Medizin
Moderator: Flashy
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Medizin
Ich hab ma ne seltsame Frage...
Es weiß ja eigentlich jeder, was die verschiedenen Eigenschaften bewirken.... (TRF, dann treffen sie besser, GSH haben sie mehr Gesundheitspunkte, GES unterstützt alles mit den Händen ein bisschen, usw....
Was aber bezweckt MED konkret?? (Ich weiß, des sind die besseren Ärzte, aber woran sieht man das dann genau??)
Vebrauchen Söldner mit hohem MED-Wert weniger Verbandszeug, um die selbe Wunde zu heilen, wie Söldner mit wenig MED??? Oder wirkt sich das auf die Zeit aus, die die "Notoperation" dauert???
Wäre cool, wenn ich dazu mal ne genaue Antwort bekäme...
Es weiß ja eigentlich jeder, was die verschiedenen Eigenschaften bewirken.... (TRF, dann treffen sie besser, GSH haben sie mehr Gesundheitspunkte, GES unterstützt alles mit den Händen ein bisschen, usw....
Was aber bezweckt MED konkret?? (Ich weiß, des sind die besseren Ärzte, aber woran sieht man das dann genau??)
Vebrauchen Söldner mit hohem MED-Wert weniger Verbandszeug, um die selbe Wunde zu heilen, wie Söldner mit wenig MED??? Oder wirkt sich das auf die Zeit aus, die die "Notoperation" dauert???
Wäre cool, wenn ich dazu mal ne genaue Antwort bekäme...
Sers,
Todesengel 
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Afaik verbrauchen die mindestens ebensoviel Verbandszeug, wenn nicht sogar mehr...
Vielleicht aber auch einfach nur schneller und daher subjektiv mehr...
Coy
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Söldner mit hohen MED Skill können Verletzungen schneller Heilen und verbrauchen dementsprechend weniger Verbandsmaterial! Ihr könnt das ja ganz einfach testen, nehmt einen Söldner mit MED Skill unter 10 und behandelt einen schwer Verletzen mit einem 100% Medipack. Danach ladet den Spielstand und nehmt zum Verarzten einen Söldner mit hohem MED Skill.
Da könnt ihr dann sehen wem die Verbände zuerst ausgehen.
Da könnt ihr dann sehen wem die Verbände zuerst ausgehen.
du meinst das eine bestimmte prozentanzahl vom verbandzeug bzw. arztkoffer benutzt wird, egal wie "gut" der arzt ist?Original geschrieben von Pater-7,62
Söldner mit hohen MED Skill können Verletzungen schneller Heilen und verbrauchen dementsprechend weniger Verbandsmaterial!

das glaub ich eher nich, beim reparieren mit dem werkzeugkoffer isses ja auch nich so da verbraucht ein guter mechaniker in einer stunde doch auch mehr als ein schlechter... bin mir aber nich ganz sicher...

ich glaub das genau gleich viel verbraucht wird, nach dem motto: soundsoviel hp verbinden -> soundsoviel verbandszeug usw.
gruss, -=[MAD]=-
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Ich hätte getippt, ein erfahrener Arzt kann effektiver mit dem Verbandzeug umgehen, ergo benötigt er weniger. Bei den Arztkoffern und dem Auftrag "Doktor" bin ich mir dabei sogar ziemlich sicher. Ira benötigt definitiv mehr Material als Spider - unter sonst gleichen Voraussetzungen, versteht sich.
Life is a sequence of missed opportunities.
Hm,
Ein hoher MedSkill bedeutet, dass ein Söldner schneller verarztet werden kann. Hatten wir ja schon. Nur drei Ergänzungen:
(1) Ein guter Arzt braucht im Rundenmodus kaum mehr als zwei Runden, um einen mittelschwer verletzten Söldner zu verbinden. Für die Geschwindigkeit ist hier auch der GES Wert ganz entscheidend. Spider als beste heuerbare Ärztin verbindet ab GES 85 wesentlich schneller im Rundenmodus. Daher steigert hier das Verbinden auch GES. Generell steigt durch das Verazten "im Felde" der MED Wert schneller, als durch den Auftrag "Doktor".
(2) Sonst gibt der MedWert an, wie viel GSH Punkte pro Stunde rumdoktern wieder hergestellt werden. Ab MED 60 sind es ca 3- 4 Punkte, ab 90 sind es 6-7 Punkte. Die ganz genauen Zahlen versuche ich gerade rauszufinden.
(3) Das Programm berechnet das verbrauchte Verbandsmaterial nur nach Zeit, dass heißt: Pro Runde (bzw. Stunde) wird immer eine feste Menge vom Verbandsmaterial abgezogen, unabhängig davon, wie hoch der MedSkill und wie schwer die Verwundung ist. Dies erklärt, warum Söldner mit niedrigem Skill mehr Verbandsmaterial verbrauchen.
Doc
Ein hoher MedSkill bedeutet, dass ein Söldner schneller verarztet werden kann. Hatten wir ja schon. Nur drei Ergänzungen:
(1) Ein guter Arzt braucht im Rundenmodus kaum mehr als zwei Runden, um einen mittelschwer verletzten Söldner zu verbinden. Für die Geschwindigkeit ist hier auch der GES Wert ganz entscheidend. Spider als beste heuerbare Ärztin verbindet ab GES 85 wesentlich schneller im Rundenmodus. Daher steigert hier das Verbinden auch GES. Generell steigt durch das Verazten "im Felde" der MED Wert schneller, als durch den Auftrag "Doktor".
(2) Sonst gibt der MedWert an, wie viel GSH Punkte pro Stunde rumdoktern wieder hergestellt werden. Ab MED 60 sind es ca 3- 4 Punkte, ab 90 sind es 6-7 Punkte. Die ganz genauen Zahlen versuche ich gerade rauszufinden.
(3) Das Programm berechnet das verbrauchte Verbandsmaterial nur nach Zeit, dass heißt: Pro Runde (bzw. Stunde) wird immer eine feste Menge vom Verbandsmaterial abgezogen, unabhängig davon, wie hoch der MedSkill und wie schwer die Verwundung ist. Dies erklärt, warum Söldner mit niedrigem Skill mehr Verbandsmaterial verbrauchen.
Doc
das widerspricht natürlich meiner theorieOriginal geschrieben von Doc
Das Programm berechnet das verbrauchte Verbandsmaterial nur nach Zeit, dass heißt: Pro Runde (bzw. Stunde) wird immer eine feste Menge vom Verbandsmaterial abgezogen, unabhängig davon, wie hoch der MedSkill und wie schwer die Verwundung ist. Dies erklärt, warum Söldner mit niedrigem Skill mehr Verbandsmaterial verbrauchen.
Doc

hab ich das mit dem werkzeug dann auch falsch beobachtet?
gruss, -=[MAD]=-
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Hm,
@MAD: Auch beim Reparieren wird immer eine fixe Menge vom Reparaturkasten pro Stunde abgezogen. Bei mir verbraucht zB AE genau so viel (GES 82, TEC 45) wie Maddog (GES 97, TEC 96). Die genauen Daten versuche ich, später zu posten.
@CrazyCat: Das war Todesengel bestimmt auch klar...
@Todesengel: äh, was is denn noch unklar ? Versuchsreihe erwünscht ?:D
Doc
@MAD: Auch beim Reparieren wird immer eine fixe Menge vom Reparaturkasten pro Stunde abgezogen. Bei mir verbraucht zB AE genau so viel (GES 82, TEC 45) wie Maddog (GES 97, TEC 96). Die genauen Daten versuche ich, später zu posten.
@CrazyCat: Das war Todesengel bestimmt auch klar...
@Todesengel: äh, was is denn noch unklar ? Versuchsreihe erwünscht ?:D
Doc
das leuchtet mir einOriginal geschrieben von derLumpi
Is ja auch logisch, dass die die gleiche Menge an Verbandsmaterial brauchen, aber halt mehr Zeit benötigen, um den Verband anzubringen, als ein Sani, denn die Wunde wird ja nicht größer.![]()

und wo er recht hat, hatta recht... los, ab ins MI und ne runde ausgeben, Lumpi

gruss, -=[MAD]=-
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Das ist insofern falsch, als sie tatsächlich gleich viel Verbandsmaterial pro Zeiteinheit verbrauchen, insgesamt aber doch mehr;)Original geschrieben von derLumpi
Is ja auch logisch, dass die die gleiche Menge an Verbandsmaterial brauchen, aber halt mehr Zeit benötigen, um den Verband anzubringen, als ein Sani, denn die Wunde wird ja nicht größer.![]()
Hm,
@MAD: Nochmal zur Technik: Unabhängig von TEC und GES Wert, sowie unabhängig von dem, was repariert wird, werden 1 % pro Stunde vom Werkzeugkasten abgezogen. Beim Reparieren gilt also das gleiche Prinzip wie beim Rumdoktorn. Es wird immer ein fixer Wert vom Verbandskasten oder Werkzeugkasten pro Zeiteinheit abgezogen.
Doc
@MAD: Nochmal zur Technik: Unabhängig von TEC und GES Wert, sowie unabhängig von dem, was repariert wird, werden 1 % pro Stunde vom Werkzeugkasten abgezogen. Beim Reparieren gilt also das gleiche Prinzip wie beim Rumdoktorn. Es wird immer ein fixer Wert vom Verbandskasten oder Werkzeugkasten pro Zeiteinheit abgezogen.
Doc
hmm... dann isses ja verschwendung, jemanden mit nem ganz niedrigen reparatur-wert ranzulassen...
naja ich hab ja die koffer 
mal ne andere frage: es besteht ja die möglichkeit, aufträge in weniger als einer stunde auszuführen... also bsp: wenn ich XY von 12.00 bis 13.00 uhr reparieren lasse, schafft er dasselbe als wenn er nur von 12.10 bis 13.00 uhr repariert... mit dem rumdoktorn isses genauso... aber wenn ich es zB von 12.50 bis 13.00 will, hauts nich im entferntesten hin.. allerdings funktioniert das schlafen innerhalb weniger minuten; will heißen, dass die söldner in 1ner minute (bis zur nächsten vollen stunde) schlafen können, aber nicht reparieren oder rumdoktorn zB...
ich hab die beobachtung gemacht, dass die söldner mindestens 45 minuten reparieren müssen, bis sich was tut... stimmt das? ist das von mod zu mod unterschiedlich?
gruss, -=[MAD]=-


mal ne andere frage: es besteht ja die möglichkeit, aufträge in weniger als einer stunde auszuführen... also bsp: wenn ich XY von 12.00 bis 13.00 uhr reparieren lasse, schafft er dasselbe als wenn er nur von 12.10 bis 13.00 uhr repariert... mit dem rumdoktorn isses genauso... aber wenn ich es zB von 12.50 bis 13.00 will, hauts nich im entferntesten hin.. allerdings funktioniert das schlafen innerhalb weniger minuten; will heißen, dass die söldner in 1ner minute (bis zur nächsten vollen stunde) schlafen können, aber nicht reparieren oder rumdoktorn zB...
ich hab die beobachtung gemacht, dass die söldner mindestens 45 minuten reparieren müssen, bis sich was tut... stimmt das? ist das von mod zu mod unterschiedlich?

gruss, -=[MAD]=-
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Äehm Mad, des müssteste für mich evtl nochmal eweng klaerer strukturiert schreiben.... Steh eweng aufm Schlauch&kapier net so ganz, was du damit meinst....
@Doc....Joa, also soweit is mir dann mittlerweile alles klar, wenn eben:
1) PRO ZEITEINHEIT eine gewisse Menge an Material (Werk-/Verbandszeug) verbraucht wird, vollkommen egal welcher Söldner es benutzt
und...
2) Die Reperatur/Heilung desto schneller von statten geht, je höher der MED/MEC-Wert des Söldners ist...
@Doc....Joa, also soweit is mir dann mittlerweile alles klar, wenn eben:
1) PRO ZEITEINHEIT eine gewisse Menge an Material (Werk-/Verbandszeug) verbraucht wird, vollkommen egal welcher Söldner es benutzt
und...
2) Die Reperatur/Heilung desto schneller von statten geht, je höher der MED/MEC-Wert des Söldners ist...
Sers,
Todesengel 
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Hm,
@MAD: Äh, wenn ich das richtig verstanden habe, was Du meinst, dann ist Deine Beobachtung völlig richtig. Die Stunden bilden Zaesuren, man muss mindestens 45 min am reparieren (und verarzten) sein, bevor sich was tut. Liegt wohl an dem Countersystem bei JA. Z. Bsp. repariert Maddog (mit den oben beschriebenen Werten, also fast so wie Trevor) eine Vakuum Granate mit 99 % innerhalb von 45 Min auf 100 %. Wenn daneben noch andere Sachen im Inventar sind, werden die eigenartigerweise gleich mit repariert. Wenn nur die sagen wir Vakuumgranate zu reparieren wäre, geht es aber deswegen auch nicht schneller, sprich: es dauert die besagten 45 min.
Doc
@MAD: Äh, wenn ich das richtig verstanden habe, was Du meinst, dann ist Deine Beobachtung völlig richtig. Die Stunden bilden Zaesuren, man muss mindestens 45 min am reparieren (und verarzten) sein, bevor sich was tut. Liegt wohl an dem Countersystem bei JA. Z. Bsp. repariert Maddog (mit den oben beschriebenen Werten, also fast so wie Trevor) eine Vakuum Granate mit 99 % innerhalb von 45 Min auf 100 %. Wenn daneben noch andere Sachen im Inventar sind, werden die eigenartigerweise gleich mit repariert. Wenn nur die sagen wir Vakuumgranate zu reparieren wäre, geht es aber deswegen auch nicht schneller, sprich: es dauert die besagten 45 min.
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Okay, also lohnt's sichs gar net, einzelne Gegenstände zu reparieren...
Wenn dann gleich ne ganze Sammlung...
Was andres, wie schnell heilen eigentlich die verbundenen Wunden von Söldnern, wenn sie nicht noch verarztet werden??
Wenn dann gleich ne ganze Sammlung...
Was andres, wie schnell heilen eigentlich die verbundenen Wunden von Söldnern, wenn sie nicht noch verarztet werden??
Sers,
Todesengel 
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Bei der Heilquote von 1 Ges.P. im Zeitraum von 2-4 Stunden kann dieses sehr laaaaaaaaange dauern.Original geschrieben von Todesengel
Was andres, wie schnell heilen eigentlich die verbundenen Wunden von Söldnern, wenn sie nicht noch verarztet werden??
Das mit dem Reparieren ist das gleiche wie mit dem Milizentraining.Um xx:16 brauch man nicht mehr damit anfangen.
Gruß D
ne das glaub ich nich, die "messpunkte" sind immer zur vollen stunde...Original geschrieben von Realist
@Mad: [....] vielleicht gibt es einfach verschiedene messpunkte an denen kontrolliert wird; beim schlafen ist das halt stündlich und beim reparieren, etc. viertelstündig(?)
Realist


das is ganz schön dumm, denn wenn man ab xx:16 (

jedenfalls kann man sich aber immer von xx:59 bis xx:00 hinlegen und schlafen, das spart zeit

gruss, -=[MAD]=-
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Genau so isses. Wenn man das richtig timt, dann hat man ausgeschlafene Söldner mit voller Leistung. Deswegen ist das manchmal etwas fummelig, ob man einen Söldner auf die reise schickt, arbeiten lässt oder ein paar Minuten Schlaf gönnt. Mir gehen generell die Schlafmützen (z. Bsp. Igor, Fox, Hitman) etwas auf den Wecker, da man ewig warten muss, bis die volle Energie haben. Deswegen bevorzuge ich da Wenigschläfer, am besten ist da Razor, der steht ständig unter Dope...
Doc
Doc
in etwa so?Original geschien von Razor
Gimmi dope, haywire,
dope, haywire...

naja dann werd ich meine taktik (wieder mal) etwas verfeinern müssen. d.h. immer die letzte minute abzwacken für schlafen


woher weiß ich eigentlich, wieviel energie pro schlafeinheit (diplomatisch ausgedrückt

gruss, -=[MAD]=-
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Aber gerade bei Landschaftssektoren sind Nachtkämpfe total funny&geil....
Die Gegenstände sind hauptsächlich bei toten Gegnern oder eben irgendwo in den Häusern (bei den Häusern).....
Stadtsektoren dagegen greife ich eher tagsüber an, da man die sowieso kaum lautlos einnehmen kann....
Die Gegenstände sind hauptsächlich bei toten Gegnern oder eben irgendwo in den Häusern (bei den Häusern).....
Stadtsektoren dagegen greife ich eher tagsüber an, da man die sowieso kaum lautlos einnehmen kann....
Sers,
Todesengel 
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mmm...
Bei Nachtkämpfen sollte der Trupp aus Leuten bestehen, die auch die Fähigkeit Nachtkampf haben, es ist egal, wo der Kampf stattfindet, die eigenen Leute haben dann aber meistens den 1. Schuss bei Feindkontakt, dazu müssen die eigenen Leute nur in dunklen Ecken versteckt sein, bzw. Laternen beim eindringen vermeiden
... einfach Leuchtstäbe verwenden, um Rothemden aufzudecken, bis 1.05 laufen die Rothemden eh gerne bei den Leuchtstäben rein, bei 1.12 wissen sie, das sowas böse ist und werfen selber Leuchtstäbe, wenn die eigenen Leute sich nicht bewegen
... kann man schon früh in Estoni bekommen, müssen nur repariert werden ... Dr. Q, Raven und Grunty bilden den Anfang so einer Gruppe, Scope kommt später dazu, Numb kann zwar auch Nachtkampf, gibt aber Probleme mit Scope und Wolf, die letzten Alternativen wären noch Spider, Lynx und Miguel ... so ein Team erledigt mit Nachtsichtgeräten/ UV-Sichtgeräten meistens einen ganzen Sektor, ohne selber grossen Schaden abzubekommen, später mit Tarnsets ausstatten, wodurch sich noch ein Feld Differenz zwischen eigenem Söldner und Rothemd gewinnen lässt. Das ist der Grund, warum ich die Drecksfresse Shadow nicht dazuzähle, seinen Vorteil kann später jeder Söldner haben, Nachtsicht lässt sich in diesem Sinne nicht erreichen
... Sniper (Dragunov mit Laserpointer und Fernrohr + 1 Mann, um Rothemden zu entdecken) wäre vielleicht noch eine andere Alternative, aber diese Variante habe ich noch nie getestet, gibt mir auch nix ...
Bei Nachtkämpfen sollte der Trupp aus Leuten bestehen, die auch die Fähigkeit Nachtkampf haben, es ist egal, wo der Kampf stattfindet, die eigenen Leute haben dann aber meistens den 1. Schuss bei Feindkontakt, dazu müssen die eigenen Leute nur in dunklen Ecken versteckt sein, bzw. Laternen beim eindringen vermeiden



Hm,
@MAD: Das Schlafbedürfnis gibt an, wieviel Energie sich pro geschlafener Stunde regeneriert. Nachzusehen in ProEdit;) .
@Loka: Endlich mal jemand von der Anti-Shadow Fraktion. Shadow bleibt dort, wo er hingehört: Auf der AIM Seite und darf alleine rumschnöseln. Imho ein gutes Nachtteam sind Spider, Raven und Static (+AE). Ich achte bei den Teamkombinationen auch noch auf die Freund/Feind Relationen. Dr. Q hat mich auch nicht so überzeugt, da der mit zuviel von Geistern und Göttern labert. Bei mir bekommt meist der AE die Skillkombination von Q.
Doc
@MAD: Das Schlafbedürfnis gibt an, wieviel Energie sich pro geschlafener Stunde regeneriert. Nachzusehen in ProEdit;) .
@Loka: Endlich mal jemand von der Anti-Shadow Fraktion. Shadow bleibt dort, wo er hingehört: Auf der AIM Seite und darf alleine rumschnöseln. Imho ein gutes Nachtteam sind Spider, Raven und Static (+AE). Ich achte bei den Teamkombinationen auch noch auf die Freund/Feind Relationen. Dr. Q hat mich auch nicht so überzeugt, da der mit zuviel von Geistern und Göttern labert. Bei mir bekommt meist der AE die Skillkombination von Q.
Doc
@Lokadamus
da ham wa aber nen nachkämpfer erwischt
ne im ernst, ich hab mich (wohl mal wieder) etwas zu ungenau ausgedrückt... nachtkämpfe mach ich auch lieber auf dem lande als in der stadt (ausnahme is alma) aber ich hasse das durchsuchen des sektors danach weil man nichts sieht :evil: wo die gegnerleichen liegen weiß man ja, aber ob irgendwo im walde kisten rumstehen ist bei besten willen nich zu erkennen... bestes beispiel hierfür ist in uc der sektor D10: in den kisten is zwar nix zu finden, aber übersehen tut man die schon wenn man da nachtkämpft und das (das übersehen) mag ich nicht... ich muss dann jedes mal wieder zeitraffer anmachen bis tag ist um zu gucken ob ich alles habe und dann wieder neuladen 
aber ansonsten kann ich mich der meinung anschließen
nachts die wald- und straßensektoren und tagsüber die stadtsektoren. gilt besonders für UC da in den stadtsektoren ja die bewaffneten zivilisten sind die bekanntlich des nachts auf einen schießen. allerdings gibt es bei UC in fast jedem landsektor ne farm die zu durchsuchen ist und das ist ganz schön zeitraubend (deshalb der eine sektor pro tag)... ganze städte hingegen nehm ich auch an einem einzigen tag ein, da brauch man ja auch nich ewig vorplanen wer der nächste sektor is 
allerdings kann ich deine taktik nich ganz einordnen... ich benutze immer die laute oder leise nachttaktik... die laute ist mit licht (auf der gegnerseite
) und weitreichenden & und lauten waffen (dass auch ja jeder gegner angelaufen kommt), und die leise taktik ist halt mit tarnung, uvgs, nachtsichtsskill und wurfmessern bzw. schallis... jetzt hab ich (in UC) endlich meine ersten wurfmesser bekommen mal schaun was das wird (und nur ein nachtsichtler (rude dog) im team, aua
)
PS: shadow hatt ich auch noch (fast) nie weil der mir zu teuer ist
gruss, -=[MAD]=-
da ham wa aber nen nachkämpfer erwischt


aber ansonsten kann ich mich der meinung anschließen


allerdings kann ich deine taktik nich ganz einordnen... ich benutze immer die laute oder leise nachttaktik... die laute ist mit licht (auf der gegnerseite


PS: shadow hatt ich auch noch (fast) nie weil der mir zu teuer ist

gruss, -=[MAD]=-
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Wurfmesser in UC?? Nunja, lieber Mad, dann besorge dir mal schnell Sidney... Der is bei mir der alte Wurfmesser-Killer...Hehe...(Jubilee is alelrdings auch net schlecht...falls Sidney keinen IK hat und sein 2. Messer weggeworfen hat trifft Jubilee noch 2mal und dann fällt ejder Gegenr auf die Knie...
Nunja, aber die Farmen zu druchsuchen braucht auch net sooooo viel Zeit...
Nunja, aber die Farmen zu druchsuchen braucht auch net sooooo viel Zeit...
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Todesengel 
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@Todesengel
tja, was ein zufall das ich sidney hab
trotzdem is doch der nachtsichtler mit wurfmesser besser als der werfer mit wurfmesser? hmm...
naja dann hat mein nachtkämpfer aber alles nachtkampfzeug also 
zu den farmen: ich plane immer noch ewig vor und überlege mir immer über die nacht, welcher mein nächster sektor ist... vielleicht sollt ich mir das mal abgewöhnen...
gruss, -=[MAD]=-
tja, was ein zufall das ich sidney hab



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Macht es bei Wurfmessern eigentlich einen Unterschied, ob der Verwendende den Werfen-Skill hat oder nicht? Bis dato habe ich sie ja immer einem Werfer gegeben, andererseits steht in der Beschreibung, Wurfmesser wären für Anfänger wie Profis gleichermaßen geeignet 

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jaOriginal geschrieben von CAT Shannon
Macht es bei Wurfmessern eigentlich einen Unterschied, ob der Verwendende den Werfen-Skill hat oder nicht?

einen unterschied macht es auf jeden fall, ich glaub genauso wie bei normalen granaten, die möglichkeit, 1 feld weiter zu werfen (bei experte 2) und eine daraus resultierende viel bessere treffsicherheit...
gruss, -=[MAD]=-
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Ausserdem sollte sich dadurch die Chance auf einen Instant Kill erhöhen...
Mit Foxy (die ja wirft wie ich Wäsche bügle) muss ich ständig verflucht nah ran und sollte zumindest seitlich vom Söldner dazu stehen,wenn ich nen IK will,trotz Erfahrung 10.
Bei nem Werfer oder Experten ist dies ja bekanntlich nicht so problematisch...
Mit Foxy (die ja wirft wie ich Wäsche bügle) muss ich ständig verflucht nah ran und sollte zumindest seitlich vom Söldner dazu stehen,wenn ich nen IK will,trotz Erfahrung 10.
Bei nem Werfer oder Experten ist dies ja bekanntlich nicht so problematisch...
~Mes compagnons cui j´aime et cui j´amoie... mé di, chansons... ~
Never visit http://www.openboard.de
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Hallo,
der Werfen Skill verleiht dem Söldner nur einen 12% Vorteil auf Trf und Reichweite. Da Instantkills im wesentlichen davon abhängig sind, ob man vom Gegner entdeckt wurde oder nicht, ist der NE Skill bedeutend besser geeignet um einen efizienten Wurfmesser Char zu erstellen. Für einen Char mit Stärke 85+ und einer hohen Gesch und Trf ist der Skill Werfen definitiv überflüssig.
riodoro
der Werfen Skill verleiht dem Söldner nur einen 12% Vorteil auf Trf und Reichweite. Da Instantkills im wesentlichen davon abhängig sind, ob man vom Gegner entdeckt wurde oder nicht, ist der NE Skill bedeutend besser geeignet um einen efizienten Wurfmesser Char zu erstellen. Für einen Char mit Stärke 85+ und einer hohen Gesch und Trf ist der Skill Werfen definitiv überflüssig.
riodoro
hilft er dann überhaupt noch? (verbessert sich die wurftrefferwahrscheinlichkeit trotzdem, wenn man dann werfen einfach oder experte hat?)Original geschrieben von riodoro
Für einen Char mit Stärke 85+ und einer hohen Gesch und Trf ist der Skill Werfen definitiv überflüssig.
riodoro

gruss, -=[MAD]=-
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