Die Vorteile von JA2-Sniperrifles ?

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Chimaera
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Beitrag von Chimaera » 17 Mai 2001, 09:37

Hi Leutz.

Naja, wie jeder weiß, gibt es zwei, in den Augen vieler Zocker unnütze, Sniperrifles in JA2, die M-24 und die Draqgunov (Waffen sind weiblich, basta :D).

Scheinbar haben sie ja nur Nachteile (hohes Gewicht, hoher AP-Verbrauch, kleine Magazine, geringer Schaden), außer einem einzigen Vorteil (nämlich der Reichweite).

Ich weigere mich aber, zu glauben, dass diese Dinger vollends unnütz sind. Wieso sollte es sie dann geben ? Also, haben Sniper einen speziellen, spezifischen Vorteil ?
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Fischmaul
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Beitrag von Fischmaul » 17 Mai 2001, 09:49

also ich denk mal die vorteile der snieperrifles sieht niemand weil jeder bei nacht spielt :)

bei nacht sieht man nämlich nicht so weit wie am tag drum sind am tag mit der dragunov zB schüsse durch über die halbe map möglich und wen man davon 2 hat kann man pro runde so einen gegner aus ner entfernung ausschalten die für keinen söldner gefährlich is.

Ausserdem bringt HS muni im rifle bei gegnern die keinen helm haben (im späteren spiel eh nie der fall) auch ziemlich netten schaden hin.
Oder man kann gegnern die beine wegschiessen damit inner nächsten runde weniger ap hat.

Die rifles sind halt dazu da unterstüzung aus der ferne zu geben wie zB mit dem mörser ohne das sich der schütze in gefahr geben muss.

turtleman
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Beitrag von turtleman » 17 Mai 2001, 09:50

Ja:Sie könnenden Gegner Treffen bevor er sie Treffen kann. (Meinst du nur aus Ja 2 ?) wenn nicht dann gibt es doch eine echt harte Sniper-Waffe die Barret M82A2 die bläst doch fast jedem Typen mit einem Schuß den Kopf weg.
Ich bin nicht so scheisse tolerant, wie ihr vielleicht denkt
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Beitrag von Graf TIGER » 17 Mai 2001, 09:55

Jo, die BARRET ist wircklich cool!
:sniper:
:camper:

Chimaera
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Beitrag von Chimaera » 17 Mai 2001, 09:56

Ja, ich meine nur JA2 ... in UB gibt's ja sinnvollere Sniper.
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Beitrag von ACEMAN » 17 Mai 2001, 12:51

Sniper Gewehre bringen in JA2 wirklich nur am Tag was. Ich hab in meinem Trupp eigentlich fast immer mindestens ein Dragunov dabei. Man kann damit problemlos auf Gegner schießen die der Schütze nicht sieht und das sogar auf riesen Entfernungen. Ist ganz praktisch, wenn die Söldner in der ersten Linie keine AP´s mehr haben aber noch ein Gegner über ist. Später im Spiel klappt das aber auch ganz gut mit der HK 21.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 17 Mai 2001, 13:02

Die Sniperrifles sind in JA2 schlecht umgesetzt. Warum eine Dragunov verwenden, wenn ich auch mit einem Sturmgewehr problemlos treffe...einen gewissen Vorteil bringen sie höchstens solange man keine ZF hat.
Ein Soldat der eine voll ausgerüstete FAL hat, braucht kein SSG. Diese Knarre kan in der Originalfassung diese Rolle problemlos übernehmen. Eine AUG hat 50 Felder Reichweite und auf 70 trifft eh keiner bzw. eine so lange freie Schussbahn kommt nur selten vor.
Im Original habe ich oft Dragunovs auf den Dächern in Alma platziert. Die eignen sich perfekt für die Langstreckensektorverteidigung.

Das ist einer der Hauptgründe, warum ich IMP gemacht hab. Seither sind 2 Sniper Pflicht für mich und die Waffen erfüllen nun exakt ihre Rolle.
Einen Spoter schleicht sich durch's Gehölz, Feind ausgemacht - WUMMM, WUMMM - kein Ziel mehr.
Da mein Sniper praktisch nie in den Nahkampf gehen, haben sie auch nur ein Splitterschutzweste und einen Helm an. Dadurch haben sie mehr Kraft übrig um Pulver zu tragen (Mörser z.B).
Wenn ich einen Sektoren betrete ist das erste was ich nun mache immer meine Sniper zu positionieren. Danach kann man sich an die Eroberung machen.
Der Vorteil liegt auf der Hand - der Spotter behält sein Aktionspunkte, falls da noch ein 2. Feind sein sollte und kann eine Unterbrechung erhalten.

Spearhead
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Beitrag von Spearhead » 17 Mai 2001, 14:40

Preciso.
Seit ich den MacGyver Mod drauf hab, genieß ich auch die Vorzüge einer Schallgedämpften PSG-1... Gegner gefunden? Spotter bleibt liegen, Scharfschütze begibt sich in Position, nächste Runde :camper: "Plopp" Headshot, ein Gegner weniger und der Rest hat keine Ahnung was abgeht. Schade nur, dass man nicht mehr als vier Attachments an eine Waffe dranmachen kann...


P.S.: Ich find der :sniper: Smiley sieht scheisse aus, der :camper: Smiley ist viel besser
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JCDenton
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Beitrag von JCDenton » 17 Mai 2001, 22:17

Irgendwie hab ich den Eindruck, daß JA2 die Gegner deinen Waffen auch insofern noch anpasst, daß die richtig zäh werden, wenn man mit richtig dicken Büchsen aus dem AIO ankommt ;)
Anders kann ich mir nicht erklären, warum ein Gegner zwei Kopfschüsse aus einem PSG-1 bei dam. 60 überlebt hat.

Zum Thema: in ihren Grundversionen sind die SSG völlig für'n Arsch, wenn ich das mal so sagen darf ;) .
Selbst wenn man die Taktik "ichverpassdirauf600metereinenschussindiebirneobwohlichdichnochnichmalsehe" anwendet (mit Aufklärer halt), kommt selten etwas brauchbares dabei raus.
Da die Sichtweite sowieso keine 300m beträgt, kann man die Dinger getrost vergessen.

Cu
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Beitrag von DrKill » 18 Mai 2001, 07:29

Die Dragunov und die M-24 sind in JA2 für den Arsch:
Viel zu schwer, viel zu viele APs, kein Burst und zu kleines Magazin
Selbst bei Gefechten am Tage erledigt eine "verlängerte" FAL oder eine AUG die Aufgaben eines SSGs genauso gut ohne ihre Nachteile zu haben.
Das ganze hätte meiner Meinung nach so realisiert werden müssen:
An die Sturmgewehre kann kein ZF oder LP angebaut werden (gibts IRL eh nur selten, der normale Soldat schießt ohne solchen Schnick-Schnack). ZF und LP gibts nur für SSGs und ein ZF erhöht tagsüber die Sichtweite des Söldners. Dann hätten die SSGs einen Sinn und würden neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Das einzige SSG das einen Sinn hat, ist die Barret M82A2 aus UB. Da produziert weningstens jeder Schuß eine Leiche, wie sich das für ein vernünftiges SSG gehört.

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Beitrag von Lytinwheedle » 18 Mai 2001, 09:16

Hmm, ich hab auch noch nie verstanden warum die Sniper-Rifles so ineffektiv sind. Man koennte doch denken dass die einfach so stark waeren dass ein getroffener Gegner mit einem Kopfschuss sterben wuerde, oder fast seine ganzen Punkte verlieren wuerde. So ist die Dragunov nur eine schlechte SKS, die viel AP verbraucht.

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Beitrag von Fossi » 18 Mai 2001, 09:18

Ganz kann ich dem Doc nicht zustimmen. Es stimmt zwar, dass die wenigsten Stgw ein ZF haben, aber die meisten bieten die Möglichkeit einer Montage und als Söldner mit den entsprechenden finanziellen Mitteln würde man das wohl auch nutzen. Sinnvoller wäre es, wenn der AP-Verbrauch bei ZF-Nutzung stärker ansteigt.

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Beitrag von CAT Shannon » 18 Mai 2001, 13:32

@Fossi: Natürlich KANN man an ein Sturmgewehr ein ZF basteln, allerdings sind das eher rudimentäre Geräte im Gegensatz zu den Hochleistungs-ZF, die auf Sniperrrifles montiert werden. Mir persönlich wäre es auch lieber gewesen, wenn die Sniper in JA2 von vornherein mit einem ZF ausgestattet wären, das mehr bringt als die für die Stg.
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Beitrag von Golgfag » 18 Mai 2001, 13:39

In den 60ern war von der Bundeswehr das Scharfschützengewehr (reimt sich!) ja das G3 mit Zielfernrohr ausgestattet.

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Beitrag von CAT Shannon » 18 Mai 2001, 13:44

Das G3ZF ist immer noch sehr weit verbreitet, besonderrs bei den HVK-Kräften. Die KRK haben wenigstens für jedes Zweierteam ein G22.
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Beitrag von DrKill » 18 Mai 2001, 14:48

Wobei allerdings zwischen einem "richtigen" SSG und einem ordinären Sturmgewehr mit ZF Welten liegen. Ein ZF ist bei weitem nicht der einzige Unterschied.

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Beitrag von elliotwiley » 18 Mai 2001, 14:58

Man muss ja auch mal bemerken das, JA2 selbst mit abgeschalteten SciFi-Modus durch das Rundenbasierte System sehr an der Wirklichkeit vorbeigeht. In richtigen Leben sind militärische Kämpfe mit schweren Gewehren ja sehr viel dynamischer, d.h als Infanterist rennt man geht in Deckung und burstet. Und Sniper und Scouts ham halt ZFs (LPs sind beim Bund nich zu fnden) und schiessen Einzelschüsse. Bei JA2 läuft das halt so, dass jede Person sich nacheinander bewegt und durch die 25APs ja auch nur bescheidene Möglichkeiten bleiben. Will damit sagen das das (geniale) doch einen ganz anderen Charakter von Kämpfen vermittelt.

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woody
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Beitrag von woody » 18 Mai 2001, 15:03

Stimmt!
Ich denke mal an die Granaten, die sehr wenige LP abziehen. In der Wirklihkeit hätte der Gegner überhaupt keine Gliedmasse mehr.
Oder wenn man einen gegner in den Kopf schießt, bleibt mann gewöhnlich nicht stehen und schießt seelenruhig weiter, als ob gar nichts passiert wäre, sondern fällt eher um.
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Beitrag von elliotwiley » 18 Mai 2001, 15:12

@Woody
Yo, das mit dem Kopfschuss is auch komisch. Ich meine, wenn 'n Kopfschuss, sagen wir mal, 30LP abzieht... was is'n dann passiert Schläfe durchgeschossen??? Nur'n Streifschuss??? Oda was (rein praktisch gesehen...)
In Wirklichkeit würde sich der betrefende Soldat vor Schmerz doch am Boden kegeln... und recht schnell sterben. Also Kopfschüsse sollten meiner Meinung nach so bewertet werden: Entweder sie ziehen (fast) keine LPs ab, oda sie töten den Gegner sofort (bzw. verletzen ihn extrem schwer). Das selbe sollte natürlich auch für meine Söldner gelten... (Je nachdem ob die Panzerung durchschlagen wird oda nicht)

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Beitrag von Wicky » 20 Mai 2001, 08:49

Die M-24 und das Dragunov schiessen halt einfach weiter, und dadurch trifft ne Kugel häufiger bei der grossen Entfernung.
Ich sage gleich dazu wenn wer fragt, was das bringen soll: Die Treffgenauigkeit wird in 3 Teile aufgeteilt. Sprich im ersten drittel von der Reichweite der Waffe spielt die Distanz zwischen Söldner und Gegner überhaupt keine Rolle, ob der Gegner fünf Felder näher oder weiter weg steht. Solange er sich irgendwo im ersten drittel aufhält trifft man immer gleichgut.

-> Ergo ein Snipergewehr mit 80 Felder Reichweite trifft einen Gegner der 26 Felder weit weg steht, genauso gut als wie wenn er 1 Feld direkt vor der Nase des Söldners steht.

Und mir ist ein guter Trick bei Nacht mit einem Sniper passiert, den ich jetzt immer anwende:
Vier Söldner betreten Feindgebiet zb von Nordwesten (bei Nacht). Drei legen sich in Deckung, einer läuft den Rand entlang nach Südosten von der Map und arbeitet sich den Weg diagonal zu den drei Söldnern zurück.
Und das gute ist, wenn der Schleicher einen Soldaten sieht, der gerade zu ihm schaut, schiesst der Sniper von links oben auf ihn, und nächste Runde kann ihn der Schleicher mit 100% Sicherheit erledigen, weil der Gegner immer nach Nordwesten schaut, weil von dort der Sniper geschossen hat! *hahahaha* :)

Wicky
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Chimaera
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Beitrag von Chimaera » 20 Mai 2001, 09:57

Was mich irgendwie auch immer wieder wundert, ist, wie die Gegner einen glatten Kopf-Durchschuss überleben .... das ist doch schon theoretisch gar nicht möglich, oder ?
Chimaera

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Phoenix 576
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Beitrag von Phoenix 576 » 20 Mai 2001, 11:03

Die Sniper werden erst realistisch durch Macs Mod, da dort ein PSG1 oder Dragunov in der ersten Hälfte des Spiels dem Gegner den Kopf wegreisst. In meinem Team sind mindestens 2-3 Sniper, die jeweils in Zweier-teams mit einem Bewacher oder Scout losgehen, der Scout entdeckt einen Gegner, legt sin in Deckung, der sniper legt sich in Position (am Besten er sieht den Gegner selbst) dann ein Kopfschuss mit 7.62 Nato Muni HS und der Gegner ist weg, zu 90% mit einem Kopftreffer, das gilt jedoch nur für die ersten Städte wie Alma, Cambria, Chitzena, Grumm, später im Spiel wenn man bis in Richtung Meduna kommt, sind die Gegner bestens gepanzert, dort benötigt man dann doch besser 2 Schützen da nicht jeder Treffer sofort tödlich ist. Ich muss in meinem aktuellen Spiel mit Macs Mod noch Balime und Meduna erobern deshalb weiss ich nicht wie die Gegner dort reagieren.
Aber in den ersten Städten sind sogar bei Grau- oder Grünhemden mit einem Schuss zu erledigen.
Nur die verdammten Durchschläge nerven da das die Aufmerksamkeit der Gegner erhöht.
---------------------------------------------------------------------
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Beitrag von Chumpesa » 20 Mai 2001, 11:53

In der JA2 urversion sind die Scharfschützen gewehre wirklich beknackt, vor allem in dne südlichen gefilden kann man sie vergessen, weil sie einfach zu viele APs brauchen um einen gegner zu killen, der ja an die 3 schüsse aushalten kann.
und ich bin auch mit einer FAl oder eienr M-14 selten bis nie ausser reichweite gekommen (am tage versteht sich)

deswegen kann ich jedem empfehlen, der mal die SSGs richtig und realistisch nutzen will, den IMP zu benutzen!

btw: wäre in JA2 alles superrealistisch, würde es bestimmt nur halb so viel spass machen...
(vor allem müsste man tausendmal herladen, weil die eigenen söldner dann ja auch so schnell tot sind....)
funky cold meduna!
Chumpesa

Kutuzov
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Beitrag von Kutuzov » 20 Mai 2001, 11:54

Ich persönlich finde die Dragunov doch recht nützlich. Im übrigen wissen wohl manche nicht, dass die Reichweite-Punkte einen fetten Bonus auf die Treffsicherheit geben, je nachdem um wieviel diese unterschritten wird. Beispiel: Lynx mit einem C-7 mit Zielfernrohr, Ständer und Laserpointer trifft auf höhere Entfernungen FAST NIE, während Lynx, ausgerüstet mit Dragunov incl gleiche ausstattung in wirklich 99% der Fälle trifft.
Zum Realismus: Zugegeben, der Schaden durch Kopfschüsse ist oft zu klein und Durchschüsse sollten natürlich schon den Tod bedeuten. Aber wer einen Spectra-Helm mit Compound, oder auch nur einen einfachen Kevlar-Helm aufhat, stirbt doch normaler-weise an einem Kopfschuss nicht gleich, oder?

Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Mai 2001, 11:57

Das eigentliche Problem bei JA2 ist, dass man VIEL zu gut trifft! Das macht SSGs obsolet.
Wenn jemand schon mal versucht hat auf 100 Meter (in JA2 ja 10 Felder) ein bewegliches Ziel von der Grösse eines Kopfes zu treffen, sollte er mir da eigentlich zustimmen.
Oder schiesst mal aus dem Stand auf 200 Meter mit Burst/Auto und sagt mir danach, wieviele Kugeln im Ziel sind.
Ein Kopfschuss sollte imho mit einem normalen Sturmgewehr die absolute Ausname/Zufallstreffer-durch-Burst sein. Das währe die Rolle der SSGs.
Oder evtl im Nahkampf. Der spielt sich in JA2 aber eigentlich nur auf unter 3 Feldern ab (<20 Meter) - also praktisch nie.
Man müsste das ganze 'ToHit' System neu organisieren

Menxar
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Beitrag von Menxar » 20 Mai 2001, 12:14

sind hier so viele Bundis, oder sind das alles nur Waffen-Fetischisten?
ich bin immer noch Fan von Sniper rifles, aber gegen eine gut ausgerüstete Kalaschnikov hab ich auch nix *g*. Oder mach ich damit was falsch?
Ich muss aber dazu sagen, dass ich die letzte Stadt noch nicht erobert habe...
...und genau dazu hab ich eine Frage: wo finde ich den Typen (den es angeblich geben soll), der mir den Fingerabdrucksensor von den Raketengewehren entfernt?


dark greetinx

P.S.: um vielleicht doch beim Thema zu bleiben: einen Spoter (Shadow *g*) zusammen mit 1-2 gute Sniper...da hat man dann viel Zeit, einen Gegner nach dem anderen zu erledigen.

Spearhead
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Beitrag von Spearhead » 20 Mai 2001, 12:21

:-) Ich hatte schon arge Schwierigkeiten, mit ner Pistole eine Pappscheibe auf 20 Meter zu treffen. Mit einem Gewehr (ein Mausergewehr aus dem Krieg) gings dann ganz passabel... also, auf 20 Meter, mein ich. Weiter weg wurds dann auch wieder grottig.

Ich versteh auch die ganzen Pistolenfanatiker in JA2 nicht. Sicher kommt man sich mit zwei Glocks cooler vor und das ganze hat mehr von einem Quentin-Tarantino-Film, aber mit der Realität hat das nüscht mehr zu tun.

Und im Spiel sind also 10 Meter ein Feld? Also ein Schritt nach vorne heisst 10 meter gehen?? Das erscheint mir lächerlich viel. Dann könnte man ja in einem Zug 20 Felder, also 200 Meter laufen oder viermal (ungezielt) mit einem Gewehr schiessen.

Nee, also...
-=GAPV=- -=VdRuSF=-

mattscho
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Beitrag von mattscho » 20 Mai 2001, 12:52

Original erstellt von Spectre

Oder schiesst mal aus dem Stand auf 200 Meter mit Burst/Auto und sagt mir danach, wieviele Kugeln im Ziel sind.
Bei guter Peilung 3/3, beim G11.:D

Sicher, sonderlich realistisch ist dat nicht, was JA2 in dieser Hinsicht zu bieten hat. Aber ich stell mir das ziemlich schwierig vor wegen der Spielbalance. Ich finde es gibt hier 2 Lager: Die, die einfach nur JA2 spielen wollen und die, die am liebsten so realistich wie möglich spielen wollen. Probiert das mal auszubalancieren! Auf der einen Seite darfst du das Spiel nicht frustig machen, nur weil du vielleicht durch einen Schuß deinen Lieblingssöldner verlierst und vielleicht das letzte Mal vor drei Stunden gespeichert hast, auf der anderen Seite darfst du das Spiel nicht zu einfach machen. Mit ´nem stärkeren Sniper killst du in der ersten Spielhälte allles mit einem Schuß von dem anderen Ende der Karte. Es sollte vielleicht noch ´ne weitere Option geben zwischen "gamelike" und "realistisch.

Das Problem mit Snipers hätte man so lösen können: Zu Beginn des Spieles M24 und Dragunov mit den bekannten Werten, später im Spiel dann das PSG1 oder das Barret, die viel stärker reinhauen.

Phoenix 576
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Beitrag von Phoenix 576 » 20 Mai 2001, 13:43

2 mattscho da muss ich dir zustimmen, da haste schon recht, aber mit Macs Mod fand ich mein erstes PSG1 schon im ersten Alma-Sektor, danach war die erste hälfte des Spiels zu einfach. Mein AE und Thor als unschlagbares Team haben ganz Cambria aleine aufgeräumt. Denn da hatte ich mit dem PSG 1 zu 95% einen Instant Kill.
Aber das mit M24 und Dragunov am Anfang und dann PSG1 und Barret ist ne gute Idee.
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