ja2 vengeance map-betatesting

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gabba_gandalf
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Beitrag von gabba_gandalf » 21 Mär 2005, 11:06

@katze: ich hoffe, dass auch diese "aufhäng-Bugs" behoben werden. ich flieg nämlich manchmal mitten im kampf ohne vowarnung raus oder wenn ich nen sektor betreten will. dann komm ich wieder aufn desktop oder mein pc fährt nochmal hoch. auf jeden passiert einse von beiden :D

dass man den mod nicht standardmäßig beenden kann, wisst ihr aber, oder?

wenn ihr die fehler beheben könntet würd ich ne runde :erdbeerteechug: oder :beerchug: und ganzganz viele :keks: ausgeben.

Grüße, g_g
"Seattle hat den Rock'n'Roll getötet. Da gab es manisch Depressive, die anfingen, Gitarre zu spielen. Kurt Cobain war ein kranker Mensch, der zufälligerweise eine Gitarre hatte und in einer Band war."
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Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2005, 12:19

@Miro

nen slot opfern bedeutet auch, detail zu opfern, aber wie gesagt das sollte gehen.

1.01 ist NK plus patches, das heisst, wenn ihr abstürze habt bzw das spiel nicht korrekt beenden könnt, wird NK 1.01 daran nichts ändern. Wir arbeiten aber jetzt an ja2 vengeance, also der Version, die grösser sein wird, vollgepackt sein wird mit RPCs, einige waffen geändert haben wird, einige neue Maps und noch weitere änderungen

Diese version weist im Moment NICHT die Bugs auf, die NK hat. Leider hab ich keine ahnung, wann die herren sprecher ihre sprachsamples fertig haben

@crazy cat

jup. habs bemerkt diesmal *gg*

@gabba gandalf

nun, ich mus zugeben, dass bei mir kein aufhäng - bug aufgetreten ist, ausser der altbekannte "beenden"-bug. Ich hätte auch nicht die Skills, diese Bugs zu beheben, sorry

in der neuesten Version sollte es aber diese Bugs nicht geben, zumindest der Beenden bug ist noch nie aufgetreten
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zapata
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Beitrag von zapata » 21 Mär 2005, 12:28

CrazyCat hat geschrieben:@zapata: Imho wird sich an NK nichts mehr bedeutendes ändern. Es werden evtl. noch Bugs und kleinere Fehler ausgebessert.
glück gehabt, ich hätte nämlich keine lust nen mod zu spielen, der bald total umgekrempelt wird.
das was ich bis jetzt gesehen habe gefällt mir ausgesprochen gut bis auf ein paar kleinigkeiten, die aber nicht wirklich stören; zB absturz beim start eines neues spiels(kA woran das lag), kein einzelschuß-sound bei der vz58 u.ä.
im spiel ist mir das ganze noch nie abgeschmiert, sehr stabiles ding :k:
gabba_gandalf hat geschrieben:@katze: ich hoffe, dass auch diese "aufhäng-Bugs" behoben werden. ich flieg nämlich manchmal mitten im kampf ohne vowarnung raus oder wenn ich nen sektor betreten will. dann komm ich wieder aufn desktop oder mein pc fährt nochmal hoch. auf jeden passiert einse von beiden :D

dass man den mod nicht standardmäßig beenden kann, wisst ihr aber, oder?

wenn ihr die fehler beheben könntet würd ich ne runde :erdbeerteechug: oder :beerchug: und ganzganz viele :keks: ausgeben.

Grüße, g_g
hm, deine probleme sind mir gänzlich unbekannt. :P


ps: ist miguel zufällig in omerta?
pps: habt ihr ne ahnung wann vengeance NK fertig wird?falls es nicht mehr allzu lange dauert, brech ich mein NK 1.01-game ab, will mit ja nicht den fertigen mod spoilen ;)
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Beitrag von CrazyCat » 21 Mär 2005, 14:44

@gabba_gandalf: Hast du alle Patches installiert?

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Beitrag von gabba_gandalf » 21 Mär 2005, 14:53

Ähem... Wie viele gibts denn?
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Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2005, 17:04

@zapata

ich denke, es dauert noch ein weilchen. sicher genug zeit um NK 1.01 zu zocken.

Sag mal, hast du es vom unteren link in meiner signatur runtergeladen?
dann wär ich froh um feedback, einfach komische sachen oder fehler (wie der fehlende sound) hier zu lesen.

denn beim ersten upload (erster Link in meiner sig) hab ich ja ein paar files vergessen, was dann zu verschiedentlichen komischen Problemchen geführt hat.

freut mich, wenn das stabil läuft. Kleiner Tipp: einmal, wenn es klappt, ein neues spiel zu beginnen, dieses speichern (bevor du irgendjemanden anheuerst) und wenn es nicht klappt, ein neus spiel zu beginnen, dieses laden. Ein spiel zu laden ging bei mir bis jetzt immer, während es beim starten eines neuen spiels oft zu problemen kommt

Miguel ist nicht in Omerta. südlich von Omerta findest du Manuel, der dir von Dimitris und Iras Tod erzählt und angeheurt werden kann.

er ist zu beginn eine grosse hilfe fürs team, denn er hat den "Dieb" Skill, also ein grössere chance, sich von gegnern die waffen zu krallen

@gabba_gandalf

da ist n thread hier im froum wo die patches gelinkt oder angehängt sind

ich denke aber, dass die Probleme, die du erwähnst, nicht in den wirkungsbereich dieser patches sind... wahrscheinlich gibt es da irgendein problem mit windoofs, ich habe unsere exe auf XP Pro gemacht, und du kennst ja windoofs und ähnliche Mikro-schrott produkte, dann kann irgendein File irgendnen problem verursachen.

da sonst noch niemand diese probleme hatte, ist auch anzunehmen, dass es nicht an den geänderten dateien alleine liegt

evtl. probierst du, ja2 neu zu installieren, dann patchen auf 1.02, dann Vengeance NK 1.01 aus meiner Signatur oder von ja2mods.de (dann musst du aber noch die Patches raufpacken) drüber installieren.

wenn es dann immer noch nicht klappt, denke ich, das der fehler spezifisch mit der Kombination unseres Mods mit deinem system zu tun hat.

was mir natürlich sehr leid tun würde... vieleicht funzt dann die nächste version...
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Beitrag von gabba_gandalf » 21 Mär 2005, 17:29

ich denke aber, dass die Probleme, die du erwähnst, nicht in den wirkungsbereich dieser patches sind... wahrscheinlich gibt es da irgendein problem mit windoofs, ich habe unsere exe auf XP Pro gemacht, und du kennst ja windoofs und ähnliche Mikro-schrott produkte, dann kann irgendein File irgendnen problem verursachen.


Jo. hab ich gefunden, gesaugt, die dateien ersetzt und jetzt funzt es :clap: :k:

bis jetzt... ;)
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Mär 2005, 18:06

!_zapata_! hat geschrieben:kein einzelschuß-sound bei der vz58
frage: du spielst NK v1.01, der doch NK alt + patch ist?
smili, hast du da wieder die MyWeapons geändert? :susp:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2005, 18:32

@Gabba

ok, ich hoffe, das bleibt so...

@MAD

das kommt mir selbst sehr komisch vor

ich hab wohl n file vergessen. ich seh grad ganz überrascht, dass die vz 58 plötzlich den AEK 971 sound verwendet...

ähnlich wie einige etwas abstruse pistolensounds... aber ich hab mich nicht mehr in die soundzuweisungen eingemischt herr *Sakrilgesichinmeinemyweaponsdateieinzuhacken-=MAD=-*

n dem fall fehlt dieser sound im .rar in meiner Signatur. das liegt daran, dass das aktuellste zip, das ich bekommen habe, unnötige dateien enthielt, wobei ich wohl eins zu viel gelöscht habe

hier ist das file, es muss in den ordner ja2/data/sounds/weapons

wenn andere sounds oder dateien fehlen, einfach auch hier posten
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Mär 2005, 19:39

[Quote=smilingassassin]ich hab wohl n file vergessen. ich seh grad ganz überrascht, dass die vz 58 plötzlich den AEK 971 sound verwendet...[/quote]jetzt wieder v1.01?

mann, die 4 versionen sind schon zuviel für mich :confused:

Sakrilegsichinmeinemyweaponsdateieinzuhacken *lol* :k:

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Beitrag von CrazyCat » 21 Mär 2005, 19:41

@gabba gandalf: Freut mich das der Mod jetzt funktioniert. Der Patch behebt einige Probleme die bis jetzt aufgetreten sind.

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Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2005, 20:24

@MAD

4 versionen ist schon bisschen übertrieben

NK 1.01 ist NK plus patches in einem File. Nur hab ich da wohl nen sound (oder evtl. noch andere, wer weiss) übersehen

alles andere ist noch nicht released. aber ja2 vengeance sollte doch besser sein als NK.

hab grad mal den anfang so als befreiungs-front guerillakämpfer gespielt, so mit günstigen söldner gleich zu beginn in die bürgekrigsgebiete, rebellen rekrutiert... das ist geil reingekommen

die FMK-3 und k50m passen gut zu den anderen waffen, finde ich, die MP-9 ist praktisch weil passt in nen keinen slot

alle neuen maps plus die rpc muss ich testen, dann sollte das klappen.

es wär halt einfach förderlich, wenn die speeches da wären, die battlesounds, die npc-speeches...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Mär 2005, 20:30

nun ja, 4 ist aber korrekt :razz:

- Vengeance NK (v1.00)
- Vengeance NK v1.01 (NK v1.00 + patch nr. 1)
- Vengeance NK beta (oder ist das v1.01?)
- Vengeance beta

mit NK beta mein ich die version wo auch K50 usw. drin sind

btw: könntest du bitte für die beiden beta-versionen auch die beschreibung des ACOG dahingehend erweitern, dass man den effekt des LP sieht? :)

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Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2005, 20:48

k50 ist nirgendwo in NK drin. da gibts keine beta davon. NK 1.01 hat dieselben waffen und sounds wie NK, ausser, dass ich einen vergessen habe zu kopieren

ich sprach von ja2 vengeance (testgame, dass ich erwähnt habe)

ja, ich kann den effekt des ACOGs beschreiben

wobei ich bezweifle, dass viel den Effekt des LPs genau kennen (Moerges schon)


ich kann das im UC-style in die zweitnamensdingensspalte schreiben...
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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 21 Mär 2005, 21:07

smilingassassin hat geschrieben:ja, ich kann den effekt des ACOGs beschreiben

wobei ich bezweifle, dass viel den Effekt des LPs genau kennen (Moerges schon)
soweit ich weiß, erhöht der LP die Trefferwahrscheinlichkeit um 20% (wenn Zustand auf 100%) dieser Effekt ist beim Raketengewehr inklusive. Bei schlechtem Zustand verringert der LP angeblich die Trefferwahrscheinlichkeit...
War das genau genug?

Mein Prob:
ich habe auf 1.01 gepatched, ABER ich kann immernoch innerhalb von 5 Minuten zwischen den Sektoren wechseln. Und das ganze System läuft seitdem instabiler (ja, ganz Windoofs, nicht nur NK)

Achja:
Was bedeutet eigentlich "NK"?

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Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2005, 21:38

NK ist ne interne Versionsbezeichnung, kannst ja mal herumrätseln --> quizzthread wenn du lust hast

hmmm, ich hör immer 20% oder nur 10%... wenn der zustand des LP schlechter ist, als der der Waffe verringert sich glaub ich der Bonus bis hin zu nem Malus... weiss ich aber net sicher...

also, zum ersten teil deines problems: im ordner ja2/data sollte sich eine winzig kleine Datei befinden, die sich MAP.bin nennt.

wenn die datei da ist, dauert es nicht mehr 5 Minuten. Man muss aber, wie schon erwähnt, ein neues spiel starten, damit diese datei effektiv wird

Windows läuft instablier seit du die Patches installiert hast???

dass muss n übler scherz der ja2 dämonen sein, oder MAD hat nen Trojaner-Virus-Spam programm in den pacth eingebaut, der deine HD auffrisst...


es ist schlicht unglaublich was ja2 alles anrichtet an euren PCs... ich komm mir langsam vor wie so n terrorist...

nein, ich würde auch hier vorschlagen, ja2 neu zu installieren, dann NK 1.01 drüber, dann die .wav datei die ich angehängt habe in den data/sounds/weapons ordner

scheint bei Gabba etwas gebracht zu haben...

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Beitrag von Lonewulf » 21 Mär 2005, 21:41

Ich habe, nachdem ich Deidranna gekillt habe, natürlich ein neues Game gestartet.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Mär 2005, 21:49

smilingassassin hat geschrieben:dass muss n übler scherz der ja2 dämonen sein, oder MAD hat nen Trojaner-Virus-Spam programm in den pacth eingebaut, der deine HD auffrisst...
standard ;D

der LP gibt fest 10%, unabhängig vom zustand :o
hab ich von moerges gelernt ;)

also ist NK v1.01 mit der K50, daher was anderes als das, was man in meiner sig donwloaden kan :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2005, 21:51

hmmm. dann hast du dieses File noch nicht

map.bin in den ordner /ja2/data entpacken, neues spiel starten, dann sollte es von sektor zu sektor nicht mehr 5 minuten gehen, sondern an die umgebung angepasst.

was die instabilität deines systems betrifft hab ich k/a

bei gabba scien es auch recht massive probleme zu geben, während MAD und Mille diese Probs nicht hatten.. bei relativ ähnlichen Files

@MAD

AFAIK gibt es in keiner Version von NK ne k50m. oder hast du schon eine gefunden? nicht vergessen, ich hab sie hier mal als einzelfile angehängt
smilingassassin hat geschrieben:k50 ist nirgendwo in NK drin.
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Beitrag von Lonewulf » 21 Mär 2005, 22:52

Dann werde ich mich mal aufmachen und inklusiver von 40 Totalabstürzen ein neues Game starten...
Naja, meist hilft es meinem PC Goethe zu zitieren...


Das klappt wirklich, immer wenn ich den "Zauberlehrling" rezitiere, bleibt die Kiste stabil...

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Beitrag von smilingassassin » 22 Mär 2005, 01:20

was auch klappt, ist über ne gewisse zeit kein neues game zu starten, manchmal gehts dann wieder. dann game saven und nicht mehr neu satrten sondern dieses savegame laden

und darauf warten, dass der nächste mod fertig wird...

(oder WF 6 rauskommt)

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Mär 2005, 07:12

na smili, so früh schon wach oder immer noch? :)

@Loney
was auch machmal zum starten eines neuen spiels klappt, ist das intro vom original auf die festplatte zu kopieren. Die Datei heisst Intro.slf und muss manuell von der Ja2-CD rüberkopiert werden
Mir hat es geholfen, und noch einem dem ich das erklärt hat auch, smili aber nich :red:

allerdings darf man das intro auch nur an einer bestimmten stelle abbrechen, nicht ganz am anfang! am besten durchlaufen lassen :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 22 Mär 2005, 09:56

dimitris speeches plus frazzlers Face... das geht an die Nerven mit der Zeit



Sag' bloß ich hab' dir Frazzlers Speeches nie geschickt! Frazzler ist fertig und die Speeches sind unterwegs zu dir!

Das neue 65Face von Fish übrigens auch.

Banshee
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Beitrag von Banshee » 22 Mär 2005, 11:20

Lonewulf hat geschrieben: Naja, meist hilft es meinem PC Goethe zu zitieren...


Das klappt wirklich, immer wenn ich den "Zauberlehrling" rezitiere, bleibt die Kiste stabil...
Na prima! Mit Goethe versuch ich es mal, also immer wenn man das Spiel beenden will, ein klein wenig warten, dann en Zauberlehrling rezitieren und dann spiel beenden (odereben Crt-alt-entf drücken...);
Hmm, hat denn keiner nen Plan woran es liegen könnte, dass beim Beenden des Spiels einige Windoof-maschinen abschmieren (bei meiner Rechner-konfig tritt dieses Problem weder bei JA2, Ja2-UC, JA2-DL auf - nur bei der Version hier -> irgen ein Speicherüberlauf?)

Hmm, zu den Troopers:
Lande-anim gefällt mir gut, und die Idee den gepackten Schirm in einem Slot zu legen finde ich gut; zur Not gibt man dem Teil noch nen kleinen Wert in Credits, dann kann jeder sich überlegen, ob er den Fallschrim gleich weg wirft, oder irgendwann verkauft ..

Wishlist:
Da ich der notorische "Chefe" bin :D : ist es möglich das game so zu modden, dass mehr als 18 Leute (17 + AE) rekrutiert werden könnten?
z.B. so 20-24 :crazy: ? DAnn könnte man z.b. sich vier 5er Teams zusammen bauen, und hätte noch ein par Leute füer Miliz-ausbildung, Reparatur oder medizinische Versorgung?

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Mär 2005, 12:40

wennde nen neues inferface bastelst wo auch mehr als 18 rauf passen? :crazy:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Banshee » 22 Mär 2005, 13:24

'-=[MAD hat geschrieben:=-']wennde nen neues inferface bastelst wo auch mehr als 18 rauf passen? :crazy:

gruss, -=[MAD]=-
Wenn ich's bloss :cry: könnt.......

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Beitrag von zapata » 22 Mär 2005, 17:21

smilingassassin hat geschrieben:@zapata

ich denke, es dauert noch ein weilchen. sicher genug zeit um NK 1.01 zu zocken.

Sag mal, hast du es vom unteren link in meiner signatur runtergeladen?
dann wär ich froh um feedback, einfach komische sachen oder fehler (wie der fehlende sound) hier zu lesen.

denn beim ersten upload (erster Link in meiner sig) hab ich ja ein paar files vergessen, was dann zu verschiedentlichen komischen Problemchen geführt hat.

freut mich, wenn das stabil läuft. Kleiner Tipp: einmal, wenn es klappt, ein neues spiel zu beginnen, dieses speichern (bevor du irgendjemanden anheuerst) und wenn es nicht klappt, ein neus spiel zu beginnen, dieses laden. Ein spiel zu laden ging bei mir bis jetzt immer, während es beim starten eines neuen spiels oft zu problemen kommt

Miguel ist nicht in Omerta. südlich von Omerta findest du Manuel, der dir von Dimitris und Iras Tod erzählt und angeheurt werden kann.

er ist zu beginn eine grosse hilfe fürs team, denn er hat den "Dieb" Skill, also ein grössere chance, sich von gegnern die waffen zu krallen
ja, ich habs vom unteren link deiner sig.ich hatte neulich 2 abstürze:
-wenn man im selben moment, in dem man einen gegner erblickt, die karte aufruft.wenn ich mich nicht irre war das schon beim original-ja2 so, und bei allen mods bis ich bisher gespielt habe.
-wenn man sich die waffenbeschreibung ansieht und wieder wegklickt, bleibt das patronensymbol(welches die ammo anzeigt).klickt das man jetzt an, schmiert das ding ab.hatte ich auch schon bei anderen mods, kommt aber sehr selten vor.

dann gibts noch kleinigkeiten:
-tipp-/rechtschreibfehler bei item-beschreibungen
-mary, aus der john-und-mary-sind-verirrte-touristen-quest, gibt mir nicht die $2000 wenn ich sie beim flughafen abliefere.ist das ein bug oder absicht?
-es wundert mich dass das m82 quasi die standardwaffe des arulcanischen militärs ist.findet man wie sand am meer.
-wär es möglich dem xm-8 ZF-support zu spendieren?es sieht mir schon nach nem vollwertigen sturmgewehr als nach einer mp aus und ich finds schade dass da nur ein acog-scope draufpasst.ich habs aber trotzdem im team weil das ding so geil aussieht. :summer:
-zu sergeant krott in mela: hat der einen sinn?ich hab alle behälter selbst aufgekriegt, da denk ich mir dass der sarge dann ziemlich überflüssig ist.und wie muß ich den anreden damit er mir etwas gibt?hab alles mögliche ausprobiert, sogar raider angeheuert um mit ihm zu labern, aber es hat nix genutzt.

der mod scheint mir etwas zu einfach, man gewinnt zu schnell die oberhand.nachdem ich in tangart milizen ausgebildet hatte(~10. tag), fand ich auf dem weg zur östlichen raketenstation ein m16 und das spiel war eigentlich schon gewonnen.munitionsprobleme sind für vengeance NK ein fremdwort. :D
dann noch das lmg vom general in mela abgesahnt, ein paar scharfschützengewehre und einige g36 gefunden.seitdem fallen die gegner reihenweise um. :ak:
aber tixa ist wenigstens schön schwer, das war mal fast eine herausforderung. :hail:
die meisten waffenbilder sind sehr gut gelungen, ein schöneres p90/m4 hab ich sonst in keinem mod gesehen. :luvu:


falls ihr eine npc/rpc-liste brauchen solltet, könnt ihr euch an mich wenden.ich spiele ja2 nur noch wenn ich block und bleistift zur hand habe und protokolliere alles akribisch mit. :nut:

und was heißt eigentlich "aduana"? :keinpeil:

so, das war vorerst mal genug feedback, ich meld mich wieder wenns was neues gibt.
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Beitrag von smilingassassin » 22 Mär 2005, 18:57

hallo zapata, danke fürs feedback

die beiden Bugs/ Abstürze scheinen mir nicht soo dramatisch, da das eine bekannt ist und das andere selten. Von anderen spielern hab ich da ja schon viel schlimmeres gehört (komplettabsturz, windows instabil und so)

das mit Mary hat bei mir immer geklappt. ich hab ihr skript nicht geändert. ist dieser Bug wiederholbar?

welche waffe quasi die standardwaffe der Arulcaner ist, hängt in erster Linie davon ab, auf welchem progresswert du die sektoren mit viel gegnern spielst (ist ziemlich Zufall)

die m82 ist die Dragunov des originals. wir haben sie gewählt, da sie ein gutes SSG ist und noch in keinem anderen Mod verwendet wurde. Wenn du stark verteigte sektoren auf progresslevel 6 spielst, is es sehr wahrscheinlich, dass du entweder viele Mauser M98 oder PH-M82 findest.

ein programm um dies zu ändern hat bei meiner ja2 version nicht funktioniert.

realistischerweise sollte die Standardwaffe der Arulcaner m16a1 sein und die der rebellen SKS/ AK-47. Aber die grosse Auswahl an Waffen scheint mir ein feature, das ich nicht aus realismusgründen opfern will.

(vengeance spielt eh später, dann könnte man sagen m16a2 für armee und AKM oder AK-74 für rebellen)

ja, das XM-8 ist ein Grenzfall. Mein Mod verwendet die "Carbine" Version, und um die XM-8 gegenüber der m4 und anderen Carbines nicht überstark zu machen hab ich das ZF da nicht erlaubt.

Krott hat keinen Sinn. Er funktioniert nur, wenn er an der original stelle den schrank aufmachen kann. Ich versuche grade, ihm ein neues skript zu geben

nun, schwierigkeit hängt von vielen Dingen ab. Wenn du von tangart nach Mela bist, nehm ich an, das Mela nicht ganz einfach war.

auf welchem Schwierigkeitslevel hast du denn gespielt?

hattest du technische probleme in Tixa (savegame corruption oder so)

wie weit bist du denn? haste schon alle städte erobert?

die einzige ammo-sorte, die ME rar werden könnte, ist 5.45

wenn man das m98 viel benutzt auch die 8mm Mauser. alle anderen sollten kein Problem sein.

Nk hat nicht viele Custom NPC/ RPC. Hast du Manuel, Tex, Ilja gefunden?

aduana (aduanas?) heisst soviel wie "Zollstation". Das sind grenzsektoren, wo milizen aus dem Nachbarland diese Zollstationen angreifen oder wo sonst was ist (wie ein flugfeld oder so)

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Beitrag von CrazyCat » 22 Mär 2005, 20:04

@smiling assassin: Noch mal kurz zu den Waffen.

Mad wollte eine Waffe mit einer Reichweite von 25-30 und einem niedrigen Burstpenalty.
Die Bushmaster XM-15 würde sich hier anbieten.

Was hältst du davon die Mossberg 500 durch eine Fabarm SDASS zu ersetzen?

Die Gaps (diesmal mit richtiger Nummer) schick' ich dir morgen.
Dateianhänge
fabarm_sdass_tact.jpg
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Mär 2005, 20:09

naja, die Bushmaster sieht nicht schlecht aus, auch wenn ich eher an 9mm (vor allem die Suomi 1931, die dir auch gefallen hat) gedacht hab :)

bushmaster is 5,56mm oder? hmm, wird imho zu viel dann.

und außerdem müsste dann noch eine waffe dafür rausfliegen

smili hatte da schon recht gehabt, als er mir die MP5 unter die nase gehalten hat :D
die hat ja fast die parameter wie ich es gewünscht hatte

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Beitrag von Lonewulf » 22 Mär 2005, 21:04

Banshee hat geschrieben:Na prima! Mit Goethe versuch ich es mal, also immer wenn man das Spiel beenden will, ein klein wenig warten, dann en Zauberlehrling rezitieren und dann spiel beenden (odereben Crt-alt-entf drücken...);
Hmm, hat denn keiner nen Plan woran es liegen könnte, dass beim Beenden des Spiels einige Windoof-maschinen abschmieren
Bei mir schmiert es auch ab, wenn ich über "Beenden" im Optionsmenü beenden will, aber bei Alt+X geht es einwandfrei.

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Beitrag von smilingassassin » 22 Mär 2005, 21:13

Bushmaster scheint mir n neuerlicher m16 clone zu sein (M4, Sabre, XM-8, m16a1, C7)

davon haben wir genug, denk ich mal...

9mm rumbursten bietet sich die mp5 an, 5,56 rumbursten bietet sich m4 an. XM-8 sowieso...

9a91 hat progress 5, reichweite 25 und jetzt nen 5er burst. Mit nem auto-waffen söldner oder psycho kann man auch den bissl höheren BP bändigen.
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Beitrag von CrazyCat » 22 Mär 2005, 22:54

Die XM-15 hätte die M4 oder die M16 verdrängen können. Sie wäre auch eine 5,56 Waffe.
davon haben wir genug, denk ich mal...
bushmaster is 5,56mm oder? hmm, wird imho zu viel dann.


Dann eben nicht.

Was haltet ihr von der Fabarm SDASS als Mossberg-Ersatz?

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Beitrag von smilingassassin » 22 Mär 2005, 23:01

das mit dem verdrängen wär ne möglichkeit

die m4 bleibt aber, während die m16a1... naja ist n relikt und passt auch sonst nicht perfekt...

ne low-level 5.56 könnte die low-level 5.56 (m16a1 schon ersetzen)
dazu brauch ich aber n gutes bild, sonst verschlimmbessern wir nur, so wie mit der sabre (bild is mir net sooo supi geraten)

könnt ihr Pics und oder links zur suomi posten? danke

mini-uzi oder aek 919k sind graphisch nicht der überhammer... da kann ich mir schon ne veränderung vorstellen

Die sdass könnte sehr wohl die mossberg ersetzen, ähnlich werte, keine balance-änderungen dann ist das kein thema meinerseits...


#ach ja*

ich versuch mal, dass der gegner sich mit einer grösseren vielfalt von waffen ausrüstet. Vor allem zapatas posting bringt es gut auf den Punkt, teilweise gibt es nur 2 waffen pro progresslevel, das ist einfach zu wenig.

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Beitrag von CrazyCat » 22 Mär 2005, 23:32

Von der XM-15 hab' ich ein besseres Bild. Ich schick' es dir via Mail, da es zu groß für das Forum ist.

Von der Soumi hab' ich nur 2 Bilder. Eines in schwarzweiß und das andere ist ein Bild mit dem Stangenmagazin.

Die Trommel würde sich imho besser machen, aber vielleicht hat Mad ein gutes Bild mit Trommel.

€dit: Freut mich das die Fabarn SDASS reinkommt.

@smiling assassin: Du hast Post. Schau mal ob du mit dem Bild der XM-15 was anfangen kannst.
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Beitrag von smilingassassin » 22 Mär 2005, 23:59

was für ammo schiesst da teil?

7.62 Tokarev?


hier istn screen von nem hintergrund fürs hauptmenü... atmospärisch in blau gehalten... das verdeckte face wird sicher noch bewegt

ist echt doof wegen 256 farben. aber evtl. ist a jemand, der von graphik mehr ahnung hat als ich (aso da kommt nun wirklich jedermann in frage) bereit, ein hintergrund zu machen?

bitmap, 256 farben, 640*480?
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Beitrag von CrazyCat » 23 Mär 2005, 00:11

Das Bild sieht gut aus, gefällt mir.

Warum mußt du es mit 256 Farben erstellen? Ist es animiert? Bei statischen Bildern akzeptiert JA2 prinzipiell mehr als 256 Farben.

Du mußt dazu ein neues STI-Files erstellen und die Option Einzelbild mit beliebig vielen Farben (oder so) wählen. Dann sollte das mit der Farbqualität auch halbwegs passen.

Die Suomi verwendet 9x19mm.

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Beitrag von smilingassassin » 23 Mär 2005, 01:36

nein, bei derart grossen .sti bildern ist es komischerweise so, dass man die 256 farben einhalten muss... hat evtl. mit datenmenge oder sowas zu tun, keine ahnung

das originalbild ist ne multipage, drum dachte ich, ich bleib bei multipage. kanns aber auch mal mit einzelbidl probieren.

9mm Para... ok

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Mär 2005, 01:43

hmm, der hintergrundscreen sieht etwas gewöhnungsbedürftig aus, gefällt mir aber trotzdem :k:

wegen der anderen schrotflinte, von mir aus :)

bushmaster für M16A1 würde ich begrüßen

aber am besten ist natürlich die Suomi. Das erste bild von CC ist ganz brauchbar, nur der Kolben schaut ein wenig komisch aus :susp:
mit dem Maga ist kein problem, aber die frage ist ja ob du auch nen 71er-Trommelmaga haben willst (ich gerne, CC sicher auch)
das bild der beiden von dir angesprochenen MPs find ich ganz gut, ich weiss gar nicht was du hast :red: aber wenn, dann würde ich gerne die AEK919k ersetzt sehen, die war mir schon immer zu ultra :D
Außerdem könnte man dann den Burst übernehmen. großer Nachteil der Suomi müsste dann der schaden und evtl. AP (=6 oder so?) sein, bitte schieb es nicht schon wieder auf die unzuverlässigkeit ;D

btw: ich hab grad EX-Cambria-mine eingenommen. Dank dem UVG aus dem sektor davor bin ich erstmal mit MAD alleine rein spaziert und hab den südlichen dachgegner ausgeschaltet. dann den rest nachgezogen, die beiden dachgegner im norden laut erledigt, und dann ging die party ab :D
jeder gegner ist doch wirklich so blöd gewesen, immer schön ins haus zu rennen :shakehead:
ein wares Klaufest, zumal noch an jeder waffe attachements dran sind...

die ganzen granaten kann ich nicht so gebrauchen, aber das spectrazeugs rockt natürlich
von diesem minensektor kommt man ja auch runter in die mine, wo man silber sammeln kann... und dann kann man noch weiter einen sektor nach süden. was geht da so ab? willst schon im vorraus wissen :azzangel:

€dit: @smili
hab grad deine PN gelesen
ja, ich hab interesse, und zZ ja auch ferien, also zeit
schick mir dann bidde zu :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 23 Mär 2005, 02:47

die Frage ist, woher nehm ich schon wieder den slot für das trommelmaga...

und das da kein 9mm SMG teil reinpasst sieht auch n blinddoofer SVP-stammwähler

schlussendlich haben wir dann nur noch PP-sch clones gegen m16 clones.... imerhin, kalter krieg revisited oder so...

weiters problem: ich hab nur wenige MPs (1-hand) deswegen kann ich nach eignem ermessen schlecht Uzi oder AEK Opfern.

Frag mich bisschen, weil die Suomi sieht ja der k-50m sowas von ähnlich... obsolet eigentlich das teil.

vieleicht gibts sonst noch änderungen. Von den Must-be-there guns fehlt die AK-74... was schade ist...

naja egal jetze...
die ganzen Guns die du geklaut hast warn eh schlechter als die im vorherigen sektor... von daher ziemlich zeitverschwendung... aber attachments sind immer nützlich.

der sektor, wo du rauskommst istn Hotel plus n paar Bungalows

die Soldaten sind schwach und blöd im vergleich zum Sektor östlich von ex-salinas Mine (wo du dich beklagt hast, dasser schwer gewesen sei)

aso ein spaziergang. dann kannste auf der strasse weiter nach osten oder westen, ohne durch die Wüste latschen müssen, is auch noch praktisch

was die PM betrifft:

hab die wichitgsten änderungen schon vollzogen, aber wenn zeit und gelegenheit da ist kann man das gajze ja noch etwas verbessern.

du bekommst dann von mir die notwendigen daten.
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Beitrag von CrazyCat » 23 Mär 2005, 11:11

@smiling assassin: Findest du das die Suomi der K-50 ähnlich sieht?

Was für eine Tabelle hast du für das Bild hinterlegt (adaptiv, perzeptiv, exakt,...)? Womit hast du die Tabelle erstellt?


€dit: Wenn dir die Suomi zu sehr nach K-50M aussieht könnte ich dir noch die Lahti-Saloranta M26 anbieten. Das Ding verwendet 7,62x53.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Mär 2005, 12:50

smili hat recht mit dem wasser sagt
- woher trommelmagaslot?
- 1hand-mp rausschmeissen?
- Suomi sieht PPSch41 ähnlich, wovon die K50 ja ein klon ist

das M26 gefällt mir auch, aber das is nen MG, und nen kurvenmaga mit 20 oder nen trommelmaga mit 75 schuss hat smili auch nich :red:

€dit: @smili
ich brauch noch mehr geld als das was in der mine rumliegt :red:
trevor will nämlich irgendwie nich mehr, jetzt muss ich versuchen genug geld für 1 woche zusammenzukriegen

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 23 Mär 2005, 13:00

Die Bezeichnung MG ist relativ zu sehen. Die M26 war die Antwort auf die Thompson. Heutzutage könnte man das Ding also eher als SMG bezeichnen.

@smiling assassin: Solltest du noch 1 Hand SMGs suchen könnte ich dir 2 vorschlagen. Die Madsen M50 (9mm SMG) oder die Jati-Matic (9mm Para).

Solltest du eine Pistole ersetzen wollen würde ich für die IM HS2000 plädieren.
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Beitrag von smilingassassin » 23 Mär 2005, 13:02

ich finde schon. k50m, PPsch, Suomi sind alle vom demselben ww2 design-konzept. Ich finde deine anstrengunen, exotische Waffen ins Lineup aufzunehmen bemerkenswert, nur ist ja2 leider ein bisschen restriktiv was Munitionsslots betrifft. das MG sieht cool aus, wie ein stg 57 mit Heavybarrell.

das Bild der Bushmaster ist ja riesig, sieht aus wie von nem Grafik-Designer erstellt und nicht von nem Photo oder so... kann mich aber täuschen

leider hab ich keine 7.62*53 Ammo typ, tönt aber nach nem ganz bösen kaliber (grösser als 7.62 Nato)

@MAD

verkauf doch die ganzen geklauten waffen, ich hab die preise eigentlich rel. hoch aso Tony zahlt anständig

oder geh die Bungalows im Hotel-sektor durchsuchen, Touris lassen manchmal Geld im Safe und vergessen, abzuschliessen

übrigens:
ich finde, der neue AE macht voll laune

Die blauen psycho augen, die glatze... es macht voll spass mit dem typ durch die nacht zu schleichen und "Riddick-style" die ganzen Baddies fertig zu machen

btw: kann man .mp3 zeugs einfach zu .wav umbenennen? oder muss ich die per sound-recorder öffnen und als .wav speichern (falls das geht?)
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Beitrag von zapata » 23 Mär 2005, 13:03

@-=[MAD]=-
du hast geldprobleme? :eek:
ich bin an tag 30 und hab >$200.000.ich brauch mir so gut wie nie wieder sorgen um die finanzen zu machen.vielleicht solltest du trevor aus dem team werfen?
ich find ja sowieso dass man am anfang nur sehr wenig startkapital bekommen sollte, die söldner alle erheblich teurer sein müssten und die minen nicht so viel geld abwerfen dürfen.ist zwar kein schöner deutscher satz, aber ich glaub ihr versteht ihn. ;)
so würde sich der "wendepunkt", ab dem man quasi das spiel schon gewonnen hat, hinauszögern lassen.außerdem müsste man für seine kohle richtig rackern, d.h. ständig zu toni oder den boxkämpfen rennen. -->unbegrenzter WiSim-spaß :D
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Mär 2005, 13:07

@CC
das M26 passt genau in die kategorie des BAR Browning M1918, also ist es von den einsatzparametern her nen lMG ;)
von den werten her ist es aber ein schweres Sturmgewehr

@smili
.wavs in .mp3s umzubenennen ist sehr schwer, dazu brauchst du ein spezielles programm :(
bist an NO interessiert? ;)

7,62x53mm ist die finnische munition für die russische 7,62x54mm (beides Randpatronen), also identisch

naja, zum verkaufen der waffen muss ich erst mal zu tony, der ist doch noch in san mona, oder?

btw: welche version ist denn das schon wieder mit dem neuen AE? du und CC, ihr testet die große vengeance version, oder was? :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Mär 2005, 13:12

!_zapata_! hat geschrieben:@-=[MAD]=-
du hast geldprobleme? :eek:
ich bin an tag 30 und hab >$200.000.ich brauch mir so gut wie nie wieder sorgen um die finanzen zu machen.vielleicht solltest du trevor aus dem team werfen?
ich find ja sowieso dass man am anfang nur sehr wenig startkapital bekommen sollte, die söldner alle erheblich teurer sein müssten und die minen nicht so viel geld abwerfen dürfen.ist zwar kein schöner deutscher satz, aber ich glaub ihr versteht ihn. ;)
so würde sich der "wendepunkt", ab dem man quasi das spiel schon gewonnen hat, hinauszögern lassen.außerdem müsste man für seine kohle richtig rackern, d.h. ständig zu toni oder den boxkämpfen rennen. -->unbegrenzter WiSim-spaß :D
ich bin tag3, und trevor verlangt jetzt schon 4400$ pro tag :red:

und ich hab nur die tangartmine mit 7200$, die sind ganz schön rar wenn trevor so weiter macht :azzangel:

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Beitrag von CrazyCat » 23 Mär 2005, 13:46

@Mad: Die M26 würde heute noch als schweres Sturmgewehr durchgehen? :cool:

Was war das damals? Ein Hell Angel?

Richtig, wir testen einige neue Sachen für den großen Mod.

@smiling assassin:
Ich finde deine anstrengunen, exotische Waffen ins Lineup aufzunehmen bemerkenswert


Danke! :k:

Ich finde das auch "exotische" Waffen in JA2 aufgenommen werden sollen. Immer nur mit Standardwaffen rumzuwerkeln ist auf Dauer etwas langweilig. Ich mache aber nur Vorschläge, die Entscheidung obliegt immer noch dir.

€dit: Das Bild das ich dir geschickt habe ist ein Photo. Allerdings dürfte es mit diversen Filtern bearbeitet worden sein. Ist es groß genug? Auf meinem Bildschirm hat das Ding nicht Platz.

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Beitrag von smilingassassin » 23 Mär 2005, 13:59

@zapata

nun, bei mir steht spass am gamen von ja2 im vordergrund, das bedeutet, dass man alle söldner relativ leicht anheuern kann, das sie anständig ausgerüstet sind (n söldner mit jahrzehnten kampferfahrung geht doch nicht mit ner 9mm Pistole in ein Bürgerkriegsland)
und das standardkaliber waffen wie vz 58 oder m16 genauso wie deren Munition leicht und in massen erhältlich ist (was nun mal der fall ist, in so einem Konflikt)

die Veränderungen, die ich bis jetzt durchgeführt habe, erlauben es auch nicht Wi-sim spielern (Trevor tageweise anheueren und so zeugs) das spiel angenehm durchspielen zu können. Ich hab grad ein spiel von letzte nacht in den Knochen, das war so geil... hehe hab mir weiter customizations einfallen lassen um die atmosphäre noch zu verdichten... jetzt kann ich ewig ja2 zocken und werd weder müde noch gelangweilt.. aber das ist mein persönliches zeugs, das kommt nicht in den Mod, keine Angst.

der Custom AE.... das snd eigentlic nur zwei geänderte Faces... die kann man jederzeit anhängen wenn ihr die wollt... nix spektakuläres, nur irgendwie traf es meinen geschmack.

Tony ist in san Mona, Quest wie immer. ausserdem gibts dort RPCs

im hotelsektor gibts sicher 20 000 zu holen

@mad

mp3 zu .wav will ich, net umgekehrt
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Beitrag von CrazyCat » 23 Mär 2005, 15:40

Du wirst die Dateien öffnen und als wav speichern müssen. Wenn du sie nur umbenennst bleibt die Komprimierung aktiv und ein WAV-Player kann die Datei nicht wiedergeben.

Übrigens, du hast Post!

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