V 1.13 Main Talk Thread (5.) [Release v1080]

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Jan 2008, 12:32

Stonerhino hat geschrieben:Ich habe mal nachgeguckt welche Version der 1080er ich habe und es ist die Version von Juli 2007. Ist das die Aktuellste oder gibt es noch eine neuere?

Unterschallmunition hat eine Vmax von ca. 330 m/s,...
mmm...

Es gibt nur eine 1080er, was der letzte Fullrelease ist. Wir benutzen aber die Entwicklerversionen, die ein ganzes Stück weiter sind.
Wenn du deine Full zur Entwicklerversion updaten willst, kannst du in meine Signatur eine Anleitung finden (entweder per Update von meiner Seite oder per Schildkröte).

Wie es mit der Unterschallmauer genau ist, weiß ich nicht. Im Spiel wurde es einfach mit weniger Krach umgesetzt.
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 05 Jan 2008, 19:40

Lokadamus hat geschrieben:Aber wie will man bei einem Panzer einen Gnadenschuss machen :confused:
Indem man 5 Pfund Gnade in einen Raketenwerfer lädt und...


PS: Fuck me sideways, das Forum spinnt immer mehr!
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BufferUnderrun
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Beitrag von BufferUnderrun » 05 Jan 2008, 19:44

Tostan hat geschrieben: Wo es wirklich interessant wäre: der Robbi. Dieser als mobile Waffenplattform bräuchte ja keine "Ready to fire"-Zeit, und damit wäre ein Robbi-Einsatz wieder interessant. (Hab den seit meinem ersten JA2-Spiel nie wieder benutzt, und ich vermute mal, das geht vielen so) ... aber das bedingt wohl auch änderungen im quellcode, IMHO hat der Robbi ja keinen "Ready-to fire"-bonus, oder täusche ich mich da?

Wenn sowas drin wäre, wäre das eventuell eine halbwegs realistische Möglichkeit, mit .50er oder stärkeren(14,5x114mm) Patronen einem schon angeschlagenen Panzer den Gnadenschuss zu geben.

Habe ich da jetzt Denkfehler drin? Ich hab nicht wirklich Modding-Erfahrung.
Leider bin ich bei der "Bloody Grounds"-Modifikation nicht weit genug gekommen (technische Probleme), um den Roboter auszuprobieren. Es wird vom Autor angedeutet, dass dieser nun viel besser sei. Der Name ist mir leider entfallen. Müsste aber im Download-Bereich bei den Mods zu finden sein.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Jan 2008, 19:49

Tostan hat geschrieben:Wenn sowas drin wäre, wäre das eventuell eine halbwegs realistische Möglichkeit, mit .50er oder stärkeren(14,5x114mm) Patronen einem schon angeschlagenen Panzer den Gnadenschuss zu geben.

Habe ich da jetzt Denkfehler drin? Ich hab nicht wirklich Modding-Erfahrung.
mmm...

In Ja2 1.02 konnte man mit dem G3 bei einem Panzer einen Schaden von 1 - 2 oder 3 Punkte machen. Aber wie will man bei einem Panzer einen Gnadenschuss machen :confused:
*grummel*

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Jan 2008, 20:32

Spectre hat geschrieben:Indem man 5 Pfund Gnade in einen Raketenwerfer lädt und...
mmm...

http://www.military.com/soldiertech/0,1 ... 09,00.html :khelle:

Aber wie soll man mit 7,62mm nen Gnadenschuss beim Panzer machen :confused:
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jan 2008, 21:12

Zitat von Tostan
Wenn sowas drin wäre, wäre das eventuell eine halbwegs realistische Möglichkeit, mit .50er oder stärkeren(14,5x114mm) Patronen einem schon angeschlagenen Panzer den Gnadenschuss zu geben.

Habe ich da jetzt Denkfehler drin? Ich hab nicht wirklich Modding-Erfahrung.



nö, genau das wäre mit meiner KPVT z.B. möglich. Im Moment müsste man zwar einen beträchtlichen Burst abfeuern, weil sich da etwas bei der schadensberechnung geändert hat, seit ich die werte eingegeben habe, aber möglich wärs, du klaust dem panzer die kPVT und machst ihn damit platt. Stilvoll halt ;-D

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Jan 2008, 21:38

BufferUnderrun hat geschrieben:Leider bin ich bei der "Bloody Grounds"-Modifikation nicht weit genug gekommen (technische Probleme), um den Roboter auszuprobieren. Es wird vom Autor angedeutet, dass dieser nun viel besser sei. Der Name ist mir leider entfallen. Müsste aber im Download-Bereich bei den Mods zu finden sein.
Eins vornweg:
Bitte bringt nicht noch mehr diskussionen vom Mod Bloody Grounds in dem V1.13 Thread weiter rein

Zweitens:
Der Autor heisst Cobain und ist seit sehr langer zeit nicht mehr am Forum aktiv.
Wenn Ihr fragen oder weiterdiskutieren wollt, dann erstellt bitte threads oder
führt die vorhandenen weiter, aber bitte unterlasst es in diesem Thread, Danke !!


Und du, Smilie, lernst ersteinmal das zitieren richtig... :D
MFG.....

grothesk
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Beitrag von grothesk » 06 Jan 2008, 18:16

hab da nen bug gefunden (siehe anhang), denke das ist der falsche verkaufspreis...
exe 1379, build 07.09.17, keine ahnung wie aktuell die ist...
Dateianhänge
price.jpg
price.jpg (44.37 KiB) 20876 mal betrachtet

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 06 Jan 2008, 20:26

grothesk hat geschrieben:hab da nen bug gefunden (siehe anhang), denke das ist der falsche verkaufspreis...
exe 1379, build 07.09.17, keine ahnung wie aktuell die ist...
Aaaargh! :(

Es ist normal, daß ich den Preis einer neuen Waffe auf $1 setze, um mich daran zu erinnern das ich den korrekten Preis noch berechnen muss.
Wenn das so in der neuesten Version ist (SVN 921), dann habe ich es wohl vergessen :(

Danke für den Hinweis :)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 06 Jan 2008, 20:40

grothesk hat geschrieben:hab da nen bug gefunden (siehe anhang), denke das ist der falsche verkaufspreis...
exe 1379, build 07.09.17, keine ahnung wie aktuell die ist...
mmm...

Aufjedenfall zu alt. Die Waffe ist mit 2,230$ beim New Inventar angegeben. Es würde mich wundern, wenn Starwalker den Preis beim normalen JA2 vergessen hat :confused:
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 07 Jan 2008, 10:56

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Aufjedenfall zu alt. Die Waffe ist mit 2,230$ beim New Inventar angegeben. Es würde mich wundern, wenn Starwalker den Preis beim normalen JA2 vergessen hat :confused:
Kann aber passieren, weil ich ja zwei items.xml-Dateien bearbeiten muss, die alte und die vom neuen Inventar. Ich kann es aber erst am 14. Januar überprüfen, weil ich da aus dem Urlaub zurück bin.
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Beitrag von grothesk » 07 Jan 2008, 20:49

moinmoin,

im vergleich zur 1080er exe, koennen meine soeldner in der 1379er nachts selbst mit NSG den feind nicht mehr treffen, obwohl er 2 felder vor ihnen steht und der soeldner einen wert von knapp 90 hat o_O
soll das so sein oder hab ich einfach nur nen denkfehler?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Jan 2008, 21:56

its a feature :D aber bei 1080 tendier ich eher zum bug :(
aber sowas kann auch nur einer der coder wissen/klarstellen.


Anfrage an die Coder:
Ist es möglich die option "alle AIM mitglieder an Tag 1 anheuerbar" einstellen ?


Frage allgemein
Wie ist es möglich im Spiel, wo noch keine betreffenden sektoren von
Hamous besucht wurden, die position von Hamous in einem Sektor zu fixieren ?
Ich müsste doch alle maps mit ihm laden, seinen punkt aus den 4 maps löschen
und in der fünften map seine wahrscheinlichkeit auf 100% setzen.

Bei Proedit kann man die einstellungen vergessen, weil man ja sonst
ein neues Spiel anfangen muss und das mache ich auf garkeinen Fall.

MFG.....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Jan 2008, 18:19

Es wäre obercool, wenn ALT&Y&LMB nicht alle Gegenstände einer Sorte verkaufen würde, sondern alle vom Mauscursor an. So könnte man z.B. problemlos 20 Granaten übriglassen und den Shortcut trotzdem verwenden.
Könnte man auch noch ne Option in die INI machen: verkauft vor/nach dem Mauscursor. Für Leute, die lieber mehr Geld haben und deshalb lieber die reparierten Dinge verkaufen, aber dafür auch noch mehr reparieren müssen.
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Beitrag von Spectre » 12 Jan 2008, 14:59

Granatwerfer schiessen nicht so weit wie angegeben und Aktionen benötigen noch immer nicht identische Zeitspannen, wenn man sie einzeln, oder als Automatik ausführt. Beispielsweise das Abfeuern eines Raketenwerfers aus der Startposition "liegend". Einzeln ist billiger.

Wenn man einem liegenden Söldner mit Waffe im Anschlag den Befehl gibt, auf einen Feind zu schiessen, den er A: noch nicht gesehen hat, den er B: ohne Scope sehen kann und C: um den zu erreichen er sich drehen muss, dann hält der Söldner in der Bewegung inne, sobald er den Gegner erblickt.
Dies kostet allermindest die Punkte, um die Waffe wieder anzulegen, denn die abgebrochene Aktion kann nicht per Klick auf das Portrait fortgesetzt werden, wie das sonst so üblich ist.
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Beitrag von Starwalker » 12 Jan 2008, 16:22

Spectre hat geschrieben:Granatwerfer schiessen nicht so weit wie angegeben und Aktionen benötigen noch immer nicht identische Zeitspannen, wenn man sie einzeln, oder als Automatik ausführt. Beispielsweise das Abfeuern eines Raketenwerfers aus der Startposition "liegend". Einzeln ist billiger.

Wenn man einem liegenden Söldner mit Waffe im Anschlag den Befehl gibt, auf einen Feind zu schiessen, den er A: noch nicht gesehen hat, den er B: ohne Scope sehen kann und C: um den zu erreichen er sich drehen muss, dann hält der Söldner in der Bewegung inne, sobald er den Gegner erblickt.
Dies kostet allermindest die Punkte, um die Waffe wieder anzulegen, denn die abgebrochene Aktion kann nicht per Klick auf das Portrait fortgesetzt werden, wie das sonst so üblich ist.
Teilweise eine engine-limitation, weil der code ja nicht voraussehen kann was der Spieler als nächstes machen will.
Das Thema hatten wir schon vor einem Jahr oder so im 1.13 team besprochen, und beschlossen, den Unterschied so zu lassen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Spectre » 13 Jan 2008, 00:34

Starwalker hat geschrieben:Teilweise eine engine-limitation, weil der code ja nicht voraussehen kann was der Spieler als nächstes machen will.
Das Thema hatten wir schon vor einem Jahr oder so im 1.13 team besprochen, und beschlossen, den Unterschied so zu lassen.
Check ich nicht. Warum muss der Code voraussehen, was ich mache? Ich habe ihm doch exakt gesagt, was ich machen will.

Anyway, der Merc unterbricht falsch. Die Startposition ist liegend mit Waffe im Anschlag, so muss auch die Endposition sein ...er könnte nur das tatsächliche Schiessen sein lassen, denn dass er zwischendurch mal knieht ist lediglich ein Kunstgriff innerhalb einer uralten Engine. Deshalb muss der Merc auch nicht erneut Anlegen, wenn alles nach Plan läuft. Müsste er aber eigentlich, wenn er tatsächlich innerhalb der Bewegung in kniehende Position übergeht.

PS: Kann es sein, dass die Granatwerfer ihre Reichweite inklusive Explosionsradius der Granate rechnen?
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Jan 2008, 07:54

Spectre hat geschrieben:Check ich nicht. Warum muss der Code voraussehen, was ich mache? Ich habe ihm doch exakt gesagt, was ich machen will.
mmm...

Weil du
A.) Einen Freudenschuss abgeben willst
B.) Den Rothemd durch einen anderen Söldner gesehen hast, dieser aber auch nicht alles sehen kann und dein Söldner andere Rothemden entdeckt
C.) Weil du bemerkst, dass du die falsche Muni in der Waffe hast und der Typ ein grauer anstatt gelber Rothemd ist und mit HP- Muni nicht soviel ausrichtest bei ihm
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 13 Jan 2008, 11:04

spectre. es könnte daran liegen, dass ein liegender söldner mehr als eine gitternummer Platz braucht. Wahrscheinlich lässt der code deshalb das direkte drehen im liegenden modus nicht zu.

meines Erachtesn könnte man sich überlegen, das zu ändern, und in den Fällen, wo ein objekt im weg wäre, eine fehlermeldung einbauen à la "can't go into the desired stance" oder sowas in der Art.

Natürlich würde es auch an einer fliessenden Animation fehlen, aber sowas wäre erstellbar.
Man muss sich aber auch überlegen, dass dann viele situationen sehr einfach für den spieler werden und die AI dann selbst wenn sie einen hinter sandsäcken liegenden spieler von mehrer seiten umzingelt hat, probleme bekunden wird, den zu treffen/ unterbrechen, weil er sich auf der stelle drehen könnte.

ich persönlich verwende oft alt+liegend bewegen um zu verhindern, dass der söldner sich auf die Knie erhebt, das ist manchmal möglich, nicht aber beim abfeuern einer Waffe.

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Beitrag von Starwalker » 13 Jan 2008, 11:28

Spectre hat geschrieben:Check ich nicht. Warum muss der Code voraussehen, was ich mache? Ich habe ihm doch exakt gesagt, was ich machen will.
Ich bezog mich auf Deinen Satz:
Spectre hat geschrieben:und Aktionen benötigen noch immer nicht identische Zeitspannen, wenn man sie einzeln, oder als Automatik ausführt.
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Beitrag von Starwalker » 13 Jan 2008, 11:33

smilingassassin hat geschrieben:spectre. es könnte daran liegen, dass ein liegender söldner mehr als eine gitternummer Platz braucht. Wahrscheinlich lässt der code deshalb das direkte drehen im liegenden modus nicht zu.
Das denke ich auch, denn man kann sich ja auch nicht überall hinlegen, z.B. wenn Bäume oder Felsen direkt hinter einem sind, IIRC.
Daher richtet der Code den Söldner in die kniende Position auf, dreht ihn und checkt erst dann ob er sich wieder hinlegen kann (vermute ich mal, bin ja kein coder).
Ich habe es auch erlebt das ein liegender Söldner, der auf einen Gegner außerhalb des 45° Winkels feuern sollte (sehen konnte er ihn schon) sich hinkniete, drehte und sofort schoss, weil er sich garnicht wieder hinlegen konnte, mangels Platz.
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Beitrag von Spectre » 13 Jan 2008, 15:39

Starwalker hat geschrieben:Ich bezog mich auf Deinen Satz:
Spectre hat geschrieben:und Aktionen benötigen noch immer nicht identische Zeitspannen, wenn man sie einzeln, oder als Automatik ausführt
Hmm... das check in nun gar nicht.
Wenn ich eine LAW auf einen Gegner abfeuern will, dann sollte die gesammte Aktion so viel kosten, wie die Einzelaktionen zusammen, nicht?

Du zielst damit auf einen Gegner. Dein Merc fängt liegend an und er muss sich drehen. 2 bis in die Hocke, 2 dann steht der Merc, 1 drehen, 18 abfeuern = 23AP.
Die automatische Aktion berechnet aber eigentlich immer 1-2 Punkte mehr. Mehr, nicht etwa weniger, weil die Autoaktion ja weiss, was es schlussendlich sein soll und deshalb alles wunderbar in einem Guss erledigen kann...
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Beitrag von Spectre » 13 Jan 2008, 15:48

Yup Starwalker, da hast du recht. Der Merc richtet sich in die Hocke auf und kann gleich das Feuer eröffnen, wenn er sich nicht hinlegen kann.
Theoretisch müsste das nach smilingassassin's Vorgaben geändert werden.

Ich sehe das Problem, smilingassassin. Aber dein Merc kann ja eigentlich auch beim besten Willen nicht liegenderweise hinter einer Sandsackmauer hervorschiessen ...die Säcke sind im Weg.
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Beitrag von Starwalker » 14 Jan 2008, 12:59

Spectre hat geschrieben:Hmm... das check in nun gar nicht.
Wenn ich eine LAW auf einen Gegner abfeuern will, dann sollte die gesammte Aktion so viel kosten, wie die Einzelaktionen zusammen, nicht?

Du zielst damit auf einen Gegner. Dein Merc fängt liegend an und er muss sich drehen. 2 bis in die Hocke, 2 dann steht der Merc, 1 drehen, 18 abfeuern = 23AP.
Die automatische Aktion berechnet aber eigentlich immer 1-2 Punkte mehr. Mehr, nicht etwa weniger, weil die Autoaktion ja weiss, was es schlussendlich sein soll und deshalb alles wunderbar in einem Guss erledigen kann...
Schlechtes Beispiel, weil es gerade bei der LAW anders ist. Die LAW hat nämlich keine getrennten Draw-AP (weil das in-Anschlag-gehen ja bereits in der Abschuß-Animation enthalten ist, sind die Draw-AP schon in den Single-Shot-AP enthalten), die Draw-AP sind aber diejenigen AP, die bei Automatik-Aktionen oft mit dem Drehen verrechnet werden (schließlich kann man in der Realität die Waffe auch während der Drehung heben).
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Beitrag von Starwalker » 14 Jan 2008, 13:07

Spectre hat geschrieben:Yup Starwalker, da hast du recht. Der Merc richtet sich in die Hocke auf und kann gleich das Feuer eröffnen, wenn er sich nicht hinlegen kann.
Bei mir konnte er nicht nur, er hat einfach (ohne zu warten) sofort geschossen.
Anders gesagt: Er lag, und ich habe ihm den Befehl zum Schießen gegeben, auf ein Ziel das er sehen konnte, aber zu dem er sich trotzem hindrehen musste.
Der Schuß fiel und ich merkte erst hinterher, daß der Söldner kniete, und sich garnicht wieder hingelegt hatte.
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Beitrag von Spectre » 14 Jan 2008, 19:03

Starwalker hat geschrieben:Schlechtes Beispiel...
Kann nicht schlecht sein, denn ich stelle die 1-2 Punkte Differenz bei AT-Waffen fest (RPG7 hauptsächlich).
Liege, kann die Waffe NICHT abfeuern, stehe auf und BANG, AP reichen nun.
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Beitrag von Spectre » 14 Jan 2008, 20:44

Noch was - könnte man Einmachgläser wiederverwendbar gestalten? Also, dass es wieder ein Einmachglas wird, wenn man es leert...
Mit Rucksäcken voller Einmachgläser auf Käferjagt zu gehen ist irgendwie irre...
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Beitrag von Nitrat » 14 Jan 2008, 21:35

glibber gefüllter einmachglas + anwendung eines putzlappens = leeres einmachglas
glibber + einmachglas = ihr wisst schon

MFG.....

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Beitrag von Gorro der Grüne » 14 Jan 2008, 23:34

Männlicher Söldner + Pornoheft + Einmachglas = ?????
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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insert_name
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Beitrag von insert_name » 15 Jan 2008, 00:29

Da müsste man aber noch einstellen, dass bei Len und den anderen Halbtoten diese Funktion ausgeschaltet wird.

Außerdem braucht Fox nur halb so viele AP wenn sie ein Einmachglas auf einen männlichen Söldner anwendet.
Power to the Meeple!

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Forumregeln

Beitrag von Fan » 15 Jan 2008, 11:07

Nach Lesen der vorangegangenen Beiträge habe ich mich daran erinnert,
dass vor ganz kurzer Zeit hier jemand etwas von Forumregeln geschrieben
hat.
Kann mir jemand verraten, wo ich die hier nachlesen kann?

Danke im voraus :k: !
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Maxman
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Beitrag von Maxman » 15 Jan 2008, 11:50

Versuch mal hiermit:

- Other Item changes:



* Platinum Watch + Copper Wire = Detonator - like in UB

* Canteens can be merged

* Silencers and flash suppressors hide muzzle flashes

* Solid slugs in shotguns add to range

* Sniper scopes generally come with sniper rifles
* Mercs can wear gas masks and goggles at the same time

* Possibility of up to 2 attachments on an enemy weapon
* Silencers (attached and built-in) suppress a percentage of gunshot noise

* Sun goggles decrease visual range at night, night vision goggles decrease visual range in day/bright light
* Rod&Spring affects AP only for Burst and Autofire, AP for single shots are no longer affected
Zeit, den Müll rauszuräumen

juppsen
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Beitrag von juppsen » 15 Jan 2008, 13:31

Huhu zusammen,

ich habe das Problem, dass all meine Savegames das spiel zum Absturz bringen. Ich war in Alma und habe meine Söllis über den Taktikschirm ausgerüstet und Waffen-Addons angebracht. Daraufhin stürzte das Spiel beim Speichern immer ab. Ich habe es ca. 10 mal versucht, immer das gleiche.
Dann habe ich es ohne Speichern versucht, ab in den nächsten Sektor - doch auch da stürzte das Spiel beim Soeichern ab. Dann habe ich versucht nach dem Ausrüsten wieder in den Sektor zu gehen und dort zu speichern - auch das brachte einen Absturz.

Dann habe ich mal nur alle Waffen nachgeladen und dann gespeichert - das hat funktioniert. Ich nehme also an, dass es mit irgendwelchen Waffen-Addons zu tun hat. Das wollte ich genauer wissen und habe einzeln alle Items angebracht und nach jeder installation gespeichert - ging auch immer, nur stürzt das Spiel nun beim laden ab...

Ich habe mal das Savegame hochgeladen. Evtl. hilfts ja beim Entfernen von Bugs. Dann würde mich natürlich interessieren, ob das Savegame noch zu retten ist, bzw. ob der Fehler bekannt ist / woran er liegt / wie er umgangen werden kann.

Hier der DL- Link:
http://rapidshare.com/files/83973847/QuickSave.rar.html



Ich habe doch noch ein Savegame von einem Sektor vorher gehabt und habe nun weiter gespielt, gespeichert und weiter getestet. Es liegt an einer bestimmten Item-Kombi. Wie auf dem Bild zu sehen ist, hatte meine H&K bereits 3 Attachements. Wenn ich nun das Leupold FX-II installieren wollte und dann speicherte, stürzt das Spiel ab. Daraufhin habe ich versucht, ob es daran liegt, dass die Waffe alle Attachements voll hat und habe statt des FX-II einen Ständer angebracht und gespeichert, das hat aber funktioniert. Also habe ich versucht an welcher Kombi es liegt und bin dann darauf gekommen, dass es einen Absturz gibt, sobald das FX-II gemeinsam mit dem ausziehbaren Kolben angebracht wird. Sollte das bereits bekannt sein backe ich mir heute Abend ein Eis - ansonsten ists viellciht was für die Bugliste.

Hier die Items, die betroffen waren:
Bild

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 15 Jan 2008, 14:25

@juppsen: Danke für die Bugbeschreibung + Savegame.

Ich habe den Bug auf http://ja2.discusrock.org/bugzilla/ veröffentlicht.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

juppsen
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Beitrag von juppsen » 15 Jan 2008, 15:00

Nun habe ich weiter gespielt und habe wieder mit den Attachements rumgespielt, bei ca. 6 verschiedenen Waffen - wieder ein Absturz beim Speichern. Das scheint also nicht nur in der Kombi ein Problem zu sein :(

Ich habe jedoch keine Ahnung an welcher Waffe oder welchem Attachement es nun lag. Testen könnte ich das recht einfach, wenn der Befehl für "alle Attachements von den Waffen im Sektor nehmen" bei mir funktionieren würde.

/€ Ich kanns ja nicht lassen :)
Habe nun herausgefunden, dass der Absturz wieder durch das H&K G3 verursacht wurde. Diesmal lag es daran ein FX-II zusammen mit einem Gewehr-LAM zu benutzen. Solange ich mich danach nicht bewege oder speicher stürzt das Spiel auch nicht ab, aber sobald eine Aktion durchgeführt wird: *peng*

Ich nehme also fast an, dass es an der Kombi G3 + FX-II + Attachement liegt, denn wenn ich das FX-II weglasse, scheint alles zu funktionieren. Mit anderen Waffen scheint es auch keine Probs zu geben.

juppsen
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Beitrag von juppsen » 15 Jan 2008, 18:51

Soooo.... ich habe nun weiter gespielt :)
Problem: Ich bin wieder mal dabei, dass JA2 einfach abstürzt. So macht es einfach keinen Spaß. Ich weiß auch nicht woran es liegt. Ich bin im Sektor, in einem Kampf. Es bringt nichts alle Waffen wegzuwerfen, beim Rundenende stürzt das Spiel ab. Ich habe gar nicht versucht ein altes Save zu laden und damit weiter zu spielen, weil ich zu sehr gefrustet bin. Im Anhang das Save, evtl. hilfts ja weiter.

Das wars dann wohl erst mal für mich mit 1.13 - zu instabil für mich. Bitte weniger Features einbauen, dafür mehr fixen (was bringt mir ein klasse Inventar, wenn das Spiel nicht richtig läuft?).

Edith meinte übrigens, es sei nicht verkehrt noch den Crashreport mitzuschicken
Dateianhänge
Crash Report_15_01_2008___18_56.txt
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 16 Jan 2008, 13:04

juppsen hat geschrieben:Das wars dann wohl erst mal für mich mit 1.13 - zu instabil für mich. Bitte weniger Features einbauen, dafür mehr fixen (was bringt mir ein klasse Inventar, wenn das Spiel nicht richtig läuft?).
1) Welche Version vom neuen Inventar verwendest Du?
2) Das neue Inventar ist noch in der Beta-Phase, darauf habe ich aber schon mal hingewiesen...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Jan 2008, 15:47

Nitrat hat geschrieben:Frage allgemein
Wie ist es möglich im Spiel, wo noch keine betreffenden sektoren von
Hamous besucht wurden, die position von Hamous in einem Sektor zu fixieren ?
Ich müsste doch alle maps mit ihm laden, seinen punkt aus den 4 maps löschen
und in der fünften map seine wahrscheinlichkeit auf 100% setzen.

Bei Proedit kann man die einstellungen vergessen, weil man ja sonst
ein neues Spiel anfangen muss und das mache ich auf garkeinen Fall.
Du kannst doch einfach speichern, scouten und laden :uhoh:

@juppsen
Ich meine, hier gelesen zu haben, dass sich die Savegamestruktur nach dem ersten Crash dieser Art verändert, sprich in Zukunft das gesamte Spiel Probleme macht, selbst wenn du den fehlerhaften Gegenstand gar nicht mehr verwendest.
Hilft nur, den letzten Spielstand von VOR dem Save zu laden. Aber wie gesagt alles nur AFAIK.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Spectre
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Beitrag von Spectre » 16 Jan 2008, 16:59

@ alle die in irgend einer Armee mit Mörsern in Kontakt gekommen sind:

Nur so spasseshalber ...wie gross ist die Chance, dass jemanden mit geladenem Mörser in die Schlacht zieht?
Cya: The Spectre

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Beitrag von insert_name » 16 Jan 2008, 17:07

Sprichst Du von so Handmörsern wie in JA?
Ich bin zwar nicht mit ihnen in Kontakt gekommen (wie wohl sonst auch keiner hier), aber durch das Wirkprinzip dass die Granate durch einen Dorn am Boden des Rohrs geszündet wird, schätze ich die Chance auf 0 Prozent.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Jan 2008, 17:10

85% bei den Mörser genannten Granatwerfern.

Es gibt/gab auch immer wieder Panzerleute die mit fertiggeladener und entsicherter bzw überladener Pistole im Schulterhalfter......
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Beitrag von Spectre » 16 Jan 2008, 18:21

Ja, ich meine die Steilfeuervorderlader, wie sie in JA2 vorkommen.
http://www.army.mod.uk/img/equipment/pw/81mm-mortar.jpg

85%? ...kopfkratz...
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Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Jan 2008, 18:31

Spectre hat geschrieben:
85%? ...kopfkratz...
Manche gehen ein Risiko bewußt ein, andere wissen es nicht besser und die Dummbatze merken es erst gar nicht.
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Beitrag von insert_name » 16 Jan 2008, 18:31

Wenn Du explizit von Steilfeuervorderladern sprichst, macht es schlicht keinen Sinn eine Granate ins Rohr zu hauen wenn man nicht schießen will. Wie bereits geschrieben wird die Treibladung durch den Aufschlag auf einen Dorn gezündet. Um das zu vermeiden müsste man die Granate sehr vorsichtig ins Rohr rutschen lassen und danach das Teil auch dementsprechend vorsichtig behandeln, damit die Granate nicht doch losgeht. Sowas ist nicht nur komplett irre, sondern senkt die eigenen Überlebenschancen sicherlich weiter, als der "Vorteil" das Ding nicht mehr laden zu müssen aufwiegen kann. [edit]Zumal ich dann nichtmal mehr wüsste, wie man die Granate abfeuern sollte wenn sie erstmal auf dem Dorn aufliegt. Dann müsste man entweder den Mörser schütteln :D oder feste vor den Boden kloppen. Dürfte wohl beides die Zeitersparnis beim Laden auffressen ;)[/edit]

Bei den Modellen die keine Vorderlader sind, sondern ein abknickbares Rohr haben welches zum laden in eine waagerechte Stellung gebracht wird, kenne ich den Zündmechanismus nicht. Ich gehe aber mal einfach davon aus, dass es exakt das selbe Funktionsprinzip ist und die Granate durch das Zurückklappen des Rohrs auf den Dorn rutscht und dann zündet. Da wäre es zumindest möglich das Ding noch zu transportieren wenn im abgeklappten Rohr eine Granate liegt.
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Beitrag von Spectre » 16 Jan 2008, 18:57

Gorro der Grüne hat geschrieben:Manche gehen ein Risiko bewußt ein, andere wissen es nicht besser und die Dummbatze merken es erst gar nicht.
Glaub mir - sie merken es ziemlich schnell, wenn sie einen Mörser in der Baracke laden. :khelle:
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Beitrag von smilingassassin » 16 Jan 2008, 20:21

Spectre hat geschrieben:@ alle die in irgend einer Armee mit Mörsern in Kontakt gekommen sind:

Nur so spasseshalber ...wie gross ist die Chance, dass jemanden mit geladenem Mörser in die Schlacht zieht?

0 prozent

der Mörser wird in Einzelteilen zur Schiessstellung gebracht, dort erst vom Werferteam zusammengebaut, ausgerichtet und erst dann geladen


Je nach Werfer ist der zündmechanismus verschieden, beide varianten (auslösung durch druck direkt beim reinwerfen oder durch externe mechanismen) haben ihre spezifischen Nachteile.

beim grossen Mörser (Schwere Minenwerfer) hatten wir jeweils per auslöserschnur gezündet (man muss etwas Distanz zu den grossen Dingens haben, da sie nicht nur so Knallfrösche wie die 8.1er sind)


Bei den 8.1ern isses aber anders (wird beim Reinwerfen der granate ausgelöst)


die teils in ja2 wären aber, da von einem einzigen Typen bedient, noch kleiner als die 8.1er. Gibt es auch, damit feuert man aber höchstens Beleuchtungsgranaten ab. Rennt die gewöhnliche Infanterie doch mit rum.

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Beitrag von Tober » 16 Jan 2008, 20:52

Es gibt alle möglichen Mörser/Granatwerfer, die auch unterschiedlich funktionieren.
Ich habe mal Bilder von einem sehr kleinem aber auch interessanten Exemplar angehängt.
Ich habe es deshalb gewählt, weil die verwendeten Granaten HE-Granaten sind,
einen Sicherungsstift haben, der auch noch entfernt werden kann wenn sich die Granate im Werfer befindet, die Waffe auch geladen noch leicht genug ist um problemlos von einer Person getragen zu werden und prinzipiell durch betätigen eines Auslösers abgefeuert wird.
Ist allerdings mit Sicherheit nicht die in JA2 verwendete Waffe! :D

P.S.: noch schnell ein paar Daten:
Kaliber: 50mm
Länge: 24''~61cm
Gewicht:10,5 lbs.~4,76kg
effektive Reichweite: 120m
maximale Reichweite 650m
Feuergeschwindigkeit:~25Schuss/min
Dateianhänge
t89xrmanualc.jpg
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t89xrmanuala.jpg
t89xrmanuala.jpg (28.02 KiB) 20856 mal betrachtet
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

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Beitrag von Spectre » 16 Jan 2008, 21:20

Der zählt nicht, der ist "Made in China" ...kannst von Glück reden, wenn er dir nicht schon ungeladen um die Ohren fliegt. :D
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Humbug

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Jan 2008, 21:33

Die VBA hat immerhin weltweit die meisten (nicht die größten) Nasen unter Waffen.

Exportieren tun sie auch, wobei sich wirtschaftlich eher schwache Staaten wie z.B. die Schawei(t)z die chinesische HighEndProdukte nicht leisten können.

LowEntProdukte wie Duckling Switzerlandstyle (=Ente Kantonesisch) werden aber auch von den Eidgenossen sehr geschätzt.

:japan: :japan: :japan:
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Beitrag von Spectre » 16 Jan 2008, 21:52

Jaja, die Chinesen, die aufsteigende Wirtschaftsmacht, lol. Sieht ja auch alles wunderbar aus, bis du dich dann mit irgendwas vergiftest, elektrisierst, oder das Teil in die Luft fliegt.
Hatte nen chinesischen Föhn. Ganze 3 Tage, dann ist er geschmolzen. Hatte auch ne Logitechmaus "made in China". Ist gar nie gelaufen. Und dann war da noch mein Nixer aus china ...aber lassen wir das, die Geschichte ist nichts für schwache Nerven.
Ich kauf jedenfalls nichts chinesisches mehr!


PS: Die müssen so viele Nasen unter Waffen haben! Mindestens 50% gehen schliesslich durch irgendwelche Fehlfunktionen drauf!
Cya: The Spectre

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