Srichst du aus Erafhrung?*lol*Original geschrieben von Darkhunter
Na, datt ist doch klar, die sieht natürlich so aus:
In der Mitte der Map ein Viereck mit Zaun errichten, eine Einfahrt+Straße zum Kartenrand, Wald (möglichst nur eine Baum Art und auf KEINEN Fall veränderte Bodentexturen!) außenrum, Landminenn verteilen, aber auch so, dass es unmöglich ist, unverletzt zur Basis zu kommen, jetzt noch ein paar Alarmauslöser verteilen und fertig ist der außere Teil der Map. Nun erstellt man in der Rak Basis 3 Häuser: Eine Kaserne, ein Lager/depot, eventuell mit Garage und ein Kommandogebäude. Diese füllt man jetzt je nach belieben mit ein-, bis zweihundert Gegeständen. Jetzt noch ein paar Gegner verteilen, 31 Elite und ein Rothemd, versteht sich, davon 5 in Panzer umwandeln und unter h8.dat speichern. Beim ersten spielen fällt natürl. nur ein MAnko auf: Es gibt keine SAMs...also noch schnell ein paar platzieren, Lichter sind ja nur Luxus, das braucht der Hardcorezocker nicht...speichern, fertig![]()
Was darf bei einer Map nicht fehlen...
Moderator: Flashy
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Cold Steel
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@Map-Master
Oh allmächtiger Orang-Utan der die Maps beherrscht, wenn ich dir eine Frage von unwürdiger Weisheit stelle, kann ich eine Weise sowie Inteligente Antwort erarten?
@Darki

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@Darki
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Darkhunter
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Was muß eine gute Map haben??
Also ich finde die Frage gar nicht mal so leicht zu beantworten da wohl jeder andere Vorlieben hat. Der eine ist ein Tagkämpfer, der andere fühlt sich in der Nacht wohler, einige lieben Stadtsektoren mit anschließender Milizenausbildung oder andere widerum Waldsektoren mit guten Deckungsmöglichkeiten und ab und zu einem Kämpfchen gegen Miezekätzchen. So meine ich das es was den Inhalt der Karte betrifft gar nicht so einfach ist jeden Geschmack zu treffen.
Wichtiger als den Inhalt einer Karte finde ich eher das Gegnerverhalten und die KI, sowie das ausgewogene plazieren von Gegenständen. Wenn diese Punkte stimmen gebe ich mich auch mit einer landschaftlich etwas schwächeren Karte zufrieden.
Wichtiger als den Inhalt einer Karte finde ich eher das Gegnerverhalten und die KI, sowie das ausgewogene plazieren von Gegenständen. Wenn diese Punkte stimmen gebe ich mich auch mit einer landschaftlich etwas schwächeren Karte zufrieden.
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Cold Steel
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@Parcival
Endlich einer der zum Thema postet
@Darkhunter
Also das du dir die Mühe machst die Art zu beschreiben wie DU deine Maps baust ist ja nett! Aber nicht jeder Mapper baut so schöne und abwechslungsreiche Maps wie du:sfinger:
Cold Steel
Endlich einer der zum Thema postet
@Darkhunter
Also das du dir die Mühe machst die Art zu beschreiben wie DU deine Maps baust ist ja nett! Aber nicht jeder Mapper baut so schöne und abwechslungsreiche Maps wie du:sfinger:
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Darkhunter
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@CS, der seiner Meinung nach ein herrvoragender Mapper ist und deswegen eigentlich ja keine Tipps mehr brauchen sollte
Na und? Mein kleiner Mod besteht natürl. nur aus SAM-Basen, deswegen bin ich darinn sehr erfahren!
Hmm...ich glaube ich mach mal an dem Mod weiter
...
PS: Schau dir halt mal in der BETA-Sektion meine Map an...sicher kein Meisterwerk aber eine solide Map, die ja eh nur ne Nebenrolle in meinem Mod. spielt (falls er mal fertig wird, muss ja auch noch mit dem von Angel weitermachen
)
[EDIT]:
@Lumpi
Thnx
Na und? Mein kleiner Mod besteht natürl. nur aus SAM-Basen, deswegen bin ich darinn sehr erfahren!
PS: Schau dir halt mal in der BETA-Sektion meine Map an...sicher kein Meisterwerk aber eine solide Map, die ja eh nur ne Nebenrolle in meinem Mod. spielt (falls er mal fertig wird, muss ja auch noch mit dem von Angel weitermachen
[EDIT]:
@Lumpi
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@Darki:

@Parcival: Selten gehörte Meinung, aber trotzdem sehr wichtig wie ich finde. Wäre gut, wenn Mapper noch mehr Zeit für gute KI (= spannende Kämpfe) und ausgewogene GS (= mehr Spielspaß durch gute Spielbalance) aufwenden würden. Ich kann dem nur zustimmen.
Daneben finde ich aber schon, daß die Grafik auch gut sein sollte, insbesondere bei einer Einzelmap. Bei Kamnpagnen macht es wohl nichts, wenn ab und zu mal ne schwächere Map dabei ist. Besonders das Design sollte man nicht vergessen - bei vielen reicht die Phantasy ja nur bis zu ner "SAM-Basis"... (nur ein Beispiel).
@Parcival: Selten gehörte Meinung, aber trotzdem sehr wichtig wie ich finde. Wäre gut, wenn Mapper noch mehr Zeit für gute KI (= spannende Kämpfe) und ausgewogene GS (= mehr Spielspaß durch gute Spielbalance) aufwenden würden. Ich kann dem nur zustimmen.
Daneben finde ich aber schon, daß die Grafik auch gut sein sollte, insbesondere bei einer Einzelmap. Bei Kamnpagnen macht es wohl nichts, wenn ab und zu mal ne schwächere Map dabei ist. Besonders das Design sollte man nicht vergessen - bei vielen reicht die Phantasy ja nur bis zu ner "SAM-Basis"... (nur ein Beispiel).
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@M-M
Gemeinheit
! Noch was, wie meinste das mit der KI? Etwa irgendein Script oder Paniktrigger oder so?
Gemeinheit
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Super, echt! Ein Paar Gegner sind Agressiv, die anderen sind vorsichtig! Das verleit der Sache voll viel Pepp!
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@ CS
Trigger sind die eine Sache:
Wenn man ne Map konzipiert kann man sich schon überlegen, was für "bombige" Überraschungen man einbaut. es gibt Leute die in ihren Kampagnen alles mögliche in die Luft sprengen. Da ist - sofern man nicht übertreibt - für sehr viel Spaß gesorgt.
Türen sind immer ein gutes Beispiel: Vordertür vermint, Hintertür frei... et voilà schon hast du einem findigen Spieler wieder ein Erfolgserlebnis beschert.
Außerdem IMHO gut:
- Betäubungstrigger: Spieler wird an einer Stelle festgenagelt und muß zusehen, wie ihn ein nur leicht bewaffneter Gegner plattmacht.
- Lichttrigger: viele Maps lassen sich nachts zu leicht aushebeln, also sorgt man dafür, daß die "Spezies" ins rechte Licht gesetzt werden... wo sie dann plötzlich erkennen müssen, daß um sie herum im Dunkeln einige gut bewaffnete Gegner lauern.
usw. usw.
KI ist die andere Sache:
Gegner einstellen! Nicht immer alles dem Zufall überlassen! In Häusern kann man so schöne Effekte mit Pumpguns erzeugen (viel Energieverlust, Spieler wird auch wieder "festgenagelt"). Scharfschützen ins Gebüsch, die brauchen dann aber auch die entsprechenden Gewehre!
Gegner benutzen, um den Spieler mit leichten GS, wie Medipacks zu versorgen (damit die nicht immer im Badschrank liegen
).
Werte einstellen, damit kann man gut planen, wer wen unterbricht usw.
Insbesondere die Defensivstärke der Gegner ist bei Verwendung des Zufallsgenerators meist problematisch (zu leicht).
Bei Kampagnen ist Gegnereinstellung IMHO Pflicht, sonst kommt nach einigen Maps das große Gähnen.
Trigger sind die eine Sache:
Wenn man ne Map konzipiert kann man sich schon überlegen, was für "bombige" Überraschungen man einbaut. es gibt Leute die in ihren Kampagnen alles mögliche in die Luft sprengen. Da ist - sofern man nicht übertreibt - für sehr viel Spaß gesorgt.
Türen sind immer ein gutes Beispiel: Vordertür vermint, Hintertür frei... et voilà schon hast du einem findigen Spieler wieder ein Erfolgserlebnis beschert.
Außerdem IMHO gut:
- Betäubungstrigger: Spieler wird an einer Stelle festgenagelt und muß zusehen, wie ihn ein nur leicht bewaffneter Gegner plattmacht.
- Lichttrigger: viele Maps lassen sich nachts zu leicht aushebeln, also sorgt man dafür, daß die "Spezies" ins rechte Licht gesetzt werden... wo sie dann plötzlich erkennen müssen, daß um sie herum im Dunkeln einige gut bewaffnete Gegner lauern.
usw. usw.
KI ist die andere Sache:
Gegner einstellen! Nicht immer alles dem Zufall überlassen! In Häusern kann man so schöne Effekte mit Pumpguns erzeugen (viel Energieverlust, Spieler wird auch wieder "festgenagelt"). Scharfschützen ins Gebüsch, die brauchen dann aber auch die entsprechenden Gewehre!
Gegner benutzen, um den Spieler mit leichten GS, wie Medipacks zu versorgen (damit die nicht immer im Badschrank liegen
Werte einstellen, damit kann man gut planen, wer wen unterbricht usw.
Insbesondere die Defensivstärke der Gegner ist bei Verwendung des Zufallsgenerators meist problematisch (zu leicht).
Bei Kampagnen ist Gegnereinstellung IMHO Pflicht, sonst kommt nach einigen Maps das große Gähnen.
naja, sooo einfach geht das nu auch wieder nicht. musst die gegner natürlich sinnvoll verteilen, alle in etwa gleich stark bewaffnen. damit es realistisch bleibt. und es kommt dann natürlich auch auf die art des gebäudes an. hab mal ne map, probiert, mit ner hütte, in welcher, so meine idee, die gegner versammlungen abhalten, diese es dann aufzulösen gilt.
Free Arulco!
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Darkhunter
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Wo wir wieder bei einem weiter Problem sind: Für dich, da du den Hintergrund kennst, sieht es wie ne Versammlung aus, für den Spieler wie wenn jemand lustlos 10 Gegner in nen Raum gestopft hat---> das Konzept muss auch rüberkommen und erkennbar sein!
@M.-M.
Thnx auch an dich

@CS
M.-M. ist ein renomierter Mapper/Mapptester, deswegen sollte man, wenn man selbst mappt, seine Ratschläge nicht nicht beachten (
) sondern ernst nehmen

PS: Ich hoffe mal, dass du den Satz
" Super, echt! Ein Paar Gegner sind Agressiv, die anderen sind vorsichtig! Das verleit der Sache voll viel Pepp!"
nicht zu ernst nimmst
@M.-M.
Thnx auch an dich
@CS
M.-M. ist ein renomierter Mapper/Mapptester, deswegen sollte man, wenn man selbst mappt, seine Ratschläge nicht nicht beachten (
PS: Ich hoffe mal, dass du den Satz
" Super, echt! Ein Paar Gegner sind Agressiv, die anderen sind vorsichtig! Das verleit der Sache voll viel Pepp!"
nicht zu ernst nimmst
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Cold Steel
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Also ich fasse mal zusammen was sich ergeben hat:
Eine gute Einzelmap:
-Gegner:
KI verleien,
etwa Glecihstark ausrüsten(realistischer),
Eigneschaften einstellen(Höherer Spaßfaktor-Wer unterbrich...)
-Umgebung:
Detaillierte und ausgeschmückte Umgebung,
auf keinen Fall eintönig gestalten
-Auslöser:
Viele Überraschungen einbauen
(...)
So in etwa müsste es stimmen
C - S
Eine gute Einzelmap:
-Gegner:
KI verleien,
etwa Glecihstark ausrüsten(realistischer),
Eigneschaften einstellen(Höherer Spaßfaktor-Wer unterbrich...)
-Umgebung:
Detaillierte und ausgeschmückte Umgebung,
auf keinen Fall eintönig gestalten
-Auslöser:
Viele Überraschungen einbauen
(...)
So in etwa müsste es stimmen
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