ja2 vengeance map-betatesting

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Mär 2005, 21:12

aha, hab von dem mod noch nix gehört :)

und was ist das fürn download, den du im patch-thread anbietest? :susp:

mit der kohle muss ich mal sehen, ich komm als nächstes ja zur EX-mine salinas, da solls ja geld geben :D

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Mär 2005, 21:51

ex-mine salinas jibbet kein geld AFAIR.

der download vom patch thread ist schlicht vengeance NK plus patches in einer .RAR datei bzw archiv. Ist aber im moment sehr langsam, es scheinen sich aber leute fürs hosting anzubieten.

dazu gibts in den nächsten tagen sicher noch mehr info

hat mit dem Mod, von dem ich jetzt gequasselt habe nix zu tun. Der hat dann auch mit Vengeance nix zu tun, ausser evtl. ein paar ähnlichen Bildern oder waffen

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 13 Mär 2005, 22:17

'-=[MAD hat geschrieben:=-']hey loney, schönes ding :)

Genau, sehr schönes Ding, die Waffensounds *in Credits nachguck* müssen von einem Genie sein ;) ; ne die sind wirklich geil.

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Beitrag von CrazyCat » 14 Mär 2005, 11:50

@Mad: Vielleicht waren so viele Gegner dort, da zufällig auch eine Patroulie im Sektor war. Ich habe auch einmal gegen 64 Gegner gekämpft. Ich mußte extrem Munition sparen, sonst hätte ich die letzten Gegner mit den Fäusten niederstrecken müssen.

Mille
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Beitrag von Mille » 14 Mär 2005, 15:34

Na wenn die anderen sektoren schwerer sind dann geht das doch in ordnung, is doch auch mal schön wenn was leichtes dabei ist.
zumal der ex minensektor net ohne ist.
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von smilingassassin » 14 Mär 2005, 16:07

nene. die anzahl der gegner war gerechtfertigt, dafür, dass in dem sektor viele goodies sind. In Salinas selbst sind dafür, wie mille festgestellt hat, nicht so viele.

jup, das mit den 64 gegner kann vervig sein. weil dann hast du 32 im sektor und immer wenn du einen killst, kommt ein neuer in den sektor (evtl. vom rand hinter dir)

aber das ist eher selten, und man kann sich ja zurückziehen und warten, bis die eine patrouille weg ist und dann beide patrouillen einzeln bekämpfen

mfg
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Beitrag von CrazyCat » 14 Mär 2005, 19:19

Rückzug wäre eine Möglichkeit gewesen, ich hab' es vorgezogen mich dem endlosen Kampf zu stellen. So lange es nicht zu oft vorkommt ist es ganz spassig mal ein richtiges Massaker in einem Sektor zu veranstalten. :mg:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Mär 2005, 19:20

Loney du Schleimer! :D
dank dir :)
CrazyCat hat geschrieben:Ich habe auch einmal gegen 64 Gegner gekämpft. Ich mußte extrem Munition sparen, sonst hätte ich die letzten Gegner mit den Fäusten niederstrecken müssen.
wat, ehrlich? :lol:
naja, gibts ja auch noch beutewaffen und... (du sagst es) Fäuste ;) :D

@smili
jep, ich weiss dass es im EX-minensektor direkt kein geld gibt, deshalb hab ich ja auch EX groß geschrieben :)
aber letzt mal wurde doch gesagt dass von da nen link is zu irgendwohin wos geld gibt (entschuldige die gramatik :D )
naja, und das hol ich mir demnächst

aber Mille hat recht, wenn die Salinas-sektoren schon einfacher waren, kann auch ruhig mal ein knackig schwerer kommen, zumal ich ja wie gesagt kein NS-team hab und auch mit dem zuletzt doch dummen knicklicht mir selbst den weg verbaut hab :dozey:

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Beitrag von smilingassassin » 14 Mär 2005, 19:36

okok MAD. übrigens das mit dem knicklicht passiert der AI auch in version 1.12 noch... wenn das n trost ist für dich... (so kann man übrigens übereifrige modmaker verarschen, die die AI so coden, dass sie in der nacht sofort leuchstäbe nach einem schmeissen...)

was wieder sinn und unsinn gut gemeinter änderunen in der exe von spieler-seite beleuchtet. aber das nur am rande...

richtig. Vom ex-minensektor kommst du zu nem sektor mt leicht verdienter kohle. das ist richtig.
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Beitrag von CrazyCat » 14 Mär 2005, 23:36

@Mad: An die Beutewaffen kam ich nicht ran. Dazu hätte ich einige Gegner niederknüppeln müssen, da ich quasi umzingelt war. Da mußte jeder Schuß sitzen. :camper:

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some comments

Beitrag von Banshee » 15 Mär 2005, 13:39

Na mit dem Intro kann man schon leben; denke es hängt (ähnlich wie UC) von der Windoof-Version etc ab;
Einmal hat sich das Spiel auch aufgehängt, als ich erst noch schnell nen Muni-pack aufheben wollte, bevor ich mit -ich glaub es war Miguel- sprechen wollte (war aber schon in Sichtweite)

Hmm, was mir in Ex-Drassen aufgefallen ist; ne Reihe von NPC geben mir Infos über San Mona und die anderen (Ex-)Orte (wie eben im Orginal-JA2)

Könnte man evtl die Barkeeper in Ex-Drassen noch irgendwie mit anderen Quests belegen?

Ansonsten; Schön, nicht so ein sinnloses Gemetzel wie in UC, wo man pro Sektor mindestens 12-36 NPCs freundlich überzeugen darf, dass sie stören...
Die Waffen sind fein!!!!! Sound auch :summer:

Macht Spass -

nett, JAPE funktioniert auch (für alle denen es zu schwer ist - na, aber wer wird denn sowas machen.....)

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Beitrag von smilingassassin » 15 Mär 2005, 14:43

zu schwer sollte es nicht sein. NK richtet sich nicht nur an hardcore gamer, sondern sollte auch ohne ja2 50 mal durch plus alle mods durch gespielt zu haben schaffbar sein. Vor allem zu beginn ist das gegneraufkommen nicht so hoch, die waffenwerte sind auch benutzerfreundlich gehalten..

San Mona heisst immer noch San Mona, andere, im Bürgerkrieg von verschiedenen Fraktionen erobert und zurückeroberte Städte wurden mehrfach durch die jeweilgen Besatzer umbenannt... daher hab sich die neuen offiziellen bezeichnungen noch nicht überall durchgesetzt...

*g*

die ganzen Barkeeper könnte man mit quests belegen. Ich muss aber zugeben, wir haben in der hinsicht nicht sooo viel gemacht in NK. das hat verschiedene gründe...

ich hoffe, er spass bleibt noch ne weile vorhanden, denn es gilt u.A ein paar fieslinge um die ecke zu bringen...

proedit, weedit, jape... funzt alles, der spieler kann also auch waffen oder charakterwerte ändern oder anpassen.

mfg

#edit*

@crazy cat

TNT lässt sich wegen eines speziellen triggers im skript nicht rekrutieren! Ich kann den trigger anpassen oder rauslöschen. für testzwecke hab ichs mal rausgenommen. Du brauchst aber immer noch über 30 Führungsquali um ihn anzuheueren. kann ich auch runtersetzen oder ignorieren...

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Beitrag von Banshee » 15 Mär 2005, 16:26

Na, dies mit den Ortsnamen ist cool, hät ich noch ein bischen gezockt, hät' ich es hoffentlich gemerkt.

Ich find es voll ok, dass nicht jede map voll mit Gegnern ist:
UC ist teilweise mehr Arbeit als Spass
jau und nun habe ich bis jetzt mehr Spass als Arbeit...

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Beitrag von miro » 15 Mär 2005, 16:46

was ich an uc extrem nervig fand, waren die vielen teleporter....sie waren auch der grund, warum ich uc nie zu ende gespielt habe.

vor allem immer diese sektoren die voll mit ausrüstung waren. damit wurde einfach alles zur routine, wenn man schon 2x m16a2 am anfang hat, wo die gegner noch mit pistolen rumrennen.....





ciao
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Beitrag von smilingassassin » 15 Mär 2005, 17:06

Teleporter gibt es schon auch... sie führen aber meist nur zum nächsten oder übernächsten sektor. als hintertürchen meist... oder direkt auf den helilandeplatz eines stark verteidigten sektors.

Ich hab versucht, zu verhindern, dass der spieler die gegner einfach abschlachtet wie schafe (was ich manchmal an kritik gegenüber UC gehört habe)
Die gegner campen teilweise an fiesen stellen, haben uvgs oder werfen molotov cocktails.
sie rushen selten frontal auf den spieler zu.
Dafür sind es nicht so viele (ausser in maps wo ne grosse gegnerzahl erst die taktische schwierigkeit ausmacht, wie z.B auf Brücken!)

ich denke, es ist kaum zu verhindern, dass der spieler sich die beste verfügbare ausrüstung greift, sei es ohne zutun des modmakers durch "klauen" oder anders. Gute waffen, die in vengeance NK früh verfügbar sind, sind oft unzuverlässig oder können nicht schallgedämpft werden bzw es findet sich wenig Munition... dann lohnt es sich für den spieler länger, z.B 9mm SMGs zu verwenden.

ach ja...
was haltet ihr von der idee, beim einfliegen nach Omerta (beginn des spiels) auf nem hausdach zu landen?

so swat-style? am besten noch runter vom dach und durchs fenster ins haus... ne idee wärs. ich überlege mir, alternative maps für gewisse sektoren zu machen... so ne art customizing für ja2 vengeance... auch die Minen/ Bohrinselsektoren sowie Tixa könnten in verschieden schwieriger oder sonst wie veränderter Form gemacht werden...

oder per fallschrim abzuspringen? (ok, das sind nur n paar anims, aber n kumpel hat mir die gegeben und gebeten, sie mit in den mod einzubauen)

evtl. ersetze ich die Omerta map durch eine neue... aber ich schau mal...

Banshee
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Beitrag von Banshee » 15 Mär 2005, 17:27

Mit dem Fallschirm fänd ich klasse - würde sich von JA2 sowie von UC (da kommt man ja mit dem Touri-Flieger) nett unterscheiden...
Mann müßte dann noch den Heli-sound z.b gegen ne Propeller-maschine austauschen...
Ja und bloss nicht so ein U-Bahn zum schnellen Sektoren-springen einbauen -

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Beitrag von smilingassassin » 15 Mär 2005, 18:13

jup, das wäre das problem, denn heli + fallschirm past net sooo toll zusammen (fallschirm durch rotor --> schnelles ende der Mission)

yup, der Helisound plus der helischatten am Boden...

ne, hab ich nicht gemacht. ich glaube, 3 felder ist die grösste distanz, die einer meiner teleporter dem spieler verschafft.

aber das ist soweit ich auswendig weiss nur 2 mal der fall (oder so)
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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 15 Mär 2005, 19:15

Banshee hat geschrieben:Mit dem Fallschirm fänd ich klasse - würde sich von JA2 sowie von UC (da kommt man ja mit dem Touri-Flieger)

*Klugscheißermodus an*
man kommt in einem Militärflugzeug - als Fracht; die Grenzen sind dicht und es kommen keine Touris rein.
*Klugscheißermodus aus*



ICH HABE NOCH KEINE PATCHES FÜR NK

Ich habe gerade in der Raketenstation (Tangart) ein M16 Vietnam gefunden, ist ein bisschen zu stark für den Anfang...

Der Panzer bei Alma - bisschen früh? OK, ich konnte den mit Handgranaten zerlegen...

Warum sitzt Vince mitten in der Prärie?

Warum ist Skyriders Hütte in der Map eingezeichnet?

Warum kann ich zwischen allen Sektoren in 5min wechseln? Ich hatte T1 9.00 Omerta und Drassen sauber.

Was soll ich mit dem Brief machen?

Ist das östlich von Tangart Mine ein Staudamm? Warum kann ich nicht das ganze Gebäude betreten?

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Beitrag von smilingassassin » 15 Mär 2005, 19:45

nönö, m16 vietnam ist normalerweise das erste sturmgewehr, das du findest... vz 58 und g36c sind auch u.U früh zu finden.

wenn du es ne zeitlang brauchst, wirst du merken, dass es nicht so überstark ist... (unzuverlässig, wenig Muni)

da ist nur ein einziger panzer in ganz alma... ging doch... also nicht zu früh, oder?

Alma ist ne Militärstadt und die Zivis warnen einem nicht ohne grund, dorthin zu gehen...

Vince musste fliehen. Wenn du zum Hospital kommst, wirst du feststellen, das dort ein geregeltes arbeiten nicht mehr möglich ist

Skyriders hütte ist nicht immer dort... die Rollbahn bzw der grenzposten (spanisch: aduanas) ist auf er karte eingezeichnet

das mit den 5min liegt eben genau daran, das du keine patches hast. Du kannst sie hier http://ja-forum.gamigo.de/showthread.php?t=15409 herunterladen

den brief? beschreibung lesen und wegwerfen

du kannst die Schleusen nicht betreten. das hab ich MAD schon erklärt, die sind für das Wasser gedacht *gg*

diese räume sind leer... in dem sektor gibt es aber an ner offensichtlicheren stelle was zu finden...

schön, dass ihr das alle überseht... hehe

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Beitrag von Lonewulf » 15 Mär 2005, 20:26

smilingassassin hat geschrieben:1.wenn du es ne zeitlang brauchst, wirst du merken, dass es nicht so überstark ist... (unzuverlässig, wenig Muni)

2.da ist nur ein einziger panzer in ganz alma... ging doch... also nicht zu früh, oder?

3.schön, dass ihr das alle überseht... hehe
1. ich hab momentan 6 Mags
2. IN Alma, oder BEI Alma, der den ich meine war nicht innerhalb der markierten Zone.
3. Das war eine Herausforderung!

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Beitrag von CrazyCat » 15 Mär 2005, 20:31

Fallschirm wäre eine gute Idee, auch die Landung auf einem Hausdach.

Eigentlich müßte ein Schatten eines Flugzeuges und der Sound einer Propellermaschine irgendwo in den JA2 Dateien zu finden sein.

TNT sollte mit einem Führungswert von 30 (oder höher) rekrutierbar sein.

Ich finde es nicht schlecht das es in vengeance mehr Panzer gibt als in JA2. Auch das Panzer-MG ist ein neues Feature das mir sehr gut gefällt.

Eigentlich könnten in Alma ruhig mehr davon stehen. Der eine Panzer steht afaik in direkter Nähe eines Daches. Von dort aus ist er mit etwas TNT und Burstzündern relativ schnell ausgeschaltet.

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Beitrag von Lonewulf » 15 Mär 2005, 21:20

Zum Staudamm: Ist ja fast wie Indiana Jones....
Zum Panza: steht in G12

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Beitrag von smilingassassin » 16 Mär 2005, 02:45

jup. der tank soll auch mit granaten ausgeschaltet werden können, da man wenig LAWs oder RPG-7 hat bzw keine.

da ist ein Tank in g12 und einer in alma... das reicht meines erachtens.
der progress würde besser stimmen, wenn ich nicht damals verdummbeutelt hätte, die prof.dat mit ins zip zu packen...

schatten eines fluzeugs nicht... ich hab mir mal die orig. Datei des helischattens angesehen... das könnte man evtl. noch hinkriegen

und rotoren... sind rotoren... da kann man schon was finden.

fhr 30 ist ok, so ist die datei im moment. ich schick sie dir mal zum testen.

staudamm gefällt dir? bin gerade dabei, ein noch etwas grösseres wasserkraftwerk zu machen... ist schon recht weit... evtl. n RPC...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mär 2005, 11:44

smilingassassin hat geschrieben:diese räume sind leer... in dem sektor gibt es aber an ner offensichtlicheren stelle was zu finden...

schön, dass ihr das alle überseht... hehe
na was isses? :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 16 Mär 2005, 13:06

hastes gefunden?

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Beitrag von CrazyCat » 16 Mär 2005, 13:41

Haben sie die Relikte des Luftangriffes gelöscht. Afaik gab es in der Demo einen Flugzeugschatten und Flugzeugsounds.

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Beitrag von smilingassassin » 16 Mär 2005, 15:37

ich hab die files aus der demo. in welchen ordnern wäre das zeug?

sounds vom AIr-raid gibts schon noch... wie gesagt, den schatten wüsst ich nicht wo finden...
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Beitrag von Lonewulf » 16 Mär 2005, 16:16

smilingassassin hat geschrieben:hastes gefunden?
joa, bringt mir aber nicht viel, hab' ich genug von... (sollte ich mich deutlicher Ausdrücken?)
Naja, ich sage nur Ag, sieh' im Chemiebuch nach...

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Beitrag von smilingassassin » 16 Mär 2005, 17:14

war ja auch net schwer...

ne is klaaa mit 5 minuten für jeden sektor spielt es sich sehr viel einfacher. schade, da ich extra ein neues strassennetz aufgezogen habe... (naja net übertrieben)

gibt es auch an anderen stellen. wenn es sowas gibt, dann sind immer hinweise da. Dasselbe gilt für versteckte drogen. Da liegen dann meist spritzen im nächsten bad oder schrank...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mär 2005, 18:14

ähm wovon redet ihr? :azzangel:

ich hab nix gefunden was ich jetzt darauf deuten würde... :confused:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lonewulf » 16 Mär 2005, 18:28

Der Staudamm-Sektor von Tangart, da kann man ziemlich viel "Ag" (chem. Symbol) finden. Hinweis:
Indiana Jones hat geschrieben: Das Kreuz markiert die Stelle!

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Beitrag von smilingassassin » 16 Mär 2005, 18:59

hehe... klein aber feines feature finde ich... in anderen sektoren gibt es offensichtlichere hinweise als "nur" das map-layout...

aber häufig ist es nicht... kein sinn, alle sektoren umzugraben... rofl...
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Beitrag von smilingassassin » 16 Mär 2005, 20:29

sry doppelpost

edit ging nicht mehr

so würde das dann aussehen... neue map plus fallschirm...

der heli ist noch unverändert und man landet auf dem boden der tatsachen.
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Beitrag von miro » 16 Mär 2005, 21:03

hm, sieht nicht schlecht aus.

aber wie wärs mit einem (aufgrund der höhe, kleiner gezeichnetem) flugzeug, das schnell drüberfliegt, ich fände sowas realistischer...gerade wegen den fallschirmen. der heli da ist ja laut schatten nichtmal 20 meter in der luft....

und dann, wenn alle am boden sind, hinter ihnen ihre fallshirme & rucksäcke erscheinen lassen (geht das? also dass man einfach so was aus den tilesets dahin plaziert, nach einem ereignis, ohne die map neu zu laden? wenn nein, isja nicht so schlimm) oder im inventar der söldner - was für besser halte:

körperpanzerung: fallschirm, und in einem großen slot irgendwas anderes, was sie dann umziehen müssen. eine schusssichere weste eben zB.

soll heißen, man müsste erst den rucksack ablegen und aus dem großen sloß einen körperschutz nehmen und austauschen....wär doch super, oder? also mir gefällt die idee, was hällst du davon?




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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2005, 09:55

hmm, wegen dem kreuz muss ich mal schauen :susp:

umgraben? :gruebel:

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Beitrag von Banshee » 17 Mär 2005, 13:28

smilingassassin hat geschrieben:sry doppelpost

edit ging nicht mehr

so würde das dann aussehen... neue map plus fallschirm...

der heli ist noch unverändert und man landet auf dem boden der tatsachen.
Ja, sieht prima aus !
Hmm, evtl kleinen Flugzeugschatten (ginge es, dass erst der Schatten und das Fluggeräusch käme - dann kleine Pause - und dann würden die Fallschirmspringer eintrudeln?)

Hmm, ja, stimmt, was macht man dann mit den Fallschirmen? Ne Sequenz, dass es so aussieht als würdn sie eingepackt (sscheint nicht so einfach zu sein) - oder einfach nur ablegen? Hmm, vieleicht hab ich noch ne bessere Idee....

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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2005, 14:50

nun ja. Du landest mitten in nem krisengebiet... es ist unwahrscheinlich, dass man alle zeit der welt hat, den fallschirm schön zusammenzulegen und einzupacken (wenn man bedenkt, dass ein scharfschützengewehr oder werkzeugkasten schon nen grossen slot braucht, müsste ja ein gebrauchter fallschirm das ganzen inventar belegen...

nein, das logischte wär schon, man würde das teil einfach liegenlassen und schauen, dass man in deckung geht.

ich halte es nicht unbedingt für nötig, dafür ein neues item zu machen...

der schatten selbst dürfte nicht sooo das problem sein, das problem ist, das das verhalten der ganzen animation imverhältnis zur map usw gecodet ist... die flugzeug animation würde "schweben" so wie der Heli...

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Beitrag von CrazyCat » 17 Mär 2005, 14:57

Den Fallschirm legt man einfach ab. Animationen für das Zusammenlegen dürften etwas schwierig und zeitraubend sein.

Das Umziehen stellt ein gewisses Problem dar, da einige Söldner keine Westen etc. mitbringen.

Man könnte den Schatten transparent machen. Man hört nur den Sound einer Propellermaschine und die Söldner springen per Fallschirm ab.

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Beitrag von Banshee » 17 Mär 2005, 15:14

Ja, Fallschirme einfach ablegen;
die Idee mit dem transparenten Schatten und dem Sound der Propellormaschine klingt gut !

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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2005, 15:25

CrazyCat hat geschrieben:Den Fallschirm legt man einfach ab. Animationen für das Zusammenlegen dürften etwas schwierig und zeitraubend sein.

Das Umziehen stellt ein gewisses Problem dar, da einige Söldner keine Westen etc. mitbringen.

Man könnte den Schatten transparent machen. Man hört nur den Sound einer Propellermaschine und die Söldner springen per Fallschirm ab.
das mit transparent wär sicher ne gute alternative. ich denke, da kann ich einfache ne leere animation hinpacken... billig, aber effektiv.

hast du den sound der propellermaschine schon gefunden? oder soll ich mal die ja2 archive abklappern?

also ICH kann keine neuen Anims einfügen... da ist alles gecodet... wenn schön müsste das zusammenfalten auch schon in die absprunganimation rein wobei man AFAIR die Zahl Bilder pro Animation nicht erhöhen kann.

*edit*

hier sind 3 sounds aus original ja2, die nicht gebraucht werden. Wählt euch den aus, der am besten passt, benennt ihn um in "Heli1.wav" und packt ihn in den "data/sounds" ordner die leere animation liefer ich auch noch nach... muss zuerst testen ob das wirklich die richtige anim ist, an die ich denke...

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Beitrag von Banshee » 17 Mär 2005, 16:09

smilingassassin hat geschrieben:das mit transparent wär sicher ne gute alternative. ich denke, da kann ich einfache ne leere animation hinpacken... billig, aber effektiv.

hast du den sound der propellermaschine schon gefunden? oder soll ich mal die ja2 archive abklappern?

also ICH kann keine neuen Anims einfügen... da ist alles gecodet... wenn schön müsste das zusammenfalten auch schon in die absprunganimation rein wobei man AFAIR die Zahl Bilder pro Animation nicht erhöhen kann.

*edit*

hier sind 3 sounds aus original ja2, die nicht gebraucht werden. Wählt euch den aus, der am besten passt, benennt ihn um in "Heli1.wav" und packt ihn in den "data/sounds" ordner die leere animation liefer ich auch noch nach... muss zuerst testen ob das wirklich die richtige anim ist, an die ich denke...

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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2005, 16:56

wär meines erachtens nach der passendste. nur wird der sound als loop gespielt... ich muss das testen, ansonsten tönt es wie 30 flugzeuge, die nacheinander durchfliegen, und jeder droppt 1/5 el von nem Söldner *ROFL*

hallo. Ich habs mit einem trupp (weniger 6 söldner) getestet, der Sound wird 2 mal abgespielt, aber für die landung der Leute passt das erste mal abspielen perfekt.

anstatt nem "hoverndem" Heli sieht man halt n bisschen stoppuhr, aber m.E ist es ok.

bei 2 abwürfen dürfte man den sound allerdings 4 mal hören... das ist dann schon n bisschen viel....

ich weiss leider nicht, ob der loop einfach ne gewisse zeitlang gespielt wird (was ich annehme) oder ob er einfach per default 2 mal abgespielt wird pro Flug

man könnte probieren, RAID ambience und Raid dive so zusammenzusampeln, dass es grad hinkommt mit einmal abspielen.... wie gesagt, man müsste testen.

@MAD nimmst du noch aufträge an für solche sachen?

mfg

Mille
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Beitrag von Mille » 17 Mär 2005, 18:35

leute ich bin verwirrt, hat das kreuz was an indy erinnert irgendeine bedeutung ???
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2005, 18:38

@smili
ja mach ich, wenn du nochmal genau definierst was du haben willst
sounds hab ich :)

und dann sagt mal noch endlich was es mit dem kreuz auf sich hat :D

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2005, 18:48

was für n kreuz??? frag denjenigen, der das gepostet hat (Lonewulf?) mit dem kreuz... okok, ich schau mal, was der gemeint hat... ok? ich weiss nicht, auf welchen IndianaJ ones film er genau anspielt... ein kreuz kann alles mögliche sein

aber ich denke mal, er spielt auf eine "natürliche erscheinung" an, die Anordung von objekten der belebten, unbelebten natur oder von Bauwerken, etc...

wobei diese ein Kreuz bilden und so die stelle markieren, wo etwas zu finden sein könnte.

aso in d14 kommt da ja nicht viel in frage, oda?

ich kann dir im moment nicht genau sagen, was ich für nen sound will. ich muss zuerst schaun, nach welcher logik der sound loop abgespielt wird aber dann meld ich mich

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Beitrag von Lonewulf » 17 Mär 2005, 18:59

Indiana Jones (ich weiß jetzt nicht welcher Teil, der wo er seinen Vater sucht, müsste "Der letzte Kreuzzug" sein...) :
Ganz am Anfang in seinem Unterricht: "Es gab in der Archäologie noch keinen Fall in dem irgendwas durch ein Kreuz markiert wurde."
Etwas später in Rom auf dem Boden ist eine röm. 10 (X): "Da! das Kreuz markiert die Stelle!"





!SPOILER!





auf der Insel im Staudammsektor bilden 2 Felsen und 2 Feuerstellen ein Kreuz, in dessen Schnittpunkt 10.000$ in Silber liegen.

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Beitrag von CrazyCat » 17 Mär 2005, 19:09

Ach.....jetzt hast du's verraten!

Hättest ihn ruhig noch etwas suchen lassen können!

Da kommt mir gerade eine Idee für EX-Cambria.................ein Kreuz markiert die Stelle.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2005, 20:00

danke Loney ;)
die kann ich gut gebrauchen :)

@smili
alles klar, du meldest dich dann wieder :)
ich brauch zB wie lange der sound sein soll
das dann

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2005, 20:08

ich bin mit dem ausgangssound ganz zufrieden...

ich hab ATM nicht so die möglichkeiten da viel rumzuprobieren, aber wenn was geht meld ich mich

@CC

cambria? gibts da auch n kreuz? was ihr immer findet in meinen Maps...
Tu es purgamentum terrae

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2005, 20:26

smilingassassin hat geschrieben:ich bin mit dem ausgangssound ganz zufrieden...

ich hab ATM nicht so die möglichkeiten da viel rumzuprobieren, aber wenn was geht meld ich mich
wat wie? was is ATM? :confused:

da fällt mir ein, ich bin sogar extra auf die insel geschwommen um zu gucken ob da was ist! :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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