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Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Todesengel
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Beitrag von Todesengel » 09 Mär 2004, 00:06

Ich hab ma ne seltsame Frage...

Es weiß ja eigentlich jeder, was die verschiedenen Eigenschaften bewirken.... (TRF, dann treffen sie besser, GSH haben sie mehr Gesundheitspunkte, GES unterstützt alles mit den Händen ein bisschen, usw....

Was aber bezweckt MED konkret?? (Ich weiß, des sind die besseren Ärzte, aber woran sieht man das dann genau??)

Vebrauchen Söldner mit hohem MED-Wert weniger Verbandszeug, um die selbe Wunde zu heilen, wie Söldner mit wenig MED??? Oder wirkt sich das auf die Zeit aus, die die "Notoperation" dauert???

Wäre cool, wenn ich dazu mal ne genaue Antwort bekäme...
Sers,
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NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 09 Mär 2004, 00:24

Söldner mit hohem MED Wert verbinden die gleichen Wunden schneller und brauchen als Doctor weniger Zeit.
Weniger Verbandszeug: -> AFAIK nicht
Alter Sack vom Dienst.

Pater-7,62
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Beitrag von Pater-7,62 » 09 Mär 2004, 01:32

Na klar verbrauchen die weniger Verbandszeug!

Coyote
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Beitrag von Coyote » 09 Mär 2004, 10:25

Afaik verbrauchen die mindestens ebensoviel Verbandszeug, wenn nicht sogar mehr...
Vielleicht aber auch einfach nur schneller und daher subjektiv mehr...

Coy
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Schaut mal vorbei und seht euch um!

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Beitrag von Pater-7,62 » 09 Mär 2004, 11:16

Söldner mit hohen MED Skill können Verletzungen schneller Heilen und verbrauchen dementsprechend weniger Verbandsmaterial! Ihr könnt das ja ganz einfach testen, nehmt einen Söldner mit MED Skill unter 10 und behandelt einen schwer Verletzen mit einem 100% Medipack. Danach ladet den Spielstand und nehmt zum Verarzten einen Söldner mit hohem MED Skill.
Da könnt ihr dann sehen wem die Verbände zuerst ausgehen.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Mär 2004, 12:16

Original geschrieben von Pater-7,62
Söldner mit hohen MED Skill können Verletzungen schneller Heilen und verbrauchen dementsprechend weniger Verbandsmaterial!
du meinst das eine bestimmte prozentanzahl vom verbandzeug bzw. arztkoffer benutzt wird, egal wie "gut" der arzt ist? :gruebel:
das glaub ich eher nich, beim reparieren mit dem werkzeugkoffer isses ja auch nich so da verbraucht ein guter mechaniker in einer stunde doch auch mehr als ein schlechter... bin mir aber nich ganz sicher... :red:

ich glaub das genau gleich viel verbraucht wird, nach dem motto: soundsoviel hp verbinden -> soundsoviel verbandszeug usw.

gruss, -=[MAD]=-
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CAT Shannon
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Beitrag von CAT Shannon » 09 Mär 2004, 12:41

Ich hätte getippt, ein erfahrener Arzt kann effektiver mit dem Verbandzeug umgehen, ergo benötigt er weniger. Bei den Arztkoffern und dem Auftrag "Doktor" bin ich mir dabei sogar ziemlich sicher. Ira benötigt definitiv mehr Material als Spider - unter sonst gleichen Voraussetzungen, versteht sich.
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Beitrag von Doc » 09 Mär 2004, 13:13

Hm,
Ein hoher MedSkill bedeutet, dass ein Söldner schneller verarztet werden kann. Hatten wir ja schon. Nur drei Ergänzungen:
(1) Ein guter Arzt braucht im Rundenmodus kaum mehr als zwei Runden, um einen mittelschwer verletzten Söldner zu verbinden. Für die Geschwindigkeit ist hier auch der GES Wert ganz entscheidend. Spider als beste heuerbare Ärztin verbindet ab GES 85 wesentlich schneller im Rundenmodus. Daher steigert hier das Verbinden auch GES. Generell steigt durch das Verazten "im Felde" der MED Wert schneller, als durch den Auftrag "Doktor".
(2) Sonst gibt der MedWert an, wie viel GSH Punkte pro Stunde rumdoktern wieder hergestellt werden. Ab MED 60 sind es ca 3- 4 Punkte, ab 90 sind es 6-7 Punkte. Die ganz genauen Zahlen versuche ich gerade rauszufinden.
(3) Das Programm berechnet das verbrauchte Verbandsmaterial nur nach Zeit, dass heißt: Pro Runde (bzw. Stunde) wird immer eine feste Menge vom Verbandsmaterial abgezogen, unabhängig davon, wie hoch der MedSkill und wie schwer die Verwundung ist. Dies erklärt, warum Söldner mit niedrigem Skill mehr Verbandsmaterial verbrauchen.
Doc

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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Mär 2004, 13:55

Original geschrieben von Doc
Das Programm berechnet das verbrauchte Verbandsmaterial nur nach Zeit, dass heißt: Pro Runde (bzw. Stunde) wird immer eine feste Menge vom Verbandsmaterial abgezogen, unabhängig davon, wie hoch der MedSkill und wie schwer die Verwundung ist. Dies erklärt, warum Söldner mit niedrigem Skill mehr Verbandsmaterial verbrauchen.
Doc
das widerspricht natürlich meiner theorie :azzangel:
hab ich das mit dem werkzeug dann auch falsch beobachtet?

gruss, -=[MAD]=-
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Todesengel
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Beitrag von Todesengel » 09 Mär 2004, 16:35

*lol* Dieses Gewirr an Antworten, Vermutungen, Untersuchungen und Theorien zeigt also, dass ich net der einzige bin, der sich da net ganz so sicher is....
Sers,
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CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 09 Mär 2004, 19:13

Eines weiß ich aber sicher.

Ein Söldner mit dem Auftrag Doktor und hohem Med Wert heilt die Patienten schneller als ein Söldner mit niedrigem Med - Wert.

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Beitrag von Doc » 10 Mär 2004, 11:05

Hm,
@MAD: Auch beim Reparieren wird immer eine fixe Menge vom Reparaturkasten pro Stunde abgezogen. Bei mir verbraucht zB AE genau so viel (GES 82, TEC 45) wie Maddog (GES 97, TEC 96). Die genauen Daten versuche ich, später zu posten.
@CrazyCat: Das war Todesengel bestimmt auch klar...
@Todesengel: äh, was is denn noch unklar ? Versuchsreihe erwünscht ?:D
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derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 10 Mär 2004, 11:10

Is ja auch logisch, dass die die gleiche Menge an Verbandsmaterial brauchen, aber halt mehr Zeit benötigen, um den Verband anzubringen, als ein Sani, denn die Wunde wird ja nicht größer. ;)
.

morki
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Beitrag von morki » 10 Mär 2004, 12:02

... aber der Patient leerer.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Mär 2004, 12:18

Original geschrieben von derLumpi
Is ja auch logisch, dass die die gleiche Menge an Verbandsmaterial brauchen, aber halt mehr Zeit benötigen, um den Verband anzubringen, als ein Sani, denn die Wunde wird ja nicht größer. ;)
das leuchtet mir ein :D

und wo er recht hat, hatta recht... los, ab ins MI und ne runde ausgeben, Lumpi *lol*

gruss, -=[MAD]=-
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 10 Mär 2004, 13:25

Original geschrieben von derLumpi
Is ja auch logisch, dass die die gleiche Menge an Verbandsmaterial brauchen, aber halt mehr Zeit benötigen, um den Verband anzubringen, als ein Sani, denn die Wunde wird ja nicht größer. ;)
Das ist insofern falsch, als sie tatsächlich gleich viel Verbandsmaterial pro Zeiteinheit verbrauchen, insgesamt aber doch mehr;)

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Beitrag von Doc » 10 Mär 2004, 13:53

Hm,
@MAD: Nochmal zur Technik: Unabhängig von TEC und GES Wert, sowie unabhängig von dem, was repariert wird, werden 1 % pro Stunde vom Werkzeugkasten abgezogen. Beim Reparieren gilt also das gleiche Prinzip wie beim Rumdoktorn. Es wird immer ein fixer Wert vom Verbandskasten oder Werkzeugkasten pro Zeiteinheit abgezogen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Mär 2004, 16:22

hmm... dann isses ja verschwendung, jemanden mit nem ganz niedrigen reparatur-wert ranzulassen... :red: naja ich hab ja die koffer :D

mal ne andere frage: es besteht ja die möglichkeit, aufträge in weniger als einer stunde auszuführen... also bsp: wenn ich XY von 12.00 bis 13.00 uhr reparieren lasse, schafft er dasselbe als wenn er nur von 12.10 bis 13.00 uhr repariert... mit dem rumdoktorn isses genauso... aber wenn ich es zB von 12.50 bis 13.00 will, hauts nich im entferntesten hin.. allerdings funktioniert das schlafen innerhalb weniger minuten; will heißen, dass die söldner in 1ner minute (bis zur nächsten vollen stunde) schlafen können, aber nicht reparieren oder rumdoktorn zB...
ich hab die beobachtung gemacht, dass die söldner mindestens 45 minuten reparieren müssen, bis sich was tut... stimmt das? ist das von mod zu mod unterschiedlich? :confused:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Todesengel » 10 Mär 2004, 17:25

Äehm Mad, des müssteste für mich evtl nochmal eweng klaerer strukturiert schreiben.... Steh eweng aufm Schlauch&kapier net so ganz, was du damit meinst....

@Doc....Joa, also soweit is mir dann mittlerweile alles klar, wenn eben:
1) PRO ZEITEINHEIT eine gewisse Menge an Material (Werk-/Verbandszeug) verbraucht wird, vollkommen egal welcher Söldner es benutzt


und...

2) Die Reperatur/Heilung desto schneller von statten geht, je höher der MED/MEC-Wert des Söldners ist...
Sers,
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Realist
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Beitrag von Realist » 10 Mär 2004, 18:17

@Mad: diese beobachtung habe ich auch gemacht, imho ist das auch in allen mods so.
vielleicht gibt es einfach verschiedene messpunkte an denen kontrolliert wird; beim schlafen ist das halt stündlich und beim reparieren, etc. viertelstündig(?)

Realist

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Beitrag von Doc » 10 Mär 2004, 21:57

Hm,
@MAD: Äh, wenn ich das richtig verstanden habe, was Du meinst, dann ist Deine Beobachtung völlig richtig. Die Stunden bilden Zaesuren, man muss mindestens 45 min am reparieren (und verarzten) sein, bevor sich was tut. Liegt wohl an dem Countersystem bei JA. Z. Bsp. repariert Maddog (mit den oben beschriebenen Werten, also fast so wie Trevor) eine Vakuum Granate mit 99 % innerhalb von 45 Min auf 100 %. Wenn daneben noch andere Sachen im Inventar sind, werden die eigenartigerweise gleich mit repariert. Wenn nur die sagen wir Vakuumgranate zu reparieren wäre, geht es aber deswegen auch nicht schneller, sprich: es dauert die besagten 45 min.
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Beitrag von Todesengel » 10 Mär 2004, 22:46

Okay, also lohnt's sichs gar net, einzelne Gegenstände zu reparieren...

Wenn dann gleich ne ganze Sammlung...

Was andres, wie schnell heilen eigentlich die verbundenen Wunden von Söldnern, wenn sie nicht noch verarztet werden??
Sers,
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Spirou
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Beitrag von Spirou » 11 Mär 2004, 08:33

Åhmmm, ich weiss nicht so genau, aber es dauerte sehr lange. Und wenn sie arbeit haben/laufen dauert es noch længer als wenn sie schlafen/ ... :D
Spirou

:head: Die Smilies benötige ich, um meinen Senf zu finden... :head:

Damon69
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Beitrag von Damon69 » 11 Mär 2004, 10:49

Original geschrieben von Todesengel
Was andres, wie schnell heilen eigentlich die verbundenen Wunden von Söldnern, wenn sie nicht noch verarztet werden??
Bei der Heilquote von 1 Ges.P. im Zeitraum von 2-4 Stunden kann dieses sehr laaaaaaaaange dauern.

Das mit dem Reparieren ist das gleiche wie mit dem Milizentraining.Um xx:16 brauch man nicht mehr damit anfangen.

Gruß D

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Beitrag von Doc » 11 Mär 2004, 12:37

Hm,
wenn die Söldner untätig sind oder schlafen, regeneriert sich pro Stunde ein GSH Punkt. Arbeiten die Söldner, so regenerieren sich 1 GSH Punkt in drei Stunden, wenn ein verwundeter Söldner marschiert, regenerieren sich die GSH-Punkte überhaupt nicht.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 12 Mär 2004, 12:47

Original geschrieben von Realist
@Mad: [....] vielleicht gibt es einfach verschiedene messpunkte an denen kontrolliert wird; beim schlafen ist das halt stündlich und beim reparieren, etc. viertelstündig(?)

Realist
ne das glaub ich nich, die "messpunkte" sind immer zur vollen stunde...

:gruebel: das wär ein weiterer (kleiner) nachteil von ja2, der vielleicht in ja3 verbessert werden sein können würde? :D

das is ganz schön dumm, denn wenn man ab xx:16 ( :k: @ Damon69) was macht, isses verschenkt... in den 44 minuten kann man aber sonst auch nix machen... höchstens mitm auto oder heli in den nächsten sektor...
jedenfalls kann man sich aber immer von xx:59 bis xx:00 hinlegen und schlafen, das spart zeit :summer:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Doc » 12 Mär 2004, 13:05

Genau so isses. Wenn man das richtig timt, dann hat man ausgeschlafene Söldner mit voller Leistung. Deswegen ist das manchmal etwas fummelig, ob man einen Söldner auf die reise schickt, arbeiten lässt oder ein paar Minuten Schlaf gönnt. Mir gehen generell die Schlafmützen (z. Bsp. Igor, Fox, Hitman) etwas auf den Wecker, da man ewig warten muss, bis die volle Energie haben. Deswegen bevorzuge ich da Wenigschläfer, am besten ist da Razor, der steht ständig unter Dope...
Doc

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Beitrag von -=[MAD]=- » 12 Mär 2004, 13:37

Original geschien von Razor
Gimmi dope, haywire,
dope, haywire...
in etwa so? :D

naja dann werd ich meine taktik (wieder mal) etwas verfeinern müssen. d.h. immer die letzte minute abzwacken für schlafen :) wird jetzt mit UC nur etwas schwer, dann muss ich ja auch nachts gegen bullen kämpfen (landschaftssektoren erober ich nich gern nachts, weil man da etwaige gegenstände übersehen kann) :red:

woher weiß ich eigentlich, wieviel energie pro schlafeinheit (diplomatisch ausgedrückt :D ) regeneriert werden?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Todesengel » 13 Mär 2004, 00:38

Aber gerade bei Landschaftssektoren sind Nachtkämpfe total funny&geil....

Die Gegenstände sind hauptsächlich bei toten Gegnern oder eben irgendwo in den Häusern (bei den Häusern).....

Stadtsektoren dagegen greife ich eher tagsüber an, da man die sowieso kaum lautlos einnehmen kann....
Sers,
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Beitrag von Lokadamus » 13 Mär 2004, 08:39

mmm...

Bei Nachtkämpfen sollte der Trupp aus Leuten bestehen, die auch die Fähigkeit Nachtkampf haben, es ist egal, wo der Kampf stattfindet, die eigenen Leute haben dann aber meistens den 1. Schuss bei Feindkontakt, dazu müssen die eigenen Leute nur in dunklen Ecken versteckt sein, bzw. Laternen beim eindringen vermeiden ;) ... einfach Leuchtstäbe verwenden, um Rothemden aufzudecken, bis 1.05 laufen die Rothemden eh gerne bei den Leuchtstäben rein, bei 1.12 wissen sie, das sowas böse ist und werfen selber Leuchtstäbe, wenn die eigenen Leute sich nicht bewegen :uhoh: ... kann man schon früh in Estoni bekommen, müssen nur repariert werden ... Dr. Q, Raven und Grunty bilden den Anfang so einer Gruppe, Scope kommt später dazu, Numb kann zwar auch Nachtkampf, gibt aber Probleme mit Scope und Wolf, die letzten Alternativen wären noch Spider, Lynx und Miguel ... so ein Team erledigt mit Nachtsichtgeräten/ UV-Sichtgeräten meistens einen ganzen Sektor, ohne selber grossen Schaden abzubekommen, später mit Tarnsets ausstatten, wodurch sich noch ein Feld Differenz zwischen eigenem Söldner und Rothemd gewinnen lässt. Das ist der Grund, warum ich die Drecksfresse Shadow nicht dazuzähle, seinen Vorteil kann später jeder Söldner haben, Nachtsicht lässt sich in diesem Sinne nicht erreichen ;) ... Sniper (Dragunov mit Laserpointer und Fernrohr + 1 Mann, um Rothemden zu entdecken) wäre vielleicht noch eine andere Alternative, aber diese Variante habe ich noch nie getestet, gibt mir auch nix ...
*grummel*

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Beitrag von Doc » 13 Mär 2004, 12:20

Hm,
@MAD: Das Schlafbedürfnis gibt an, wieviel Energie sich pro geschlafener Stunde regeneriert. Nachzusehen in ProEdit;) .
@Loka: Endlich mal jemand von der Anti-Shadow Fraktion. Shadow bleibt dort, wo er hingehört: Auf der AIM Seite und darf alleine rumschnöseln. Imho ein gutes Nachtteam sind Spider, Raven und Static (+AE). Ich achte bei den Teamkombinationen auch noch auf die Freund/Feind Relationen. Dr. Q hat mich auch nicht so überzeugt, da der mit zuviel von Geistern und Göttern labert. Bei mir bekommt meist der AE die Skillkombination von Q.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Mär 2004, 17:39

@Lokadamus
da ham wa aber nen nachkämpfer erwischt :summer: ne im ernst, ich hab mich (wohl mal wieder) etwas zu ungenau ausgedrückt... nachtkämpfe mach ich auch lieber auf dem lande als in der stadt (ausnahme is alma) aber ich hasse das durchsuchen des sektors danach weil man nichts sieht :evil: wo die gegnerleichen liegen weiß man ja, aber ob irgendwo im walde kisten rumstehen ist bei besten willen nich zu erkennen... bestes beispiel hierfür ist in uc der sektor D10: in den kisten is zwar nix zu finden, aber übersehen tut man die schon wenn man da nachtkämpft und das (das übersehen) mag ich nicht... ich muss dann jedes mal wieder zeitraffer anmachen bis tag ist um zu gucken ob ich alles habe und dann wieder neuladen :red:
aber ansonsten kann ich mich der meinung anschließen :k: nachts die wald- und straßensektoren und tagsüber die stadtsektoren. gilt besonders für UC da in den stadtsektoren ja die bewaffneten zivilisten sind die bekanntlich des nachts auf einen schießen. allerdings gibt es bei UC in fast jedem landsektor ne farm die zu durchsuchen ist und das ist ganz schön zeitraubend (deshalb der eine sektor pro tag)... ganze städte hingegen nehm ich auch an einem einzigen tag ein, da brauch man ja auch nich ewig vorplanen wer der nächste sektor is :D
allerdings kann ich deine taktik nich ganz einordnen... ich benutze immer die laute oder leise nachttaktik... die laute ist mit licht (auf der gegnerseite :D ) und weitreichenden & und lauten waffen (dass auch ja jeder gegner angelaufen kommt), und die leise taktik ist halt mit tarnung, uvgs, nachtsichtsskill und wurfmessern bzw. schallis... jetzt hab ich (in UC) endlich meine ersten wurfmesser bekommen mal schaun was das wird (und nur ein nachtsichtler (rude dog) im team, aua :red: )

PS: shadow hatt ich auch noch (fast) nie weil der mir zu teuer ist :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Todesengel » 14 Mär 2004, 01:16

Wurfmesser in UC?? Nunja, lieber Mad, dann besorge dir mal schnell Sidney... Der is bei mir der alte Wurfmesser-Killer...Hehe...(Jubilee is alelrdings auch net schlecht...falls Sidney keinen IK hat und sein 2. Messer weggeworfen hat trifft Jubilee noch 2mal und dann fällt ejder Gegenr auf die Knie...
Nunja, aber die Farmen zu druchsuchen braucht auch net sooooo viel Zeit...
Sers,
:death: Todesengel :death:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mär 2004, 12:12

@Todesengel
tja, was ein zufall das ich sidney hab :D trotzdem is doch der nachtsichtler mit wurfmesser besser als der werfer mit wurfmesser? hmm... :red: naja dann hat mein nachtkämpfer aber alles nachtkampfzeug also :razz:

zu den farmen: ich plane immer noch ewig vor und überlege mir immer über die nacht, welcher mein nächster sektor ist... vielleicht sollt ich mir das mal abgewöhnen... *lol*

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CAT Shannon » 16 Mär 2004, 12:16

Macht es bei Wurfmessern eigentlich einen Unterschied, ob der Verwendende den Werfen-Skill hat oder nicht? Bis dato habe ich sie ja immer einem Werfer gegeben, andererseits steht in der Beschreibung, Wurfmesser wären für Anfänger wie Profis gleichermaßen geeignet :keinpeil:
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mär 2004, 13:00

Original geschrieben von CAT Shannon
Macht es bei Wurfmessern eigentlich einen Unterschied, ob der Verwendende den Werfen-Skill hat oder nicht?
ja :summer:
einen unterschied macht es auf jeden fall, ich glaub genauso wie bei normalen granaten, die möglichkeit, 1 feld weiter zu werfen (bei experte 2) und eine daraus resultierende viel bessere treffsicherheit...

gruss, -=[MAD]=-
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HymnenDerNacht
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Beitrag von HymnenDerNacht » 16 Mär 2004, 19:08

Ausserdem sollte sich dadurch die Chance auf einen Instant Kill erhöhen...
Mit Foxy (die ja wirft wie ich Wäsche bügle) muss ich ständig verflucht nah ran und sollte zumindest seitlich vom Söldner dazu stehen,wenn ich nen IK will,trotz Erfahrung 10.
Bei nem Werfer oder Experten ist dies ja bekanntlich nicht so problematisch...
~Mes compagnons cui j´aime et cui j´amoie... mé di, chansons... ~

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Beitrag von Doc » 17 Mär 2004, 11:28

Kräftige Söldner werfen weiter. Ab einer bestimmten Stufe KRF, spielt daher der Skill Werfen nicht mehr so eine Rolle und kommt bei mir in die Hitliste der überflüssgen Fähigkeiten.
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riodoro
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Beitrag von riodoro » 17 Mär 2004, 12:18

Hallo,
der Werfen Skill verleiht dem Söldner nur einen 12% Vorteil auf Trf und Reichweite. Da Instantkills im wesentlichen davon abhängig sind, ob man vom Gegner entdeckt wurde oder nicht, ist der NE Skill bedeutend besser geeignet um einen efizienten Wurfmesser Char zu erstellen. Für einen Char mit Stärke 85+ und einer hohen Gesch und Trf ist der Skill Werfen definitiv überflüssig.

riodoro

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2004, 12:50

Original geschrieben von riodoro
Für einen Char mit Stärke 85+ und einer hohen Gesch und Trf ist der Skill Werfen definitiv überflüssig.

riodoro
hilft er dann überhaupt noch? (verbessert sich die wurftrefferwahrscheinlichkeit trotzdem, wenn man dann werfen einfach oder experte hat?) :rolleyes:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Doc » 18 Mär 2004, 17:16

Nö, das wurde ja schon gesagt. Mehr als 99 % Trefferwahrscheinlichkeit gibt es nicht. Der Bonus löst sich also irgendwann in Luft auf...

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