v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 31 Aug 2006, 19:53

@lokadamus
die macht der gewohnheit - einmal falsch angewählt, und immer fleissig wiederholt. dabei hatte ich das entpackte verzeichnis direkt daneben liegen auf dem desktop. ich hab wohl wieder meine pillen vergessen. *lol*

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Aug 2006, 20:02

kleriker 22

was für änderungen hast du an der options.ini gemacht? Ich und einige andere spieler haben diesen freeze beim platzieren der söldner auch öfters.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 31 Aug 2006, 20:30

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus

ich habs gefunden -
du hast alles ausgepackt und wieder neu gepackt,
ich hatte nur die alte exe nochmal gepackt. :headbang:
komme jetzt auch auf <80 MB.

@nitti
zieh dir >>7zip<< - es scheint wirklich deutlich besser zu sein als winrar.
klar deutlich besser aber ich kappier es nicht einzustellen und jahrelang
irgendwas herauszusuchen hab ich kein bock also verwende ich weiterhin winrar :D

find seine email nicht mehr :(
MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Aug 2006, 21:18

mmm...

Auf XXP läuft gerade "Technik Extrem" mit dem Titel "Scharfe Blicke", wo Nachtsichtgeräte gezeigt werden :D. Die Doku geht bis 23:05 ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Faramir
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Beitrag von Faramir » 31 Aug 2006, 21:46

Hoi Chummers,

ich habe gerade Cambria Mine mit ein paar Napalm Granaten bei Nacht befreit. Herrliches BBQ ;D Aber ich bin der Meinung, daß es von Vorteil wäre, wenn man den Granaten ähnliche Beleuchtungseigenschaften wie Breaklights zuweisen würde. Man hat da ein riesen Feuer, das nicht die Spur Licht produziert - dass finde ich irgendwie widersinnig.

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

Spectre
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Beitrag von Spectre » 31 Aug 2006, 22:02

Hör bloss auf mit Beleuchtung... hab eben einen Gegner mit einer 54 Kugeln Salve Leuchtspurmunition erschossen. Dachte, nun breche der Compi zusammen! :khelle:

Übrigens- kann mir jemand sagen, wozu das neue Zeugs wie Luxus Zigarren und Schaufeln gut ist?
Cya: The Spectre

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 31 Aug 2006, 22:20

denk das sind gimicks wie walkman und golfschläger

MFG.....

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 31 Aug 2006, 22:24

Spectre hat geschrieben:Übrigens- kann mir jemand sagen, wozu das neue Zeugs wie Luxus Zigarren und Schaufeln gut ist?
also die kubanischen zigarren sind nur besser als die andern.
das ist sicher wieder so ein kleines 'zückerli' für die raucher unter den zockern. :azzangel:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Aug 2006, 22:49

das sind platzhalter für mich zum überschreiben. vor allem wenn die grafiken noch öder sind als die von vanilla ja2

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Beitrag von taxacaria » 31 Aug 2006, 22:57

*g*
ich verstehe nicht so ganz, warum man sowas einbaut.
vielleicht kommt jetzt noch eine gimmick-datenbank? :D

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 09:27

damit andere leute das dann überschreiben können
ne quatsch, damit modder, die umbeding ne schaufel wollen, das nciht mehr selbst tun müssen
ne nochmal quatsch. man hat einfach fast alle items aus UC noch reingepackt, denk doch auch an den 1.13 UC hybrid

irgedwas war mal mit "alle items aus allen mods". Das war dann doch eine etwas sehr realitätsfremde einschätzung, aber zumindest von UC hat man sehr vieles übernommen

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 09:57

die präservative au b2b hab ich jedenfalls noch nicht gefunden.
dann müssten die bastelein aus anderen mods ja auch alle übernommen werden, und das macht doch wirklich keinen sinn.
und was soll ein haufen funktionsloser items?
aber ob ich was sage oder in china fällt ein sack reis (der aus SOG69) um... :D


***edit***
trotzdem weiss ich immer noch nicht, was nun mit den wurfwaffen los ist.

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 10:51

nun, wir wollen nicht unfair gegenüber den 1.13 machern sein, aber sooo viele mods kannten die gar nicht als sie diesen spruch in die welt setzten (von den waffen her kannten sie Vietnam SOG, UC und DL)

welche wurfwaffen? wurfmesser?

dass es keine blutigen mehr gibt? oder was?
schau doch mal in items.xml nach, was beim "wurfmesser" für ein passendes "bloodied item" oder so angegeben ist.

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 11:04

@smilingassassin
es geht um die werte, da gibts nur ubcoolness und weight -
und ubcoolness ist bei allen blutigen wurfmessern 0(?)
das schwere wurfmesser wiegt 2kg (!)

ich hab keinen plan, wie der schaden berechnet wird, oder wie man eine wurfwaffe einbauen könnte, die leichter ist, aber mehr schaden macht.
ganz abgesehen von den bugs, daß messer nicht mehr blutig werden und blutige nicht mehr sauber.

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 11:39

ubcoolness ist null, weil niemand blutige wurfmesser verkaufen soll (das könnte man auch anders haben, macht aber mehr arbeit)

schweres wurfmesser ist wohl was in der art einer wurfaxt... oder was weiss ich

wurfmesser haben auch nen impact value. der spielt aber ne untergeordnete rolle

da ist ein tag in items.xml der regelt, was für ein item dein wurfmesser wird, wenn es einen gegner trifft. dieses tag wurde wohl so gesetzt, dass das item wurfmesser anstatt zu "blutiges wurfmesser" direkt wieder zu "wurfmesser" wird. soll die sache vereinfachen, nicht komplizieren ;-)

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 11:55

das schwere wurfmesser sieht aus wie ein messer, nicht wie eine axt -
nur die reichweite ist kleiner und der schaden ein wenig größer als beim normalen wurfmesser. (das wird wohl der impact value sein)

es kann doch aber nicht sein, das nur über gewicht zu regeln,
dann wäre ein 30kg - wurfmesser ja die ultimative waffe.

zu den blutigen/neuen messern :
1) ist das ein original-JA2-feature, wieso wird das geändert
2) funzt es nicht, solange blutige messer gedropt und auf maps gefunden werden - die dürfte es dann eigentlich garnicht mehr geben. und da man sie nicht saubermachen kann, kann man sie auch nicht verkaufen. trotzdem ist ein preis von 50$ (für bloody heavy throwing knife) eingesetzt.

es gibt auch ein tag <BloodiedItem>, aber das ist auf 0 gesetzt.
ist das zuständig für die umwandlung?

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 13:59

"bloodieditem" auf 1 würde wohl bedeuten, dass dieser gegenstand ein blutiges wurfmesser irgendeiner art ist. ich müsste nachsehen, aber du kannst mal probieren, die items.xml des ja2/data ordner anzusehen und nciht des data-1.13

evtl. wäre es dort drin noch nach ja2 art

ich glaub nicht, dass das gewicht eines wurfmessern irgendeinen einfluss auf den schaden hat. evtl, auf die wurfreichweite, abe rauf den schaden? das wäre überraschend. Ubimpact müsste das regeln (in weapons.xml) dazu kommt die chance auf instant kill (die weiss ich nciht ob die überhaupt externalisiert ist, mein tipp ist nein, sondern man kriegt die einfach automatisch bei allen wurfmesser items)

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 14:23

also die haben 15(light):22(heavy) ubimpact, das würde inetwa mit meinen beobachtungen der schadenspunkte übereinstimmen (abzüglich diverser parameter - ich hab so etwa 12-15 beobachtet)
ist mir allerdings nicht kar, ob das gewicht nun dabei auch noch reinspielt oder nicht.
da ist auch range angegeben 200(light):150(heavy) - das müsste doch eigentlich vom gewicht abhängen (?) und da ist das verhältnis 1:4.
demnach dürfte das schwere messer eigentlich nur range 50 haben.
(aber 2 kg ist ohnehin zu schwer).
ich werd mal einige tests machen und sehen, wie sich das verhält.

***edit***
@smili - /data war ein guter tip :k:
ich hab folgendes gefunden :

BloodiedItem - item number of thrown item after it hits its mark and becomes bloody (if zero, the item will never turn bloody)

originalwert throwing knife BloodiedItem=62 (62 ist die Itemnr für bloody knife)
das regelt also die umwandlung neu-->blutig

allerdings steht nirgends, wie man es wieder sauber kriegt...

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 15:01

ich denke, das wieder sauberkriegen durch auf den bodenwerfen ist einfach die umgekehrte operation. hard gecodet, d.h wenn du bloodietiem jetzt auf auf den index der schaufel schaufel setzen würdest und die schaufel in den dreck schmeisst, würdest du dann wieder ein wurfmesser zurückbekommen. denk ich zumindest

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 15:13

@smili
bei dem blutigen messer ist bloodeditem 0.
ist ja auch richtig - nach treffer bleibt es blutig.
könnte ich zwar auf wurfmesser setzen, aber dann würde das bei jedem wurftreffer umswitchen.
ich find kein tag, was für die umwandlung blutig->unblutig zuständig ist.
hardcoded ? will ich nicht hoffen
von hardcodierten änderungen von vanilla JA2 features war nie die rede -
mal sehen, ob wir dazu eine aussage kriegen...

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 15:25

hä?

nein, jetzt hab ich was falsches insinuiert.

ich denke, dasselbe tag regelt auch den umgekehrten fall. das blutige item wird einfach zu dem item, das das blutige item als "bloodied item" tag hat wenn es an den boden geschmissen wird

was wurde denn geändert bzw. geht nicht mehr?

ausserdem wurde sehr viel hard gecodet, einfahc noch mit einer 0/1 in der options.ini, man muss ja den aufwand realistisch halten

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 15:41

original-daten :
38 throwing knife BloodedItem 62
62 bloody throwing knife BloodedItem 0

1-13 daten :
bloodeditem immer 0

ergebnis :
sauberes messer wird nicht blutig nach treffer,
blutiges messer wird nicht sauber nach fehlwurf.

wen ich nun bloodeditem bei den sauberen messern auf den index von den blutigen setze, werden die sauberen messer blutig nach treffer.

wenn ich aber BloodedItem bei blutigen messern auf index von sauberen setzen würde, würden die sauber nach treffer - und das wär falsch. der wert ist auch im original 0.
also keine referenz für das saubere item vorhanden.
es gibt ja kein tag für fehlwürfe ( da müßte eigentlich der index von den sauberen rein) nur ein tag für treffer.

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 15:58

aber mit den daten aus 1.12 und der 1.13 exe wird ein blutiges wurfmesser sauber, wenn man es auf den boden wirft, oder?

ich denke, das ist gekoppelt. dieselbe aktion, einfach mal in die eine, mal in die andere richtung

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 16:07

ich werds testen - ich glaub aber nicht, daß das funktioniert - dann müßte das programm ja crossreferenz machen (das wär aufwendiger als alles andere)

***edit***
funzt auch mit den original-daten nicht mehr.
da werden zwar (wie geplant) saubere messer blutig,
aber blutige werden nicht wieder sauber nach fehlwürfen - einmal blutig, immer blutig

habs an BP/ 1.13-bugs gemeldet, mal sehen, was sich tut

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Beitrag von Spectre » 01 Sep 2006, 20:02

Ich habe nun ettliche Tests gefahren und ...who-tf braucht ein Maschinengewehr? Mann, ein HK21 wiegt so viel wie ein Milkor und 5-6 Granatmagazine! Na klar, die theoretische Reichweite ist kürzer, aber soll mir ja keiner sagen, über 25-30 Felder würde ich mit dem MG noch was treffen... mit dem Milkor schon. Dann gibt's noch weiss der Geier was für andere coole Granatwerfer, und Spring-Granaten und LAW/RPG...
Die LMG brauchen nen massiven Kick, wenn die irgendwie wieder mitspielen wollen!
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Beitrag von Spectre » 01 Sep 2006, 21:20

Übrigens - seid ihr auch ständig am reparieren?
Das ist ja schon nicht mehr normal... mein Alphateam hat mit 35 Mechanik angefangen und nach zwei Städten, zwei Raketengeländen und Tixa sind sie alle über 85. Sogar Shank ist inzwischen ein versierter Mechaniker :D
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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 21:25

@spectre
yup - das ist eine weitere der unerwünschten folgen von insane - grösserer verschleiss, weil erheblich mehr gegner da sind.
es ist ganz gut, daß du das erwähnst - eventuell sollte man den verschleiss etwas an den schwierigkeitsgrad koppeln. (externalisieren)
alternativ könnte man auch die reparaturrate hochsetzen (das ist zwar leichter zu machen, aber der materialverbrauch [werkzeug] geht hoch und die mercs leveln trotzdem zu schnell up)

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2006, 22:08

nicht das die leute schon dabei wären, langsameres leveln per "flat percentage" zu requesten *bigrolleyes* *headbang*

goodness. es schmerzt einfach jedes mal wieder aufs neue.

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Beitrag von taxacaria » 01 Sep 2006, 22:29

@smili
tja - das sind die folgen von insane...vieles ist da nicht recht bedacht worden.
erheblich mehr gegner (dann noch mit +3Levels) hinterlassen überall ihre spuren.
bei den alten drei schwierigkeiten passte das noch alles halbwegs - aber insane sprengt da jeden rahmen.
wenn man sich alles ansieht, was diese option so anrichtet, kann man die
eigentlich ausschliesslich als nur-baller-spieler verwenden. alles andere ist ausgehebelt.
ok - wer das mag. ist auch mal ganz nett. aber als dauerzustand ?
alles so hinzubiegen, daß du für alle schwierigkeitsstufen ein classic-ähnliches gameplay kriegst, ist nur sehr sehr schwer möglich.
willst du eigentlich in RR einen insane-mode zulassen?

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Beitrag von Spectre » 01 Sep 2006, 23:19

Der Level-/Fähigkeitsanstieg ist auf Insane kaum einzustellen.
Es kommen dermassen viele Gegner zu besuch... hält man irgendwo ein paar Tage länger aus, oder geht man gleich weiter - das macht ein paar Hundert Gegner aus. Je langsamer man aufsteigt, desto langsamer geht man vorwärts. Mehr verwundete, länger zum reparieren, Milizen noch nicht trainiert/schon wieder tot und schon wieder ein Angriff...
Dann bist du wieder genau da, wo jetzt - lvl 9, 85/85/85... in Alma, nur hast du unterwegs noch mehr Gegner erschossen.
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 00:12

@spectre
und weiter? in der nächsten stadt hast du deine fripos alle auf lev10 und 100/100/100
und dann? bringt's das überhaupt noch, mit so einer supermanntruppe loszuziehen?
ab lev 8 werden die gegner automatisch schwächer (+2 statt +3) und bei lev10 sind die gleichstark.
und das halbe spiel mit lev10 zocken?
hat das überhaupt noch viel mit JA2 zu tun?

ich hatte mal gedacht, 1.13 wird schwieriger
an massenschlachten á la drassen hatte ich dabei nicht gedacht.
das sind billige effekte - mehr gegner, stärkere gegner, noch mehr gegner - und dafür wird das ganze gameplay niedergewalzt. anspruchsvoll ist was anderes. wer den ehrgeiz hat, bis meduna >10000 kills zu erzielen, kommt zwar nun auf seine kosten - aber um welchen preis?
bessere AI+cleverere gegner - das hatte ich mir gewünscht.
(leider sind da imo die bisherigen verbesserungen noch nicht ausreichend.)
dann könnte man auf insane gut und gerne verzichten.

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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 03:48

taxacaria hat geschrieben:bessere AI+cleverere gegner - das hatte ich mir gewünscht.
mmm...

Bild ... Ok und nun denken wir nochmal über bessere AI + clevere Gegner nach Bild ...
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 09:30

nun Insane war neu und ein paar "ich-bin-zu-langsam-für-quake-3" spieler mögen das ja auch toll finden, die sollen dann aber nicht rumheulen wenn Ira 90 TRF hat und sie zu faul sind, in proedit die weisheitswerte runterzusetzen.

ich würe den insane modus für RR zwar erlauben, aber im readme erwähnen, dass das spiel auf "experienced" und "expert" hin optimiert ist

und clevere defense AI (sei das gegner oder miliz) ist durchaus möglich, wenn man das map design optimiert. Meine grünen/blauen milizen in grumm h3 wurden von einigen elites und normalen gegnern attackiert, haben sie aber praktisch im alleingang mit ein paar v-granaten und molotovs wieder aus der map vertrieben (ein teil ist geflohen, der rest ist meinen leuten in die falle getapst)

man darf nicht vergessen, dass 1.13 keine custom maps hat. würde man die maps auf die neue AI hin optimieren und nicht die AI auf die alten maps *rolleyes*, sähe das teilweise etwas besser aus. klar, sniper sind noch etwas verbuggt, aber wenn man die peripherische sicht ausschaltet sind auch gegnerische/ milizen sniper nicht komplett nutzlos (halt eben bis auf die verzögerung im jeweiligen spielzug und die tendenz, in die völlig falsche richtung zu zielen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 10:28

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hat mal einer nen Bild oder zumindest nen ingame-Pic (oder am besten beides :) ) von der metal storm?
mmm...

Mal einen alten Text hervorkram ;). Hier ein Ingame- Pic von einer Waffe, die es nur auf dem Papier gibt:
Bild

Die Debug- Optionen sind auch nicht schlecht:
Bild

Edit: Und das gibt es über die Schildkröte noch gar nicht :confused:
http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 0;t=000080
*grummel*

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Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 02 Sep 2006, 10:37

wad isn string length??
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 10:40

Der Schakal hat geschrieben:wad isn string length??
mmm...

Frag mich nicht. Normalerweise bedeutet das Zeichenkettelänge (Buchstaben nacheinander), aber was es in dem Zusammenhang bedeuten soll, weiß ich nicht.

Was ich schlimmer finde, warum hat mir keiner gesagt, dass der Septemberrelease draussen ist???
Download:
http://ja2v113.schtuff.com/jagged_alliance_v1_13
Ankündigung:
http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 0;t=000081

Edit: Sehr schön, die Sprache wählt man bei der Installation aus, der Download selber ist ca. 100MB groß und eine Neuinstallation in Deutsch startet schonmal fehlerfrei :). Die .Exe meldet sich mit Version 502 am Ende ...
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 02 Sep 2006, 11:09

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Frag mich nicht. Normalerweise bedeutet das Zeichenkettelänge (Buchstaben nacheinander), aber was es in dem Zusammenhang bedeuten soll, weiß ich nicht.

Was ich schlimmer finde, warum hat mir keiner gesagt, dass der Septemberrelease draussen ist???
Download:
http://ja2v113.schtuff.com/jagged_alliance_v1_13
Ankündigung:
http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 0;t=000081

Edit: Sehr schön, die Sprache wählt man bei der Installation aus, der Download selber ist ca. 100MB groß und eine Neuinstallation in Deutsch startet schonmal fehlerfrei :). Die .Exe meldet sich mit Version 502 am Ende ...
Ist erst vor eine halben Stunde rausgekommen!

Siehe http://ja2v113.schtuff.com/revision_history für Neuerungen in der September Version gegenüber der letzen (Juni) Version.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 11:10

@lokadamus
vorweg gesagt, es gibt eine ganze reihe von ai-verbesserungen, und es ist auch sehr gut, daß es die gibt. finde ich auch persönlich sehr gut.
trotzdem kannst du als sniper nachts immer noch ohne größere probleme unmengen von gegnern ausschalten. ok - du kannst es dir zwar nicht mehr auf einem dach gemütlich machen und allzu lange am selben ort bleiben, was ein grosser fortschritt ist. aber mit simplen ortswechseln z.b. kannst du die AI leicht austricksen. die suche nach gegnern mit unbekannter position könnte da noch deutlich verbessert werden. die zusammenarbeit zwischen den gegnern ebenfalls - die arbeiten oft nicht sinnvoll zusammen, da sie sich nicht gegenseitig zielgerichtet unterstützen, sondern im prinzip grundsätzlich einzelaktionen durchführen. gegnerische sniper verhalten sich mitunter höchst seltsam - können kaum ihre waffe richtig herum halten, geschweige denn wie vorgesehen einsetzen. übrigends könnten sich gegner ruhig mal (auch gegenseitig) verbinden. medikits sind nicht nur zum droppen da. dasselbe bei miliz. und die leidige walkie-talkie-animation könnte wirklich drastisch reduziert werden. weitere punkte sind verhalten bei gas-wolken und volksversammlungen.
die strategische AI kann nun zwar 'verstärkungen' aus anderen sektoren heranziehen (eigentlich kein 'AI'-feature, da das keine gezielte massnahme ist) aber ist ansonsten ziemlich unverändert. planmäßige versuche, die absichten des spielers abhängig vom jeweiligen spielstand zu durchkreuzen - z.B. durch gezielte vorbeugende maßnahmen zum schutz der vermuteten nächsten angriffsziele und der zugangswege dorthin, hab ich nicht gesehen.
die beschränkung auf einen gegnerischen angriff/definierte zeiteinheit verhindert eine reihe von optionen - z.B. zwei zeitlich dicht gestaffelte angriffe auf auseinanderliegende ziele. (das kommt zwar vor, ist dann aber eine folge der reisezeiten und nicht koordiniert) hier wär's günstiger, die zahl der aktionen als durchschnittswert zu betrachten, um der ai mehr spielraum zu geben - also z.B. nicht 1 aktion pro tag, sondern 7 innerhalb von einer woche, und die dann koordiniert und strategisch sinnvoll.
strategisch folgt das immer noch dem muster stadtteil erobert - reaktion=angriff, danach wirds gemütlicher - die restlichen angriffe werden mehr oder weniger nach dem gießkannenprinzip verteilt.

einiges ist map-abhängig und wird in 1.13 wohl auch so bleiben.
trotzdem ist die AI noch deutlich verbesserungsfähig.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 11:22

taxacaria hat geschrieben:einiges ist map-abhängig und wird in 1.13 wohl auch so bleiben.
trotzdem ist die AI noch deutlich verbesserungsfähig.
mmm...

Ohne alles genau zu lesen zu haben:
Die AI steht für künstliche Intelligenz. Darunter fallen sämtliche Aktionen, die vom Gegner ausgeführt werden, egal, ob auf der Übersicht oder im Sektor selber.
So gesehen ist die Aussage "Verbesserungen in der AI und den cleveren Gegnern" doppelt gemoppelt. Sinnvoller wäre es zu sagen, dass an der AI die Gegner intelligenter gemacht werden sollen (sprich, einer von einigen Punkten, nicht als eigenständiger Punkt, wo die AI nichts mit zu tun hätte).

Ordentliche KIs sind sowieso etwas schwer zu programmieren, da sie auf einem Baum- Schema aufbauen. Jede Situation wird zu einem Ast, wonach bestimmte Aktionen möglich sind. Ich hab keine Ahnung, wie die KI von JA2 arbeitet ...

Edit zur KI: Ein grundlegendes Problem ist, dass die KI meistens nur tagsüber angreift und wenn sie angreift, lade ich meistens den Spielstand neu und stelle meine Leute so hin, dass ich die Rothemden sehr früh (am Rand der Karte) abfangen kann. So gesehen weiß ich nicht, wie sie reagieren, wenn sie in der Offensive sind. Gegenüber der alten KI sind sie aufjedenfall besser, wobei sie realistisch handeln. Man kann erstmal nur dahin gehen, wo der Schuß herkam ...

Edit wegen Release: Hab einen kleinen Bug gefunden: Monica Sondergard (oder wie die Trulla heißt) hat englische Texte zur deutschen Sprache ...
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 12:14

@lokadamus
hast recht, hab ich etwas dämlich ausgedrückt - ich meinte strategische+taktische AI

***edit***
zu den tag-angriffen :
ich nehme an, das ist absicht, weil die AI nachts schwächer ist.
aber sicher auch ein verbesserungsfähiger punkt.
allerdings sind nachtgefechte mit milizbeteiligung nicht die reine freude.
wegen fehlender sichtweite wird der spieler da häufig zum zuschauer degradiert - bis er sich erkannten zielen genähert hat, ist oft schon wieder alles vorbei.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Sep 2006, 13:17

taxacaria hat geschrieben:@spectre
und weiter? in der nächsten stadt hast du deine fripos alle auf lev10 und 100/100/100
und dann? bringt's das überhaupt noch, mit so einer supermanntruppe loszuziehen?
ab lev 8 werden die gegner automatisch schwächer (+2 statt +3) und bei lev10 sind die gleichstark.
und das halbe spiel mit lev10 zocken?
hat das überhaupt noch viel mit JA2 zu tun?
Gebe dir ja vollkommen recht, ich meine nur, dass ein langsamerer Anstieg nichts bringt. Die sind +3 schön ...aber du kommst gegen diese MASSEN nur schlecht vorwärts. Die Milizen kannst du erst mal knicken, die kommen alleine kaum gegen einen Angriff an. Also musst du alles verteidigen, jede lausige Raketenstation...
Du kannst gar nicht weiter, bevor du nicht genügend anständige Soldaten hast, sonst fällt alles hinter dir wieder zusammen.¨
Du gräbst dich also ein bis lvl 9-10 und bis zu einem vernünftigen Kontostand, der genügend Mercs erlaubt. Ob das lange, oder weniger lange dauert ...who cares?
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Seit wann benutzen die Russen den amerikanische Längeneinheiten? ;)
Seit sie .50 Munition herstellen? Warum sonst sollte ein Russe ausgerechnet auf 12,7mm kommen?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 13:32

entweder hab ich was verpasst oder im neuen release fehlen wieder versprochene features...

kann mir jemand sagen, wo die zusätzlichen externalisierungen der strategischen karte sind? cities.xml sieht so aus wie immer. das hätte schon beim letzten offiziellen release eigentlich dabei sein sollen

funktionieren bei jemandem von euch die animationen für die fahrzeueg? sprich der eldorado und jeep sehen jeweils NICHT exakt identisch aus wie der Hummer?

hier ist ne custom A9 map angehängt. ihr solltest darin den el dorado und den jeep finden (bezieht sich nur auf den heutigen release von 1.13)

und die sollten nicht wie der hummer aussehen. weil bei mir hat das nicht gefunzt... :cry:
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 14:29

@smilingassassin
eldorado steht zwar dran, aber hummer-design
cities.xml - fehlanzeige, immer noch alter stand
andere externalisierungen in richtung strategtie-map hab ich nicht entdecken können - war wohl nix.
---edit---
ach ja - und der progress-faktor bei der droprate ist auch nicht drin.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 14:34

taxacaria hat geschrieben:zu den tag-angriffen :
ich nehme an, das ist absicht, weil die AI nachts schwächer ist.
aber sicher auch ein verbesserungsfähiger punkt.
allerdings sind nachtgefechte mit milizbeteiligung nicht die reine freude.
wegen fehlender sichtweite wird der spieler da häufig zum zuschauer degradiert - bis er sich erkannten zielen genähert hat, ist oft schon wieder alles vorbei.
mmm...

Ich denke, die AI ist immer die selbe, der entscheidende Faktor dürfte die fehlende Nachtsicht/ Sichtweite sein.
Im Sturm ist die Sichtweite auf 0 oder 1 eingeschränkt, da kann man sehen, wie die Gegner meistens "beobachten", falls man das auf so einer Entferung überhaupt beobachten nennen kann.
Tagsüber ist die hohe Sichtweite vorhanden, weshalb die Rothemden größere Kreise um einen ziehen und dadurch "schwerer" werden, weil man plötzlich in einen Hinterhalt von einem geraten kann. Nachts tritt dieses Problem aufgrund der Nachtsichtgeräte nicht auf. "Wir" sehen sie meistens eher als sie uns ...
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Beitrag von patrick.nq » 02 Sep 2006, 14:52

Hatte in der neuesten Version eben mit dem letzten Söldner in einer Map einen Kopfschuss (-70, tödlich) kassiert. Danach kam die Endlos-Stoppuhr.
Ging nur noch mit Alt-X raus auf'n Desktop.
Im Data-Verzeichnis findet man dann die Log.txt mit dem Inhalt Breaking Deadlock.
Was hat es mit diesem Bug auf sich? Der kommt schon zu Lebzeiten von JA2 vor.
·
Der Bundesburnoutminister warnt:
Das Motorradfahren gefährdet Ihre Gesundheit und kann zu Schlaflosigkeit, Dauergrinsen und Zuckungen der rechten Hand führen.

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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 15:07

taxacaria hat geschrieben:@smilingassassin
eldorado steht zwar dran, aber hummer-design
cities.xml - fehlanzeige, immer noch alter stand
andere externalisierungen in richtung strategtie-map hab ich nicht entdecken können - war wohl nix.
---edit---
ach ja - und der progress-faktor bei der droprate ist auch nicht drin.

thx, dann haben die das wieder einfach versemmelt. Dabei hat ja Roman das release selbst gemacht. versteh das nicht.

naja, der progressfaktor bei den drops... nimm mir das nicht übel, aber das ist ein detail. Es ist normal dass die anzahl von items eines typs abnehmen, je mehr man der progress über seinen coolness wert bzw bei waffen seinen index in der enemy gun choices rausgeht. dürfte standardnormalskaliert sein wenn plus unendlich mal ja2 zockst.

abstand zum gegner für die tooltips ist auch nciht externalisert. das wäre noch interessant. denn gewisse screenshots sind ja am rand zur totalen lächerlichkeit was das erkennen von körperschutz auf hunderte meter in der nacht betrifft :summer:
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Beitrag von Spectre » 02 Sep 2006, 15:10

Naja, die AI finde ich eigentlich gut. Extrem gut sogar, für so ein altes Game!
Das Hauptproblem sind die Maps. Die allermeisten Maps sind outdoor mit langen Strecken. Angreifer müssen Gelände überwinden, während man einfach so auf'm Dach hockt und Blei-Enten-Sniper spielt.
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 15:24

smilingassassin hat geschrieben: abstand zum gegner für die tooltips ist auch nciht externalisert. das wäre noch interessant. denn gewisse screenshots sind ja am rand zur totalen lächerlichkeit was das erkennen von körperschutz auf hunderte meter in der nacht betrifft :summer:
allerdings - ich halte ohnehin nicht viel von den tooltips. sollten nur im opa-modus aktivierbar sein. :D

p.s.: progress war ursprünglich rowa21's vorschlag, deshalb dachte ich er baut das auch ein, wenn er schon die drops bearbeitet. klar ist das nicht zwingend erforderlich, würde aber einiges vereinfachen.

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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 15:29

die tooltipps sind halt n cheatfeature. Keine ahnung wie sowas auf das haupt SVN programm kommt. *rolleyes*

klar weiss ich das aber muss es hier nicht ausbreiten. dafür sind die relevanten features nciht dabei. vieleicht haben sie ja kurzfristig noch bugs gefunden und deswegen diese dinge nciht hinzugefügt, während die tooltipps schon ne gewisse zeit getestet worden sind.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 02 Sep 2006, 15:31

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Edit wegen Release: Hab einen kleinen Bug gefunden: Monica Sondergard (oder wie die Trulla heißt) hat englische Texte zur deutschen Sprache ...
Schick mir bitte das Savegame an wannebox@gmx.at und eine kurze Bug-Beschreibung. Ich werds mir dann anschauen. Danke!
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