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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 10 Sep 2006, 14:15

Spectre hat geschrieben:In der Bärengrube hat gerade einer einen Request für Dual-Fullauto gepostet ...na, das kann ja heiter werden.
mmm...

Ich hab da mal das Video von dem Soldaten mit den 2 M249s gepostet :D.
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 10 Sep 2006, 16:18

Hei Jungs ...kennen wir den Blechheini hier nicht irgendwo her?
http://www.youtube.com/watch?v=twLAVB8Q ... ed&search=
Cya: The Spectre

Faramir
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Beitrag von Faramir » 10 Sep 2006, 20:31

[quote=""The Spectre""]Mit "L" in Blickrichtung legst du an, hat die Waffe ein ZF, guckst du durch's ZF ...siehst die Gegner im nun erweiterten Sichtbereich aber erst, wenn du nochmals L drückst. Keine zusatzkosten, aber irgendwie nervig.[/quote]

Hoi,

habe ich auch schon festgestellt, nur daß ich dafür nicht nochmal die "L" Taste drücke, sondern mit "M" auf die strategische Karte und mit "Esc" wieder zurück. Kommt aufs gleiche raus, mit "L" geht es aber schneller :) Muß das nachher mal probieren.

So ka, Faramir
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Sep 2006, 20:32

nein, kennen wir nicht ;)
btw man könnte den doch direkt auch per source verändern:
1. ich will, das er bomben zu einem zielpunkt transportieren, scharfstellen
und anschliessend auch hochjagen kann
2. ich will, das er einen auto abschleppen kann
3. ich will einen flammwerfer anmontieren können
4. ich will eine shotgun anmontieren können
5. blah blah ;)

MFG....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Sep 2006, 14:41

Spectre hat geschrieben:Naja, könnte man ja immer noch ...nur wenn du X (oder was auch immer) drückst, würden die investierten AP maximiert. Gerade mit dem Autofeuer ist das immer ne Heidenklickerei.
Häh, du meinst zum Auslösen müsste man X drücken? Find ich nicht so doll
Spectre hat geschrieben:Mit "L" in Blickrichtung legst du an, hat die Waffe ein ZF, guckst du durch's ZF ...siehst die Gegner im nun erweiterten Sichtbereich aber erst, wenn du nochmals L drückst. Keine zusatzkosten, aber irgendwie nervig.
@Spectre & Loki
Ja ich dachte, ihr guckt erst in die Richtung, ohne angelegt zu haben. Dass man nun ein drittes mal "L" drücken muss, ist doof, das stimmt.
Spectre hat geschrieben:Naja, da macht man ein Feature, dass man mit SHIFT&N alle Söldner zwischen Nacht und Tag umrüsten kann und dann macht man ein Feature, dass man NVG und Brille im Helm verstauen kann ...und dann stellt man fest, dass die zwei Features vollkommen inkompatibel sind. Ja was soll'n das?!
[sarkastisch]Shice, 2 völlig neue Features und die passen nicht mal zueinander[/sarkastisch] ;)

Aber ich denke, die Items am/im Helm funktionieren dort eh nicht? Sie sollen da nur "angebracht" werden können. Von daher ist das doch in Ordnung?

@Nitti
das wollen wir doch alle oder, besonders die Schrotflinte ;D

gruss, -=[MAD]=-
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 15:57

Nitrat hat geschrieben:nein, kennen wir nicht ;)
Aber sicher kennst du den!
Das ist doch exakt der Madlab Robot. :D

@MAD

Ne, ich meine das so:
Du zielst mit der Maus auf einen Gegner und erhälst ein Fadenkreuz. Nun musst du so lange rechtsklicken, bis die gewünschte Anzahl AP investiert is. Könnte man immer noch - man hätte aber die Möglichkeit, die investierten AP mit "X" gleich auf's Maximum zu stellen. Danach normal linksklick und es wird gefeuert. Wenn ich mir vorstelle, wie oft ich acht mal rechtsklicke, bei all den Sniper Scopes... ganz zu schweigen von Autofeuer...

Die Items haben am Helm keine aktive Funktion. Also ist der einzige Grund, sie dort abzulegen, damit man Platz spart ...richtig, oder?
Nun hat man ein Feature, das NVG und Brille tauscht. SHIFT&N wechselt die bei allen Söldnern in der Map... funzt aber NICHT, wenn eines davon im Helm ist. Riechst du den Braten?
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2006, 17:23

Nitrat hat geschrieben:nein, kennen wir nicht ;)
btw man könnte den doch direkt auch per source verändern:
1. ich will, das er bomben zu einem zielpunkt transportieren, scharfstellen
und anschliessend auch hochjagen kann
2. ich will, das er einen auto abschleppen kann
3. ich will einen flammwerfer anmontieren können
4. ich will eine shotgun anmontieren können
5. blah blah ;)

MFG....
mmm...

1.) Landminen abwerfen kann
2.) Wozu? Es reicht, ein Auto als Schutzschild verschieben zu können
3.) Gute Idee, wenn der Flammenwerfer überhaupt gehen würde ...
4.) Laaaangweilig. Ich will eine OICW dran haben und der Granatenwerfer? geht auch :P
5.) Und er brauch ein erweiteres Munitionsfach, damit er sich selber nachladen kann ...
6.) Nachtsicht der Generation 5 ...
7.) Hohe Trefferquote

Das muss der Blechheini alles können ... wann kommt Robocop oder Terminator rein?
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2006, 17:26

Spectre hat geschrieben:@MAD
Ne, ich meine das so:
Du zielst mit der Maus auf einen Gegner und erhälst ein Fadenkreuz. Nun musst du so lange rechtsklicken, bis die gewünschte Anzahl AP investiert is. Könnte man immer noch - man hätte aber die Möglichkeit, die investierten AP mit "X" gleich auf's Maximum zu stellen. Danach normal linksklick und es wird gefeuert. Wenn ich mir vorstelle, wie oft ich acht mal rechtsklicke, bei all den Sniper Scopes... ganz zu schweigen von Autofeuer...
mmm...

Die Funktion müsste reverse sein, sprich, nach dem 1. Rechtsklick hat man das Max. anstatt nur +1. Danach kann man durch jeden weiteren Rechtsklick die APs zurücknehmen ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 17:41

Geht vermutlich auch ...hei, da kommt mir ne Idee - könnte man das nicht auf's Mausrad legen?
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2006, 17:44

Spectre hat geschrieben:Geht vermutlich auch ...hei, da kommt mir ne Idee - könnte man das nicht auf's Mausrad legen?
mmm...

Sollten wir auf die Todo- Liste für RoWa setzen. Er freut sich dann :D ...

Pflegt die jemand?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Sep 2006, 18:49

bei der liste geht es mehr um fixes, notwendige dinge, weniger um kosmetik

ausserdem ist das ein balancingproblem, dass man mit maximalen feuerstössen so viel besser fährt und sollte deshalb nicht als standard gesetzt werden

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Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2006, 18:51

smilingassassin hat geschrieben:bei der liste geht es mehr um fixes, notwendige dinge, weniger um kosmetik

ausserdem ist das ein balancingproblem, dass man mit maximalen feuerstössen so viel besser fährt und sollte deshalb nicht als standard gesetzt werden
mmm...

Der 2. Satz macht keinen Sinn ... seit wann ist es ein Balancingproblem, wenn ich mir den Finger wunddrücke? Achso, du meinst, die Rothemden kämpfen besser, wenn ich länger drücken muss. Ja, das kann gut sein, vor allem in Echtzeit :khelle: ...
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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 19:27

Gib den LMG nen Burstbonus, statt -Malus und die Sache dürfte geritzt sein. Afaik geht's ja nur um die LMG. Der Rest macht nach meiner Erfahrung nen ganz Ordentlichen Eindruck. Die DMR-Sniper haben ihren Platz, Die Assaults auch, die SMG ebenfalls...
Naja, Schrotflinten wären eventuell noch bearbeitungswürdig (Wozu sind die eigentlich IRL gut?), sowie BoltAction (zu wenig Bonus gegenüber DMR für die stolzen +7AP).

PS: Ich will ne Twin 35mm Oerlikon Flak am Robi.

PPS: Ich würde das auch nicht gerade Kosmetik nennen, wenn man bei jedem Schuss mit einem Sniper Scope insgesamt neun mal klicken muss ...wenn man genervterweise 'überklickt' noch das Doppelte, oder mehr.
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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 19:47

Noch zwei Sachen für die Kosmetik:

* Speck labert lang und breits über mich, seinen ERSTEN Kunden. Aber Razor ist schon vermitet.
Sollte nicht passieren, vor der ersten Visite der Website.

* Zivilisten werden nach Kampfende nicht verarztet. Hab mir nen Wolf gesucht, wer da ständig *URGH* macht und dann kommt plötzlich "Zivilist gestorben".
Ausserdem kreiden die Bewohner den Tod eines Zivilisten mir an - auch wenn ihn ihre eigene Miliz per 12.7mm Kopfschuss liquidiert hat.
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Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2006, 19:56

Spectre hat geschrieben:Gib den LMG nen Burstbonus, statt -Malus und die Sache dürfte geritzt sein. Afaik geht's ja nur um die LMG. Der Rest macht nach meiner Erfahrung nen ganz Ordentlichen Eindruck. Die DMR-Sniper haben ihren Platz, Die Assaults auch, die SMG ebenfalls...
Naja, Schrotflinten wären eventuell noch bearbeitungswürdig (Wozu sind die eigentlich IRL gut?), sowie BoltAction (zu wenig Bonus gegenüber DMR für die stolzen +7AP).
mmm...

LMGs haben doch nen Burstbonus :confused:
Schrotflinten sind im Häuserkampf praktisch.
Die BoltActions sollen eben realistisch sein und keinen Spaß machen. Als Sniper hast du eben ewigkeiten Zeit :dozey: ...
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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 20:06

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
LMGs haben doch nen Burstbonus :confused:
Ne, sie haben weniger Burstmalus... marginal weniger. Ich meine einen Bonus auf jede Kugel. +3+6+9+12+15...
Der Schütze zielt während des Feuerns weiter. Je kleinere RoF, je mehr Bonus.
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Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2006, 20:11

Spectre hat geschrieben:Ne, sie haben weniger Burstmalus... marginal weniger. Ich meine einen Bonus auf jede Kugel. +3+6+9+12+15...
Der Schütze zielt während des Feuerns weiter. Je kleinere RoF, je mehr Bonus.
mmm...

Dann eher gar keinen Malus und gut ist.
Ansonsten noch die Sache mit dem begrenzten Dauerfeuer bei Sturmgewehren (max. 5 - 7 Kugeln) gegenüber nem LMG (soviele, wie APs vorhanden sind) ...
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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 20:56

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Dann eher gar keinen Malus und gut ist.
Ansonsten noch die Sache mit dem begrenzten Dauerfeuer bei Sturmgewehren (max. 5 - 7 Kugeln) gegenüber nem LMG (soviele, wie APs vorhanden sind) ...
Ich muss dich allerdings darauf hinweisen, dass eine FAMAS noch immer 3 8er Salven abgeben kann und damit über dem liegt, was eine Ultimax im Ganzen bietet. Ausserdem ist es absolut gar kein Problem ein Magazin stehend auf Autofeuer durchrasseln zu lassen. Mit nem 5.56 trifft man sogar noch was ...jedenfalls auf Combatreichweite. Aber 300 Meter stehend mit nem G3 auf Fullauto ...muahuahua... Wie sagen sie so schön: One for the infantery, one for the artillery, one for the flak.

Vielleicht sollte man einfach die Reichweite beschränken, auf die "Spray and pray" noch was bringt - also die Penalty über Distanz mehr wirken lassen.
Schliesslich haben wir in JA2 GEWALTIGE Ziele! Ein Feld repräsentiert 10 meter ...ein Mann ist etwa 20 Meter gross. Kein Wunder trifft noch jeder Dödle auf 5km! Die Combatreichweite hingegen ist wieder irgendwie real. Man geht nicht davon aus, dass ein Bett 20 Meter lang ist, oder der Korridor in Tixa nen halben Kilometer. Also müsste man da irgendwie die langen Strecken lang wirken lassen. Eben vielleicht indem, die Penatly ab 15 Feldern doppelt wirkt, nach 30 dreifach... (nur so'n Gedanke...)
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Sep 2006, 21:16

Spectre hat geschrieben:.
* Zivilisten werden nach Kampfende nicht verarztet. Hab mir nen Wolf gesucht, wer da ständig *URGH* macht und dann kommt plötzlich "Zivilist gestorben".
Ausserdem kreiden die Bewohner den Tod eines Zivilisten mir an - auch wenn ihn ihre eigene Miliz per 12.7mm Kopfschuss liquidiert hat.
dafür gibts ne einfache lösung:

sobald der kampf zu ende ist, gehst du in die strategische map
dann lädst du ohne den zeitraffer zu betätigen eine andere karte (taktikbildschirm)
dann zurück zu der karte, in der gerade die schlacht war und voila alle zivis und sterbenden milizen sind wieder 100 prozent fit

das sind dinge, die man eigentlich nach vanilla schon routinemässig macht. oder verbindest du echt alle verblutenden milizen? die zeit nehm ich mir nie :keks:


ich bin einverstanden, dass der full auto penalyt für LMG's kleiner sein sollte als AR's. massiv kleiner. Und die reichweiten gewisser AR sind auch sehr hoch.

im gegenzug sind die rüstungswerte extrem hoch, was dann die leute dazu animiert, riesenfeuerstösse abzufeuern
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 21:35

@smilingassassin
Aber sicher habe ich jede sterbende Miliz verbunden! Woher kriegt man sonst nen anständigen Arzt-Wert, für den Notfall? ...und neuerdings habe ich viele Notfälle...
Aber das ist's nicht: Die Milizen werden jetzt nach Gefechtsende alle automatisch behandelt (was die Sache kinda tricky macht, da ich sie nun unter Feuer verbinden muss :khelle: ). Wenn sie schon durch den Aufwand gegangen sind ...warum dann Zivilisten weiter bluten lassen?
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 11 Sep 2006, 22:45

Ich hatte gerade ein Erlebnis der seltsamen Art...
Wollte in paar Gewehre gegeneinander testen. Nördlich von Alma ist ein Sektor mit ein paar Gegnern drin - perfekt. Bin also mit einer Söldnerin und all den Knarren von Alma aus nach Norden, habe sie für den Kampf platziert und ...what the F***?!?
Der ganze Sektor voller Milizen, schön über die ganze Karte verteilt. Einfach so, mitten im Kraut.
Ne Frage nach Verstärkung aus angrenzenden Sektoren habe ich nicht bekommen, auf der Map ist auch nichts von Miliz zu sehen. Wenn ich nach dem Kampf M drück und sofort wieder zurück zum Taktikscreen wechsle, sind sie weg *puff*.

Kennt das jemand?

Hatte was extrem mystisches. Die rächenden Geistermilizen, welche der Mamsel in Nöten zuhilfe eilen :D :khelle: Die Seelen heldenhaft verstorben wordener Landesverteidiger, rastlos, ruhelos, voller Hass und 7.62er FMJ...
Verdammt, das wäre wieder so ein Artikel für "Arulco Herald: Frontline News" gewesen!
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Beitrag von -=[MAD]=- » 12 Sep 2006, 14:32

Lokadamus hat geschrieben:Die Funktion müsste reverse sein, sprich, nach dem 1. Rechtsklick hat man das Max. anstatt nur +1. Danach kann man durch jeden weiteren Rechtsklick die APs zurücknehmen ...
Wenn du unbedingt 8 Mal zielen musst... :D
Spectre hat geschrieben:Naja, Schrotflinten wären eventuell noch bearbeitungswürdig (Wozu sind die eigentlich IRL gut?)
Hmm, Schrotflinten sind die idealen Nahkampfwaffen: Du brauchst nicht großartig zielen (weil nah dran :khelle: ), triffst aber wegen dem Schrot trotzdem. Außerdem machts ordentlichen Schaden, bei dem der Gegner auch mal "fliegen" bzw. eher fallen kann (Mannstopwirkung). Und dann gibts noch den strategischen Vorteil, dass du die Patronen einzeln nachladen kannst ;)
smilingassassin hat geschrieben:Und die reichweiten gewisser AR sind auch sehr hoch.
Jepp, 800 oder 600 m können nun mal nicht 80 oder 60 Felder sein. 50 m sind ja schließlich auch um die 12 Felder (also das gleiche nur umgedreht irgendwie :khelle: ). Naja, was ich eigentlich meine: Stgw sollten nicht mehr als 40 RW haben.[qutoe=smilingassassin]ausserdem ist das ein balancingproblem, dass man mit maximalen feuerstössen so viel besser fährt und sollte deshalb nicht als standard gesetzt werden[/quote]@Loka
Der Satz macht schon Sinn, denn bei v1.13 sind richtig lange Feuerstöße ja offensichtlich das Non plus Ultra ;)
Spectre hat geschrieben:Verdammt, das wäre wieder so ein Artikel für "Arulco Herald: Frontline News" gewesen!
Jepp ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 12 Sep 2006, 14:45

Spectre hat geschrieben:Noch zwei Sachen für die Kosmetik:

* Speck labert lang und breits über mich, seinen ERSTEN Kunden. Aber Razor ist schon vermitet.
Sollte nicht passieren, vor der ersten Visite der Website.

* Zivilisten werden nach Kampfende nicht verarztet. Hab mir nen Wolf gesucht, wer da ständig *URGH* macht und dann kommt plötzlich "Zivilist gestorben".
Ausserdem kreiden die Bewohner den Tod eines Zivilisten mir an - auch wenn ihn ihre eigene Miliz per 12.7mm Kopfschuss liquidiert hat.
Vielleicht ist Razor ja nur auf Urlaub und schlitzt irgendwelche Zivilisten auf, kann ja auch sein.

Die Geistermilizen hatte ich auch schon ein paar mal, praktische Sache

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Beitrag von Spectre » 12 Sep 2006, 16:28

Und zur Abwechslung mal was ganz positives über die Miliz:


--------------------------------------
Arulco Herald: Frontline News.

Das 2th Freiwilligen Sniper-Platoon "Good Show" sendet seinen herzlichen Dank an die Miliz in Alma.
Die Redaktion wurde von einem gewissen Ira Smythe kontaktiert, sie wolle auf diesem Weg der Miliz für ihre gute Arbeit danken ...und sie sollen es nächstes Mal bitte nicht mehr so spannend machen!
Dem Bericht zufolge war das aus vier Leuten bestehende Platoon gestern als Nothilfe gegen einen Angriff in Alma SW eingeflogen worden und geriet in Regen und unübersichtlichem Gelände prekär in die Klemme. Als Scharfschützeneinheit sind sie nur rudimentär für den Nahkampf ausgerüstet und es mangelte an schwerem Gerät, um die massiv anrückenden Gegner aufzuhalten.
Die Miliz schien sich die ganze Zeit überhaupt nicht um die Angreifer zu kümmern, was aber böse täuschte, wie die Eindringlinge gleich auf die harte Tour erfahren mussten. Die Milizionäre hatten nur auf den richtigen Moment gewartet, um ihre neue Artilleriestellung auf dem Dach zu enthüllen. Plötzlich hagelte es Bomben und Granaten auf die völlig verblüfften Gegner (und Freunde). Zwei Mörser wurden gesichtet, sowie ettliche Granatwerfer. Die Miliz schoss, als gäbe es kein Morgen und schaffte es so, die in ihrer Siegesgewissheit unvernünftig dicht beisammenstehenden gegnerischen Streitkräfte, in gerade mal drei Runden komplett auszuschalten.
Mit nur minimaler Verwundung durch Friendly Fire kamen so die "Good Shows" nochmal davon. Tja, da sagen wir - besser von eigenen Leuten leicht zusammengebombt, als von Fremden ganz erschossen!
Der Miliz-Einheit wurde vom Oberkommando der Ehrentitel "Backstabbing Ratts" verliehen. Tragt ihn mit Stolz!
----------------------------------------
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2006, 16:34

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wenn du unbedingt 8 Mal zielen musst... :DHmm,
smilingassassin hat geschrieben:ausserdem ist das ein balancingproblem, dass man mit maximalen feuerstössen so viel besser fährt und sollte deshalb nicht als standard gesetzt werden
@Loka
Der Satz macht schon Sinn, denn bei v1.13 sind richtig lange Feuerstöße ja offensichtlich das Non plus Ultra ;)Jepp ;)
mmm...

Nein, der Satz macht keinen Sinn, wenn man bedenkt, dass es am Ende der letzten Seite darum ging, eine Option zu haben, die APs gleich auf max. zu setzen.
Du kannst momentan lange Feuerstöße produzieren, must dir aber den Finger wund knüppeln. Du kannst dir aber auch den Finger am Scharfschützengewehr wund knüppeln, wobei hier die Option nett wäre.
Klar, sie ist nicht zwingend notwendig, aber das mit Balacingproblem gleichzusetzen ist etwas eingeschränktes Denken, schliesslich ist das kein Echtzeitstrategiespiel, sondern Rundenstrategie und ob ich nun in 10 Sekunden oder in einer Minute die max. APs eingestellt habe ändert nichts am Verhalten der Rothemden (oder am eigenen).
Das Stgws lange Feuerstösse überhaupt machen können ist das Balancingproblem, nicht die Maustaste ...
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Beitrag von Spectre » 12 Sep 2006, 16:37

Das war aber dann auch schon alles positive über die Miliz...
Ist euch auch aufgefallen, dass die Miliz und Gegner oft sehr seltsam reagieren? Sie wollen irgendwo hin ...aber ich weiss wirklich nicht, wo. Du hast ein paar Sniper über's Gelände verteilt, schiesst in der ersten Runde 3-4 Gegner an, dann beobachtest du, wie alle Gegner der ganzen Angriffsfront in eine Richtung rennen - auch wenn hier alles voll ist von Miliz und Mercs und da nur zwei-drei.
Das Selbe mit den Milizionären. Der Typ hatte einen Gegner DIREKT vor der Flinte. Zwei Felder, braucht nur noch abzudrüken ...aber er rennt ohne anzugreifen raus und will irgend einem Freund am anderen Kartenende helfen. Dann wird der Freund unterdessen erschossen, die Miliz macht kehrt und läuft dem Gegner, den er eben nicht erschossen hat, genau vor die Mündung.
Es ist zum joden!


PS: Lange Feuerstösse sind keinesfalls das "Non Plus Ultra". Acht mal rechtsklicken mit jedem Sniper auch nicht.
Schnell feuernde Waffen sind imo hauptsächlich deshalb gut, weil sie z.B. 4*5 Kugeln verschiessen können. Mit einem 50er Feuerstoss trifft man meist weniger, es sei denn, da ist ein wirklicher HAUFEN von Gegner, oder die Strecke ist so lang, dass die Trefferwahrscheinlichkeit 1% beträgt.
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Beitrag von smilingassassin » 12 Sep 2006, 18:45

Lokadamus hat geschrieben:Das Stgws lange Feuerstösse überhaupt machen können ist das Balancingproblem, nicht die Maustaste ...
das ist keineswegs das balancingproblem, das ist das feature :-)

die viel zu hohen burstlängen, die im spiel möglich sind, sind resultat eines balancingproblems zwischen ego-shooter ähnlichem, gewünschtem verhalten, zu hohen rüstungswerten, zu grosser gegnerzahl, zu grossere elitegegnerzahl, zu grosser anzahl verschiedern von diesen eliten gezogenen armours usw.

(zu wenige 3er burst optionen, zu hohe reliability gewisser AR im vergleich zu LMG, zu niedriger autopenalty. genau. oft sind autopenalty identisch oder ähnlich mit den BP aus vanilla, das ist aber mist, da dort 5er bursts das ende der fahnensatnge war. auch in 1.13 sollte man mit einem AR auf mittlere distanz nicht mehr als 4-5 treffer landen. damit das trotzdem reicht, müsen die exorbitanten körperschutz level runter, genauso wie die anzahl der elites, die von viel zu starken armours profitieren.

dann ist es auch kein grosses ding mehr, LMG's, AR und sniper zu balancen. das einzige, dass dann noch bleibt, wäre die AET muni bei den SMG.

so als kurzen leitsatz:

wenn du unter meinem nickname steht "... balancingproblem....

dann handelt es sich für gewöhnlich um ein balancingproblem :k:

auch wenn man das meinem ersten statement nicht offensichtlich entnehmen kann
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2006, 19:05

smilingassassin hat geschrieben:das ist keineswegs das balancingproblem, das ist das feature :-)

die viel zu hohen burstlängen, die im spiel möglich sind, sind resultat eines balancingproblems zwischen ego-shooter ähnlichem, gewünschtem verhalten, zu hohen rüstungswerten, zu grosser gegnerzahl, zu grossere elitegegnerzahl, zu grosser anzahl verschiedern von diesen eliten gezogenen armours usw.
mmm...

Ich verstehe kein Wort von dem, was du uns erzählen willst :confused:
Die Maustaste ist bisher kein Feature und ansonsten hast du auch nichts neues erzählt. Wenn ich Spectre oder Mad richtig verstanden habe, spuckt die Famas beim Burst alleine schon 8 Kugeln raus und da willst du irgendwas auf 4 - 5 Treffer reduzieren? Dann kann man lieber den Burst und das Autofeuer überdenken und Grenzen setzen, das ist sinnvoller ...
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Beitrag von smilingassassin » 12 Sep 2006, 20:02

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ich verstehe kein Wort von dem, was du uns erzählen willst
dessen bin ich mir bewusst. das heisst noch lange nicht, dass ich es nicht doch wenigstens probieren kann.

mit der maustaste hat das nix zu tun, ich rede nicht über dinge wie "ich bin zu faul um 8 mal zu klicken" oder "ich kann nicht auf 8 zählen" sondern über die balancingprobleme (die ganz grundlegend sind weil man halbwegs noch bei js2 ist und halbwegs bei nem egoshooter) und die es auh erst überhaupt notwendig machen, so viel rumzuklicken

dass feature, dass der kreis automatisch aufs maximum springt macht in extrem vielen situationen keinen sinn, deshalb kann man das schon im vorfeld als entsorgt betrachten. Bei brauchbarem rebalancing tauchen diese probs kaum auf

beim sniper wärs wiederum so, dass nur wer ohne CTH indikator spielt was von dem feature hat, weil die anderen nicht mehr immer aufs maximum zielen. ausserdem sind auch hier die fetten scopes einfach viel zu häufig. bei meinem balancing tauchen solche probleme fast nie auf, weder was fullauto noch was sniper betrifft
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Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2006, 20:18

smilingassassin hat geschrieben:dessen bin ich mir bewusst. das heisst noch lange nicht, dass ich es nicht doch wenigstens probieren kann.

mit der maustaste hat das nix zu tun, ich rede nicht über dinge wie "ich bin zu faul um 8 mal zu klicken" oder "ich kann nicht auf 8 zählen" sondern über die balancingprobleme (die ganz grundlegend sind weil man halbwegs noch bei js2 ist und halbwegs bei nem egoshooter) und die es auh erst überhaupt notwendig machen, so viel rumzuklicken

dass feature, dass der kreis automatisch aufs maximum springt macht in extrem vielen situationen keinen sinn, deshalb kann man das schon im vorfeld als entsorgt betrachten. Bei brauchbarem rebalancing tauchen diese probs kaum auf
mmm...

Bei meiner Spielweise macht das sehr viel Sinn, da ich meistens das Max. benutze. Ich bin im gegensatz zu dir eben kein Amokläufer, sondern setze auf gezielte Einzelschüsse.

Wegen dem Balacingproblem wäre es schön, wenn du was sagen würdest anstatt dauernd zu reden. Ich hab bisher nichts sinnvolles von dir gehört, wie LMG gegenüber Stgws ausbalanciert werden sollen und damit auch nicht, wie es gegenüber Sniperwaffen aussehen soll ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 12 Sep 2006, 20:25

Ungefähr so...
Wenn wir mal die RoF genauer angucken:
Die Waffe schiesst entsprechend schnell auf Automatik. Wenn wir ne voll gerüstete FAMAS durchziehen, gibt das weit über 50 Kugeln. Das macht in JA2 so gut wie gar nie Sinn - der Schütze verzieht extrem. Für lange Strecken gibt's das SSG, das deutlich höhere Treffer/Schadenschancen hat (Headshot) und für kurze Strecken reichen kurze Salven, die man auf Autofeuer abgibt.
Da liegt aber der Hund begraben. Die Salven sind auch schneller ausgeführt - was logisch ist. Bei 1100 RpM macht's prrrrrt und 5-8 Schuss sind raus. Ne FAMAS kann mehr Kugeln in kurzen Salven rausblasen als ne ULTIMAX in ner runde voll durchgezogen, ist schneller angelegt, schneller nachgeladen, leichter, kann bessere Addons tragen. Das Teil hat sogar ne bessere Penalty, als ein LMG! Nicht nach Zahl, aber nach Realität. Bei jeder Salve fängt man wieder bei null an, wohingegen das LMG wegen der niedrigen RoF und der hohen Initialkosten durchziehen muss.
Daran ändert keine Beschränkung der Salvenlänge irgendwas. Im Gegenteil, würdest du doch alle hirnlosen Triggerhappys auch noch zur Feuerzucht zwingen.

Es ist im Grunde vollkommen realistisch, wie es ist! JA2 ist nicht realistisch! Realistische LMG haben in einem Rundengame keinen Platz. Du kannst die Gegner in ihrer Runde nicht unten halten. Es ist kein Zufall, dass die LMG in Vanilla JA2 alle nur starke Sturmgewehre waren ...entsprechend PENG für's Gewicht.
Wenn man vollkommen auf Realismus gehen will - wie das die momentanen Waffenwerte andeuten - dann müssten Gegner, die von einem LMG beschossen wurden, unter "Fire-Lock" sein und in ihrer Runde nicht aufstehen dürfen.
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Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2006, 20:52

Spectre hat geschrieben:Ungefähr so...
Wenn wir mal die RoF genauer angucken:
Die Waffe schiesst entsprechend schnell auf Automatik. Wenn wir ne voll gerüstete FAMAS durchziehen, gibt das weit über 50 Kugeln. Das macht in JA2 so gut wie gar nie Sinn - der Schütze verzieht extrem. Für lange Strecken gibt's das SSG, das deutlich höhere Treffer/Schadenschancen hat (Headshot) und für kurze Strecken reichen kurze Salven, die man auf Autofeuer abgibt.
Da liegt aber der Hund begraben. Die Salven sind auch schneller ausgeführt - was logisch ist. Bei 1100 RpM macht's prrrrrt und 5-8 Schuss sind raus.
mmm...

Nunja, da haben wir aber ein kleines Problem, wenn wir nur die RPM beachten:
http://www.waffenhq.de/infanterie/g3.html
http://www.waffenhq.de/infanterie/g11.html
So sehr würde ich mich nicht auf die festlegen. Der größte Unterschied dürfte wohl die Reichweite sein, was laut der Seite bei der Famas 350m sind, während es beim M60 1.000m sind ...
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Beitrag von Dr.Doof » 12 Sep 2006, 21:33

zu stgw und mg:
wie wärs wenn man generell mehr AP für's nachladen verlangen würde dann würde mann es sich überlegen jede runde zig kugeln zu verbraten weil man auch öfters mal eine runde etwas eingeschränkt wäre um nachzuladen....


ander (vielleicht dumme) idee von mir:
#1 verschieden große magazine für ein und die gleiche waffe (z.B. RPK 30er, 45er und 75mag/trommel) die grösseren magazine können dafür aber nicht so zahlreich mitgeführt werden UND kosten +1AP fürs anlegen der waffe oder auch zum schiessen...
#2 bolzenfeder sollte sich nur darauf auswirken wie viele kugeln man pro AP verbraten kann... denn zum schnellen anlegen und feuern habe ich doch eotech oder reflex visier...


ansonsten...
ich werde wohl nie dazu kommen mir neue spiele zu kaufen...

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Beitrag von smilingassassin » 12 Sep 2006, 21:48

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Bei meiner Spielweise macht das sehr viel Sinn, da ich meistens das Max. benutze. Ich bin im gegensatz zu dir eben kein Amokläufer, sondern setze auf gezielte Einzelschüsse.

Wegen dem Balacingproblem wäre es schön, wenn du was sagen würdest anstatt dauernd zu reden. Ich hab bisher nichts sinnvolles von dir gehört, wie LMG gegenüber Stgws ausbalanciert werden sollen und damit auch nicht, wie es gegenüber Sniperwaffen aussehen soll ...
is auch schwierig was durch ein forum zu hören. Lesen wär eher einen versuch wert
ausserdem, woher willst du meine spielweise kennen? wenn ich n amokläufer wäre, würd ich mich dann darüber ärgern, dass full-auto viel zu genau ist?

wobei wir wieder beim funktionalen analphabetismus sind und das versagen unseres schulsystem. na das ist aber off topic

balancing STG versus AR:

primär über diejenigen werte, die ich bisher erwähnt habe

das wären grob der autofeuer penalty, reichweite, zuverlässigkeit (da sind ne reihe lächerlich hoher reliability werte für gewisse AR. da ist daher viel spiel drin)
wichtig sind auch die burst AP. Bei denjenigen LMG, die man auf no semiauto gesetzt hat, sollten die burst AP bei 1 liegen, denn wenn es nicht fertig bringt, nen einzelschuss abzufeueren, dann kann der 2 er burst auch nciht mehr AP kosten als ein einzelschuss würde
dann kommen noch ammo types dazu und ganz zentral die verfügbarkeit. wenn eine ultimax halt nicht so de hammer ist (trotz rebelancing) dann kommt das ding halt vor der FN Scar-H im progress. Da muss man sich nciht an ja2's altem progress festklammern
dann kommen dazu weitere attachments, bzw deren verfügabrkeit für LMG, bei russichen ist das ein pso scope ein nspu nachtsichtscope sowie der collimator, carry belt, sniper stock usw bei westlichen eher rifle/ battle scope, carry grip/ BR carry grip je nach kaliber Acog scope und nachtsichtscope)

kurzum: Bei mir sind LMG's sehr effektiv, wenn man sinnvoll damit umgeht. Im CqC schlägt eine MP5 mit AET Muni und Acog eine PKM mit sniper stock, aber das sollt eirgendwo auch klar sein meine ich

GPMG sind einfach dann dort effektiv, wo LMG vom schadenswert nicht mehr so richtig reichen, bei spectra armour plus platte z.B

Sniper balanced man etwas einfacher durch verfügbarkeit, ihr default attachement, ihre reichweite (ich hab mich dazu entschlossen, die eff. RW der DMR runterzusetzen wenn man normal gewehrmuni (AP) verwendet. Nur mit match grade muni kann man mit SVD/ PSG und solcherm zeugs über 600 meter noch gut treffen. AP dafür gehen rauf im vergleich zu LMG. Nur wenige sniper waffen werden mit nem dicken ZF noch mehr als einen schuss pro runde machen, mit PSO oder battle scope können bei den DMR knapp 2 schuss hinkommen

accuracy der DMR kann auch runter, die der AR soweso, die der bolt action und LMG rauf

meine maps sind durchwegs detaillierter, d.h man findet mehr cover gegen sniper, kann sich besser in deren rücken schleichen usw.

dann sind noch viele weitere punkte. aber ich habs nicht so mit perlen und schweinen. wenn du ein einsteiger tutorial willst, kannst ja nen request starten
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Beitrag von Spectre » 13 Sep 2006, 16:00

Lokadamus hat geschrieben:Nunja, da haben wir aber ein kleines Problem, wenn wir nur die RPM beachten
Ich sehe das Problem nicht. Mit dem G11 hast du eines der langsamsten Sturmgewehre gewählt. Würde ich so wenig benutzen, wie ein SCAR-H/L.
Die feuern so schneckenlangsam, dass sie keine wirkliche Konkurenz zum LMG darstellen. Aber da wären die AEKs, P90, HK416, Colt M4A1, FAMAS, IMI Tavor TAR21, Galil AR... um nur ein paar zu nennen.

Das M60 könnte hundert Kilometer weit schiessen - TREFFEN musst du! Nach 200 Meter haben die auf Auto alle nur noch 1% Trefferchance, ob M60, oder M4. Dreihundert+ Meter sind weit in JA2! Auf die Distanz machst du höchstwahrscheinlich mehr Schaden mit den SSG, als mit der schnellsten Auto-Waffe.
Mal davon abgesehen, dass ich, wie gesagt, mit ner MAC11 zwei Gegner in 30 Feldern Distanz erschossen habe, was mehr als zwei mal die Waffenreichweite ist. Geht später nicht mehr, wegen der Panzerung. Zufällig treffende Kugeln machen nur noch minimalen Schaden - aber Streifschüsse aus dem MG machen auch nicht viel mehr. So nach zweihundert Metern ist wurschd, mit was du geschossen hast - hauptsache VIELE Kugeln!
Dr.Doof hat geschrieben:zu stgw und mg:
wie wärs wenn man generell mehr AP für's nachladen verlangen würde dann würde mann es sich überlegen jede runde zig kugeln zu verbraten weil man auch öfters mal eine runde etwas eingeschränkt wäre um nachzuladen....
Funktioniert nicht. BCM Adapter und los geht's. Ich glaube, ich habe noch nie hundert Kugeln in einem Kampf aus der selben Waffe verschossen ...Viecher mal ausgeklammert. Selbst wenn du ne ganze Runde zum nachladen brauchst - ein Sechserteam mit FAMAS legt noch immer nen Teppich von 600 Kugeln/drei Runden (falls es jemand mal wirklich darauf anlegt, sinnlos Munition zu verschwenden).
Mal davon abgesehen, dass es noch leichter wäre, zwei Sturmgewehre zu tragen, als ein Maschinengewehr. Dann wechselst du einfach, anstatt nachzuladen.
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Beitrag von Spectre » 13 Sep 2006, 16:11

smilingassassin hat geschrieben:is auch schwierig was durch ein forum zu hören. Lesen wär eher einen versuch wert
ausserdem, woher willst du meine spielweise kennen? wenn ich n amokläufer wäre, würd ich mich dann darüber ärgern, dass full-auto viel zu genau ist?

wobei wir wieder beim funktionalen analphabetismus sind und das versagen unseres schulsystem. na das ist aber off topic

balancing STG versus AR:

primär über diejenigen werte, die ich bisher erwähnt habe

das wären grob der autofeuer penalty, reichweite, zuverlässigkeit (da sind ne reihe lächerlich hoher reliability werte für gewisse AR. da ist daher viel spiel drin)
wichtig sind auch die burst AP. Bei denjenigen LMG, die man auf no semiauto gesetzt hat, sollten die burst AP bei 1 liegen, denn wenn es nicht fertig bringt, nen einzelschuss abzufeueren, dann kann der 2 er burst auch nciht mehr AP kosten als ein einzelschuss würde
dann kommen noch ammo types dazu und ganz zentral die verfügbarkeit. wenn eine ultimax halt nicht so de hammer ist (trotz rebelancing) dann kommt das ding halt vor der FN Scar-H im progress. Da muss man sich nciht an ja2's altem progress festklammern
dann kommen dazu weitere attachments, bzw deren verfügabrkeit für LMG, bei russichen ist das ein pso scope ein nspu nachtsichtscope sowie der collimator, carry belt, sniper stock usw bei westlichen eher rifle/ battle scope, carry grip/ BR carry grip je nach kaliber Acog scope und nachtsichtscope)

kurzum: Bei mir sind LMG's sehr effektiv, wenn man sinnvoll damit umgeht. Im CqC schlägt eine MP5 mit AET Muni und Acog eine PKM mit sniper stock, aber das sollt eirgendwo auch klar sein meine ich

GPMG sind einfach dann dort effektiv, wo LMG vom schadenswert nicht mehr so richtig reichen, bei spectra armour plus platte z.B

Sniper balanced man etwas einfacher durch verfügbarkeit, ihr default attachement, ihre reichweite (ich hab mich dazu entschlossen, die eff. RW der DMR runterzusetzen wenn man normal gewehrmuni (AP) verwendet. Nur mit match grade muni kann man mit SVD/ PSG und solcherm zeugs über 600 meter noch gut treffen. AP dafür gehen rauf im vergleich zu LMG. Nur wenige sniper waffen werden mit nem dicken ZF noch mehr als einen schuss pro runde machen, mit PSO oder battle scope können bei den DMR knapp 2 schuss hinkommen

accuracy der DMR kann auch runter, die der AR soweso, die der bolt action und LMG rauf

meine maps sind durchwegs detaillierter, d.h man findet mehr cover gegen sniper, kann sich besser in deren rücken schleichen usw.

dann sind noch viele weitere punkte. aber ich habs nicht so mit perlen und schweinen. wenn du ein einsteiger tutorial willst, kannst ja nen request starten
Das hört sich alles irgendwie vielversprechend an.
Könnte man die Waffen nicht etwas besser ausbalancieren, wenn man die Menge der Addons für jede Knarre festlegen könnte? Sozusagen die Realumsetzung des Picatinny Rails.
Da liest man die Beschreibung der SCAR und huiii, die ist so konfigurierbar und trägt weiss der Geier was und sooo toll ...PUSTEKUCHEN, vier Slots hat sie und ne miese RoF!
Sagen wir mal 2 bis 8 Slots, je nach Waffe.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2006, 16:28

Lokadamus hat geschrieben:Wegen dem Balacingproblem wäre es schön, wenn du was sagen würdest anstatt dauernd zu reden. Ich hab bisher nichts sinnvolles von dir gehört, wie LMG gegenüber Stgws ausbalanciert werden sollen und damit auch nicht, wie es gegenüber Sniperwaffen aussehen soll ...
na ich weiss ja nicht... ;)
smilingassassin hat geschrieben:ich bin einverstanden, dass der full auto penalyt für LMG's kleiner sein sollte als AR's. massiv kleiner. Und die reichweiten gewisser AR sind auch sehr hoch.

im gegenzug sind die rüstungswerte extrem hoch, was dann die leute dazu animiert, riesenfeuerstösse abzufeuern
aber ihr solltet besser aufhören, euch gegenseitig anzukeifen weil ihr unterschiedlicher Meinung seid :dozey:
Und smili, bitte verwende doch bitte weniger englische Begriffe, ich weiß z.B. nicht den Unterschied zwischen STG (=Sturmgewehr?) und AR (=Assault Rifle?).. Bei mir ist Aussault Rifle in deutsch nämlich Sturmgewehr :keinpeil: Und dieses GPMG musste ich auch schon wieder nachschlagen, dafür gibts im deutschen den Begriff LMG. OK, wenn man den Unterschied zu den kleinkalibrigen LMGs darstellen will, sollte man sie halt verstärkte Sturmgewehre oder überleichte MGs nennen. Die Bezeichnung "General purpose MG" lässt auch mittleres MG (mMG) zu, was weiss ich.

Der Unterschied (Sturmgewehr vs. Maschinengewehr) liegt ganz eindeutig im Aufgabenbereich. Und da haben MGs ganz eindeutig ihren Sinn (@Spectre)

Hallo, guck dir mal an, wofür die ursprünglich erfunden worden sind: Sie sollten den Soldaten eine Waffe in die Hand geben, die die alten Mehrladegewehre (z.B. Karabiner 98k) ersetzen sollte, aber im Nahkampf auch wie MPs Dauerfeuer schießen können. Dafür wurde natürlich stärkere Munition als die der MPs benötigt, aber an die der Gewehre kam die neue Munition (vgl. 7,92x33mm oder 7,62x39mm) natürlich nicht ran, was auch einer ihrer größen Vorteile war (kleiner (=größere Magazine = höhere praktische Feuerfrequenz) weniger Gewicht (= mehr Munition mitschleppen), weniger Rückstoß (mehr Kontrolle), weniger Abrieb (längere Lebensdauer) und mehr Handlichkeit).
Die Sturmgewehre sollten praktisch die Lücke zwischen den MPs (200m effiziente Einsatzreichweite) und Gewehren (bis 800m) decken. Da man feststellte, dass sowieso nicht mehr auf 800m Entfernung gekämpft wurde, nahm man auch die schwächere Patrone für all die o.g. Vorteile in Kauf.

So, das übernehmen wir jetzt mal ins Spiel: MPs haben noch leichtere Munition, daher noch mehr Handlichkeit (AP und Draw) und Kontrolle (BP), dafür aber wenig Schaden und Reichweite (eben weil nur Pistolenmunition). Stgws sind etwas "schwerer" (mehr AP, Draw und BP), aber auch mehr Schaden und Reichweite. Klassische Mehrladegewehre sind halt noch "schwerer" und haben noch mehr Schaden und RW.

ABER es war nie angedacht, dass Sturmgewehre auf eine Entfernung von 400 oder gar 600 Metern Feuerstoße schießen sollen! Ich wette, selbst auf 200m schießt keiner mit nem Sturmgewehr Dauerfeuer oder auch nur kurze Feuerstöße, genauso wie das mit den MPs war, für die es ja großteils auch schon den Einzelfeuermodus gab ;) Und außerdem haben MPs immer noch eine viel kleinere, ja manchmal geradezu winzige BP, da der Rückschlag der Pistolenmunition manchmal halt winzig ist und dieser von manchen Waffen sehr gut kompensiert wurde (vgl. z.B. MP5).
Nein, für wirksame Bekämpfung von Gruppenzielen (auf Einzelziele reicht halt Einzelfeuer) waren schon seit jeher Maschinengewehre gedacht. Und LMGs (egal jetzt ob 5,56mm oder 7,62mm) sind dazu gemacht (!) worden, um auf 600m (wo die effiziente Einsatzreichweite der LMGs gerade erst anfängt) durch Dauerfeuer gut zu treffen.

Und da liegt in Ja2 auch der Hase begraben, mit einem Stgw dürtest du ab 200m halt nix mehr treffen (im Grunde genommen noch weniger als mit einer MP). Und je schneller die Waffe schießt, desto weniger kontrollierbar ist sie normaler weise ;)

Nach all diesen Grundsätzen sind auch die Waffen in Fight For Freedom ausbalanciert, auch wenn es damals nur 2 "echte" Sturmgewehre gab.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2006, 16:38

Spectre hat geschrieben:Das hört sich alles irgendwie vielversprechend an.
Könnte man die Waffen nicht etwas besser ausbalancieren, wenn man die Menge der Addons für jede Knarre festlegen könnte? Sozusagen die Realumsetzung des Picatinny Rails.
Da liest man die Beschreibung der SCAR und huiii, die ist so konfigurierbar und trägt weiss der Geier was und sooo toll ...PUSTEKUCHEN, vier Slots hat sie und ne miese RoF!
Sagen wir mal 2 bis 8 Slots, je nach Waffe.
Hmm, imho war es ganz gut so wie es ist.

Jede Waffe kann maximal 4 Attachements tragen, das ist doch gleichberechtigt :)

Hmm, da haben wir es wieder: RoF
Im wirklichen Leben zählt die theoretische Feuergeschwindigkeit/Kadenz halt nicht so, und in Ja2 auch erst ab 1.13 so richtig. Da du ja schon mehrmals die Vorteile von hoher Kadenz in Ja2 v1.13 effektiv beschrieben hast, ist offensichtlich, dass dort was faul ist (vgl. meinen Post darüber)

Ach ja, die P90 ist übrigens auch nur eine MP, wenn auch mit Pistolenunition einer neuen Generation.

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Beitrag von Spectre » 13 Sep 2006, 18:11

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Der Unterschied (Sturmgewehr vs. Maschinengewehr) liegt ganz eindeutig im Aufgabenbereich. Und da haben MGs ganz eindeutig ihren Sinn (@Spectre)
In JA2?
'-=[MAD hat geschrieben:=-']...das ist doch gleichberechtigt :)
Ja, eben...
Warum sollte jemals jemand eine SCAR benutzen? Nach JA2 Verständnis ist die Waffe in Rückschritt in die Steinzeit.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Ach ja, die P90 ist übrigens auch nur eine MP, wenn auch mit Pistolenunition einer neuen Generation.
Sicher. Aber in JA2 schiesst sie in der Gewehrklasse ...ne Commando vielleicht, mit XAP, 28 Schaden und 240m Reichweite.
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Beitrag von Lokadamus » 13 Sep 2006, 19:00

mmm...

Hat jemand dafür http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 0;t=000094 einen besseren Download parat? 5 KByte sind verdammt wenig für 20MB :( ...
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Beitrag von smilingassassin » 13 Sep 2006, 19:51

@MAD

hätte ich LMG's gemeint hätt ich LMG geschrieben. aber die LMG sind einfacher zu balancen als die GPMG, deshalb hab ich das ja auch spezifisch erwähnt. ich könnte ja auch den belgischen originlabegriff verwenden, selbst dann würde dir wikipedia das mit 2-3 klicks erklären. Ohne dass ich in einem english/ altdeutsch wörterbuch einen WW2 terminus nachschlagen muss.
richtig ist, dass die anzahl der attachemtns slots praktisch fix ist, das scheint für die coder nicht (einfach) machbar. was kann man also machen? mann erfindet viele lustige/ sinnvolle attahcments und lässt die waffen, die besonders vielseitig sein sollen, möglichst eine grosse auswahl davon haben. oder bessere. oder gewisse attachemtns bereits integriert, was dann stärkere effekte erlaubt. so kann man die drawpunkte der SVDs kleiner kriegen als die der SVU, weil letztere keinen klappbaren kolben verwenden kann.

d.h was die attachments betrifft, kann man waffen, die als besonder toll gelten solen, mit bereits eingebauten goodies ausstatten, oder man kann ihnen einen grösser auswahl/ bessere attachments zuweisen

1.13 macht das bewusst nicht, da es sich um eine basis für modmkaing handelt. da keine story existiert werden die waffen auch nciht tendenziös behandelt sondern neutral. man soll sowohl ne AK als auch ne SCAR verwenden sollen.

es ist an content mods da was zu ändern. denkt daran, dass ihr ne engine testet.

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Beitrag von Spectre » 13 Sep 2006, 20:05

En jargon "Addon" ...kann mir jemand erklären, was ein B&F an dieser Bullpup-Dragunov bringt? Soweit ich sehe: gar nichts... überseh ich was?
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Beitrag von Tober » 13 Sep 2006, 20:17

B&F nützt nur bei Autofeuer.
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Beitrag von smilingassassin » 13 Sep 2006, 22:39

man sollte ne trigger group an der svu erlauben. so dass man ne svu-a hat. denn würde b+f sinn machen

@MAD

nochmal zu den GPMG

ich hab jetzt grad ein paar tests durchegführt mit Fn Mag und M60e, und sogar ein mittelmässiger schütze wie bull kann nach ein paar kleineren modifikationen an der m60e damit einiges anstellen (wenn "richtig" benutzt)

evtl. ist der effekt sogar etwas over the top. und dann muss ich sehen, wie die AI sich machen würde. aber dazu später ;-)

PKM und pecheneg werden evtl. sogar noch stärker profitieren. das wird sich dann zeigen ob das des guten zu viel wird. naja.

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Beitrag von Spectre » 14 Sep 2006, 00:42

Hab auch ein paar Tests gefahren und hätte noch ne Idee:
Initialkosten streichen, wenn das MG bereits eine Salve geschossen hat.

Wie im richtigen Leben, der Schütze hat gar nie aufgehört und rödelt einfach weiter - über mehrere Runden, bis er was anderes macht, als Salven schiessen.
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Beitrag von smilingassassin » 14 Sep 2006, 08:56

kann man so machen, kann man auch über die burst AP machen, das erzielt einen ähnlichen effekt und ist IMO auch nciht unrealistisch

denn ein LMG so schnell ist, dass man gar keine einzelschüsse mehr feueren kann, dann sollte der 1er burst auch etwa gleich viel AP kosten wie ein ungezielter einzelschuss bei einer vergleichbaren waffe.

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Beitrag von parachute » 14 Sep 2006, 10:11

Hallo allesamt,

weil das ja hier der 1.13 thread ist eigentlich (und ich keinen neuen thread aufmachen kann, wegen "fatal error" beim erstellen und so, eine frage an die geneigten experten

nachdem ich durch die Basis auf 1.13 gestossen bin und dann mal wieder eine Kampagne angefangen habe (zum ca 123sten Mal :D ) hab ich am 23. Tag (Ingame-Zeit) das Problem, dass Tony nicht mit mir reden und handeln! will.

Als ich das erste mal da war, hab ich Brenda(?), die Hans in seinem Laden auf den Keks geht, kurzerhand erschossen. -- Was ich normalerweise nicht mache, aber ich fühlte mich etwas unausgeglichen, da iron man und "schwer" mir GANZ üble Probleme machten. (Hab am 1-ten Tag wie üblich Drassen eingenommen und am 3. Tag verloren!! (Danach ewig lange die 2 Sektoren verteidigt und versucht die Mine wieder einzunehmen, aber gegen zwei 25er Trupps Verstärkung hatte ich mit meinem Team keine Chance))

Naja. Jedenfalls die Tussi abgeknallt und mit Hans geredet, der mir damals sagte, dass "Tony stepped out for a bit", was ja normalerweise nach ein paar Tagen vorbei ist.

Jetzt ist es aber so, dass Hans seitdem gar nix mehr von Tony erzählt. Wenn ich ihn anspreche, dann sagt er immer nur, dass er Inventur machen muss und keinen Ton von Tony.

Im normalen Spiel hatte ich sowas glaube ich noch nicht. Also wenn es ein Bug ist, dann ist er mir neu. Hat jemand von euch hier mal sowas gehabt und, wenn ja, wie fixt man das.

Am Leadership-Wert liegt es jedenfalls nicht. Hitman hat mittlerweile >50 und dem sagt der gute Hans auch immer nur, dass er inventur machen muss.

Wenn ich die Wand aufsprenge, ist Tony übrigens da. -- Kann man da savegame-mäßig was editen?

grüße an die spieler und modder!
p.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Sep 2006, 12:25

@parachute
Zuerst mal HWigFdW & :erdbeerteechug: & :keks:e für dich ;)

Zu deinem Problem: Hmm, wenn Tony da ist, dann ist er doch da, da kann dir Hans doch egal sein ;)

Nachdem, was du geschrieben hast, ist Hans sauer, ka. Spreng die Wand weg und gut ist.
smilingassassin hat geschrieben:@MAD

hätte ich LMG's gemeint hätt ich LMG geschrieben. aber die LMG sind einfacher zu balancen als die GPMG, deshalb hab ich das ja auch spezifisch erwähnt. ich könnte ja auch den belgischen originlabegriff verwenden, selbst dann würde dir wikipedia das mit 2-3 klicks erklären. Ohne dass ich in einem english/ altdeutsch wörterbuch einen WW2 terminus nachschlagen muss.
Narf, das sind halt Fachbegriffe, noch lange keine WW2-Begriffe (die willst du gar nicht hören). Der Interesse halber würde ich aber gerne deinen belgischen Originalbegriff hören, vielleicht kenn ich ihn ja nicht mal. Oder meinst du FN MAG (frühestens 1959 eingeführt, zu dieser Zeit gabs den u.g. Begriff schon 35 Jahre ;) ).
Naja, da wir hier jedenfalls in einem deutschsprachigem Forum sind, benutze ich halt lieber die deutschen als die englischen Begriffe, wenn es denn welche gibt (vgl. SMG vs. MP) ;) Mir würde es ja schon helfen, wenn du diese englischen Abkürzungen einmal ausschreiben oder beschreiben würdest, dann hätte ich bestimmt auch den Unterschied zwischen deinem "STG vs. AR" verstanden (imho deutsche und englische Abkürzungen für denselben Begriff).

Ist mir schon klar dass die LMGs leichter zu balancieren sind, das brauchste mir auch nicht zu erzählen. Ist ja auch ganz einfach mit MGs: zuerst kommen die Sturmgewehre (z.B. G36), dann kommen die verstärkten Sturmgewehre/überleichten MGs (z.B. MG36), dann kommen die klassischen l.MGs (z.B. M249) und danach die MGs, die du "GPMG" nennst (z.B. M60). Vom G36 zum M60 werden diese immer "schwerer" (und das sagt eigentlich schon alles). Das Problem daran ist, dieses im Spiel richtig umzusetzen. (Tolle Quintessenz, das wussten wir ja alle noch gar nicht :uhoh: )

Na egal, jedenfalls gibt es auch für das GPMG (general purpose machine gun) einen deutschen Begriff, der mir gestern leider nicht eingefallen ist: Universal-Maschinengewehr. GPMG heisst auf deutsch übersetzt ja auch so etwas wie Allzweck-Maschinengewehr, da ist das ja sogar sehr naheliegend.
Universal-MGs/GPMGs sind MGs, die sowohl als leichte MGs (auf Zweibein) als auch als schwere MGs (auf Lafette) eingesetzt werden können (und dank ihrer Munition auch als sMG die geeigneten Schussleistungen bringen, was mit 5,56mm schon mal nicht möglich ist ;) ).
Ein bekanntes Beispiel dafür ist das MG3. Sein Vorgänger, das MG42 war zwar eines der ersten Universal-MGs, aber bei weitem auch nicht das erste (auch das MG34 nicht). Nein, und auch das war kein englisches/amerikanisches MG, womit klar sein dürfte, wer den Begriff nach wem benannt hat ;)
smilingassassin hat geschrieben:@MAD

nochmal zu den GPMG

ich hab jetzt grad ein paar tests durchegführt mit Fn Mag und M60e, und sogar ein mittelmässiger schütze wie bull kann nach ein paar kleineren modifikationen an der m60e damit einiges anstellen (wenn "richtig" benutzt)

evtl. ist der effekt sogar etwas over the top. und dann muss ich sehen, wie die AI sich machen würde. aber dazu später ;-)

PKM und pecheneg werden evtl. sogar noch stärker profitieren. das wird sich dann zeigen ob das des guten zu viel wird. naja.
ja, und was hast du genau gemacht? :)

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Sep 2006, 13:52

Mitrailleuse d'Appui General ist der belgische originalbegriff (das nach Wikipedia). zu was welche sprache das geändert hat ist mir schnuppe. ich verwende die weitläufigsten begriffe, das wäre GPMG, AR und STGW sind synonym zu gebrauchen weil kein technischer begriff. aber is ja egal, es geht um die MAG, M60, PKM und pecheneg (evtl hab ich da noch was vergessen aber jeder mit minimster modmaking erfahrung weiss nun, um welche waffen es geht)

ich sag nicht, was ich genau gemacht habe. die tests sind noch nicht soweit. aber die stats spielen dabie gegnüber der verfügbarkeit von attachemts eine eher untergeordnete rolle. ;-)

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Beitrag von Spectre » 14 Sep 2006, 14:21

smilingassassin hat geschrieben:...es geht um die MAG, M60, PKM und pecheneg
Imho ist deren Hauptproblem, dass sie kein Scope tragen können. 600+ Meter Kampfreicheite und 180 meter Sicht... was ausser Sicht ist, kriegt höchstens noch nen Glückstreffer ab.
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