ja2 vengeance map-betatesting

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Jan 2005, 15:59

könntest du nicht Cal. .357 nehmen? hab aber keine ahnung ob mann dann nen burst nehmen kann, gleich werd ichs aber ausprobieren :)

@smili, CC & Mille
hab besagte ergänzungs- und verbesserungssounds losgeschickt

@smili nochmal
was ist eigentlich mit den reload- und LNL-sounds? nehmen wir die noch?

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jan 2005, 17:02

.357 cal hat keinen burst also auch keinen Burstsound


weiss nicht, muss man für jede waffenklasse anschauen, der für Shotguns ist afaik zu lang und der für die LMGs würde halt für n LMG mit kette (CS m249) passen, ich verwende aber bei allen box magazine

Pistolen sollte aber gehen, welche sounds du für gewehre und sturmgewehre hast weiss ich nicht mehr


err, noch was, TESTrelevantes:

in o4 gibt es ein probem, das werd ich gleich korrigieren und die neue map hier posten

der gegner benutzt die Molotovs auch wirklich! (wer B2B spielt: so wie dort die PG-7 raketen/ granaten, ausser, dass die Mollies immer von hand geworfen werden)

werde burton bald getestet haben, dann is langsam gut...
Dateianhänge
o4.zip
(81.15 KiB) 488-mal heruntergeladen

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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Jan 2005, 18:22

smilingassassin hat geschrieben:.357 cal hat keinen burst also auch keinen Burstsound
hmmm.... Gunny hat mir aber hier was anderes gesagt. ich hak da noch mal nach :)
Gunny hat geschrieben:nein, du kannst 16 verschiedene Kaliber haben, denen jeweils ein Burstsound zugeordnet ist
smilingassassin hat geschrieben:weiss nicht, muss man für jede waffenklasse anschauen, der für Shotguns ist afaik zu lang und der für die LMGs würde halt für n LMG mit kette (CS m249) passen, ich verwende aber bei allen box magazine

Pistolen sollte aber gehen, welche sounds du für gewehre und sturmgewehre hast weiss ich nicht mehr
ne, den für die shotguns hab ich verändert :)
ist jetzt nur noch 4 Patronen lang, und die pausen hab ich auch verkürzt

der Pistol Reload gefiel mir eigentlich nich so... :red:
bei dem MG stimmt, aber dann hab ich was exklusives für meinen mod :)

wie dem auch sei, ich schick dir mal noch mal alle, sind ja nicht so viele :o

btw @all
ich mach jetzt auch nen eigenen Mod, allerdings wird der erst weit NACH Ja2 Vengeance von smili & CC fertig :)
Dies schon allein deshalb, weil ich ERST smilis Mod fertigmachen mithelfen will :o

daher auch bitte noch keine fragen dazu :red:

@smili dazu
ich hab mich solange damit beschäftigt, als ich pause hatte, weil du dich so lange ( :razz: ) nicht hast blicken lassen

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Beitrag von smilingassassin » 05 Jan 2005, 19:22

tja, ich glaube, gunny bezieht sich auf die anzahl verschiedner kaliber. Ich habe natürlich schon versucht, den kalibern, die keinen burst und deshalb keinen Burstsound hatten, einen zuzuweisen. aber mit WEEdit alleine hats nicht geklappt, wahrscheinlich müsste man das in die exe hineinhexen.

(weiss das zufällig jemand genau?)

wenn ich dann zeit habe, werd ich dir natürlich auch bei deinem ww2 mod helfen MAD. modding-anfänger sollten sich untereinander unterstützen...

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 05 Jan 2005, 19:55

Der Schrotflinte a Sound ist genial!

Der sohtgun relaod sound klingt etwas leer, da wäre das "pumpen" des Schrotflinte a Sounds besser.

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Beitrag von smilingassassin » 05 Jan 2005, 22:06

@mad

ich hab die posts im map und research gesehen. ich habs auch immer so erklärt bekommen, hab wohl aber was nicht richtig hingekriegt...

however, ich schau das noch mal an, denn die namen und die files und alles hatt ich eigentlich...
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 02:17

ok, hier nochma n paar sachen vom testing

Hinterhalte von Milizen:

wenn euch die Milizen keine Hilfe mehr sind, bzw sie nur noch nerven, kann es helfen, auf die übersichtskarte zu wechseln, da zu saven und dann wieder laden. oft sind dann die Milizen verschwunden. bin nicht ganz sicher wie das geht, wollte es aber mal erwähnt haben
(bezieht sich auf ausserhalb von städten)

Flammenwerfer

den Flammenwerfer, den man gegen ende des games finden kann, sollte man leerschiessen. ansonsten kann man nen entladebug bewundern

die normale Muni ist als direkter treffer oft tödlich (auch für elites)
die HEAP muni eignet sich besonders um panzer, aber auch elites zu knacken

Gsh-6-23
Hat man die möglichkeit, so sollte man 23mm muni bei BR bestellen. Man kann die gsh aber auch mit allen napalm (also auch gas) kalibern füllen

40mm napalm
der zusätzliche brenneffekt kann auch beim wechseln auf die übersichtskarte oder beim laden oder so verschwinden. weiss nicht, woran das liegt...

der wirkungsradius der feuerwand ist enorm, ihr könnt sie einsetzen um gesicherte stellungen auszuräuchern.
wie immer n gewisser zufallsgenerator, ob ein feind vom feuer erfasst wird. ne gasmaske schützt, so weit ich das getestet habe, NICHT vor dem Feuer

40mm granaten generell
welche dieser granaten benutzt ihr überhaupt?

-rauch
-tränengas
-splitter
-napalm

(hättet ihr lieber senfgas oder Flaregranaten?)

soviel fällt mir im moment ein... 3 sekunden nach dem posting fällt mir sicher wieder mehr ein...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 10:35

@smili
danke für deine angebotene Hilfe :) aber erst mal euren releasen :D

@CC
ich werd mal schaun wies sich dann anhört :) weil zu lang werden darf er auch nich... allerdings könnte man ja auch mehr als 1 Kugel gleichzeitig mit einer hand laden... :gruebel:
ich schick dann nachher wieder nen neuen

@smili
ja, das hatt ich vergessen, ich hatts gestern noch ausführlich mit WEdit getestet, habs aber verplant, noch zu posten
ich hab der MP53 Kaliber .357 zugewiesen, die clipgröße auf 9 schuss gesetzt und nen neuen sound "357 Burst 5.wav" erstellt (oder "357 Caliber Burst 5.wav", beides hat nich gefunzt :( ). Die neue muni wurde akzeptiert, aber der burstsound blieb der BURSTTYPE1.wav :confused:
ich nerv die im M&R-Forum aber mal noch nen bisschen :D

aber was sind Flaregrens?
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 11:34

also, ich wäre durchaus bereit, n sound für den SVU-a burst zu testen. ich glaube nämlich bzw bei den existierenden burstsounds ist es so, dass sich Ammo Name xxx verschiebt zu Burst xxx+1 oder -1 ich weiss jetzt grad nicht auswendig. das könnte dem problem abhilfe schaffen

flaregrens meine ich 40mm Lichtgranaten/ Fackeln (wie in UB)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 12:58

naja, um den sound brauchst du dich nich zu kümmern ich mach das schon :)

angeblich soll das wirklich hin hauen, ich glaub auch dran :)

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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 13:32

das werden wir sehen. auf jeden fall hat mein flammenwerfer vorhin, als ich die elite damit gebrutzelt habe, definitiv NICHT den Bursttype1 gespielt...

allerdings glaub ich, das auf diesem slot früher bereits ein Burstsound war. wir werdens bei svua sehen...

hups, die gsh liegt auch noch wo herum... mal suchen, laden und ballern, mal sehen obs da auch funzt...

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Wichtig! es funzt!

Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 15:13

dank Gunny und Nitti (s. M&R Thread) geht es!!!!
verdammt bin ich froh :)

man brauch einfach nur statt der "154" bei Burstsound ne andere zahl hinschreiben (und unten dann als richtigen sound definieren) und dann wird immer der genommen :)
so einfach!
Dass der sound dann 6 oder 3 schuss zeigt, macht dem spiel natürlich auch nix aus :)

Dann könnte man theoretisch sogar jeder Waffe auch nen anderen Burstsound zuordnen...
Allerdings werden nicht mehr kleinere Burstsounds (weil maga alle is) abgespielt, nur noch der eine deklarierte, aber das ist ja egal :k:

sodenn!

2) welche reloads willst du noch für MPs und Gewehre sowie für LNL? oder soll ich die raussuchen? :azzangel:
3) für was brauchst du den gas b. denn?

€dit: hab mails an euch drei rausgeschickt :o

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 16:15

ach... ok... die methode funzt natürlich bei fast allem soundtechnischen. welche soundnummern hast du verwendet?

den gasburst brauch ich unter anderem für den Reizspray, den Flammenwerfer, den Miniflammenwerfer

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 19:30

smilingassassin hat geschrieben:ach... ok... die methode funzt natürlich bei fast allem soundtechnischen. welche soundnummern hast du verwendet?

den gasburst brauch ich unter anderem für den Reizspray, den Flammenwerfer, den Miniflammenwerfer
bis jetzt noch gar nix, warte ja noch auf 2)
willst du da noch einige reloadsounds verschieben (also zB ner MP nen gewehrreloadsound geben), weil sonst ist ja die .exe wirklich wieder fertig :)

ich werds dann auf die 118 und die 119 packen, wenn du nix dagegen hast :)

für den gasburst hab ich allerdings wirklich nix passendes, tut mir leid :red:

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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 21:16

ok...

denk daran, die paar pistolen/ MPs, die diese sounds noch verwenden, umzuschreiben

das mit dem gas ist egal, ich hab da schon was pasendes, ist ja nicht an sich n Burst sondern es kommt einfach mehr gas raus...

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Beitrag von CrazyCat » 06 Jan 2005, 21:34

Ich verwende keine 40mm Rauch - oder Tränengasgranaten.

40mm SG - Granten wären sicher nützlich und sinnvoll, Flaregrenades evtl. auch.

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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 21:40

vor allem wären sie ein ernst zu nehmender taktischer einfluss auf das gefecht, was 40mm Rauchgranaten ja nicht sind

mir ist aufgefallen, das die KI oftmals mit Rauchgranaten auf den spieler schiesst, aber das sowieso ausserhalb der sichtweite (deshalb für beide seiten eine eher sinnlose sache)
tränengas könnte man als senfgas extrem verschärfen, Rauchgranaten könnte man durch Lichtgranaten ersetzen wie in UB

das sind kleine, schnell gemachte änderungen AFAIK

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 23:58

ja, dem würde ich mich auch anschließen :k:

hab zwar noch keine 40mm-granaten usw aber auch die normalen Hand-rauchgranaten nutze ich so gut wie nie... und senfgas ist auf jeden fall besser als tränengas :D
allerdings fällt dann auch wieder eine Klaumöglichkeit weg :cry:
trotzdem: senfgas für tränengas :)

@smili
ich warte leider immer noch auf die LNL-sounds und die reloadsounds für MPs und Gewehre, auch wenn du zZ an was wirklich anderem arbeitest :red:
darf ich dafür die e und g nehmen? pistole dann j und LMG b, wie du gesagt hast...
oder willst du gewehre auch noch b?

@CC
was macht das neue face von Cobra? :red:

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Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2005, 15:31

*edit*WTF

@MAD nochmal

du kannst die Reload und LNL sounds nach deinem gusto auswählen. Das kannst du ja besser einschätzen, welche reload sounds zu welchen Waffen passen, da du das wahrscheinlich zusammen heruntergeladen hast.

*edit*

Fuck, manchmal gehts, manchmal nicht...

http://www.freewebs.com/ja2vengeance/index.htm

könnt ihr die page laden? (ja ich weiss, es sind keine Bilder und screenshots da)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jan 2005, 15:42

nah, jetzt hab ichs grade los geschickt
kommen halt noch nen paar sounds hinterher :)

hab nochmal alle sounds geschickt, war mir nicht sicher ob ich alles richtig gemacht hatte, habs nämlich kontrolliert und noch fehler gefunden (bei mir zumindest) :red:

ja, die page kann ich laden :)
wasn das fürn downloadlink? :susp:
is das der komplette mod?
ich finde, da fehlt noch der link genau hier her, damit die leute auch kontakt für verbesserungsvorschläge/kritik haben

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Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2005, 15:46

@MAD:

sehr gut, dass man die Page laden kann!

Nein, der Download ist für die kleinere version ja2 vengeance NK. Diese beinhaltet im Grunde genommen alles, was vor ein paar Wochen fertig war, mit Ausnahme von den neuen RPCs

Ich werde die Page heute noch umgestalten, den Link hierher posten, und andere administrative dinge angehen.

die arbeiten an Ja2 vengeance Special edition (mit Sprechern aus dem legendären ja2 basis forum) werden natürlich weitergehen, mit dem ziel, einen deutlich grösseren, besseren Mod auf die beine zu stellen

aber der download an sich ist ein kompletter Mod

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jan 2005, 15:51

würde es mir noch was bringen, wenn ich den runterlade, oder hab ich die dateien schon alle?

und willst du die speeches ALLE (auch meine zB) in die Special edition packen? :confused:

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Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2005, 16:10

ja, die neuen Speeches kommen alle in die Vollversion

nein, du hast nicht alle Files in diesem Zip. aber da du an der Vollversion arbeitest, würde es in einigen Fällen Konflikte geben (die beiden Versionen sind nicht 100% Kompatibel)

wenn du freien Speicherplatz hast, kannst du ja diesen Mod auch installieren, ansonsten würd ich dir empfehlen, mit den gegenwärtigen Einstellungen weiterzuarbeiten (ich für meine Teil hab zig verschiedene installationen von Ja2 auf Platte)

*edit*

naja, ich wär natürlich schon froh, wenn ich aus verlässlicher Quelle erfahren kann, ob es damit probleme gibt (ich hab zwar selbst enorm viel getestet, aber natürlich kann es sein, dass ich zeugs vergessen oder geändert habe usw)
es wäre deshalb enorm von vorteil (für mich) wenn man das testen könnte (mal jemand anders als ich selbst)
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Beitrag von Gunny » 07 Jan 2005, 17:36

Glückwunsch zur Vor-Veröffentlichung eures Mods,
ich hab ihn mir gleich mal gezogen

[EDIT]
das mit dem d/l dauert noch etwas, ich kann nur mit ca. 1 kb/sek. ziehen,
ist das normal?
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2005, 17:51

thx

ja, ich hatte befürchtet, dass der host sehr langsam ist, aber 1KB/S ??

das es so schlimm ist... wie auch immer, ich bin noch auf der suche nach besseren hosts...

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Beitrag von Gunny » 07 Jan 2005, 18:01

ja, is immer noch 1kb/s,
hab schon 1,4MB gezogen und in gut 8h30min bin ich voraussichtlich fertig ;)

P.S.
auf meinem Webspace is noch Platz, wenn ihr wollt
is ein 1&1 Account, also richtig schnell,

oder fragt mal Gorgo ob auf der Basis Platz ist
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2005, 18:12

ok, ich glaub, ich muss den link aus der Signatur rausnehemen, das ist wohl zu langsam

Nitrat hat mir angeboten, zu hosten, allerdings hab ich da wohl irgendwas falsch gemacht?

hab etwas nicht gepeilt scheint mir...

ist nur 32mega, das wäre sehr nett von dir, das zu hosten

Wegen dem Hosting auf der Basis muss ich mich also an Gorgonzola wenden, ja?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jan 2005, 18:21

@smili
was ich falsch gemacht hab, war glaub nur einige burstsounds verkehrt, und das aber nur bei mir
bin mir aber halt nicht sicher obs nur bei mir war und sicher ist sicher :)

hab übrigens noch 2 kleine fehlerlein in der exe entdeckt :red:
is bzgl LNL-sounds

verdammt, ich glaub ich schick die exe nochmal, dazu auch alle neuen reload- und LNL-sounds :)

@smili 2
heißt das, der kleine Mod ist fertig?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2005, 18:29

'-=[MAD hat geschrieben:=-']

@smili 2
heißt das, der kleine Mod ist fertig?

gruss, -=[MAD]=-
naja, ein Mod ist NIE fertig. Nur ist er so in einem Testfähigen Stadium, dass wir da noch einiges drehen müssen ist schwer anzunehmen, aber irgendwo her muss ich leute finden, die das testen und probleme finden, ich kann ja nicht Crazy cat, Dich und Mille so überlasten, sonst dauert ein test ewig...

ich hoffe, das ist verständlich?

Ich hoff auch, das es mit dem Hosting klappt und ein paar leute sich das saugen. dann werd ich wohl bald merken, wenn es zu ändernde probs gibt (so auch mit dem download, Thx Gunny nochmal für denhinweis und das grosszügige Angebot)

neue Maps, sounds, speeches usw kann man ja jederzeit noch hinzufügen

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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Jan 2005, 19:02

@CC & Mille
sind die mails angekommen? warum meldet ihr euch nicht?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Gunny » 08 Jan 2005, 19:08

der Mod ist ab ca. 19.45 Uhr, wenn er komplett upgeloadet ist, HIER verfügbar
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Beitrag von Nitrat » 08 Jan 2005, 19:19

fix gunny ;)
asap (as soon as possible) wird er auch bei mir geuppt

MFG....

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Beitrag von smilingassassin » 08 Jan 2005, 20:03

wow, great, danke leute

ist allerdings wie gesagt ne gekürzte version... nich Komplett...

trotzdem downloaden das teil!

Mille
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Beitrag von Mille » 08 Jan 2005, 20:25

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@CC & Mille
sind die mails angekommen? warum meldet ihr euch nicht?

gruss, -=[MAD]=-
ja sind sie, bzw was war dabei, die sounds oder?
thx :)
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von smilingassassin » 09 Jan 2005, 12:50

Nitrat hat geschrieben:fix gunny ;)
asap (as soon as possible) wird er auch bei mir geuppt

MFG....
erreichbar auf ja2mods.de? Das wär echt cool. Ich wäre allen sehr verpflichtet, die den Mod bis zum ca. 05.02. dieses Jahres antesten könnten. Danach werd ich erst wieder zeit haben für weitere Arbeiten und Support.

ich meine, das ist fast 3 Wochen zeit, das kann man gut nebenbei machen und nicht viel zeit pro Tag investieren.

wenn bis zu dem zeitpunkt nix gravierendes (wiederholbare Abstürze, Fehler) zutage treten könnte man dann das ganze einem breiteren Publikum zur verfügung stellen (Anfragen, ob das bei der basis geuppt wird)

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Beitrag von CrazyCat » 09 Jan 2005, 19:58

Sorry, das ich mich einige Zeit nicht gemeldet habe.

Meine Karre streikt wieder mal, ich hab' einige kleinere bis mittlere Probleme mit den Speeches usw.

Alles in allem war ich sehr beschäftigt.

@MAD:

Die Files hab' ich erhalten. Die Faces von Cobra werden leider noch bis zum Ende der Woche warten müssen. Sobald ich sie fertig habe, schick' ich sie dir.

@smiling assassin:

Ist auch Wildcat im kleinen Mod?

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Beitrag von smilingassassin » 09 Jan 2005, 20:42

@crazy cat

ja. aber muss getestet werden, ich hab mich einfach mal drauf verlassen, dass faces und koords i.O sind

werte hab ich einfach selbst mal was improvisiert, da du mich dahingehend nicht informiert hast

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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Jan 2005, 12:55

@smili
hab gestern endlich wieder zeit gefunden, weiter zu zoggn :)
hab mit cobra die sektoren vor drassen erobert und sogar noch ne Vz58 mit viel muni gefunden. Zu den sektoren gibts nichts zu sagen, ist ja fast nur wald :)
die Ithaca37 in dem einem haus da ist passend, vom status her hab ich die gebrauchen können...
heute oder morgen ist dann drassen dran, dann gibts wieder nen bisschen mehr kommentar von mir :D

btw: *sich selbst auf die schulter klopf*
die sounds find ich saugeil, vor allem die reloadsounds :)
da haben wir ganze arbeit geleistet smili :k:

aber noch mal wegen Ja2 Vengeance NK:
das ist jetzt der Vormod...
was ist denn da alles nicht drin? die waffen sind ja vollständig, maps auch...
ich bezweifle nämlich fast, dass der volständige mod (mit allen söldnern) dann noch mal gezogen und durchgespielt wird, weil man ja schon alle maps und waffen kennt :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jan 2005, 16:59

hallo -=MAD=-

die sektoren vor Drassen... sind halt Farmen und Fischerhütten irgendwo in der pampa. Wichtig ist halt, dass sie nicht langweilig oder nach schema "ich hock auf dach und warte" durchzuzocken sind

keine Angst, -=MAD=-, für den vollen MOD werden wir mehr propaganda machen, ausserdem will ich noch ein paar neue Maps einbauen, ich glaub nämlcih, dass mir die Kreativpause gut getan hat und ich doch wieder ein paar Ideen hab

um alma/ Mela herum will ich noch einiges tun, ausserdem hab ich weitere speeches für Ilja erstellt. Und vor allem werden die ganzen custom RPCs sicher viele zum zocken verleiten. Die sind ja in NK nicht drinn.

ausserdem werd ich den Waffenmod noch bisschen verbessern, so wird es dann nur noch RPG-antipanzer Munition geben und keine Antipersonen-munition mehr. Dann werden slots frei für 5.56 Beta-c HS (fehlt im Moment) und eventuell noch etwas was ich noch net weiss. sp-6 downgraden und dafür seltenere pab-9?

Oder ne neue waffe, die .50 BMG oder 12.7*105 oder so feuert, oder nen Revolver (sowas fehlt im Waffenmod)

irgend sowas

ausserdem quests: ich hab da in NK ansatzweise nen neuen quest drin, aber er hat im moment keinerlei einfluss. man müsste die Gesichter animieren und .NPC files erstellen usw.

*edit*
sci-fi Modus! Teile davon existieren bereits, ich muss das nur zu ende denken und etwas zeit für anims.

von TboA gab es ja auch net nur eine Version, von Wildfire auch nicht (sind vieleicht etwas freche vergleiche, ich weiss)

ausserdem: ja, ich bin sehr überzeugt von den sounds, GJ

was reload betrifft: könntest du folgenden sound für mich aufteilen in seine teile? "mortar fire 01.wav?

der sollte aus nem ladesound für das geschoss und dem abschusssound an sich bestehen. ich würde gerne den ersten Teil als Ladesound für die RPG-7 nutzen

es freut mich sehr, dass hier noch jemand berichtet.

ich denke, bei einem ersten projekt ist man immer sehr auf feedback angewiesen

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 11 Jan 2005, 20:30

Muß es ein .50 BMG SSG sein?

Ich hätte da einige Ideen für andere SSGs.

z.B:

Howa Varminter (.223 Rem)
Weatherby TRR (.300 Wby)
Chey Tac M200 (.408 CTI)

bei Sturmgwehren könnte ich die brandneue Steyr AUG A3 (5.56 NATO)empfehlen und bei Revolvern einen Colt Pyton (.357 Magnum)

Übrigens, in ganz Arulco konnte ich kein Freibad oder einen Badesee finden!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jan 2005, 20:54

nun für ne neue Waffe muss ne alte raus. aber natürlich sind viele kaliber denkbar, es geht nur um ammoslots, hab noch keine Waffen ersetzt

stimmt, man könnte noch weitere Hotels bauen, mit pool und so

hats noch geklappt mit deidranna?

wie fandest du die endgame maps?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Jan 2005, 23:08

nein bitte nich noch eine AUG... :red:
12,7 mm bzw. .50 BMG halte ich aber auch für zu ausgelatscht :o

einen revolver hast du nicht, das stimmt, aber ich find du hast schon genug handfeuerwaffen... keine ahnung aber mir sind 3 MGs zu wenig

ich hab mich jetzt Gunnys team um Fight For Freedom angeschlossen und erarbeite gerade die waffenlisten... naja, und da nutzen wir zZ mind. 7 MGs :D
allerdings gibts ja im WK II auch kaum Sturmgewehre...

den sound schick ich dir morgen, is kein problem

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jan 2005, 23:21

fight for freedom spielt in WK2?

ach ja, das mit den LMGs stimmt, aber da sind die meisten auch ausgelutscht (m249, m60, RPD)

ne, ich weiss nicht, ich könnte mir vorstellen, eines der 5.56 sturmgewehre zu opfern für ein weiteres LMG, das ist wahr.

thx für den Sound

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Beitrag von CrazyCat » 12 Jan 2005, 11:31

Es gäb' da ein MG das ich in keinem Mod weiß. Leider hab' ich kein modtaugliches Bild davon.

Wie würde dir eine CIS (.50 MG) gefallen? (erfüllt 2 Wünsche auf einmal!)
Eine Cetme Amelli bzw. eine Pecheneg könnte man auch nehmen.

Man könnte auch die VSK zu Gunsten der Chey Tac rausnehmen.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 12 Jan 2005, 11:45

@CC
meinste nicht dass das CIS .50 ein wenig groß ist? ist eindeutig ein sMG :o

das CETME Ameli ist eine kopie des MG3 im kaliber 5,56 mm, das würde mir auch gefallen :k:

das Pecheneg sieht aber auch nicht schlecht aus, hat laut dem text hervorragende werte

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 12 Jan 2005, 14:59

von den dreien wäre die pecheneg der absolute favorit
(wenn wir 7.62*54R auf den 4,7mm Burst legen könnten wir dann auch Burstsounds für pecheneg und SVU-a machen)

.50 BMG MG wär n bisschen off balance, vieleicht als ersatz für das gsh-6-23 aber sonst zu stark

die cetme ist ja hässlich wie die Nacht *urgks*

waffen, die man rausnehem könnte wären evtl. VSK-94 (zu ähnlich wie VSS)
AK-107 könnte man durch ne RPK-74 ersetzen (grösseres magazin wegen magazinengpässen bei 5,45)
FN 2000 könnte man durch die C7a1 ersetzen und den so freigewordenen slot durch das pecheneg auffüllen.

ich hab da verschiedene varianten im Kopf.

evtl. lässt sich auch noch an den slots der RPG-7 und der GSH-6-23 was drehen: per Bobby ray`s könnte ich die RPG-7 auf nem anderen slot ins spiel bringen, dafür den slot der RPG-7 neu besetzen. Bevorzugt mit der pecheneg.

Problem: nur noch sehr wenige RPG-7 im Spiel, überarbeiten von allen karten, die RPG-7 enthalten.

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Beitrag von CrazyCat » 12 Jan 2005, 20:37

Ich denke auch das man die VSK ersetzen sollte. Ich würde dabei eine Waffe aus dem Angebot von Chey Tac bevorzugen.

Mein Favorit wäre dabei die M200. Kannst dir ja mal alle momentan käuflichen Chey Tacs unter http://www.cheytac.com ansehen.

Das Cis .50 wäre eine sehr mächtige Waffe, dafür dürfte es nicht allzuviel Munition geben. Das 3 Bein der CIS kann man abmontieren. Dann ist sie viel kleiner und etwas leichter.

Ich finde die Cetme sieht nicht häßlich aus, außerdem wie hieß es im Orginal (bei der Type 85?) "Eine häßliche Waffe die genau so häßliche Wunden verursacht"

Pecheneg find' ich natürlich auch gut.

Die AK107 würd' ich lassen, RPKs gab es schon so viele. Man könnte statt der AK107 natürlich auch eine Madsen Saetter, eine Ksp/m39 oder eine Zavasta M85 einbauen.

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Beitrag von smilingassassin » 12 Jan 2005, 20:57

ok, also, was das ändern von Tränengas zu senfgas angeht, da gibt es mit den animationen ein durcheinander. Man hätte dann eine Senfgas explosion (gelb) und dann aber ne blaue animation für die gaswolke

effekt wäre wie senfgas

was diese Snipers angeht: die .223 bzw 5.56 Nato hat ein quasi optimales Bild für nach Ja2. die 7.62 Nato ist auch net schlecht

auch eine dieser Waffen wäre da ein passendes substitut für die VSK-94

dann nen anderen Slot für n weiteres LMG. Ich könnte da natürlich nochmal über die Bücher

VSK-94 weil graphisch nicht der Hammer und zu ähnlich wie VSS könnte raus

fn 2000 könnte der c7a1 als late progress Sturmgewehr platz machen

OC 14 Groza und AS Val sind eher ähnlich: Groza raus, AS Val rein in die Standardwaffen

Vikhr und 9a91 sind sich auch ähnlich: 9a91 evtl. schwächen und als normale Waffe ins spiel einbauen.

ein 5.56 Sturmgewehr könnte einem 5.45 Sturmgewehr platz machen, wegen der Muni.

AK-74m oder AK 100 variante wäre da ne möglichkeit, oder die RPK-74 wieder zurückholen

g36c kann weg, weil schon 2 g36 varianten da sind und sie nicht so optimal in den progressslot passt, in dem sie gegenwärtig ist. aber für diesen frühen progress will mir im moment nix einfallen.

ach ja, Sig Sg 551 muss man auch nicht in mehr als einer version drinn haben. Sig 550 STG. 90 wär ne Option, da nicht so selten wie 551.

auch FN SCAR wär ne möglichkeit gegenüber der FN 2000 http://world.guns.ru/assault/as70-e.htm oder die XM-8 kommt ins standard repertoire und die SCAR nimmt den exklusive slot ein.. alles denkbar!

das gäbe weitere slots. Natürlich hoffe ich, noch mal slots freizuschaufeln, das könnte klappen, wenn ich da mit den animationen etwas herumbastel und viele maps update.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Jan 2005, 09:59

smilingassassin hat geschrieben:dann nen anderen Slot für n weiteres LMG. Ich könnte da natürlich nochmal über die Bücher
5 lMGs? :k:
smilingassassin hat geschrieben:fn 2000 könnte der c7a1 als late progress Sturmgewehr platz machen

OC 14 Groza und AS Val sind eher ähnlich: Groza raus, AS Val rein in die Standardwaffen

Vikhr und 9a91 sind sich auch ähnlich: 9a91 evtl. schwächen und als normale Waffe ins spiel einbauen.

ein 5.56 Sturmgewehr könnte einem 5.45 Sturmgewehr platz machen, wegen der Muni.
gute ideen, gefallen mir :)
smilingassassin hat geschrieben:AK-74m oder AK 100 variante wäre da ne möglichkeit, oder die RPK-74 wieder zurückholen
den schritt versteh ich jetzt nicht :confused: aber mach mal :D
übrigens kenn ich gar keine AK74M ???
smilingassassin hat geschrieben:ach ja, Sig Sg 551 muss man auch nicht in mehr als einer version drinn haben. Sig 550 STG. 90 wär ne Option, da nicht so selten wie 551.

auch FN SCAR wär ne möglichkeit gegenüber der FN 2000 http://world.guns.ru/assault/as70-e.htm oder die XM-8 kommt ins standard repertoire und die SCAR nimmt den exklusive slot ein..
jaa, die SIG550 :bounce:
die SCAR gefällt mir auch :)

btw: @smili
ich werd hier jetzt nur noch mal ab und zu reinschauen (der betatest läuft natürlich noch nebenbei), FFF läuft im moment in großen schritten an :)
wenn du noch ganz dringende probleme hast, wo ich dir helfen könnte, dann schreibs hier rein oder per PN :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 13 Jan 2005, 13:49

dann heisst das Teil halt AKM-74 ich weiss nie, wo das doofe modernij hinkommt (kann kein Russisch über "do swedan je" hinaus)

(es fehlt laut CC an 5.45 Muni. wenn die AK 107 oder ne andere 5.45 Waffe häufiger vorkommt wäre auch genügend Mun da)

ich wünsch euch viel spass beim entwickeln von FFF bzw testen? natürlich auch viel erfolg dabei. In 3 Wochen werd ich ein paar wichtige entschiede treffen müssen. Wie gehts weiter mit ja2 vengeance, wo werd ich sonst noch mitarbeiten und was wird aus meinem neuesten projekt für UB...

je nachdem werd ich später wieder Modmaker suchen, dann werd ich dich auf jeden Fall wieder kontaktieren.

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