ja2 vengeance mod screens

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2004, 17:05

2. eine weitere basement-map
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2004, 17:08

3. hier noch n kleiner splatter. Story: Molotov auf gegnergruppe, folgeexplosion einer granate o.ä und explodierende leiche.
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CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 20 Jul 2004, 19:26

Eine schwer einzunehmende MG-Stellung oder eine von Panzern bewachte Kreuzung würde das ganze noch etwas abrunden.

Mafio
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Beitrag von Mafio » 20 Jul 2004, 19:39

mal ne frage zu dem Splatter pic.

Wies aussieht führt stephen 4 waffen, 2 Sprengstoffe und muniton mit sich.

Aber bei Stärke 81 hat er lediglich 100% gewicht.

Das kommt mir etwas merkwürdig vor da Waffen jede menge gewicht ausmachen
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NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 20 Jul 2004, 20:43

@smilingassassin

Die Stellungen sollten noch enger sein. So ein Graben ist halt keine 10m breit.

Die Idee mit der Kreuzung ist auch gut. Am besten mit Panzer und Bunker. Würde in K6 (Kreuzung vor Orta) Sinn machen.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2004, 21:23

die stellungen sind auf dem weg nach meduna (u.U) zu durchqueren (man kannn da ja veschiedenste wege wählen)

enger... ich weiss net. in anderen sektoren vieleicht, aber hier ziehen sich die sandsäcke durch den grossteil des sektors, das wäre langsam langweilig bzw. nervig
an einigen stellen können schon noch mehr sandsäcke/ stacheldraht hin, vieleicht, wenn mir die balance des sektors gefällt, werd ich ja andere sektoren ähnlich designen.

@gewicht der waffen: stephen trägt vergleichsweise leichte waffen (AS Val, 9a91 und Aek 971 sowie ne panzerfaust), sprengstoff ist auch leicht, ich weiss im moment seine schutzausrüstung net auswendig, da es aber kein Spectra+compund+kera-platten ist, kann er viel mehr anderes zeug schleppen (viele waffen, zum testen)

@nightsarge
wenn du den thread hier verfolgst, findest du wahrscheinlich bereits screens von K6
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Mafio
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Beitrag von Mafio » 20 Jul 2004, 21:52

ich würd bei den stellungen ne maximale breit von 3 feldern vorschlagen in ausnahmenfällen vieleicht 4.

Noch ne frage. Habt ihr schön die Gesichter für dei neuen Söldner?
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2004, 22:00

wie gesagt, die stellungen durchziehen den ganzen sektor...
bei 3-4 feldern breite sieht der sektor zuletzt aus wie wie ein extrem verkleinertes schachbrett. Hm ich teste das mal in ner map.
Was faces betrifft, so musst du dich an crazy cat wenden, er hat die meisten neuen faces erstellt.
auf den screens sind deshalb keine neuen faces, da ich sie (noch) nicht ins playtesting integriert habe.

seiltanzen ist meines erachtens nach nicht die angepasste reaktion auf ne bewaffnten söldner, aber naja... deidrannas armee ist noch inner ausbildung..
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Beitrag von Dr.Stein » 20 Jul 2004, 23:23

Ein Panzer sollte, mal angenommen, er würde fahren können, innerhalb seiner Stellung manövrieren können, ohne sie zu zerstören. Als nicht zu eng, bitte.
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Beitrag von Mafio » 20 Jul 2004, 23:48

man kännte ja Erde auf den Sprite des panzers kritzeln

Wies die Russen im 2Wk gemacht haben

sie haben den Panzer hingestellt unten rum Sandsäcke und den rest mit Erde abdecken.

So würde es in Ja2 sinn amchen warum die Panzer sich nicht bewegen

ist es ein bunker? ist es ein Kampfstand?

nein es ist ein T26 Panzer :D
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 00:58

panzer gegen luftangriffe und ähnliches optischzu schützen halt ich für normal. das für ja2 umzusetzen allerdings halte ich für nicht wirklich ergiebig.
ich hab mal aus fun ne stellung mit stacheldraht durchzogen (3-5 felder abstände jeweils) nach nem drittel der karte hab ich aufgehört, das war zu lächerlich.
nuja, gewisse panzerstellungen sind (z.b. in meduna) sind natürlich weniger getarnt, als solche im freien feld. es nützt paktischnix, da egal ob nacht oder tag die grossen panzer extrem früh gesehen werden. daher sind sie auch so harmlos.

Dr.Stein
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Beitrag von Dr.Stein » 21 Jul 2004, 01:33

Ist der Luftangriff aus dem Beta-Original irgendwie zu rekonstruieren?
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

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Beitrag von Mafio » 21 Jul 2004, 09:11

Ein Waldranfd wäre als Panzerposition gut.

Er ist zumindest von oben kaum zu erkennen sofern er braun ist
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 12:43

Original geschrieben von Dr.Stein
Ist der Luftangriff aus dem Beta-Original irgendwie zu rekonstruieren?
musst du wohl die leuts fragen, die sich mit dem source auskennen, vieleicht sind noch überreste dieses features im source. ansonsten bräuchte man (tönt das jetzt blöd?) den source eben jener beta-version.
ich kann luftangriffe billig imitieren, aber ob das jemand sehen will, wage ich zu bezweifeln.

panzer habe ich an den verschiedensten stellen positioniert. aber da es nicht möglich ist, sie effektiv zu tarnen, kann ein routinierter ja2-spieler das evtl. schon von der radarmap her erahnen. ich könnte am schluss der entwicklung natürlich die radarmaps dementsprechend überarbeiten.

hier n pic aus dem ersten sektor, grenzfluss, soldaten
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 18:25

noch n paar screens

der totengräber hatte sich bei uns gemeldet und gesagt, dass ihn der lärm auf seinem friedhof stört. das nachteinsatz-team wollte der wurzel dieses übels auf die spur kommen (es sollte sich noch rausstellen, dass es sich bei den untoten lediglich um soldaten gehandelt hat)

ist kein quest in dem sinne, hab ich nur aus witz so formuliert, eventuelle quest dahin gehend gibts vieleicht noch später.

allerdings hat sich gelichzeitig mit mir noch ne zusätzliche patrouille dahin verirrt, die sich (ähnlich intelligent wie zombies siehe screen) todesmutig meinem team entgegen gestellt hat.
zuviele gegner versauen die balance eines sektors erheblich...:cry:
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 18:28

nuja, die gräber zu schänden hatten wir keine zeit, deidrannas soldaten brauchten ja noch n ort für die ewige ruhe...
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Beitrag von Mafio » 21 Jul 2004, 18:50

Und nun die alles entscheidende frage dessen antwort hier mehrl als 100 Leute wissen wollen...


Wann wird das Baby fertig sein
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CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 21 Jul 2004, 19:08

Ein paar der Faces wird es geben sobald ich ein komplettes Speechpaket für den jeweiligen Söldner habe.

Ansonsten macht es, denke ich, nicht sehr viel Sinn ihn jetzt schon zu integrieren.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Jul 2004, 19:09

Wenn er nix dahingehend geschrieben hatte, dann hat es auch seinen Grund !


MFG....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 19:27

wie ihr sicher bereits bei einigen mods gemerkt habt, die ihr in der vergangenheit während der entwicklung verfolgt habt, so kann man sehr schlecht nen genauen releasetermin geben.
ich versuch beispielsweise, noch einige eurer vorschläge in maps zu integrieren, crazy cat arbeitet noch an RPCs und Speeches, wie ihr oben lesen könnt. das braucht alles noch seine zeit, ausserdem wird man dann die finale version gut testen müssen, die zeit kommt noch dazu.

(mehr als 100 Leuts?) cool:summer:

Tingeroo
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Beitrag von Tingeroo » 21 Jul 2004, 19:46

gepanzerte elites noch lautlos vorzugehen, was das umgehen von triggern
ähm, wozu sollte ich den Mod dann zocken? um schöne Sektoeren zu bewundern? Nee, ich mag es lieber, wenn ich im Sektor ruhig mal auf Fresse falle! Keine unbedingten Gemeinheiten müssen es sein, aber wenn das Game pro gegner wird, dürfte es mich persönlich anöden!
Ich hatte meinen Spaß mehr bisher an derart geänderetn Maps, bei denen ich nicht so einfach auf Gegner unter Laternen halten kann und fertig, bzw. , ich die Vorgehensweise beim Vorstoß mal überdenken mußte! Aber ist ja nur meine persönliche Meinung, nur machs nicht leichter, als im Orginal, bitte...
Waffen mit enormen Vorteilen, finde ich dann etwas prickelnder, wenn entweder die Muni nur schwer zu bekommen ist oder die waffen sehr rar sind .

Aber bitte ... weitermachen! Ich werde es wahrscheinlich nicht ;)

Gruß Tingeroo
:bandit:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 22:03

ich habe echt nicht vor, den mod einfacher als das original zu gestalten. ich denke ernsthaft, das gewisse sektoren nicht ganz einfach sind, die starken waffen und die rare/ teure Munition kommen dann eh erst bei späterem game-progress.
ausserdem verwenden die gegner die gleichen waffen, d.h man kann kaum (wie im original möglich) einfach mit spectra+glibber+kera durchmarschieren. Vorhin beispielsweise ist mir ein level 9 aim-ler abgekratzt, erschossen von nem typen mit mp5a3...

nu ja, ich habe versucht, viele coole waffen zu designen, dadurch wird das team ab nem gewissen zeitpunkt zwangsläufig gut ausgerüstet sein. aber die waffen mit "enormen vorteilen" müssen auch zuerst mal ihrem besitzer abgenommen werden.

ach ja, auf mehrfachen wunsch hab ich noch nen stärker mit sandsäcken/ stacheldraht verbauten sektor getestet. hier n erstes pic
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shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 21 Jul 2004, 22:36

sieht schon gut aus
versuch aber mal den Stacheldraht an die Sandsäche anzupassen das könnte besser aussehn :D
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

Die Your God is Dead
Behold Satans Rise :hail:


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Beitrag von Mafio » 21 Jul 2004, 23:01

Ich denke es würde besser aussehen wenn das geordneter aussehen würde.

So wie das asusiseht sind das keine stellungen sondern willkürlich gesetzte deckugns mäglichkeiten

nur als Anm.
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 23:12

es sind, gemäss den gestellten forderungen, willkürlich angeodrndete deckungsmöglichkeiten. da es keinen frontverlauf gibt, kann ich keine front mit todeszone und dann klarem frontverlauf bilden, ausserdem ist die KI zu dumm dafür
ich hab die geforderten minimalabstände gesetzt, dann sieht das irgendwann so aus (oder es betrifft nur einen winzigen teil des sektors, da kannste wählen)
der sektor ist logischerweise weit davon weg, der ursprünglichen idee von nem "ww1 schlachtfeld" zu ähneln
das problem ist, dass ich nur eine partei setzen kann, der spieler wählt seine position selbst, was nen "geordneten Frontverlauf verunmöglicht"
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Beitrag von smilingassassin » 21 Jul 2004, 23:17

nun, das wäre eher ne geordnete abwehrstellung. aber dann muss das grossflächig sein, bei 3-4 gridnos kann man nun echt keine grössere ordnung/ struktur einbauen ohne dass der sektor danach so natürlich wie ein schachbrett aussieht.

(je nach sektor verändert sich die struktur der abwehrstellungen, wie man sieht)
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2004, 02:25

aber fun macht das schon, in diesem labyrinth herumzueiern, vor allem mit der richtigen einstellunge: reaper ist also mein mann für diesen auftrag...
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2004, 02:27

aber nicht alle sind so dumm, ihren hässlichen hals hervorzurecken. andere bleiben lieber in deckung:
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2004, 02:29

dann muss mans halt von der gemächlicheren seite nehmen und ersma ne gute position erreichen (reaper is nur auf lvl 6, daher kann ich mich nicht auf frontalangriff verlassen:razz: )
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2004, 02:32

auf den guten alten meuchler ist verlass. er schleicht sich von der seite an den gut postierten soldaten an und verpasst ihm ne ladung blei (messer ist nix gegangen, da war noch ein anderer soldat)
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2004, 02:35

da kommt gleich partystimmung bei reaper auf, und man soll die feste feiern, wie sie fallen... (stimmt die plattitüde so?)
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Beitrag von Moerges » 22 Jul 2004, 11:11

Hallo!

Ja, die stimmt so. ;)

Tolle Screens, ich freue mich schon auf das fertige Mod!

Moerges

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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2004, 13:53

freut mich, dass sie dir gefallen. und da die leute hier im forumauf dich hören :summer: ist das beste publicity
mfg:keks:
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Beitrag von CrazyCat » 22 Jul 2004, 18:59

Sieht gut aus.

Ich hab' jetzt alle Speeches für einen Söldner. Den wirst du in den nächsten Tagen erhalten.

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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2004, 20:07

sehr gut. kannst du mir vieleicht auch einen feindlichen NPC zur verfügung stellen oder hast du die schon alle verplant?
thx

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features; fahrzeuge

Beitrag von smilingassassin » 23 Jul 2004, 11:20

hmm, hab am anfang vergessen die neu verfügbaren fahrzeuge bei den features aufzuführen. hier n screen dazu.

es ist bei älteren Versionen allerdings vorgekommen, dass der feind die fahrzeug gleich aggressiv attackiert wie andere söldner, d.H. man musste sein fahrzeug ganz schön verteidigen. das sollte jetzt nicht mehr nötig sein, ist aber noch nicht für alle fahrzeuge getestet.
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Beitrag von CrazyCat » 23 Jul 2004, 20:17

Wie viele Ansichten hatten die alten Fahrzeuge?

Möchte evtl. die Monster durch Jagdpanzer oder ähnliches ersetzen.

Da ich aber keine passenden bilder finde könnte ich ja vielleicht das alte Humvee nehmen.

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Beitrag von smilingassassin » 23 Jul 2004, 21:55

das mit den monstern durch APCs ersetzen hab ich schon gemacht, das sieht nicht gut aus wegen ner zusätzliche palette (bei weibchen braun, bei männchen grün oder so), ausserdem würden grössenverhältnisse und bewegungsabläufe sehr verzerrt wirken.
Ich hab im moment die Sandsack/ Bunkerstellung auf queen mom gepackt, dass muss ich noch testen...
ich denke, dass sollten wir uns für teil 2 aufsparen. zeit und aufwand im verhältnis zum erwartenden ertrag zu niedrig.
dann könnte man für jede monsterart (nun eine Art jeep oder humvee) auch eine individuelle waffe einbauen.
aber zuerst würd ich echt gerne wisen, wie der mod ankommt bei den leuten, denn wenn der rest nicht gefällt würden sie auch nicht wegen jagdpanzern/ hummern weiterspielen, was schade wäre in anbetracht der arbeit, die wir dafür zu leisten hätten.

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Beitrag von smilingassassin » 24 Jul 2004, 11:46

hier noch n screenie für fans von häuserkampf/ close quarter combat.
hab hier enge gassen/ heruntergekommene umgebung u.ä. zusammengemixt, mal sehen wies wird
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Beitrag von smilingassassin » 24 Jul 2004, 13:49

auch solche dinge wurden weiter oben im thread angesprochen. hier triffts sich die "Hood" von Arulco. mann, ich schwör...:pimp:
:FRO:
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Beitrag von Mafio » 24 Jul 2004, 14:06

2 leichte MGs und ne granate sollten reichen :D
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Beitrag von smilingassassin » 24 Jul 2004, 21:48

und hier in-game, nach dem kampf
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Beitrag von NightSarge » 24 Jul 2004, 22:04

Habt ihr eigentlich auch die Spezialfähigkeiten der Söldner geändert ?
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Beitrag von CrazyCat » 25 Jul 2004, 01:04

OK. Die neuen Kampfahrzeuge in Teil 2. Meine sehen auch nicht gut aus.

@NightSarge:

Die Spezialfähigkeiten der Söldner von AIM und MERC werden gleich bleiben. Die der RPCs werden geändert.

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Beitrag von smilingassassin » 25 Jul 2004, 11:40

jop. ich habe allerdings daran gedacht, feindlich gesinnten zivis auch spezialfähigkeiten zu geben. wenn also n feindlich gesinter zivi mit nem lmg oder so rumläuft, kann es gut sein, dass er auch auto weapons fähigkeiten hat.
wenn einer senfgas hat, dann werfen usw.

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Beitrag von CrazyCat » 25 Jul 2004, 16:09

Böse, aber interessant.

Ein Zivi der das halbe Team im Kampf vernichtet ist mal was neues.

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Beitrag von smilingassassin » 26 Jul 2004, 18:49

@ crazy cat
hab jetzt auch noch gerade eine der von dir geforderten schleich-missionen (screen) getestet, ist nicht einfach, aber mit der richtigen taktitk und ner prise geduld zu machen. Teilweise ist ein bisschen glück auch hilfreich.
Im sektor, wo im original conrad war hab ich das thema gleich gelassen (militärische Einrichtung), ebenfalls nen trigger wie im original.
allerdings wurden die gebäude, die soldaten, die verteidigungsanlagen und die zu erbeutenden gegenstände geändert. muss ich noch testen, sollte aber auch n sektor werden mit einigem wiederspiel-wert, da man verschiedene möglichkeiten hat, in den raum mit dem trigger zu kommen.
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Beitrag von CrazyCat » 26 Jul 2004, 20:38

Wenn du die Mission am Tag geschafft hast bist du gut.

Kann ich mir gut vorstellen das der Sketor etwas schwierig ist.

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Beitrag von Mafio » 26 Jul 2004, 21:39

hm das das wort schleichmission errinert mich immer an diese ein aktiondie ich in UB gemacht hab.

Wo Stogie in Varrez nachts allein mit dem Messer 20 leute gekillt hab.


den rest hab ich mit nem Schaldämpfer erledigt


kann ich sdowas im mod auch abziehen? :D
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Beitrag von smilingassassin » 26 Jul 2004, 22:28

@mafio
in diesem sektor wäre messer only vieleicht etwas schwierig, da es einiges an maschendrahtzaun hat und einige offenen flächen. ausserdem geht der trigger deutlich schneller hoch als in alma (original ja2).
ansonsten sollte messer only drin sein, hängt wohl in erster linie von deinen fähigkeiten ab.
@crazy cat
der sektor is nicht schlecht befestigt, und da ich schon ein paar städte erobert habe in diesem savegame, waren auch einige gut ausgerüstete gegner da, die mir das leben nicht gerade einfach gemacht haben.
sektoren mit verteidigunsanlagen (wachtürme, stacheldraht u.ä) greife ich lieber tagsüber an, da ich mich nie erinnern kann, welchen wachsoldaten ich nsgs oder uvgs gegeben habe:summer:
ob ich das nachts auch schaffe, muss ich noch schauen, noch net probiert.
auf jeden fall brauchte ich doch ein paar versuche, bis ichs ohne auslösen des triggers geschafft habe (dazu wusste ich ja auch noch, wo der schalter zu finden ist)
ich kann die map ja mal schicken, dann kannste selber beta-testen. (wenns so aussieht, wie auf diesem screenie, dann dürfte es bald nen kleinen bumms geben...)
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