Pfefferspray im Mod

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Mär 2004, 12:30

@Pater-7,62
ich wollt nich "vorschreiben" sagen ;)

aber danke für den tip mit der schule wusst ich noch gar nich dass man abschreiben kann :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von NightSarge » 09 Mär 2004, 12:31

Exakt Pater :k:
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Pater-7,62 » 09 Mär 2004, 15:18

Ich habe in meiner Schulzeit bei Leistungskontrollen (Russisch:confused:) manchmal vorgeschrieben!
Die zu lernenden Vokabeln waren ja bekannt, also auf ein leeres Blatt mit einem harten Bleistift alle Wörter vorgeschrieben, so dass man fast nix sieht auf dem Papier. Beim Test dann nur fett nachgezogen.*lol*

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Beitrag von Nitrat » 09 Mär 2004, 22:58

*lol* Pater du oller cheater *lol*


MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Mär 2004, 11:46

:lol: schlimm schlimm :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von NightSarge » 10 Mär 2004, 11:58

Na das sagt der Richtige:razz:
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Mär 2004, 12:15

bitte? :red: ;) ;D

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Beitrag von Doc » 11 Mär 2004, 15:36

Hm,
@Pater: So kompliziert muss man es gar nicht machen. Habe vor vielen Jahren in Mikroschrift einen kleinen Merker für eine Klausur (Hassfach) in der Oberstufe vorgeschrieben, der offen auf dem Tisch lag. Das leicht angetatterte Lehrpersonal sah den Zettel auch prompt da liegen und beschwerte sich über meine kleine Schrift, die könne ja kein Mensch lesen.
:D
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Beitrag von Pater-7,62 » 11 Mär 2004, 17:47

Meine Methode spart Papier und es bleibt nicht ein kleines "Beweisstück" übrig. ;)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 12 Mär 2004, 13:16

@Doc
stimmt, am dreistetesten ist es immer noch, den spicker OFFEN auf dem tisch zu legen... aber mit normal großer schrift ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Doc » 12 Mär 2004, 13:22

HöHö,
@Pater: Stimmt natürlich. Im Studium habe ich einiges vorgeschrieben und dann abgegeben. Das Beweisstück als Klausur sozusagend.
@MAD: Das ist die authentische Variante *lol* . Man darf dann in der Hektik bei der Abgabe den Spicker nur nicht mit dem text verwechseln, den man abgeben will. Während meiner Schulzeit hatte ein Kollege wenig Ruhm dafür geerntet, als er seine komplette Spickersammlung aus Versehen abgab...
Doc

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Mär 2004, 17:20

@topic
@Nitrat

ähm... mich würden sehr gerne mal deine waffen interessieren :red: ich mein du musst ja nich alles verraten aber vielleicht sagt du einfach die jeweils besten waffen aller kategorien auf (in punkto schaden, reichweite usw.)... ich mein natürlich nur wenn du bock & zeit hast :azzangel:
zweiter grund dafür wär neben dem reinen interesse auch das eventuelle beeinflussen deinerseits :crazy: musst du aber entscheiden, is deine sache, ich würds halt nur cool finden

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 13 Mär 2004, 21:12

bock hätte ich, aber die zeit fehlt
(muss ab Montag wieder meine normale Arbeit nachgehen,
und heute hat einer meiner Klienten mir "freizeitarbeit" gebracht)

ausserdem sind schaden & reichweiten etc. für die
alpha "fertig" aber da eh noch 2 waffen fehlen, und die
neueren die eingebaut wurden, das ganze wieder von vorne
berechnet wird, sind die "aktuellsten" werte auch wieder hinfällig :D


MFG......

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mär 2004, 11:56

hmm... :gruebel:
dann kann ich ja noch beeinflussen :D

ne, im ernst: also ich fänds nich so gut wenn davon ausgegangen wird dass bestimmte waffen nur am anfang gefunden werden, bessere dann etwas später und die besten dann zum schluss... ich fänds besser wenn (so ziemlich fast) alle waffen gleichzeitig verfügbar sind und alle eigene vorteile haben, so dass alle insgesamt in etwa gleich gut sind... und dass dann die mit den etwas größeren vorteilen (wie zB Reichweite) halt etwas später zu haben sind...

da möchte ich hier mal ein paar beispiele anhand von pistole einfügen :red:
(ich geh mal von standartpistolen aus, bzw. pistolen die mir grad einfallen):
deagle: bester schaden, große reichweite, dafür schlechte ap, kleines magazin, unzuverlässig, schwer und groß -> insgesamt trotzdem gut -> ziemlich selten und spät im spiel
colt 1911: guter schaden, gute reichweite, normale ap, klein und leicht, ebenfalls kleines magazin, stärke in punkto zuverlässigkeit und reparieren
glock 18: sehr wenig schaden, kleine reichweite, normale ap, normal zuverlässig, klein und leicht, großes magazin und burst
38.er colt: großer schaden, kleine reichweite, stärke: wenig ap, zuverlässig und klein, aber schwer und kleines magazin

so, welche dieser 4 pistolen ist nun die beste? :uhoh: rhetorische frage, zugegeben *lol*
es ist natürlich keine, jede ist für einen anlass gut: die colt 1911 als standartpistole, die deagle als "hammer" (meinetwegen für die geschickt-spezies :razz: ), die burst für die automatik-fritzen (wie mich :summer: ) und der 38.er colt als zweitwaffe...
vielleicht kann man hier noch den 38.er colt und den 1911er colt zusammenfassen, aber das sollte es erstmal sein...

vielleicht find ich ja davon was im spiel wieder... :red:
bei UC zB isses zum teil genauso: man kann sich nich zwischen der PPSch41, der MP5 und der Aks74U entscheiden... ich könnte jede der waffen in meinem team verteilen und die verteilung rechtfertigen :D dann gibt es aber wieder waffen die überflüssig sind: zB die viking gegenüber der varjag... wenn sowas in TBoA nich is, wär cool :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 16 Mär 2004, 13:00

dann gibt es aber wieder waffen die überflüssig sind: zB die viking gegenüber der varjag

die kann ich ja austauschen

wenn alle "auf einen schlag" verfügbar sind, was machst du
dann mit den ganzen waffen die du vom gegner noch bekommst ?

ne das muss schon so aufgeteilt sein das die "schlechten" zuerst kommen und die besten zum schluss.

wenn das mit der unikateinstellung funzt dann ist das wieder
eine andere sache, allerdings darf der gegner dann diese
unikatwaffen nicht verfügen bzw nicht fallen lassen nach dem ableben.

MFG......

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mär 2004, 13:30

Original geschrieben von Nitrat
wenn alle "auf einen schlag" verfügbar sind, was machst du
dann mit den ganzen waffen die du vom gegner noch bekommst ?

MFG......
versteh ich jetzt nich :confused: meinst du das es langweilig wäre, die ganze zeit alle pistolen (oder zB fast, eben bis auf die unikate) zu bekommen? hmm, ok aber ich mein dafür gibt es ja bestimmte waffengattungen... später kommen dann die einhändigen mps usw...
lösen könnte man das vielleicht, indem die waffen, die subjektiv besser sind, später auftauchen (also wie bisher :razz: )... allerdings müsste dann jemand festlegen, welche das sind :uhoh: und das kann probleme geben... bei meinen 4 beispielen zB würde ich die glock18 favorisieren, der 38.er colt wäre aber auch das ganze spiel dabei... andere würden zB die Deagle am besten finden, is schwierig, zugegeben :k:

mir is halt nur wichtig dass die waffen ausgeglichen sind, dass es nicht "schlechte" waffen gibt, die OHNE bedenken liegen gelassen werden...
ich hoffe du verstehst mich ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 16 Mär 2004, 14:14

versteh ich jetzt nich

wenn alle ab einem frühen zeitpiunkt freigeschaltet sind, dann
hinterlässt der gegner auch diese waffen ab dem zeitpunkt.
irgendwannmal liegen hunderte Colt 15 herum, aber hast grade 10 Söldner.

wenn diese Colt 15 dann als unikat eingestellt ist und dementsprechend irgendwo gelagert wird in der map,
oder bei einem spezialgegner im inventar ist (Mike)
gäbe es auch nur diese eine Colt 15 im gesamten Spiel.

Deswegen möchte ich ja das der großteil der 20 Sturmgewehre
unikat ist (am lkiebsten alle) nur da funzt es beim gegner nicht,
die darf der dann nicht haben, weil diese gegnereinstellung beim
sterben diese waffen fallenlassen. die kann man zwar beheben
indem man alle maps läd und alle söldner im inventar diesen
haken wegmacht, das ist aber zuviiel aufwand.

deshalb muss man halt diese gesamten waffen auf das
gesamte spielfeld unterbringen und da ist es nunmal logisch
das eine supergeile waffe nicht am anfang erhältlich ist.

aber wegen dem sourcecode passiert da sowieso noch was
mir is halt nur wichtig dass die waffen ausgeglichen sind, dass es nicht "schlechte" waffen gibt, die OHNE bedenken liegen gelassen werden...

jepp genau !
und da hab ich bei der reichweite / damage handlungsfreiheit.
die 5.56er sollen alle im bereich 25-40 liegen
die 7,62er sollen ab 30-45 liegen
sniperwaffen mit .50 BMG kaliber sind 70erwerte gut weil one
shot one kill garantiert werden muss, allerdings hohe AP kosten
sodaß auch nur einmal schiessen und einmal laden in der runde sitzen sollte.

die AP kosten kommen gleichermaßen bei den calibern raus, da
geh ich danach wie handlich die waffe angepackt werden kann
nicht nach dem caliber !

reichweite, da kann man sich lange herumschlagen, die
einfachste lösung ist 30-45 felder jedes feld auszunutzen.
also die felder alle einzeln aufführen weil die effektivität im spiel
das eben nicht garantiert exakt bei 33 die kugel von der flugbahn verschwindet ;)

soviel erstmal jetzt dazu
MFG......

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mär 2004, 14:40

Original geschrieben von Nitrat
reichweite, da kann man sich lange herumschlagen, die
einfachste lösung ist 30-45 felder jedes feld auszunutzen.
also die felder alle einzeln aufführen weil die effektivität im spiel
das eben nicht garantiert exakt bei 33 die kugel von der flugbahn verschwindet ;)

soviel erstmal jetzt dazu
MFG......
davon versteh ich echt nur bahnhof :confused:

aber findest du nich dass ab 40 schaden für sturmgewehre zu viel ist :red:

und zu den ap: naja mein wunsch wäre ja pistolen 3 bis 5, kleinmps 5, mps 6, sturmgewehre 7 (in ausnahmen auch 6)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Mär 2004, 13:48

*hochpush*

hey Nitrat, noch da? :rolleyes: war ich zu ehrgeizig? :azzangel:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Apr 2004, 12:40

was gibts neues? :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 27 Apr 2004, 13:09

hmm eigentlich nix


MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2004, 21:09

Original geschrieben von -=[MAD]=-
davon versteh ich echt nur bahnhof :confused:

aber findest du nich dass ab 40 schaden für sturmgewehre zu viel ist :red:

und zu den ap: naja mein wunsch wäre ja pistolen 3 bis 5, kleinmps 5, mps 6, sturmgewehre 7 (in ausnahmen auch 6)

gruss, -=[MAD]=-
darf man sich da einfach einmischen, oder ist es unhöflich, euren dialog zu stören?

Die unique-slots der p90 und g11 sowie automag sind ja im editor verfügbar, so wird man die waffen auf diesen slots los, indem man sie manuell platziert, die anderen unique-waffen können ruhig bei feindlichen NPCs gelagert werden, z.B. bei Kingpins killern. Deren anwesenheit kann man ja festelgen, damit die waffe auch sicher erscheint. Im grunde genommen kann jedem pro-edit charakter eine Unique-waffe gegeben werden. Ich habe vor allem bei Snipers oder LMGs festgestellt, dass 2-3 solcher waffen reichen,weil sie sonst zu exzessiv genutzt werden. (70 schadenspunkte würd ich nicht geben für .50 bmg. vieleicht für 12mm*was auch immer von der v-94, aber sonst nicht). Auch die söldner kann man ja editieren (logischerweise), diese könnten ja alle zu beginn mit unique-waffen ausgerüstet sein, dann müssten die unique-waffen nicht zwangsweise besser sein wie die anderen, sondern könnten auf jeder stufe koexistieren. ich mache das vor allem bei teuren söldnern, die eher spät rekrutiert werden, damit die waffe zu r waffenbalance zu dem zeitpunkt im spiel passt, wo diese söldner angeheuert werden (man lkann ja mit gehältern oder vorhandenem Geld spielen, um das zu beeinflussen)

hab ich mich zu aps geäussert? 4minimum, meine meinung, sonst ists zu nervig wenn der gegner x-mal feuert (bilschirm springt hin und her, zug geht länger)
und sniper/automatikwaffen sollten ausgeglichener sein, in vielen mods fand ich die sniperwaffen zu stark (trifft vieleicht leute die auch am tag spielen wie mich eher als andere)
Und reichweite, naja, da muss man ne balance finden zwischen effektiver reichweite einer waffe (vor allem kleine kaliber) und spiel-balance. Ich setze bei den sturmgewehren ungefähr die Reichweite als felder (normalerweise zwischen 28 und 45-50), während bei Pistolen und shotguns noch ein paar felder geschenkt werden und bei snipern abgezogen.
40 Damage würd ich auch für 7.62 Nato nicht geben, also einem Sturmgewehr nicht, einer Sniper oder LMG schon. Ausser du passt die ganzen westen an, wie auch immer, ich geh von den standart-westen vom original aus.

so als einwurf in die diskussion gedacht, vieleicht hört man ja mal was...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 27 Apr 2004, 22:21

für .50 bmg. vieleicht für 12mm*was auch immer von der v-94, aber sonst nicht).

.50 BMG ist 12,7mm ;)
die anderen unique-waffen können ruhig bei feindlichen NPCs gelagert werden,

dazu müssen die aber erstmal unikat werden ! und das prog
wedit funzt da nur bedingt, ein anderes (JA-Avial oder so)
kappier ich net richtig, aber damit soll es funzen (angeblich).
Es wäre vielleicht schön das man so ein programm mal
als GUI variante mit einem tutorial rausbringen könnte.

Ich habe vor allem bei Snipers oder LMGs festgestellt,
dass 2-3 solcher waffen reichen,weil sie sonst zu exzessiv genutzt werden.

Genau das ist es wo ich grade bei den 65 Waffen diese probs habe.
zuviele Sturmgewehre, momentan 18 stück !
ab ich mich zu aps geäussert? 4minimum,

meinst du für Sturmgewehre ??
Ich setze bei den sturmgewehren ungefähr die Reichweite als
felder (normalerweise zwischen 28 und 45-50), während bei Pistolen
und shotguns noch ein paar felder geschenkt werden und bei snipern abgezogen
so mach ich das auch

@zu Schaden der waffen entsprechend der Weste
da es noch etliche lücken gibt die man mit ca. 5-8 vollständigen Ausrüstungen
(Kopf, Weste Hose) belegen kann wird das ganze mit den schadenpunkten angepasst.
Ich hab Ausrüstungen vor aus Urban CHaos welche zu integrieren
(Striker Klamotte, Ghuili Suit extra nur für Shadow, also unikat)
deshalb ist das ganze eh noch offen.

Eine Spielbare version gibt es nicht.
Die bearbeitung zieh ich lieber in die länge, weil ich mich nun auch
entschlossen habe ein paar sachen mit dem source noch einzubauen
(Beispiel, SAW die das ganze 100 er magazin vollständig leeren kann,
wird dann aber 25 AP's benötigen)

MFG......

Doc
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Beitrag von Doc » 27 Apr 2004, 22:35

Hm,
@smiling assassin: LMG haben nicht unbedingt eine höhere Durchschlagskraft (zB Minimi), sondern gegenüber Sturmgewehren ein stärkeres Rohr. Sie können also über längere Zeit Dauerfeuer schießen. @Nitrat: Vielleicht könnte man diesen Faktor im Mod einbauen: Bei Feuerstößen verschleißen StG sehr schnell, LMG hingegen wenig.
Doc

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2004, 23:46

das mit .50 bmg is jetz irgendwie komisch...
ich hab ein bild gesehen, vergleich der Patrone .338 lapua, .50bmg und die von der V-94, die war DEUTLICH VIEL GRöSSER als die anderen beiden. Oder ich verwechsel die knarre...
4ap mein ich als generelles minimum für Feuerwaffen, sturmgewehre eher um die 6 aps, man kann ja beim anlegen, burst lenght, burst penalty usw. subtile unterschiede ausarbeiten (bei all den vielen sturmgewehren die du hast wird das schwierig genug, die tendenz wird daher sein, den maximalen schaden immer mehr nach oben zu schieben, davon würd ich absehen, ich habe 39 als maximum für ein LMG, bei 40 fangen die Sniper schon an...

Zu den unique-waffen: Erscheinen die Waffen, die du über leere slots gezogen hast, bei dir von alleine im spiel? ich muss diese per proedit platzieren, sonst gibt es sie nicht. irgendwie raff ich daher dein problem nicht richtig...

normalerweise tragen die gegner auch keine steine oder monsterklauen oder was ich sonst noch überschrieben habe mit sich rum...

ach ja, voll-auto...
weiss nicht, das würde mir zu lange gehn, wenn ein feind das macht, und die soundfiles dazu zu erstellen...

ne, lieber mal eine zehner und vieleicht nen dreissiger burst für standartmagazine, wozu 100 schuss wenn der feind nach 4-5 schuss -254 schadenspunkte bekommt.

@doc Mann kann ja generell den wert für zuverlässigkeit/ unzuverlässigkeit für LMGs höher setzen als für Sturmgewehre, da bei Bursts die waffen schneller in nen schlechteren zusatnd geraten als bei single shots.

Doc
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Beitrag von Doc » 27 Apr 2004, 23:49

Genau das meine ich. Bei den LMG den Verschleißfaktor reduzieren, beim StG erhöhen...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Apr 2004, 00:18

Genau das meine ich. Bei den LMG den Verschleißfaktor reduzieren, beim StG erhöhen...

müsste mit wedit gehen, an diesem tuning
(Durability und Repair einstellungen) werd ich aber erst später machen
4ap mein ich als generelles minimum für Feuerwaffen, sturmgewehre eher um die 6 aps,

AP Pistolen 2-5
AP Gewehre 5-8, abwertung wegen BolzenFeder möglich bei denen die 8 haben bzw 7
AP rest, je balancing sache
Zu den unique-waffen: Erscheinen die Waffen, die
du über leere slots gezogen hast, bei dir von alleine im spiel?
Ich habe eine neue Weste auf eine ehemalige Beschichtete XY Weste neu
eingefügt, in Omerta ließ der erste gegnerische Soldat genau diese neue
Weste falln, warum habe ich nicht gepeilt.... solche sachen sind mir bei den
neuen Waffen passiert die auf small slot gekommen sind bzw auf den SciFi slots.
Waffen die ich als unikat machen will mussten bis jetzt auch immer auf den
original slots hinkommen, ich hoffe aber das da jemand ist, der mir mal das
mit dem unikateinstellen erklärt bzw tutorial schreibt wie man JA2 Avial benutzt.

MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Apr 2004, 11:39

@Nitrat

also nen 100er-burst find ich auch viel zu viel... (auch wenn es glaub ich meinereiner war, der diesen gedanken mal irgendwann im forum aufgebracht hatte)
auch nen 30er-burst is für nen MG zu viel, 10er-salven sind schon ganz angebracht :red:

und zu den 2-ap-waffen: ich hoffe das ist deine taschenpistole, die du mal einfügen wolltest, denn ne normal schlechte pistole mit meinetwegen über 10 feldern reichweite stellt ja ne reine superwaffe dar... :rolleyes:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 28 Apr 2004, 12:17

nd zu den 2-ap-waffen: ich hoffe das ist deine taschenpistole,
die du mal einfügen wolltest, denn ne normal schlechte pistole mit
meinetwegen über 10 feldern reichweite stellt ja ne reine superwaffe dar...

Waffe MP-446 Viking
Pro: geringe AP 3, Draw Kosten 1
Kontra: Reichweite 120, Schaden 18, nur 7 schuss Magazin, 7.65mm kaliber

Waffe Guardian
Pro: geringe AP 2, Draw Kosten 1
Kontra: Reichweite 100 Schaden 18, nur 7 schuss Magazin, 7.65mm kaliber

Waffe Baseballschläger,
noch nicht eingestellt AP 3, reichweite 1 feld :D und dicken wumms
Draw Kosten 0


Betäubungsgewehr
Pro:
hohe reichweite (20 felder) geringe APs 3, soll bleiben wegen spätere nutzungsmöglichkeit
Draw Kosten 1

Kontra: 2 schuss magazin momentan, soll 1 werden oder auf 5 weiß ich noch nicht
kaum schaden, da betäubung
anbringmöglichkeit wie BolzenFeder oder Laufverlängerung sind nicht geplant.
Zielfernrohr kann angebracht werden, da es nicht einhändig gehalten wird.



MFG......

B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 28 Apr 2004, 12:43

hiho

nur mal n paar (noch unausgereifte) einwürfe zu hohen (mg) bursts

imho stellen grad grosse bursts (20-30 schuss) n recht guten balance faktor dar - da so ein hoher mun verbrauch ineffizient ist um n einzelnes ziel zu bekämpfen (das beziehe ich - wi e alle folgenden ausführungen ) nur aufs spiel (also bitte keine R/L erklärungen ;-) )
interessant fände ich auch n model , bei dem von ´nem hohen ''grundburst'' ausgegangen wird.....und dann ap investiert werden müssten um kleinere bursts oder im extremfall nen einzelschuss zu feuern ( reine 'full auto waffe')
(code implementierung ist dabei ne sache für sich... aber dürfte möglich sein... auch wenn's nicht ganz ohne ist)

gruss bone

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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Apr 2004, 13:46

Original geschrieben von B0NECHUCKER
interessant fände ich auch n model , bei dem von ´nem hohen ''grundburst'' ausgegangen wird.....und dann ap investiert werden müssten um kleinere bursts oder im extremfall nen einzelschuss zu feuern ( reine 'full auto waffe')

gruss bone
das is völliger quatsch, die waffe schiesst nun mal solange wie du den abzug durchdrückst :o es gibt natürlich auch waffen da kann man nen burst einstellen, sprich zB bei der MP5 gibt es 4 stellungen des hebels:
1. gesichert -> kein schiessen möglich
2. einzelfeuer -> beim abzug-durchziehen kommt jeweils nur 1 schuss raus, egal wie lang man zieht
3. 3er burst -> beim durchziehen kommen genau 3 schuss raus, egal wie lang man den abzug durchzieht
4. autofeuer -> es wird solange geschossen, bis der abzug nicht mehr durchgedrückt wird oder das magazin alle ist... einzelschüsse sind also auch (bei erfahrenen schützen) möglich

die meisten waffen haben nur die 1. und 4. funktion :o

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von derLumpi » 29 Apr 2004, 13:50

Schonmal daran gedacht, dass man den Abzug bei nem MG auch nur kurz betätigen kann, du Vollhorst? :P
.

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Beitrag von B0NECHUCKER » 29 Apr 2004, 15:06

.....ok.....ich führe es nochmal weiter aus....aber ne bebilderte erklärung zum anmalen für ganz zurückgebliebene werde ich nicht hochladen

ich schrieb von GAME-balance
...und bat ausdrücklich mich mit waffenfetischismusergüssen zu verschonen




jungs macht weiter und holt euch vorm hk-poster einen runter

gruss bone

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 29 Apr 2004, 19:37

nur nix aufregen bone, wir verstehen, was gemeint ist. Ich würde sagen bei den meisten voll-auto waffen die unter 900rpm feuern, sollte es möglich sein, die burstlänge einigermassen zu kontrollieren, daher halte ich das schon für sinnvoll, vor allem für lmgs oder mgs.
das würdest du gerne durch aps ausdrücken, die manuelle kontrolle der burstlänge.
tja, müsste man die source-code leuts drauf aufmerksam machen, fänd ich ein geiles feature.
Für sturmgewehre säh ich weniger sinn da drin, da eher einzelschuss geschossen wird oder 2-3 er burst (z.B. Sig 550 oder AN-94)

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 30 Apr 2004, 08:36

hat das quote gefehlt, aber da mein Beitrag unter dem von MAD stand sollte eigtentlich klar sein, an wen das gerichtet war

der:rolleyes:Lumpi
.

B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 02 Mai 2004, 00:14

hiho
:-) so mein blutdruck ist wieder im normalen bereich

spass beseite

mein ton war nicht ok
- sorry -
aber ich hatte ja nun extra geschrieben - das es bei dem beitrag um gamebalance- und nicht um realismus geht
aber schwamm drüber

ich finde halt, das man in der gamebalance n bisschen schrauben könnte- um die abgrenzung zwischen sniperrifles und mg's besser hinzukriegen
n modell a la ''mehr ap's = höherer burst'' sagt mir nicht so zu- dabei würd das ''deckungsfeuer'' prinzip dann baden gehn

gruss bone

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 02 Mai 2004, 15:47

Original geschrieben von B0NECHUCKER
interessant fände ich auch n model , bei dem von ´nem hohen ''grundburst'' ausgegangen wird.....und dann ap investiert werden müssten um kleinere bursts oder im extremfall nen einzelschuss zu feuern ( reine 'full auto waffe')
und umso mehr aps investiert wurden, umso genauer wird der burst (mit weniger Geschossen als ohne ap investition).

Meinst du das so? Fände ich vom Prinzip her auch besser.
.

B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 02 Mai 2004, 19:31

hiho
@ derLumpi

ja...beispiel: mg hat nen 30er burst für 10 ap....als ''deckungsfeuer'' und gegen grosse gegnergruppen zwar toll....aber in den meisten spielsituationen einfach munverschwendung........für 11 ap burst dann nur noch 28 ...für12 ap 26 burst -und wenn man 25 ap investiert gibt man nen einzelschuss ab
man muss hier nicht zwingend linear vorgehen...nur als beispiel mal so gewählt

gruss bone

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Mai 2004, 19:48

solche burst einstufungen fänd ich toll !!
Wenn du mir erklärst wie ich das ins spiel einbauen kann dann leg bitte
los, ich hab nämlich absolut keinen plan vom scourcecode möchte aber
spielerisch ein paar sachen integrieren, da es nur so möglich ist die waffen
Pro's/Kontra's zu verbessern um die 65 waffen "schmackhafter" zu machen.

Falls du weiß wie ichs meine ;)

MFG......

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 03 Mai 2004, 07:16

Jo so n "variabler" Burst wäre echt sinnvoll!

Ich hab zwar null Ahnung von Source und Co. aber das sollte doch eigentlich nicht das Problem sein, oder?
.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Mai 2004, 12:07

Original geschrieben von derLumpi
Schonmal daran gedacht, dass man den Abzug bei nem MG auch nur kurz betätigen kann, du Vollhorst? :P
LESEN!!!: ;)
Original geschrieben von -=[MAD]=-
autofeuer -> es wird solange geschossen, bis der abzug nicht mehr durchgedrückt wird oder das magazin alle ist... einzelschüsse sind also auch (bei erfahrenen schützen) möglich
@B0NECHUCKER
ich wollte dich weder beleidigen noch dich "mit waffenfetischismusergüssen" zutexten ;)

ich finde deine idee prinzipiell schon ok, also dass MGs mehr für bursts ausgelegt sind
ich meinte mit meinem einwurf nur dass es quatsch ist, mehr ap für nen kürzeren burst zu verlangen, da es andersrum wirklich logischer ist... also ich dächte eher daran, dass nen MG zwei stufen hat zu bursten, zB nen 3er und nen 10er burst... 25 ap für nen einzelschuss is unlogisch
wenn man die länge des bursts festlegen könnte, wär natürlich auch cool, allerdings würde dann die spielbalance sich wieder angleichen

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von B0NECHUCKER » 06 Mai 2004, 21:49

hiho

@ nitrat ich selbst bekomm das wohl nicht hin .... mal sehen wen man da um nen gefallen bitten kann - ertsmal noch n bissel abwarten, bis die basics aus der source erledigt sind

alles nur ne frage der zeit

@-=[MAD]=-
beleidigt war ich nicht ;-) bin bloss geplatzt *fg

2 verschieden grosse bursts wären auch ne möglichkeit , um spielbalancetechnisch ne abgrenzung zu sniperrifles herzustellen-
dann müsste aber aber der einzelschuss wegfallen-

zum thema ''unlogisch'' : ist ne frage des ansatzes - wenn man ap's nur mit zeit gleichsetzt( was zugegeben, normal ist) - dann haste recht
- wenn man konzentration mit erfassen will ( ich stell mir vor, das selbst ein geübter schütze sich konzentrieren muss -will er mit ner full auto waffe nen einzelschuss abgeben) dann kann man auf den ansatz mit den wenig ap's für burst und maximal ap's für einzelschuss kommen.

gruss bone

p.s. logik ist ein werkzeug- keine frage des standpunkts oder der wahrheit ;-)

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Mai 2004, 08:33

Original geschrieben von B0NECHUCKER
p.s. logik ist ein werkzeug- keine frage des standpunkts oder der wahrheit ;-)
gut gut, wir verstehen uns :D

gruss, -=[MAD]=-
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