ja2 vengeance map-betatesting

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Dez 2004, 10:00

bin wie gesagt noch irgendwo im ersten sektor (kann ja auch gar nicht in zweiten sektor wechseln :O )

aber die pistolensounds hauen ordentlich rein :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 16 Dez 2004, 21:18

Die Shotguns klingen alle sehr böse.

Gut find' ich auch wie bereits gesagt die HK .45, die Mauser, die Bizon und das LMG 36.

Die Steyr 944 und die FN2000 klingen eindeutig zu brav.

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Beitrag von smilingassassin » 16 Dez 2004, 21:34

hk.45? meinste USP oder UMP (die haben verschiedene sounds)

shotguns bin ich mit dir einig (hast du im spiel mal eine USAS-12 erbeutet?)

Bizon gefällt mir auch

Mauser ist auch gut. manchmal etwas unglücklich wenn man bzw der gegner schnell hintereinander feuert bringt die exe die sounds durcheinander (zuerst 2 schüsse, dann 2 reload sounds) aber das macht ja nix

LMG 36 und H-bart verwenden im moment etwas härtere sounds als ursprünglich gedacht. aber die 944 und FN 2000 sind ja kürzere Versionen, deshalb der leicht schwächere sound. mal schauen, wie man das besser organisieren könnte.

mfg

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Dez 2004, 08:11

was fürne Burstgröße hatn die FN2000? 5er oder 6er? auf jeden fall könnte man dem den sound der Famas geben, wenn nicht muss ich noch nen 5er dafür machen ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 17 Dez 2004, 10:37

Ich meinte die UMP .45.

Ich habe eine USAS im Keller von Tixa gefunden. Die haut mächtig rein. Leider hab' ich noch nie ein passendes Magazin dafür gefunden, aber egal.

Man kann sie ja mit den 12 Gauge von Ithaca, Mossberg usw. laden.

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Beitrag von smilingassassin » 17 Dez 2004, 12:04

@mad
sie hat nen 5er burst. Aber es gibt nur einen Burstsound pro Kaliber und den 5er Burst, den du für LMG 36 oder Steyr H-bar gemacht hast, der ist ziemlich gut und wird auch von der FN 2000 verwendet.

aber ich kann ihr den Single shot der Famas zuweisen

@crazy cat

(meintest du den Single shot sound der FN 2000 oder den Burstsound? der Burstsound sollte ja der gleiche sein bei mg 36 und FN 2000)

war die USAS-12 geladen, leer, oder halb geladen (10 Schuss)?

die drummagas sind eher selten, hab aber auch schon ab und an welche gefunden, z.t halt von feinden, die ne stormbringer tragen.

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Beitrag von CrazyCat » 18 Dez 2004, 20:10

Die Waffe war leer.

Gabby hab' ich auch wieder gefunden, in Sektor I4.


Ich hätte noch ein paar Fragen. Wie löst man den Sci-Fi Quest? Hab' Orta eingenommen und in Tangart die Mine gesäubert (leider keine Alien Queen gefunden)

Was kann ich mit P-Rail + AIM - Point machen?

Wie montiere ich ein PSO?

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Beitrag von smilingassassin » 19 Dez 2004, 15:02

wenn du die monster in tangart hast, wirst du keine alien queen mehr finden.

für die kombo brachst du noch nen foregrip

du musst die pso-1 mit einem nachtssichtscope (dessen name ich vergessen habe) kombinieren

übrigens hab ich ne neue exe, wo wieder mehr kombinationen und attachments funktionieren (hab da nen fehler gemacht)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Dez 2004, 19:44

na her damit, smili :)

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Beitrag von smilingassassin » 19 Dez 2004, 23:51

exe is unterwegs. einige änderungen hab ich in den mails erwähnt. mfg

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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Dez 2004, 23:51

so, noch nen paar sachen von mir

hab heute wieder nen bisschen zeit (zumindest erwähnenswert viel) gefunden für tests des ersten sektors :)

1) also der einzelschusssound der UMP (der CC gefällt) passt kaum finde ich... der gewehr "g"-sound anstatt dem gewehr "i"-sound passt wie die faust aufs auge, find ich :)

2) hab grad deine mail bekommen (zeitgleich dürftest du meine bekommen haben an die gmx-adresse :D ) erstmal danke für die neue .exe
warum ne kleinere? damits schneller geht? schreib PN wenns zu geheim :D

3) irgendwie hat deine hotmail-addy nicht richtig gefunzt

4) das prob, dass man ohne zu kämpfen A9 verlässt, besteht immer noch -> autokampf. geht das überhaupt zu fixen

5) kann es sein, dass nicht bei jedem spielstart in startsektor rauchgrennis sind?
is aber auch egal, ich hab jetzt den perfekten weg gefunden :D

6) mir gehen die .45er-sounds auf den keks... der ist sooo leise und brav, richtig schlimm. ich wär dir gut verbunden, wenn du die sounds ausm anhang für alle .45er waffen nehmen würdest (einzelschuss für USP und silverballers, burst für Mac11)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 20 Dez 2004, 00:24

ok, hab die mail gelesen.

1) gewehr g ist zu dunkel für .45 gefällt mir nicht so gut

2) organistorische gründe

3) keine files an die hotmail addy, die hat keinen platz, files immer an gmx addresse

4) das kann man afaik nur beheben, wenn man die milizen aus a9 und/ oder A10 löscht, dann gäbe es wohl keinen autokampf (aber wieso sollte der spieler auch a9 überspringen?)

5) die rauchgrennies sind it 65 prozent wahrscheinlichkeit im sektor-->glückssache ob man sie einsetzen kann (der erste sektor kann frontal, am östlichen oder westlichen rand angegangen werden, sollte ales machbar sein)

6) jup, ich hab einige .45er original gelassen, weil ich afaik keinen passenden sound hatte. der burst scheint mir brauchbar, der single shot... naja scheint mir für .45 etwas übetrieben wenn ich den mit sounds von grösseren kalibern vergleiche.

ich bin, was die .45er sounds betrifft, eher auch der meinung von CC. UMP ist doch nicht schlecht. mit einem punkt mehr damage wie ne MP5 darf die nicht wie ein maschinengewehr dröhnen, das ist bei dem Lauf net drin, finde ich

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Dez 2004, 14:43

2 und 3tens) alles klar ;)

4) ja das wär dumm... dann gehts nicht, deine meinung :D

5) stimmt, mit meiner methode krieg ichs sogar ohne verletzung hin :)
aber kannst du dem AE nich auch noch ne smoke reinpacken? ne tränengas hatter ja auch :)
zu der wahrscheinlichkeit: woran sieht man das? (will mich mal nen bisschen moddermäßig weiterbilden, aber nur nen kleines bisschen :D )
übrigens geht die variante über den nördlichen kartenrand nicht so einfach: durch einen dummen strauch muss man ins wasser -> lärm -> könntest du den eventuell wegnehmen? (kurz westlich vom weg von norden her)
smilingassassin hat geschrieben:1) gewehr g ist zu dunkel für .45 gefällt mir nicht so gut
[...]
6) jup, ich hab einige .45er original gelassen, weil ich afaik keinen passenden sound hatte. der burst scheint mir brauchbar, der single shot... naja scheint mir für .45 etwas übetrieben wenn ich den mit sounds von grösseren kalibern vergleiche.

ich bin, was die .45er sounds betrifft, eher auch der meinung von CC. UMP ist doch nicht schlecht. mit einem punkt mehr damage wie ne MP5 darf die nicht wie ein maschinengewehr dröhnen, das ist bei dem Lauf net drin, finde ich
hmmm....

hast du mal die UMP in CS gehört? die hört sich so ganz langsam an, genauso wie der g-sound. aber wenn du auch den bestehenden besser findest, beuge ich mich, 2 gegen 1 :)

der single shot ist doch ganz gut... hör dir mal die TT33 mit der USP (mit neuem sound) im vergleich an :)

übrigens werde ich heute in den 2ten sektor (A10) übergehen :)

PS: mir fällt noch was ein: ich finde, im startsektor findet man zuwenig zeugs, wenn man ihn durchsucht. wenn man mehr finden würde, würde das die motivation noch nen bisschen mehr stärken (vllt nen paar EH-kästchen mehr oder mal ne kaputte granate)

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Beitrag von smilingassassin » 20 Dez 2004, 16:56

ich kann an nen kompromiss denken: den dunkleren .45er für silverballers und UMP und den leiseren, von Crazy cat bevorzugten sound für mac-11 und USP.

das problem ist, dass ich hier n Mod habe und nicht nen gangsta-film, wo die .45er tönen wie ne H-bombe. ich versuche, dass man anhand des Sounds in etwa die Power einer Waffe einschätzen kann (TT ist eine der stärksten pistolen, deshalb etwas lauter) Mauser ist laut, SVU-a tönt böse usw.

jup, in a9 sind zuwenig items. das dein AE ne TG-greni hatte ist zufall. je nach AE-stimme, die du wählst, hab ich ihm was anderes eingepackt.

Die Rauchgranaten habe ich im Editor auf 65 prozent wahrscheinlichkeit gesetzt, wie andere Items auch, deshalb ist bei jedem neuen spiel bisschen was anderes in den Kisten.

A9 und A10 sind eigentlich nicht mehr so relevant wie im original, deshalb hab ich mich zurückgehalten was das platzieren von items betrifft. Die nächsten sektoren bieten dann nützliche sachen. Ich find es kindisch, nen sektor voll zeug zu packen und dann alles abzuschliessen. Ich hab auch einiges abgeschlossen, aber entweder so, dass mans irgendwann mal aufkriegt oder ne wache hat nen schlüsel dazu (stell dir mal den spind eines soldaten vor und der hat nicht mal nen schlüsel dazu...)

aber das ein oder andere teil platzier ich noch. blindgänger granate ist gute idee. (hast du mal die schutthügel auf dem frontalen weg untersucht? da liegt auch zeugs, hab aber vergessen, was ich da versteckt habe)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Dez 2004, 20:15

smilingassassin hat geschrieben:ich kann an nen kompromiss denken: den dunkleren .45er für silverballers und UMP und den leiseren, von Crazy cat bevorzugten sound für mac-11 und USP.

das problem ist, dass ich hier n Mod habe und nicht nen gangsta-film, wo die .45er tönen wie ne H-bombe. ich versuche, dass man anhand des Sounds in etwa die Power einer Waffe einschätzen kann (TT ist eine der stärksten pistolen, deshalb etwas lauter) Mauser ist laut, SVU-a tönt böse usw.
da seh ich grad nicht durch :confused:

du meinst UMP und Silverballers mit neuem harten einzelschusssound und USP und Mac11 mit altem weichen einzelschusssound? ist der .45er burst 5 damit angenommen? :)
ich finde gerade die USP und Mac11 wichtiger als die anderen beiden, weil sie früher vorkommen... für die Mac 11 den weichen einzelsound geht gut, aber der vordefinierte 5er-.45er-burst geht definitiv nicht (mehr als 5 schuss). wenn du den vordefinierten burst nehmen willst, muss ich denn noch unbedingt auf 5 schuss kürzen, aber mein neuer hört sich viel besser an find ich :)
den neuen harten einzelsound will ich gerne bei der USP und silverballers sehn, UMP und Mac11 geht wie gesagt der weiche alte sound
der neue .45er single shot-sound ist übrigens nen pistolensound. das ist nämlich der Pistole a-sound, den ich dir hier versuche unterzuschieben :D

findest du/ihr den einzelsound echt zu hart für die USP? ich mein die hat nur 1dmg weniger als TT33 und ist damit die drittstärkste pistole :o
auch die Cz75 hat den genauso harten sound der TT33. ich mein, dann hätten wir alle pistolen mit neuen, harten sounds ausgestattet :) das birgt einen sehr großen aha-effekt beim anspielen des mods
und dann sag mal bidde, mit welchem editor man sieht, welcher waffe welcher sound zugeordnet ist...
jup, in a9 sind zuwenig items. das dein AE ne TG-greni hatte ist zufall. je nach AE-stimme, die du wählst, hab ich ihm was anderes eingepackt.

Die Rauchgranaten habe ich im Editor auf 65 prozent wahrscheinlichkeit gesetzt, wie andere Items auch, deshalb ist bei jedem neuen spiel bisschen was anderes in den Kisten.

A9 und A10 sind eigentlich nicht mehr so relevant wie im original, deshalb hab ich mich zurückgehalten was das platzieren von items betrifft. Die nächsten sektoren bieten dann nützliche sachen. Ich find es kindisch, nen sektor voll zeug zu packen und dann alles abzuschliessen. Ich hab auch einiges abgeschlossen, aber entweder so, dass mans irgendwann mal aufkriegt oder ne wache hat nen schlüsel dazu (stell dir mal den spind eines soldaten vor und der hat nicht mal nen schlüsel dazu...)

aber das ein oder andere teil platzier ich noch. blindgänger granate ist gute idee. (hast du mal die schutthügel auf dem frontalen weg untersucht? da liegt auch zeugs, hab aber vergessen, was ich da versteckt habe)
jo, klar hab ich alle schutthaufen durchsucht, aber da is überall nix, nur 1ne feldflasche hab ich gefunden (neben den dropped items)

übrigens hat Mille mir eben über ICQ auch interesse am betatesting angemeldet, ich denke, er schaut hier auch bald rein :)

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Beitrag von smilingassassin » 20 Dez 2004, 22:53

nö, den originalburst und den original-einzelschuss würde ich nur zu gerne wegwerfen. (cz-75 hat anderen sound als die TT 33, das kannst du in Weedit sehen (gibts ne spalte für den fire-sound, da steht ne zahl z.B 127. weiter unten sucht man dann sound 127 und dort kann man sehen, auf welchen sound das dann zugreift)

den neuen Burst find ich gut, kannste den auch für 4 schuss burst machen?

Nun, wie gesagt, die USP ist ne hochmoderne 45er und keine Colt aus dem ersten Weltkrieg, deshalb bin ich etwas skeptisch (allzu laute sounds kommen bei mir immer bisschen zu AKs oder Tokarev oder solches Zeugs, mauser m98 usw) was den vorgeschlagenen sound betrifft.

aber ich bin wie gesagt kompromissfähig. Die idee oben, war, dass waffen mit niedrigem schadenswert (USP, Mac-11) den leiseren bekommen und ballers und UMP den lauteren, das könnte ich mir gut vorstellen, umgekehrt tönt bisschen unlogisch...

aber wie gesagt, schlussendlich hängt es vom ingame testen ab und sonst von nix, also wenns ingame besser kommt können wir das jederzeit ändern

Mille kann sich bei mir melden, dann bastel ich mal bisschen gepatchte zips zusammen, würde mich freuen, wenn er auch testet

Nebenbei: der zweite sektor unterscheidet sich auch nur unwesentlich vom original, dehalb musst du den nicht auf herz und nieren prüfen, sag mir lieber, ob ich zuviel soldaten und/ oder milizen platziert habe bzw obs langweilig wird, ihn zu spielen.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Dez 2004, 00:56

jep, hab nen 4er burst rangehängt, extra schön langsam für die niedrige feuergeschwindigkeit der UMP :)
außerdem noch nen den passenden einzelschusssound (passt besser für Mac11 und UMP als der Pistolensound)

Wedit hab ich jetzt drauf :D

zum zweiten sektor: also die idee find ich ganz toll, die milizen in stellungen zu lassen :k:
auch der neue wassergraben ist stylisch...
was ich vermisst habe, waren die rebellen (dimitri, miguel usw), aber dank den kisten im keller und im haus oben macht man den ausflug nicht umsonst :)
die minigranate hat nen geiles bild :)

so, jetzt zum verbesserungsfähigen :azzangel:
ich finde, dass zu viele Milizen, und auch ein wenig zu viele gegner sind... ich testete auf alter hase und da waren 14 gegner und 12 milizen, das heisst, die beiden fraktionen waren schon ausgeglichen...
ist zwar logisch, dass die milizen auch so nem angriff der gegner stand halten müssen, aber trotzdem find ich, 3 2ergruppen + meinetwegen die beiden dachschützen (und nicht 3 3er gruppen) reichen auch. mit den dachschützen hast dus aber, das sieht man :D
das dumme an so vielen milizen ist eigentlich, dass man sich viel zu viel beeilt, um noch ein paar kills zu kriegen. dabei geht man dann unvorsichtig vor und wird verletzt... :red:
und was noch wichtiger ist, die runden dauern so ewig...
als letztes fällt mir noch was ein: im ersten sektor kriegt man ja die tt33, aber nur mit 6 schuss... kannst du eventuell noch 1 reservemag im sektor deponieren? allerdings haben die gegner bei mir auch ziemlich oft magas hinterlassen (die tokarev-magas sehen übrigens sehr gut aus, hast du die selbst gemacht) ?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Dez 2004, 02:23

die beiden sounds gefallen mir... *thumbup*

es gibt keinen dimitri, carlos usw mehr. Miguel gibt es noch, nur ist der laut story von deidrannas schergen gefasst worden, bald wird ein scheinprozess durchgeführt werden um ihn wegen hochverrats zu erschiessen. es gehört natürlich zu den zielen, ihn zu finden...

die tokarev magas hab ich aus den tiefen des internets (LOTB, der Autor dürfte Tyco sein, kann mich aber irren)
Tokarev magas werden im ersten sektor mit ziemlicher wahrscheinlichkeit gedroppt, im zweiten sowieso (milizen + soldaten)

ja, das mit den runden hatt ich befürchtet. ich hatte manchmal auch das gefühl, das es zu lange geht (liegt auch an der niedrigen AP zahl der pistolen, da können die typen hundertmal damit ballern pro runde und treffen doch nix...

die anzahl gegner in a10 ist immer die selbe. ich werde sie aber in der MAP.bin reduzieren, die Zahl der Rebellen in der map auch. vieleicht sollte ich die rebellen etwas schwächen, sie gewinnen zu leicht hab ich den eindruck...

(hattest du nen NPC in a9 oder A10? in der nächsten version (prof dat, face, speech) wird noch nen NPC geben)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Dez 2004, 10:04

hi!
ne ich hatte keinen NPC in A9 oder A10... ich bin jedenfalls schon mal tierischt darauf gespannt, wann ich mich selber rekrutieren kann :D
wo ist TNT eigentlich zu finden?

mit den sound ist gut, also ist mein vorschlag so angenommen? (.45er cal für ballers und USP, "Mac11 einzelschusssound.wav" für UMP und Mac11 einzelschuss und den 4er bzw 5er burst als burst) dann hätten wir ja alle alten .45er sounds erstetzt :)
ähm, kann ich das dann einfach in der wedittabelle ändern und dann Savechangestoja2.bat drücken? muss ich da nicht noch unten die sounds definieren? erbitte anleitung :red:

@A10
ja, nen paar gegner dürftens ruhig schon weniger sein, 12e tuns auch (aber nicht zu wenig machen)
auf die zahl 8 bei den milizen komm ich, indem man pro sandsackstellung nen 2er-team hinstellt und die beiden dachschützen dazurechnet..
dann würden 6 Milizen und die Söldner von anfang an gegen die gegner kämpfen, dazu würden noch etwas später 2 weitere milizen (die ja erst mal ranrennen müssen) kommen :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Dez 2004, 13:17

ich denke mal, dass ich dir noch keine faces geschickt habe? oder hab ich dir TNTs face geschickt?

je nach Prof.dat ist er überhaupt da oder nicht. ich denke, H2 wäre sein standort falls er da ist

Weedit: wenn der entpechende sound, den du einstellen willst, untern bei den sounds schon da ist, brauchst du nur dessen nummer unten nachschauen und bei der gewünschten waffe (oben) einstellen.

also für die UMP dürfte schon ein sound definiert sein, den du dann einfach noch der mac11 zuweist.

wenn du dann den neuen sound den gleichen Namen gibts wie der original .45er sound, dann sollte der schon passen, ohne zusätzliche änderungen in weedit

für die mac11 brauchte aber noch save changes to ja2 zu aktivieren

@a10
ich könnte mittels prioritäten den kampf der milizen gegen feinde auch leicht gegen westen verlagern, dann muss man nicht erst lange hinrennen. ich schau mir die map bei gelegenheit mal an.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Dez 2004, 13:55

ne, du hast mir bisher weder faces noch speeches geschickt. gerade der eigene söldner ist interessant, da man dann weiss, welche speeches sich schlecht anhören und verbesserungsfähig sind :)

ich hab jetz also der USP den 45 Caliber Single Shot zugewiesen. die Silverballers taucht irgendwie gar nicht in der tabelle auf? :confused:
der Mac11 hab ich wie der UMP als einzelschuss die 139 zugewiesen, die ich aber nun gewehr c.wav nenne (das ist der "mac11einzelschuss.wav"-sound...
dann hab ich noch den 45 caliber burst 4.wav und 45 caliber burst 5.wav zugefügt. stimmt das so? hab ich alles richtig gemacht (also sind die veränderungen jetzt auch in der offiziellen version von dir so?) :)

@A10
das wär gar nicht mal so schlecht :)
hab gar nicht gewusst dass sowas geht...

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Beitrag von Mille » 21 Dez 2004, 14:08

Joah würde auch gern beta testen :)

würd mich echt sehr freuen :)
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von smilingassassin » 21 Dez 2004, 15:41

ballers sind nicht in der tabelle? hast du auch weiter unten gesucht, wo so panzerfaust und solches zeug sind? (ballers sind nicht bei den anderen Pistolen, sondern weiter unten)

lade ein savegame und probier alles aus, dann siehts dus. es ist etwas schwierig, so abstrakt über excel-zeugs zu reden, am einfachsten findest dus mit trial-error raus

ok, ich kram dir mal TNT raus, für den müsstest du aber afaik ein neues spiel beginnen.

was die sounds betrifft: ich hoffe, ich erinner mich daran, diese änderungen vorzunehemn. komm grad von der Bank, bin bissl beschäftigt, muss lernen, playtesten usw da geht manchmal was verloren.

@mille

hab ich ne e-mail von dir?

ansonsten folge den links und den aweisungen in den ersten beiträgen des threads und melde dich dann bei mir oder MAD, Crazy cat wegen der gegenwärtigen .exe

ich brauch noch bisschen zeit, werde einige faces uploaden, speeches sind dafür bisschen gross...

ich werds hier posten wenn ihr faces herunterladen könnt. bin im Moment bisschen beschäftigt (siehe oben)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Dez 2004, 19:34

hi smili!

hab wieder nen paar sachen :)

1) ich war urst erschrocken als ich den einzelschussound der AKM gehört hab... hab unten mal nen besseren angehängt ;)

2) ballers gefunden, alles klar

3) TNT: sehr schön :)

4) für was sind eigentlich die berets (deine mützen) gut?

5) hab schon B10 und B9 getestet
B10 hab ich nix zu meckern, alles in Ordnung :k:
B9) hast du da ne sprengfalle reingebastel? is ja fies :k:
wenn man dimitri geld geben will, schmiert das spiel ab -> "missing file for character nr. 60"
die eine tür da... soll man die auch aufkriegen? :red: ich häng mit barry da ewig dran...

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Dez 2004, 19:48

1) AKM ist originalsound nicht? ich hör mal rein

2) ok

3) dafür dürfteste auch ne neue prof.dat benötigen und dann n neues spiel...

4) zum anziehen... ich hab aber da n kleinen fehler gemacht, kannste selbst korrigieren in weedit: such das zweite beret und such dann sie spalte "progress"

das eine beret hat 5 als Wert, was viel zu hoch ist (versaut die gamebalance auf progress 5) ändere das bitte zu 2 oder 3

thx

tja dimitris skript hat nicht für jede interaktion n file... (konntest du ihn anheuern?)


*EDIT*

den von dir angehängten Sound verwende ich für die AKS-74u. ich werde der AKM aber nen passenden sound zuweisen (sound 127 wär n versuch wert)

es liegt nicht am skript, sondern daran, dass dir record 18 fehlt. Solche abstürze liegen daran, dass du keine npc-speech files hast bzw in der original slf-datei kein speech record 18 für dimitri ist...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Dez 2004, 20:27

beret hab ich korriegiert zu 2 :)

dimitri konnte ich anheuern...

sound 127 hab ich auch für AKM umgestellt. bedenke aber, dass die AKM eigentlich mehr knallen müsste als die AKSu74 :summer:

wegen der fehlenden datei kann man doch einfach ne leere .wav einfügen :)
nur wie muss die heißen?

PS: was ist in diesem verdammten metallschrank in B9 drin? ich krieg den immer noch nich auf :O

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Beitrag von smilingassassin » 21 Dez 2004, 21:02

och der schrank... da is nix tolles, ne P228 oder so ne Pistole und bissl mun, weiss es gerade nicht, auf jeden fall nix wichtiges.

der sound müsste 060_018 heissen (falls du dieselbe npcdata hast wie ich) und in den ordner NPC_speech kopieren, aber ich weiss nich 100 pro ob das den absturz wirklich verhindert oder ob das game ne andere datei vermisst.

sound 127 knallt mehr als der Sound der AKS-74u (der sound, den du mir vorgeschlagen hast für AKM habe ich auf AKs-74u, sound 127 ist etwas lauter)

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Beitrag von CrazyCat » 21 Dez 2004, 21:33

@smiling assassin: Ohne Monsterqueen ist der Sci-Fi Quest aber nicht lösbar, oder?

Die Urban Ops Westen etc. können nicht mit Comp. 18 behandelt werden, ist das beabsichtigt?

Den Sound mit dem Klirren der Patronenhülsen auf keinen Fall aus dem Spiel nehmen. Bester Sound des Mods.

Ich schick' dir in den nächsten Tagen überarbeitete Faces von Fish und Tank.
Hab' jetzt etwas mehr Zeit fürs Beta-Testen und für evtl. Korrekturen.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Dez 2004, 21:46

och CC, nen sound mit patronenklirren passt doch gar nicht für die UMP... :red:

ich kann das aber an jeden anderen sound ranmachen :)
sag mir an welchen du das ranhaben willst (am besten wären natürlich repetiergewehre) und ich hau den da ran. dafür kommen die .45er sounds so wie ich das will, einverstanden? is nen fairer kompromiss denk ich
smili hat natürlich das letzte wort :o

@schrank
na wenn da ne P228 drin ist, muss ich den doch aufkriegen, die hab ich noch nich :)
na mal sehn

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Dez 2004, 22:30

@mad

lass den schrank sein, is glaub ich nur ne PMM oder so, ich sollte wohl n schlapperes schloss dranpacken sonst ist man nacher entttäuscht. oder wenigstens bissl PB Muni oder sonst wat nützliches

jup, wenn du die monster in tangart hast, ist der sci-fi quest nicht lösbar. aber das mod ist auch nicht für sci-fi gedacht... natürlich kann ich die monsterqueen noch in die richtige map reinbasteln aber dat wär irgendwie... neee...

in grumm gehts, in anderen minen evtl. auch, hab bisher nur grumm gezockt.

ich hätte mir gedacht, dass ich die nötigen maps plus neue anims für gewise monster mal mache wenn ich zeit habe...

so las sci-fi add on (die anims verschlinegn zeit)

@crazy cat
ich konnte bei Tony ne vollgeladene USAS-12 kaufen *biggrin*

was die westen betrifft: attachments wie die keraplatte oder compound 18 gehen nicht mehr an alle westen dran. Die balance wurde da etwas geändert. dafür kann man keraplatten in kevlarhosen packen oder drahtscheren in die special ops weste usw

da muss der spieler etwas ausprobieren bis er zu den für sich besten lösungnen kommt. es sollten nicht mehr so gigantische Rüstungswerte erzielt werden können wie in ja2 oder in gewissen Mods (über 100% sollte echt net sein)

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Beitrag von smilingassassin » 22 Dez 2004, 15:50

hallo

es haben sich bei den soundzuweisungen noch fehler eingeschlichen. nicht erschrecken bei Steyr HBART und LMG 36, die haben falsche sounds

wird gefixt

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Dez 2004, 16:32

übrigens haben wir noch gar kein custom 5,56 mm single shot sound... der originale hört sich so traurig leise an :cry:

den schrank hab ich jetzt in 3 minuten spiel-echtzeit und mit vereinten axt-kräften von barry und grunty aufgekriegt :D war echt nur ne PMM :O
aber das problem könnte man lösen, indem man vorher noch sprengladungen hinpackt irgendwo, zB in A10, da wolltest du ja eh noch was verändern. wenn da noch 1 oder 2 sprengladungen im haus sind, freut man sich :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 22 Dez 2004, 17:16

ich denke, ich pack in den schrank was besseres bzw nützliches rein oder änder das schloss.

a10 hab ich bisher die anzahl feinde reduziert, die milizen reduzier ich auch noch. ich kann den gegnern ja noch das ein oder andere ins inventar legen, wenn zuwenig zeugs rumliegt (A8 ist auch noch ne "Milizen-kloppen-sich-mit-soldaten" map, da gibts auch noch viel muni oder pistolen oder so)

doch, wir haben nen custom 5,56 single shot, so relativ der erste, den du gemacht hast

hab den 5.56 LMGs jetzt aber nen lauteren gegeben, den carbines den schwächeren und die Sturmgewehre haben so nen sound dazwischen...

ach übrigens, kennst du den "gegner-in-der-ecke-verprügeln-Bug" schon?

nen gegner, eingeklemmt zwischen tür, ecke und schrank kann man ohne APs zu verlieren verprügeln, das ist noch nett. Lynx hat den Elite mit 4APs ausgeknockt... mit 6AP könnte man so nen gegner killen

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Beitrag von smilingassassin » 22 Dez 2004, 18:30

ok, ich glaub, an alle die playtesten werd ich nach weihnachten ein zip mit upgedaten maps schicken

neben den genannten gibt es auch z.B in f5 falsche items, hab ich noch gefunden, und gefixt, müsst ihr mir nicht mehr melden.

ansonsten probleme oder fragen usw nur zu...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Dez 2004, 16:03

hi!

ne, das schloss is schon ok, was nützlicheres könnte allerdings wirklich rein :)
zB ne P228 oder mal ne mossberg oder sogar schon ne mittelmäßige MP...
und vielleicht wie gesagt vorher irgendwie noch sprengstoff zum schlösseraufsprengen deponieren

hab grad B8 und A8 durchgespielt... B8 normaler farmsektor mit ein paar feinden, nichts besonderes, so mal für das zwischendurch :)
A8 is aber geil :k: ein richtiger schöner überfall :D milizenanzahl fand ich auch ok, irgendwie haben die wartezeiten nich so lange gedauert...
also für B8 und A8 nen großes PLUS von mir ;)

übrigens füllen sich die kisten in B10 wieder auf, nachdem man dort nochmal hingeht :o
€dit: merkwürdiger weise nicht, wenn man direkt nach betreten von B10 innen anderen sektor geht und dann wieder zurück (mit jeweils map laden)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 23 Dez 2004, 16:55

gut, dass dir die karten gefallen.

ja, die kisten in a10 füllen sich laut Crazy cat auch wieder auf. weiss nicht woran das liegt. aber wenn man den ganzen sektor leerräumt sollte das sowieso passieren, hab ich gehört

es gibt kisten bzw schränke wo das extrem ist. aber in b10 liegt wahrscheinlich nichts herum, das man unbedingt häufiger haben sollte, ausserdem dürfte man da im normalfall auch schnell vorbeiziehen.

ich danke fürs testen. ich denke, dass man nach normalem Vorgehen drassen bzw Tangart erobern kann.

kannst aber auch balime/ oronegro angreifen. salinas macht wenig sinn, weil es da keine Mine gibt...

wie auch immer, viel spass beim testen

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Dez 2004, 20:09

@CC & smili
über weihnachten bin ich leider nicht zu hause und kann daher nicht weitertesten... kurz vor sylvester bin ich dann wieder da, dann meld ich mich :)
frohe weihnachten dann euch beiden und auch allen andern lesern :erdbeerteechug:

@smili
ich schreib dir jetzt noch ne mail, quasi als letzte arbeit von mir für dieses jahr :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 24 Dez 2004, 00:19

Ich schick' dir bald eine Mail mit Faces und die NPC-Speeches von Sandman wolltest du afaicr auch haben.

Hab' einen Bug gefunden der nicht modbezogen sein muß. Jasmin hat sich während des Gespräches in Luft aufgelöst!

TNT braucht ein Script. Bei der Rekrutierung usw. sagt er gar nichts. Währende des Gefechtes läuft alles normal. Trigger in San Mona sind wieder da.

Du könntest in den Schrank ein RIS mit Red Dot reinpacken. Das kann man am Anfang sehr gut gebrauchen.


@Mad: Für DR300 und 944 könnte ich mir das Hülsenklirren gut vorstellen. Dann kannst du von mir aus den UMP ändern.
Für Repetiergewehre passt der Sound der Mauser ganz gut.

@smiling assassin: LMG36-Sound find' ich nicht schlecht. Klingt sehr metallisch.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Dez 2004, 12:25

CrazyCat hat geschrieben:Ich schick' dir bald eine Mail mit Faces und die NPC-Speeches von Sandman wolltest du afaicr auch haben.

[...]

@Mad: Für DR300 und 944 könnte ich mir das Hülsenklirren gut vorstellen. Dann kannst du von mir aus den UMP ändern.
Für Repetiergewehre passt der Sound der Mauser ganz gut.
alles klar, ist kein problem :)
man kann jeder waffe nen neuen einzelschusssound geben, nur der burst für ein kaliber muss gleich sein...
ich hab smili jetzt ne mail mit einigen veränderungsvorschlägen meinerseits geschickt..., zB Mossberg, P228, G36c... MG36 is nich dabei :)
einige bursts müsste ich dann auch neu machen...

wenn du da auch einblick haben willst, frag mal bitte smili ob er dir dieselbe mail auch schicken kann, ich hab jetzt leider keine zeit mehr, muss essen und danach fahr ich mit meiner family los...

@smili
HS-muni (.45 cal und 9 mm v.a.) würde sich auch gut mahcen in dem schrank da
was ist eigentlich das "1Pn51"?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 24 Dez 2004, 13:15

@MAD

ich denke, wir klären zuerst ein paar fragen aus deiner mail bevor wir das ganze an CC weiterschicken. das macht das ganze etwas übersichtlicher

jup, ammo würde passen

1pn51 ist ein Nachtsichtzielfernrohr (ist AFAIR dasselbe wie ein NSPU-3)

das braucht man zum Basteln!

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Beitrag von CrazyCat » 24 Dez 2004, 16:21

@smiling assassin: Ich hab' dir einige Files geschickt.

@all: Frohe Weihnachten!

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 25 Dez 2004, 22:35

Der Trigger in Salinas Mine muß entfernt oder stark reduziert werden. Um das in der Zeit bei der Lautstärke zu schaffen bräuchte man einen schallgedämpften Panzer um an die Kisten vor der Explosion zu kommen.

Was ist überhaupt in den Kisten?

Mille
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Beitrag von Mille » 25 Dez 2004, 23:07

So, erstmal schönes weihnachtsfest euch allen :)

hab die files mal kopiert wo sie hin sollen und was passiert..........nix, nach dem loading screen ist nur noch ein blackscreen.

was hab ich nur wieder falsch gemacht?
:palme: :band: :2gun:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 25 Dez 2004, 23:29

@crazy cat

in den kisten ist nix spezielles (explosiva, benzin), aber im haus sind dinge, die ziemlich nützlich sein könnten.
sie haben keinerlei questrelevanz, sind aber eher selten.

es ist die einzige schwere schleichmission. ein guter trick dabei ist, einen einzelnen soldaten mit einem pfefferspray zu betäuben (nicht killen) und in der zeit den schalter finden. Achtung! es gibt nur einen weg zum schalter, man verwendet von vorteil rauchgranaten um diesen weg gehen zu können.

9mm*39 Waffen sind ein grosser vorteil wenn mans ohne zu viel lärm schaffen will, nachteinsatz und Tarnsets ebenfalls

(nochmal n tipp: die schwarze 9mm*39 Munition)

@mille

ich denke, du hast noch eine alte prof.dat

-du hast alle files?

-nach dem einstellen der schwierigkeitsstufe bzw sci-fi oder normal usw hast nen blackscreen?

kopier die angehängte prof.dat in den ordner "ja2/data/binarydata"

überschreibe den existierenden fehlerhaften file desselben namens


dann sollte es klappen. vieleicht fehlen dir sonst noch files, z.B bei den Pistolensounds, falls dem so ist, lade ich den betreffenden sond hier noch hoch.

ich weiss noch nicht, wie lange ich weg sein werde, aber files werd ich in den nächsten tagen kaum mehr hochladen könen.

mfg
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Beitrag von CrazyCat » 26 Dez 2004, 14:37

Was wären z.B. die nützlichen Gegenstände im Haus?

Mille
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Beitrag von Mille » 26 Dez 2004, 16:23

Supi, danke, mit der neuen prof datei funzt das :)

Da hab ich wohl erstmal was zu tun *G* (The Fall is ja auch noch da)
:palme: :band: :2gun:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 26 Dez 2004, 17:38

@crazy cat

z.B schwarze schutzwesten mit der Aufschrift spectra. wenn man salinas als 3te oder 4te stadt angreift, sind die extrem nützlich, ausserdem werden bei der explosion eine AKM und eine g36 stark beschädigt

das zeug in den kisten ist evtl. bisschen mager, ich könnte da noch was hinzupacken

der sektor ist auf hohem progress kaum mehr zu schaffen ohne den trigger auszulösen. wer sich also auf seine schleich skills was einbildet sollte sich den sektor für später aufheben

man sollte sich auch die eintrittsrichtung überlegen, von norden ist es wirklich schwer...

@mille

sehr gut! bei den files fehlt allerdings noch vieles. im grunde genommen kann man nur waffenmod und karten testen, da u.A. die custom faces und speeches nicht dabei sind

ich hoffe, das tut deiner motivation nicht zu viel abbruch, ansonsten kann ich dir deine ganzen speeches und ein skript hinzufügen (werd ich wohl für MAD auch machen)

einfach in nächster zeit bin ich beschäftigt

grüsse

the smiling assassin

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Beitrag von CrazyCat » 28 Dez 2004, 13:21

Ich hatte Eintrittsrichtung Norden, letzte Stadt vor dem Angriff auf Meduna und einige schwer verletzte Söldner -> unmöglich!!!.

Muß TNTs Slot genau testen, mir kommt vor das Slot 72 nur Battlesounds akzeptiert. Genaueres kann ich erst später sagen.

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Beitrag von smilingassassin » 28 Dez 2004, 18:52

ja, da geb ich dir recht. aber zu dem zeitpunkt ist auch keines der items mehr interessant bzw du wirst zu dem zeitpunkt alles in genügender zahl bereits haben, da kann es dir egal sein, wenn der trigger ausgelöst wird

von süden oder westen ist besser als norden.

TNTs slot ist die 71, Maddog ist afaik auf slot 72 und der hat bekanntermassen speechsounds

also bisher hatt ich das so.. oder hattest du die 71 gemeint?

übrigens kleine testinfos von mir: bei mir waren alle minenarbeiter sowie beide fahrzeuge da, wie wars bei euch? irgendwelche probs?

Mille
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Beitrag von Mille » 28 Dez 2004, 18:57

smilingassassin hat geschrieben:
ansonsten kann ich dir deine ganzen speeches und ein skript hinzufügen (werd ich wohl für MAD auch machen)

einfach in nächster zeit bin ich beschäftigt

grüsse

the smiling assassin
danke, wenn du mal zeit hast kannst du das ja mal machen :)
:palme: :band: :2gun:

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