ja2 vengeance map-betatesting

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Lenin
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Beitrag von Lenin » 10 Jun 2005, 18:42

Hola!
Bei der neuesten Version ... 1.02 oder 1.05 patchen?
Oder geht beides?
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 10 Jun 2005, 18:55

laut read me 1.02,weiß nicht obs auch mit 1.05 geht.
auf jedenfall jetzt cyborg gefunden, nette werte :D
da fällt mir was zu ein. da gabs doch mal madlab,den roboter. is schon ewig her das ich den mal rekrutiert hab, auf jedenfall: war der immun gegen tränengas und alle anderen arten von gas?

wenn ja, sollte man das viell bei cyborg auch machen, nur so ne idee ;)

achja btw ich hab miguel gefunden und versucht ihn nach "omerta" zurück zu bringen und mit der dings da redenzu lassen (sorry mir fallen grad die namen nciht ein :D )
aber die interessiert das alles kein stück,kommt immer nur die meldung "wollen sie kooperieren" obwohl ich das schon am anfang bejaht hab.

edit 3:

so hab "deidranna" gefunden. allerdings erst nachdem ich mit enrico gesprochen hab.
aber echt lustig,ich wollt nur kurz testen ob man die mit tränengas erledigen kann und dann hat sie mein ae eben umgeboxt..da wars spiel auch schon vorbei xD

btw bin cih nachdem alle söldner ihr kluges sprüchlein aufgesagt haben direkt wieder auf dem desktop gelandet, allerdings ohne fehlermeldung.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jun 2005, 00:03

@Lenin:

basiert alles auf version 1.02, kannst aber wahrscheinlcih auch 1.05 nehmen, wenn die für dich stabiler ist

der Cyborg ist ein ganz normaler RPC, funktioniert genua gleich wie n söldner (das mit dem Immun machen übersteigt leider meine bescheidenen fähigkeiten, wäre aber ne gute Idee)

Jup, das mit Miguel ist ein noch zu behebendes problem... die skripte von carola und Miguel sind noch nicht ganz so wie ich sie gerne hätte. Eigentlich sollte der quest gelöst sein, wenn man Miguel rekrutiert, aber ich kann auch versuchen, dass man mit Miguel zu Carola in omerta muss...

nach dem ende des spiels aufm desktop? hm, liegt wohl daran, dass ich das auf einer version ohne intro und outro entwickelt habe, daher hab ich das wohl nie bemerkt (AFAIK sollten dann die credits kommen)

hattest du zufällige back to desktop crashes? bei explosionen, granaten oder so? Oder wenn etwas passiert ist wie der letzte gegner in nem sektor gekillt?

PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 11 Jun 2005, 00:06

hatte ich nie bei explosionen und auch nie bei letzten gegnern, ausser in tixa das speicherproblem, aber ansonsten keien crashes.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jun 2005, 00:18

PinkRabbit hat geschrieben:hatte ich nie bei explosionen und auch nie bei letzten gegnern, ausser in tixa das speicherproblem, aber ansonsten keien crashes.
freut mich sehr zu hören.

hey schönen Abend @ :bunny:

dann wären also deiner ansicht nach sicher noch das problem mit Miguel zu bereinigen, dann die Muni für das k98k sollte geritzt sein...

dann ist Orta zu leicht

und ab und zu zu viele gegner in nem sektor (war bei Banshee)

kannst mir ja per PN oder ICQ noch weitere probleme/ Kommentare usw zukommen lassen über den Mod, ne einschätzung, was dir gefallen hat, was nicht usw...

wie stehts mit den neuen RPC`s und söldnern? welche hast du benutzt?

mfg
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 11 Jun 2005, 00:33

nunja ich muss revidieren :D
hab neues game angefangen auf veteran, mit der neuen version "für sprecher".
hab einen gegner gekillt und gespeichert. sind noch 6 oder 7 im sektor.
ich drück d, die runde geht zu ende und wechselt in den "freestyle mode" (du weißt schon nicht rundenbasiert :D ) und danach lande ich auf dem desktop.

hab joey im team gehabt,sparky auch,cyborg,sandmann,cobra. allerdings alle nur im b team ;)

a team: ae,ivan,magic,fidel damit hab ich sie alle platt gemacht xD
raider war im b team,ausbilden usw.

naja vorschläge viell mit den optional quests.
ist etwas verwirrend wenn man quest item 5 findet irgendwann mal 7 aber in der eigentlichen story schon weiter ist.
und ich weiß net viell. lags daran dass ich net genau wusste was eigentlich die story is (ok hab zB auch natsuko nicht gefunden.)
anosnsten sehr schön,macht richtig spaß. coole waffensounds,coole waffen,geniale items (speical ops zeug) schön viel zum rumspielen (picanty rail+scope)
zuviele gegner hat ich nie,lag wahrscheinlich auch an der fehlenden map.bin.

und das ich den mod jetzt noch zum zweiten mal anzock sollte doch ne durchaus positive aussage darstellen :D

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jun 2005, 00:46

hmmm, die story items findet man in recht zufälliger reihenfolge
diese items sind (mit einer ausnahme) auch nicht questrelevant, sondern erzählen eher background geschichte

dektop ohne fehlermeldung ist wohl kein missing file diesmal... war wohl auch nicht reproduzierbar?

danke für das Lob, ich freu mich, dass du nochmal zocken willst!

thx

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 12 Jun 2005, 22:17

@Pink Rabbit: Du hast den Mod schon durch? :suspect:

@smiling assassin: Ich schick' dir morgen ein Paket mit Speeches.

PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 12 Jun 2005, 23:11

jop 2te runde läuft bereits hehe

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Jun 2005, 00:57

viel spass beim testen, keep me up to date...

@crazy cat

hab mir goldwave gezogen, mal schauen. Das Pink rabbit den Mod so schnell durch hatte liegt an nem neuerlichen technischen fehler meinerseits (und man darf natürlcih taktisches geschick und motivation "den typen, der tixa designt hat, sollte man verprügeln" nicht ausser acht lassen)

mfg
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Banshee
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Beitrag von Banshee » 13 Jun 2005, 09:30

PinkRabbit hat geschrieben:hatte ich nie bei explosionen und auch nie bei letzten gegnern, ausser in tixa das speicherproblem, aber ansonsten keien crashes.
Hmm, hatte einmal nen Speicherfehler wie in Tixa als ich in Ex-Balime während des Kampfes gesavt (tolles deutsches Wort) hatte
(trat aber nicht beim letzten Gegner auf, sondern zwischen drin...)
- der Fehler war aber nicht reproduzierbar -
> war evtl n Zufall - oder hatte noch jemand mal dies Phänomen?

Bei Explosionen gab es bis jetzt noch keine Probleme..
--------------------------------------------------
Die einen haben den Revolver, und die anderen ... buddeln *lol*
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-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Jun 2005, 15:21

tjo, an crashes kann ich mich auch nich erinnern, auf die explosionscrashes sowieso nich :k:

höchstens noch das spiel-beenden-problem, das mal WAR

ansonsten scheint :bunny: der mod ja zu gefallen :)

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Jun 2005, 16:49

tja leider gabs in der aktuellsten version schon in B9 nen reproduzierbaren Back-to desktop

und probs mit Big red... hmm mal sehen, wie`s weitergeht...

Mille
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Beitrag von Mille » 19 Jun 2005, 12:00

Hab jetzt mal angefangen die neuere version.
Ist es normal das der npc im rebellenkeller in omerta keine speeches hat und deswegen der text so schnell abläuft?

Und wann treff ich die ersten rpc? :D
:palme: :band: :2gun:

Mille
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Beitrag von Mille » 19 Jun 2005, 13:06

jau sobald ich big red in B9 sehe hauts mich aufs desktop zurück :(
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von smilingassassin » 19 Jun 2005, 17:35

okay, ich seh schon, Big red macht probleme. ich ändere mal sein skript (bei mir hat ich halt nie probs deshalb)

in der neusten version sollten die speeches des betreffenden NPCs nicht mehr zu schnell sein. das ist komisch. war das bei allen so?
aber das sie keine hörbaren speeches hat ist richtig

der erste custom RPC ist Joey in B9. man muss ihn erst finden, da er sich versteckt

(ansonsten kann man big red einfach aus b9 löschen, da er keine wichtige rolle hat)

Lenin
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Beitrag von Lenin » 19 Jun 2005, 17:53

So hab mich auch mal dranbegeben ... erster Eindruck: sehr geil!

Mit Big Red hatte ich keine Probleme

Die Speeches bei der Frau im Keller sind viel zu schnell, nichts zu erkennen :red:

Was mir noch aufgefallen ist:
Bei Deidranna steht Daniella oder so beim reden mit Elliot
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Beitrag von Lenin » 19 Jun 2005, 19:26

Achja: Wofür sind die Zips mit PW-Schutz, für die man im Spiel die PWs kriegt?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Jun 2005, 20:27

Lenin hat geschrieben:So hab mich auch mal dranbegeben ... erster Eindruck: sehr geil!

Mit Big Red hatte ich keine Probleme

Die Speeches bei der Frau im Keller sind viel zu schnell, nichts zu erkennen :red:

Was mir noch aufgefallen ist:
Bei Deidranna steht Daniella oder so beim reden mit Elliot
okay, bei mir im test hat es gefunzt, habe also woh was verpeilt beim einabuen dieser files in das rar archiv.

sorry vielmals, sobald was im logbuch steht ist alles ok, für mehr braucht ihr die dame nicht

jup, der endgegner ist ein double von deidranna, denn D ist ja tot (allerdings wissen arulcos bürger nix davon und reden deswegen von der herrin deidranna)

nicht mal elliot peilt da durch :erdbeerteechug:

die zips mit PW schutz sind in den meisten fällen nur storyitems, dh, persönlioche notizen, tagebücher, infos usw

in einem fall kann man das item für nen mini quest (steht nicht im log) brauchen, in zwei anderen fällen kann man sich durch das freischalten und installieren von .dat files einen kleinen taktischen vorteil erspielen (wenn man will)

Mille
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Beitrag von Mille » 19 Jun 2005, 20:30

naja big red hat nur bedingt probleme gemacht, mal bin ich geflogen und irgendwann gings dann, nachm 4ten versuch oder so.
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von smilingassassin » 19 Jun 2005, 21:09

hmm aber da mehrere spieler probleme mit ihm haben, sollte ich wirklcih was ändern. nach 2 maps schon sowas, macht keine guten eindruck

Lenin
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Beitrag von Lenin » 20 Jun 2005, 12:24

Hab mir jetzt den Staudamm geholt, geile Map :k:

Noch ein paar Kleinigkeiten:

- Bei Wildcat fehlt der MERC Beschreibung das "L"
- die SA VZ 58 find ich ein bissle grell, kann aber auch sein dat dat so soll :azzangel:
- hatte 2 Entladebugs mit der MP5A3 und der Sabre XM16M4
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jun 2005, 12:39

was meinste mit "grell"?

Jup, Wildcats fehlendes L (dort wo man sie anheuert, bei den infos) wird gefixt

entladebugs: wenn du ne Mp5 mit roter Muni findest wir sehr wahrscheinlich 5.56 rauskommen anstatt 9mm. Mp5s mit roter muni leerballern

das gleiche gilt für die Sabre: die wurde nachträglcih geändert, deswegen deer entladebug. Bei 10 oder weniger schuss eine sabre nicht mehr entladen. Bei 30 oder 30 minus der vom gegner gefeurten schüsse sollte es gehen

thx für die infos

Lenin
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Beitrag von Lenin » 20 Jun 2005, 13:43

Ich fand die irgendwie ... nunja ... strahlend ... kann ich net wirklich gut erklären :red:
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jun 2005, 13:57

okay, die graphische qualität ist also nicht so gut (sorry bin kein muttersprachler, muss deshalb öfters mal was nachfragen)

ich muss zugeben, die vz 58 hat ein älteres Bild, das vieleicht mal etwas überarbeitet werden sollte. ich kann mir vorstellen, dass sie ein bisschen seht metallisch/ glänzend daherkommt bzw zuwenig matt...

meine ich den richtigen ort was den schreibfehler bei wildcat betrifft? hab nachgesehen, in der neuen version sollte das dann gefixt sein

habe auch die files für carola natsuko und die anderen "stummen" NPC`s bereit.

mfg

Lenin
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Beitrag von Lenin » 20 Jun 2005, 14:18

Ja, quasi bei der Überschrift bei der MERC-Akte
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jun 2005, 19:19

jup, das sollte ich gefixt haben.

Lenin
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Beitrag von Lenin » 20 Jun 2005, 20:19

Wenn man Joey entlassen will fehlt wohl ne Sounddatei, kommt "Missing File for character 71"
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jun 2005, 20:43

oops! okay, ich erstell die datei!

thx für die info

Lenin
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Beitrag von Lenin » 20 Jun 2005, 21:47

Ui in San Mona hats geschneit :D
Die Milizen auf den Hügel sind mal cool :k:
"Idiot am Kopf getroffen" *lol*

Einen hab ich noch:
Wenn ich Sandman auf "freundlich" anspreche kommt bei mir der Spruch von Carlos "du sicher das sein klug Miguel"
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jun 2005, 22:18

autsch, falsches skript oder fehlende files bei sandman

*notier*

btw es gibt einige milizen hinterhalte. in einigen sektoren plätten die milizen sogar mehrere panzer

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Jun 2005, 23:00

lol, Lenin mitten im zoggn :k:

meinst du mit dem "grell" bei der Vz58 den sound? der sollte nämlich eigentlich so grell sein :azzangel:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jun 2005, 23:08

nö, er meinte das bild. Ist aber wohl net so dramatisch... die anderen dinge, die er gefunden hat, lassen auf mehr probleme schliessen... vor allem was die versionen betreffen.

mfg

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Jun 2005, 23:12

k

ja, ich frag mich auch schon, wie du das mit den ganzen unterschiedlichen versionen fit kriegst :D
jeder spielt ja ne andere

übrigens, wie/wo krieg ich die bisher aktuellste (mit den speeches usw.) her? hab irgendwie letzte zeit so nicht mehr ganz aufgepasst :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jun 2005, 10:12

hab dir den Link geschickt

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Jun 2005, 00:06

danke, habs erhalten

du schussel :razz:

gruss, -=[MA;)]=-
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jun 2005, 19:04

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
du schussel :razz:

gruss, -=[NAP)]=-
hm? womit hab ich das denn verdient?
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Beitrag von Lenin » 26 Jun 2005, 21:32

smilingassassin hat geschrieben:hm? womit hab ich das denn verdient?
Prinzip :D


Also der Mod macht mir saumäßig Laune :k:
Die Sucht ist wieder da :uhoh: :azzangel: :k:



Hab da noch ein paar Kleinigkeiten:

- Cobra hat noch die Hamous Speeches
- wenn man Aunties Sektor betritt kommt die Meldung "Sie sind von Bloodcats umstellt" ... sind aber keine da
- der IceCream-Truck heisst noch IceCream-Truck, sieht aber net so aus ;)



Sind ein paar sehr sehr gute Maps dabei :)

Werd mal weiter zocken :summer:
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vielversprechend

Beitrag von taxacaria » 26 Jun 2005, 21:44

:D
Werds mal antesten.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Jun 2005, 00:39

@Lenin

thx

ich warte noch auf die fehlenden speeches von cobra. und falls ihr euch fragt, wer der sprecher ist, ich weiss es auch nicht...
-aunties sektor und keine BCs? ich schau mal nach, hab die wohl wegen auntie und ihrem quest sicherheitshalber gelöscht.... aber wie gesagt ich schua mal nach
-das mit dem ice cream truck hab ich nicht hingekriegt, ebenso heisst der hummer immer noch hummer.

@Taxacaria

es gibt ne kleinere, etwas verbuggte version und ne grössere, aktuelle betatest version (ca 110MB Rar archiv, 260MB auf platte)

letztere sollte besser laufen (was bugs und so betrifft), die gibts aber noch nciht zum public download... meld dich einfach bei mir bzw ich würd dir den link schicken wenn du an der grösseren version interessiert bist.

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Beitrag von CrazyCat » 27 Jun 2005, 07:29

Sorry, war in letzter Zeit nicht online. Hatte/habe verdammt viel zu tun. Aber diese Woche schick' ich dir garantiert die fehlenden Speeches von Cobra.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Jun 2005, 12:15

das wäre sehr gut. warst ja im dauerstress lately... ich hoffe, das legt sich irgendwann mal wieder, denn sowas ist höchst ungesund.

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Beitrag von taxacaria » 29 Jun 2005, 15:59

Mod gefällt mir bis jetzt gut.
Hab nur ein paar Probleme, mich in der story zurechtzufinden.

Die Pause nach den Untertiteln der "stummen" NPCs fehlt.
(Carola, Japsreporterin...)

Das meiste wurde schon genannt, das hier hab ich noch gefunden:
Woodland Hunting Weste
Name ist zu lang, überschreibt Feldgröße in Minimap beim Aufnehmen.
Die Weste wird auf dem Boden als Magazin dargestellt.
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Beitrag von smilingassassin » 29 Jun 2005, 16:48

diese probleme werden in der nächsten version gelöst sein, ich weiss worans lag und es gab ne verwechslung, deshalb habt ihr noch die alten files

die japanische reporterin will nur ihr videoband zurück, sie ist nicht wirklcih relevant

carola schickt dich Miguel suchen, mehr nicht

okay, die Weste werd ich umbenennen und ein neues kleines item machen, okay

(da kann in einigen fällen vorkommen, das ein gegenstand nur als gegenstand (magazin, irgendwas kleines) dargestellt wird, das waren halt platzhalter

vielen dank für die info

*edit*

ich seh grade, dass die aktuelle smguns.sti bei den Westen korrekt ist. ich kann das bei der nächsten e-mail mitschicken, okay?

es könnte noch andere beschreibungen geben, die zu lange sind, muss grad mal nachsehen

mfg

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 01 Jul 2005, 04:35

Hab mir beim zweiten Anlauf nochmal die Schwierigkeit genauer angesehen.
Ich hatte den Eindruck, als ob Tangart Mine etwas schwach verteidigt ist.
Ich glaube 2 Gegner mehr würden hier nicht schaden.
Dafür war Skyriders neue Villa umso besser bewacht.
Durch eine vagabundierende Patrouille hatte ich plötzlich 25 Gegner vor mir.
Vielleicht sollte die Patrouillenroute geändert werden.
Das war so am Anfang etwas heavy, im Verhältnis zu Tangart.
Ansonsten fand ich Skyriders Privatflugplatz sehr gut gelungen.
Auch die Änderung im Verhalten von Doreen Harris fand ich gut.
(hat mich böse überrascht :D )
Besteht eine Chance, Sparky ein passendes face zu verpassen?
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Beitrag von smilingassassin » 01 Jul 2005, 09:47

ich habe aus prinzip nichts an den feinden in den städten geändert, da ich die doofen respawn bugs aus WF und anderen mods vermeiden wollte. deshalb sind nur die feinde aus dem original in den städten

skyrider kann immer noch in verschiedenen sektoren sein. es ist zufall, wenn er tatsächlich dort ist

Doreen war fies... man sollte es bei ihr lieber auf die gewaltfreie tour versuchen (geht ja auch mit nem merc der etwas leadership hat)

Was war denn mit sparky`s face?
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Beitrag von taxacaria » 01 Jul 2005, 13:54

-Feinde in Tangart Mine: ist ein subjektiver Eindruck gewesen. (Vielleicht durch WF6)
Hatte den Sektor in weniger als 5 Minuten (real) erobert.
Auch Tangart Airport ist durch das zweite Tor einfacher geworden, weil die Gegner
jetzt verteilt sind.
Aber wenn das Probleme mit Respawn macht, lieber nicht.
Liegt vielleicht auch daran, das man in b9 für den Anfang recht passable Waffen findet,
(K-50M,Sabre,...[Bizon aus a9]), denen die Gegner nicht viel entgegenzusetzen haben.
Da die Langwaffen bereits früh zur Verfügung stehen, ist man nicht auf die zahlreichen Pistolen beschränkt wie in JA2.

-Skyrider : War bei mir also zufällig wieder im östlichsten Sektor, wußte nicht, daß der
noch wechselt. Hab ich wohl diesmal gleich doppelt Pech gehabt.
Allerdings fände ich die Idee, ihn grundsätzlich dort zu plazieren, auch nicht verkehrt.
Die map dort ist wirklich gut gelungen und taktisch recht reizvoll -
Wär doch schade, wenn man das nicht nutzt.
Die anderen drei Skyrider-Felder sind eigentlich zu schnell und einfach zu erreichen.

-Doreen ist gut so, eine kleine Überraschung für jeden, der nach Schema F vorgeht.

-Sparky : Die gezeichnete Darstellung aus JA1 wirkt im direkten Vergleich zu den
"Hochglanzfotos" von TNT, Sandmann usw. etwas comicartig, noch verstärkt durch die
gelb-orangene Signalfarbe.
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Beitrag von smilingassassin » 01 Jul 2005, 14:07

klar, die meisten Mods erhöhen die gegnerzahl in tangart. alle 3 sektoren sind sehr easy. dafür gibt es viele gegner in den vororten und auf der staumauer/ im staudamm
was das standardmässige ausrüsten gewisser waffen betrifft, mach ich eventuell noch änderungen

bei npc`s, die von der exe zufällig in nen sektor gepackt werden, gibt es probleme, diese in einen sektor zu packen bzw es funzt nicht immer. deshalb skyrider unverändert, Hamous/ Cobra und Devin/ TNT auch

Sparky ist halt aus JA1. Ich persönliche finde gezeichnete sir-tech bilder eh besser als Fotos, aber das ist nur meine Meinung

wegen dem Pic musst du dich an crazy cat wenden, das pic ist von ihm, ich weiss daher nicht, wie er es erstellt hat (das gilt im übrigen für die faces der meisten RPC`s)

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 01 Jul 2005, 14:19

Es wär vielleicht besser, die Sturmgewehre und schweren MPs am Anfang
etwas zu "verknappen". Sonst kommen die vielen neuen Pistolen gar nicht so
recht zur Geltung.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 01 Jul 2005, 15:16

das ist vieler leute wunsch, nur dann wird das game sehr zähfllüssig und langwierig.

naja, ich denke, da kann man einen kompromiss zwischen spielbarkeit/ balance/ realismus auf der einen und Pistolen-fans auf der anderen seite eingehen, ich arbeite daran.

es wird für die leute, die nicht die geduld haben mit den 9mm pistolen usw zu fighten halt dann imme rnoch die ein oder andere brauchbare waffe haben, aber in kleineren mengen

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