2, use AP +2; normale weapon weight + 1,5 => draw AP +2, use AP +2, aiming bonus -5. Wie gesagt, alle Attachments haben ihre Pros und Cons, und die Verwendung von zuvielen schweren Attachments kann eben auch zu einem Aufhebungseffekt der einzelnen Vorteile führen.

Ein weiterer Vorschlag, wäre es möglich, die Triggergroup ähnlich zu behandeln, wie Ducktape und Quickglue? D. h. man verwendet die Triggergroup auf eine Waffe, die Triggergroups auch unterstützt, die Triggergroup verschwindet, die Waffe wird dadurch permanent um das Gewicht der Triggergroup schwerer, erhält aber auch permanent die Burstmodifikation und wird im Itembild anstelle von dem grünen Stern mit einem T (für Triggergroup markiert). Eventuell könnte dies auch dis Schwierigkeit, die Waffe zu reparieren erhöhen. Damit könnte man Gegenstände, die eigentlich nur permant intergiriert Sinn machen auch wirklich permanent machen. Ich glaube, dies liese sich über die merge.xml ein- und ausschalten und somit von den Moddern in deren Mods auch wieder deaktivieren. Gleiches gilt natürlich auch für die C-Mag Adapter (würden dann durch ein C repräsentiert werden). Ich lasse in dieser Aufzählung bewusst B&F und Laufverlängerung weg, da ich beide Gegenstände für äusserst unrealistisch halte und diese auch, bei Gebrauch abfallen sollen könnten.

Gibt es eigentlich die Möglichkeit mehrere (z. B. drei) Sterne oder Buchstaben gleichzeitig nebeneinander (horizontal oder vertikal) im Waffenbild zu integrieren? Im Moment wird jede Waffe, die einen Grantwerfe trägt, durch einen gelben Stern gekennzeichnet, unabhängig davon, wieviele andere Attachments sie noch hat.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Apr 2007, 15:31

Faramir hat geschrieben:Hoi Chummers,

da hat sich ja einiges getan seit dem ich gestern meinen letzten Post geschrieben habe. Ich versuche dann mal darauf zu antworten, ich hoffe ich vergesse nichts - falls doch dürft Ihr mich gerne daran erinnern, ich werde dann auch noch darauf antworten.

@-=[MAD]=-
Ich fürchte, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich habe zwar im Text mal "theoretisch" geschrieben (und Du hast es auch mit zitiert), aber vielleicht war das nicht deutlich genug. Natürlich würde ich all die theoretisch machbaren Modifikationen nicht durchführen, dass wäre unrealistisch. Die meisten Kombinationen schliessen sich ja auch gegenseitig aus. Bei einigen Waffen würde es allerdings Sinn machen, mehr als vier Gegenstände gleichzeitig anzubringen.

@Lokadamus
Ich cheate nicht! Ich verwende ausschließlich die Einstellungen der Option.ini, die items.xml verändere ich dahingehend, dass ich die B&F sowie die Laufverlängerung entfernen kann, ich habe noch nie mit mehr als den $15000 angefangen, bei Bobby Rays habe ich ausser Cold loaded Ammunition noch nichts gekauft (wenn die Gegner auch mal diesen Munitionstyp fallen lassen würden oder man sie bei Tony erwerben könnte, würde ich bei Bobby gar nichts kaufen) und spiele fast den größten Teil des Spiels als AE only.
Aber ich würde es durchaus begrüssen, wenn ich meine Waffen dementsprechend gehend modifizieren könnte. Und ich spreche hier nicht von unendlich vielen Modifikationen (B&F sowie Laufverlängerungen fliegen bei mir sowieso sofort von der Waffe). Bei einigen Waffen wäre es allerdings schön, wenn man fünf oder sechs Attachments anbringen könnte. Ich will gar nicht mehr als die üblichen vier Slots haben - aber ich würde gerne diese vier Slots mit Gegenständen belegen, die man selber wiederum mit theoretisch vier Gegenständen belegen kann. Dies wird dann natürlich wieder durch die "überhaupt möglichen" Attachments dieser Waffe beschränkt. Hmm, klingt verwirrend, ich hoffe, ich habe mich nicht wieder allzu missverständlich ausgedrückt.
Hi Faramir, danke für deine Antwort :)

Ich hab deine Antwort an mich und Loke zitiert, in beiden steht alles drin, was ich dir gegenüber angesprochen hab.

Wie ich es sehe, lehnst du B&F und LV konsequent ab und bist auch gegen gleichzeitiges Anbringen von Attachements, die einander stören (2 ZFs z.B.). Damit sind wir ja schon mal einer Meinung.
Dein Problem ist jetzt nur noch (berichtige mich, falls ich das falsch sehe), dass du 5 oder auch mal 6 Attachements an Waffen bringen willst, was realistisch gesehen in Einzelfällen (!) ja wirklich mal der Fall sein kann (wie z.B. deine MP7-Idee). Sicherlich ist das doof und eben nicht maximal realistisch, aber ich frage dich, ob diese 1-2 mehr Attachements denn wirklich den Kohl so fett machen? Ganz abgesehen davon, dass das Coden dafür dem Effekt gegenüber unnötig viel Arbeit bringen würde und dass die KI damit noch weiter benachteiligt werden würde (auch s. Taxa).
Deine Idee mit der Picatinny Rail hab ich verstanden, die hört sich auch gar nicht schlecht an. Aber hier gilt das gleiche: wenig Kosten-Nutzen-Effekt und weiteres Unbalancing gegenüber der KI.
Starwalker hat geschrieben:Was die Anzahl der attachments betrifft: Wenn wir den Code so ändern können, daß es mehr als 4 geben kann, dann werde ich mir auch die Mühe machen, das dadurch an der Waffe angebrachte /Zusatzgewicht/ mit in die AP-Berechnung einzubeziehen. Vielleicht ändern wir auch die Reliability ab einem bestimmten Zusatzgewicht (das Hauptproblem des M4A1).
Hi Starwalker,

wie o. gesagt halte ich es nicht mal für sinnvoll, mehr als 4 Attachements zuzulassen. Aber deine Idee mit dem Zusatzgewicht würde ich begrüßen. Der Einfachheit halber könnte man das sogar vom Gesamtgewicht der Waffe mit/ohne Attachements abhängig machen: wenn Waffe mehr als x Kilo, dann y AP usw.
Habe aber keine Ahnung, ob das in deine AP-Zuteilung passen würde, wahrscheinlich eher nicht.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Faramir » 01 Apr 2007, 15:54

Hoi -=[MAD]=-,

vielen Dank für Deine Antwort. Im Grunde sind wir uns ja einig. Du hast natürlich Recht, dass es eventuell einen gehörigen Aufwand für die Coder bedeutet, Attachments in Attachments zu realisieren. Vom Blickpunkt der Kosten-Nutzen-Rechnung hast Du dahingehend also recht ;) - aber wenn ich Starwalker richtig verstanden habe sind die Coder da eh schon dran.

Deinen Vorschlag mit dem Zusatzgewicht finde ich auch sehr gut, ich habe dazu oben schon was gepostet.

So ka, Faramir
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Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Apr 2007, 16:15

Naja, wie Taxa schon sagt, sollten sie lieber erst mal die KI rebalancen :red:
Faramir hat geschrieben:Deinen Vorschlag mit dem Zusatzgewicht finde ich auch sehr gut, ich habe dazu oben schon was gepostet.
Ja, hast du (s. folgenes Zitat von dir). Ich habs nur allgemeiner geschrieben, aber das wird nicht in Starwalkers AP-Konzept passen, fürchte ich.
Faramir hat geschrieben:@Starwalker

Da bin ich voll und ganz Deiner Meinung. Wie ich schon an Smilie geschrieben habe, sollte mit der Vielzahl an machbaren Attachments sowohl die Reliability als auch das Gewicht eine weitere Rolle spielen. Vielleicht kann man für jede Waffe ein spezifisches "normale weapon weight" einführen, dass das normale Waffengewicht + x kg an Zusatzgewicht (wobei 0<x<1 (?)) repräsentiert, und alles was gewichtlich darüber liegt wieder zu einer Erhöhung der benötigen AP Zahl (sowohl draw als auch use) führt. Natürlich kann man dies dann auch noch staffeln, z. B. normale weapon weight + 0,5 => draw AP +1, use AP +1; normale weapon weight + 1 => draw AP +2, use AP +2; normale weapon weight + 1,5 => draw AP +2, use AP +2, aiming bonus -5. Wie gesagt, alle Attachments haben ihre Pros und Cons, und die Verwendung von zuvielen schweren Attachments kann eben auch zu einem Aufhebungseffekt der einzelnen Vorteile führen.

Ein weiterer Vorschlag, wäre es möglich, die Triggergroup ähnlich zu behandeln, wie Ducktape und Quickglue? D. h. man verwendet die Triggergroup auf eine Waffe, die Triggergroups auch unterstützt, die Triggergroup verschwindet, die Waffe wird dadurch permanent um das Gewicht der Triggergroup schwerer, erhält aber auch permanent die Burstmodifikation und wird im Itembild anstelle von dem grünen Stern mit einem T (für Triggergroup markiert). Eventuell könnte dies auch dis Schwierigkeit, die Waffe zu reparieren erhöhen. Damit könnte man Gegenstände, die eigentlich nur permant intergiriert Sinn machen auch wirklich permanent machen. Ich glaube, dies liese sich über die merge.xml ein- und ausschalten und somit von den Moddern in deren Mods auch wieder deaktivieren. Gleiches gilt natürlich auch für die C-Mag Adapter (würden dann durch ein C repräsentiert werden). Ich lasse in dieser Aufzählung bewusst B&F und Laufverlängerung weg, da ich beide Gegenstände für äusserst unrealistisch halte und diese auch, bei Gebrauch abfallen sollen könnten.
In meinem AP-Konzept mache ich die Draw direkt vom Waffengewicht abhängig, da würden zusätzliche AP durch zusätzliches Gewicht von den Attachements natürlich auch gut passen. Aber wie gesagt: Das ist nicht mein AP-Konzept, sondern v.a. Starwalkers. Und das hat auch seine Berechtigung :k:

Mal abgesehen davon würde ich an einigen Attachements (starke ZFs z.B.) zusätzlich noch AP-Punkte koppeln. Aber da stoße ich auch wieder mit Starwalker und auch mit smili zusammen, also Schwamm drüber :)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Apr 2007, 17:26

Faramir hat geschrieben:Ein weiterer Vorschlag, wäre es möglich, die Triggergroup ähnlich zu behandeln, wie Ducktape und Quickglue? D. h. man verwendet die Triggergroup auf eine Waffe, die Triggergroups auch unterstützt, die Triggergroup verschwindet, die Waffe wird dadurch permanent um das Gewicht der Triggergroup schwerer, erhält aber auch permanent die Burstmodifikation und wird im Itembild anstelle von dem grünen Stern mit einem T (für Triggergroup markiert). Eventuell könnte dies auch dis Schwierigkeit, die Waffe zu reparieren erhöhen. Damit könnte man Gegenstände, die eigentlich nur permant intergiriert Sinn machen auch wirklich permanent machen. Ich glaube, dies liese sich über die merge.xml ein- und ausschalten und somit von den Moddern in deren Mods auch wieder deaktivieren. Gleiches gilt natürlich auch für die C-Mag Adapter (würden dann durch ein C repräsentiert werden). Ich lasse in dieser Aufzählung bewusst B&F und Laufverlängerung weg, da ich beide Gegenstände für äusserst unrealistisch halte und diese auch, bei Gebrauch abfallen sollen könnten.
Hi Faramir, kannst du mir diese Modifikation bitte genauer (quasi idiotensicher :D ) erklären? :)

Btw: Bei Lalien (http://81.169.133.124/~lalien/release/New_exes/) gibts seit dem 29. März sage und schreibe 5 neue Versionen, die letzte von heute mit Nummer v1.13.825.

Die v1.13.820 gibts übrigens in dt und eng und auch bei RoWa21: https://81.169.133.124/source/ja2/branches/Wanne/

Loke, was sagt die Schildkröte? Dein letztes Update ist immerhin nur vom 30. März :crazy: :)

€dit: Die "JA2_v1.13.756_Update_from_669_(687).exe" (weiter oben in der Liste) hört sich auch sehr interessant an, also ob man damit offiziell (!) auf v1.13.756 updaten kann.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 02 Apr 2007, 18:05

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Loke, was sagt die Schildkröte? Dein letztes Update ist immerhin nur vom 30. März :crazy: :)
mmm...

Die 820 ist jetzt drinne + neuer Options.ini.
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Beitrag von taxacaria » 02 Apr 2007, 23:18

Oh, jetzt schon mit 11 AEs, und selbst Pablos Klauerei ist manchen noch zuviel :dozey:
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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Apr 2007, 09:00

@Loke
Oho, Version 04.02., also von morgen? :D

@taxa
klar, mich hat der auch immer gestört :khelle:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Apr 2007, 09:03

taxacaria hat geschrieben:Oh, jetzt schon mit 11 AEs, und selbst Pablos Klauerei ist manchen noch zuviel :dozey:
Die Pablo-unabhängigen Verluste sind aber noch drinn
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Beitrag von Faramir » 03 Apr 2007, 11:03

Hoi Chummers,

genial! Mit dieser Version wird endlich der Trefferwahrscheinlichkeitsbalken-Bug behoben! Jetzt wird die Wahrscheinlichkeit auch beim ersten Schuss auf einen "Dach-Gegner" richtig angezeigt :k: Thx a lot.

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Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2007, 12:03

taxacaria hat geschrieben:Oh, jetzt schon mit 11 AEs, und selbst Pablos Klauerei ist manchen noch zuviel :dozey:
mmm...

Wenn du ein paar Tests machen willst, nervt es schon, wenn er erstmal ein paar Sachen klaut.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Loke
Oho, Version 04.02., also von morgen? :D
Hä? Zusammengestellt am 02.04.2007 => 2007.04.02 = amerikanische Notation, was das Sortieren erleichtert.
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Beitrag von taxacaria » 03 Apr 2007, 13:08

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
Wenn du ein paar Tests machen willst, nervt es schon, wenn er erstmal ein paar Sachen klaut.
Ach so, ich wusste nicht, dass man das nur zu Testzwecken eingebaut hat.
Wenn Pablo nicht klaut, hat er als NPC gar keine wirkliche Funktion mehr, und sein Nachfolger taucht ebenfalls nicht auf.
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Beitrag von Tober » 03 Apr 2007, 13:20

Langsam aber sicher hat man zuviele Taschen.
Das Laufwechselfeature bei SCAR scheint auf den ersten Blick ganz nett, wirft aber Fragen auf.
Warum sollte ich überhaupt den kurzen Lauf verwenden?
Draw-Kosten sind gleich.
Warum geht so etwas bei anderen Waffen die ähnlich flexibel sind nicht?
Mir ist klar, es wäre ein riesiger Aufwand, also ändere ich die Frage in: warum beim SCAR?

Gibt es eigentlich irgendwo eine Zusammenfassung dafür, wie es aussieht wenn man die neuen droprates und den langsamen Gegnerwaffenwahlfortschritt einstellt?
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Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2007, 14:37

taxacaria hat geschrieben:Ach so, ich wusste nicht, dass man das nur zu Testzwecken eingebaut hat.
Wenn Pablo nicht klaut, hat er als NPC gar keine wirkliche Funktion mehr, und sein Nachfolger taucht ebenfalls nicht auf.
mmm...

Ob es nur zu Testzwecken ist, weiß ich nicht. Aber es dürfte zu den einfachen Dingen gehört haben, die zu realisieren sind.
Wenn er jetzt wieder brav wie früher alles zurückbringt, ist die Option zwar etwas sinnbefreit, aber es nervt schon beim Testen von Sachen, wenn Sie nicht ankommen bzw. die Hälfte fehlt ...
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Nicht nur Pablo klaut

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Apr 2007, 14:53

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ob es nur zu Testzwecken ist, weiß ich nicht. Aber es dürfte zu den einfachen Dingen gehört haben, die zu realisieren sind.
Wenn er jetzt wieder brav wie früher alles zurückbringt, ist die Option zwar etwas sinnbefreit, aber es nervt schon beim Testen von Sachen, wenn Sie nicht ankommen bzw. die Hälfte fehlt ...
Es kommen auch Sachen weg wenn Pablo und Sal die Radieschen von unten ansehen.

Zu Testzwecken einfachmal beide umnieten.
Kompletten Lieferschein vollkaufen (immer Maximalmengen)
Vor der Lieferung speichern und 50x laden.

Da kommen immer noch Sachen weg.

Ist in 1.02, WF 6, 1.13 und Vengeance so.

Seit dem mir das zum ersten mal aufgefallen ist war es in jedem Spiel so.
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Beitrag von Faramir » 03 Apr 2007, 16:23

Hoi Chummers,

das liegt daran, dass Pablo und Sal eigentlich nicht die Diebe sind. Sie sind die Aufpasser. Nur, wenn man sie nicht schmiert drücken sie ab und an mal ein Auge zu, wenn jemand aus der Bevölkerung meint, er müsse etwas von der Lieferung mitgehen lassen.

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Beitrag von Tober » 03 Apr 2007, 17:01

Musste bei .820 leider die Verstärkungen aus Nachbarsektoren wieder abschalten.
Das alte Problem, daß das Spiel bei Verstärkungen für den Computer aus 2 oder mehr Sektoren einfriert, trat wieder auf.
War glaube ich mit dem letzten full release behoben worden.
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Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2007, 20:10

Faramir hat geschrieben:@Lokadamus
1.) Liest Du meine Postings nur oberflächlich und pickst Dir dann die Sachen raus, die Dir am besten passen, um meinen Vorschlag zu diskreditieren?

2.) Ich habe in beiden Postings darauf hingewiesen (sowohl in dem an Dich als auch in dem an Smilie), dass ich es für absoluten Blödsinn halte, sämtliche mögliche Attachments gleichzeitig an eine Waffe zu bauen. Vor allen redudante Attachments sollten sich natürlich ausschliessen. Das wird aber doch bereits alles über die Attachment.xml geregelt... .
mmm...

Gerade erst gesehen, dass da noch eine Antwort war.
1.) Wäre nett, wenn du erst nachdenken würdest.
2.) Jaja, blablabla, bitte erst nachdenken und dann schreiben. Nochmal darüber nachdenken, welche Addons das OICW vereint und dann nochmal darüber nachdenken, was DU MIR UNTERSTELLST!
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Beitrag von Faramir » 04 Apr 2007, 00:05

Hoi Loke,

selbstverständlich denke ich erst nach bevor ich schreibe - auch wenn ich dass von Dir nicht immer behaupten kann (ich möchte betonen nicht immer, denn meistens schätze ich Deine Postings sehr).

Ich verstehe Deinen Einwand mit der OICW nicht. Ich habe in keinem meiner Postings von der OICW gesprochen. Es ist mir durchaus bekannt, dass in die OICW (ingame) bereits einige Komponenten eingebaut sind, weswegen man meines Wissens ausser einem Schalldämpfer und einem Granatenmagazin auch nichts weiteres mehr an die OICW bauen kann (auch in der Realität halte ich es für äußerst unwahrscheinlich, dass man an eine OICW noch eine Picatinny Rail hätte befestigen können - wo auch?, oberhalb des Laufes befindet sich der Zielcomputer und der Granatenwerfer, und unterhalb gibt es nur noch die Möglichkeit, ein Bajonet anzubringen). Aber wie ich schon geschrieben habe, sind redundante Attachments doch bereits über die attachments.xml geregelt. Deswegen kann man ja auch vollkommen zu Recht nichts weiteres mehr an die OICW schrauben. Aus diesem Grund habe ich als Beispiel für meinen Vorschlag auch die MP7 gewählt und nicht die OICW.

Btw., erstaunlicherweise sind diese Builtin Attachments der OICW bei den nahezu baugleichen Gewehren FN2000 und AICW nicht enthalten. Gibt es dafür eigentlich eine allgemein gültige Begründung (bitte nicht als Vorwurf verstehen, weder an Dich, Loke, noch an Starwalker - ich bin nur neugierig)?

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 04 Apr 2007, 00:06

Gorro der Grüne hat geschrieben:Es kommen auch Sachen weg wenn Pablo und Sal die Ist in 1.02, WF 6, 1.13 und Vengeance so.
Kommen denn die Sachen auch weg, wenn man Pablo regelmässig besticht?
Da ich höchstens mal Werkzeug oder 45er Muni bei BR kaufe, und das auch nur selten, ist mir da noch nichts besonderes aufgefallen.

@Faramir
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Beitrag von Faramir » 04 Apr 2007, 00:15

Hoi Taxa,

ich kaufe zu selten bei Bobby ein, um diesbezüglich eine 100% Antwort geben zu können, aber ich schmiere Pablo in der Regel zu Beginn des Spiels mir $200 und dann ist es für den Rest des Spiels in Ordnung. Bei mir ist danach nie mehr etwas weggekommen - Erschiessen von Pablo und Sal war immer kontraproduktiv.

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Beitrag von taxacaria » 04 Apr 2007, 01:55

Normalerweise kommt doch eine Meldung - der Merc, der die Flughafenkiste aufmacht, sagt dann, dass was fehlt.
Vielleicht liegt es daran, dass ich mir angewöhnt habe, Pablo jedesmal 20 Öre Kaffeegeld zu geben, wenn ich mal eine Lieferung kriege. :confused:
Aber ich hab noch nie untersucht, wie lange das dann vorhält - oder ob es einfach nur zufallsgeneriert ist. Ich müsste mal im code nachsehen, aber bis ich das gefunden hab... :dozey:
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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Apr 2007, 04:36

Wie ich schon andersweitig erwähnte gibt es von mir keine Bestechungsgelder, für mich sch:money:n.

Die Meldung kommt nur 1x.
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Beitrag von Lokadamus » 04 Apr 2007, 06:23

Faramir hat geschrieben:Ich verstehe Deinen Einwand mit der OICW nicht. Ich habe in keinem meiner Postings von der OICW gesprochen. Es ist mir durchaus bekannt, dass in die OICW (ingame) bereits einige Komponenten eingebaut sind ...

Aus diesem Grund habe ich als Beispiel für meinen Vorschlag auch die MP7 gewählt und nicht die OICW.

Btw., erstaunlicherweise sind diese Builtin Attachments der OICW bei den nahezu baugleichen Gewehren FN2000 und AICW nicht enthalten. Gibt es dafür eigentlich eine allgemein gültige Begründung (bitte nicht als Vorwurf verstehen, weder an Dich, Loke, noch an Starwalker - ich bin nur neugierig)?
mmm...

Ganz einfach, die OICW hat, wie du selber bemerkt hast, mehrere Gegenstände über den eingebauten Granatwerfer vereint. Damit nicht mehr Sachen angebracht werden können, wurden diese über die Attachments.xml geblockt.
Wenn du für die MP7 ebenfalls mehrere Gegenstände anbringen willst, gibt es zur Zeit nur den Workaround ala OICW. Du müsstest einen Gegenstand erstellen, der mehrere Eigenschaften vereint und diesen an die MP7 anbringen. Da du die Attachments.xml selber bearbeiten kannst (im Notfall Starwalker mal fragen), kannst du so erreichen, dass du mehr als gewollt Attachments anbringen kannst, als du dürftest.
Die Alternative wäre es, zu überlegen, welche Gegenstände du unbedingt brauchst, aber nicht anbringen willst. Bestimmte Eigenschaften wie erhöhte Reichweite, niedrigere AP usw. kannst du über die Waffen/ Weapon.xml schon so regeln und die KI würde die Vorteile ebenfalls haben.

Dass es zur Zeit nicht gewünscht ist, noch mehr Gegenstände anbringen zu können, dürftes du schon mitbekommen haben. Die KI benutzt zum Beispiel die Scharfschützengewehre meistens nicht richtig und da willst du dir noch weitere Vorteile verschaffen?

Wegen OICW, AICW und FN2000, die OICW hat als einziges einen Computer zur Zielerkennung integriert, die anderen beiden haben in diesem Sinne nur Hilfen für den Granatwerfer.
OICW http://youtube.com/watch?v=miQOTO_r8Fo (neues Video?)
Man kann damit über den kleinen Schirm sehen, wo sich wer versteckt hat, wie man im Video sehen kann, das kannst du mit dem FN2000 nicht. Ebenso wird darüber das Fernrohr realisiert ;).

AICW http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_I ... bat_Weapon wie die die Feinderkennung realisiert hat, ist zur Zeit unbekannt.

FN2000 http://en.wikipedia.org/wiki/FN_F2000
http://world.guns.ru/assault/as41-e.htm
Schade, das eine Video ist weg. Da wurde nur der Granatenlauncher gezeigt und der ist als allgemeine Zielfhilfe unbrauchbar ;).
taxacaria hat geschrieben:Normalerweise kommt doch eine Meldung - der Merc, der die Flughafenkiste aufmacht, sagt dann, dass was fehlt.
Vielleicht liegt es daran, dass ich mir angewöhnt habe, Pablo jedesmal 20 Öre Kaffeegeld zu geben, wenn ich mal eine Lieferung kriege. :confused:
Aber ich hab noch nie untersucht, wie lange das dann vorhält - oder ob es einfach nur zufallsgeneriert ist. Ich müsste mal im code nachsehen, aber bis ich das gefunden hab... :dozey:
Wenn, dann müsste man ihn mehrfach bestechen, allerdings hab ich ihm nur 20 - 50 Dollar gegeben, ein paar Lieferungen war nichts und dann fehlte wieder etwas.
Nicht jeder Söldner sagt bescheid, wenn etwas fehlt!

Einfach einmal etwas fehlen lassen und ihm dann eine runterhauen. Wenn in der Zwischenzeit nichts neues bestellt wurde, fehlt in Zukunft nichts mehr bei der Lieferung. Allerdings hat Pablo die fehlenden Sachen nicht mehr ersetzt :confused:
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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Apr 2007, 07:00

Lokadamus hat geschrieben:
Einfach einmal etwas fehlen lassen und ihm dann eine runterhauen. Wenn in der Zwischenzeit nichts neues bestellt wurde, fehlt in Zukunft nichts mehr bei der Lieferung. Allerdings hat Pablo die fehlenden Sachen nicht mehr ersetzt :confused:
Nachdem er schon verkloppt wurde?

Habe aber was bestellt.

Mit dem Sektor voller Milizen? -> *peng* -> Sal

Ich bestelle immer was zum klauen (per express) unsd gleichzeitig das was ich brauche (per Ochsenkarren)

Pablo bekommt Brügel und danach fang ich an Miliz auszubilden.

Ist das gleichzeitig bestellen der Fehler? (das wäre hirnrissig)
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Beitrag von Lokadamus » 04 Apr 2007, 07:18

Gorro der Grüne hat geschrieben:Nachdem er schon verkloppt wurde?
Habe aber was bestellt.
Mit dem Sektor voller Milizen? -> *peng* -> Sal

Ist das gleichzeitig bestellen der Fehler? (das wäre hirnrissig)
mmm...

Dieses Problem hatte ich mal, als ich bei Bobby Ray unmengen an Gegenständen zum Testen bestellt hatte. Das Spiel war frisch angefangen mit 900.000 Dollar auf dem Konto.
Insgesamt hatte ich über 40 Gegenstände bestellt (Waffen + Granaten + Rüstungen), wodurch 4 Lieferungen enstanden sind.
Bobby Ray hatte die Sachen aber nicht alle auf einmal geliefert, sondern die erste Lieferung um 8 oder 9, die zweite um 10, die letzten beiden um 11.
Bei der ersten Lieferung fehlten einige Sachen und bei einer der anderen Lieferungen ebenfalls.
Wie Pablo Sachen abgreifen darf, weiß ich nicht und da alles auch auf einmal bestellt wurde, weiß ich auch nicht, wie das gehandhabt wird.
Dabei war es auch egal, ob ich ihm bei der ersten Lieferung eine runtergehauen habe oder nicht. Bei einer der späteren Lieferungen fehlte fast immer etwas. Erst nach 24 Stunden und dem Gespräch mit Pablo fehlte nichts mehr oder ich hab es nicht mitbekommen ...
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