NIV + WF-Maps - Schon Erfahrung?

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boggiboggwursdt
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NIV + WF-Maps - Schon Erfahrung?

Beitrag von boggiboggwursdt » 04 Mär 2008, 09:39

Hi, ich wollte mal o.g. Kombination spielen und wollte wissen, ob jemand schon Erfahrung damit hat. Ich hab gehört, dass irgendwelche Tiles durchs NIV geändert wurden und es evtl. zu Probs kommen kann. Leider hab ich keine Ahnung, was Tiles sind (gut, ich kann es mir vorstellen...), und weiß auch nicht, inwiefern man ab NIV mit neuen Maps installieren aufpassen muss.

Daher würde ich mich über Erfahrungsberichte freuen, bzw. über eine ANleitung, wie das ab NIV mit den WF-Maps geht; dann würd ich es selber versuchen. Ich möchte halt keine falschen Installationen probieren und dann ins Forum posten, dass es nciht geht...

Das Thema wurde in anderen Threads schonmal zur Sprache gebracht, ist dort aber immer wieder abgewürgt worden, daher der extra Thread.

MfG boggiboggwursdt

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Wildfire - Karten

Beitrag von Fan » 04 Mär 2008, 11:11

@Du mit dem langen Namen

Ich bin einer, der die Karten auf der Festplatte hat und sie auch mit dem
neuen Inventar gespielt hat.

Es hat alles funktioniert.

Und es ist interessanter als mit den Classic - Karten. Du darfst Dich nur
nicht wundern. wenn manche Stadt - Sektoren vollkommen leer sind, weil
in Wildfire z. B. Drassen und Chitzena 4 Sektoren haben.

Eine nette Erfahrung ist auch, vor allem in Sektoren wie D 15 (Raketen),
dass Deine Gegner in die eigenen Minen hineinlaufen, weil sie ja selbst sich
in fremden Karten bewegen.

Wie' s gemacht wird?

Ich habe es nach Starwalkers Anleitung gemacht, die hier irgendwo im
Forum wiedergegeben ist; ich weiß aber selbst nicht mehr, wo.

Vielleicht bring ich' s zusammen:

1. Kopie Deines data-1.13 - Ordners fertigen und umbenennen in data-1.13WF
2. Ja2.ini im Hauptverzeichnis öffnen und den Eintrag "Custom Data Folder"
so ändern, dass der 'Zeiger' auf Deinen neuen Ordner zeigt.
3. Mit dem Programm SELF-Extract sämtliche Karten aus dem Spiel "Wildfire"
(Maps.slf)sowie die Radarmaps.slf, Tilesets.slf und BinaryData.slf in neutrale
Zwischenordner entpacken.
4. Den Inhalt dieser Zwischenordner Maps, Radarmaps und Tilesets
in den ensprechenden Unterordner Deines neuen data-1.13WF - Ordners
kopieren.
Vom Zwischenordner 'BinaryData' nur die Datei ja2set.dat in den BinaryData-
Ordner Deines WF - Ordners kopieren.
5. Ferner musst Du danach eine problematische Karte ersetzen: nämlich B 13
wegen Bobby Ray. Die Zip-Datei musst Du Dir besorgen.

Edit: Kommando zurück; ich habe sie unten angefügt.

Also Maps und Radarmaps von B 13 ersetzen!
5. Das mit den Tilesets ist richtig und wichtig!!!
Aus dem ursprünglichen Data-1.13/tilesets/0 - Ordner die Dateien
SMGUNS.STI, SMP1ITEMS.STI und SMP3ITEMS.STI in den
data-1.13WF/tilesets/0 - Ordner kopieren.

Jetzt musst Du ein neues Spiel starten.

Klingt vielleicht kompliziert, lohnt sich aber und die Arbeit hat man nur
einmal.
Dateianhänge
Drassen_B13.zip
(87.04 KiB) 794-mal heruntergeladen
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boggiboggwursdt
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Beitrag von boggiboggwursdt » 04 Mär 2008, 11:44

Danke für die Antwort!! Woher bekomme ich das Programm SELF-Extract? Habs schon auf der Basis versucht, dort scheint die Download-Sektion nicht zu funzen, googeln bringt mich nur zu winzip und sowas, und mit WinRar kann ichs auch nicht entpacken.

Maxman
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Beitrag von Maxman » 04 Mär 2008, 12:05

unter http://area.xrmb2.net/area?lang=de

oder einfach danach googeln :k:
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Scheinworld
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v1.13 WF maps und SLF-Explore

Beitrag von Scheinworld » 04 Mär 2008, 12:34

Guten Morgen Söldner,

@ boggiboggwursdt: dieser Thread ist eine gute Idee. Thx. :erdbeerteechug:
Fan hat geschrieben:Ich habe es nach Starwalkers Anleitung gemacht, die hier irgendwo im
Forum wiedergegeben ist; ich weiß aber selbst nicht mehr, wo.
Anleitung Starwalker:
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... ostcount=8

boggiboggwursdt hat geschrieben:Woher bekomme ich das Programm SELF-Extract?
(…oder von den Polen)

SLF-Explore:
http://www.legion.zone.zg.pl/dwnld.php?lng=en&pg=19


Gruß und auf bald; Schein…
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Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 04 Mär 2008, 12:38

Ich hab hier nen Installer mit den WF6.06 Karten für Ja2-1.13,

den irgend wo hochzuladen wäre Illegal oder?

Scheinworld
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113_Wildfire_Hybrid Modell

Beitrag von Scheinworld » 04 Mär 2008, 12:55

Grasyl hat geschrieben:Ich hab hier nen Installer mit den WF6.06 Karten für Ja2-1.13,

den irgend wo hochzuladen wäre Illegal oder?
@ Grasyl: wenn es sich dabei um die die 56,4 MB große .zip Datei von RoWa21 handeln sollte, dann glaube ich nicht, dass der Upload illegal sein kann. Roman scheint das "113_Wildfire_Hybrid Modell" aus seinem Link herausgenommen zu haben? Ein Upload wäre also keine schlechte Idee. ;)
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 04 Mär 2008, 13:36

Mit der NIV Beta11 habe ich Probleme, savegames auf WF-Karten zu laden. Wir (ChrisL und ich) haben aber momentan noch keine Ahnung, woran es liegen könnte :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 08 Mär 2008, 12:47

Scheinworld hat geschrieben:@ Grasyl: wenn es sich dabei um die die 56,4 MB große .zip Datei von RoWa21 handeln sollte, dann glaube ich nicht, dass der Upload illegal sein kann. Roman scheint das "113_Wildfire_Hybrid Modell" aus seinem Link herausgenommen zu haben? Ein Upload wäre also keine schlechte Idee. ;)
Ne is ne ~20MB Grosse .exe die mit nsis gemacht wurde...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 08 Mär 2008, 13:34

Starwalker hat geschrieben:Mit der NIV Beta11 habe ich Probleme, savegames auf WF-Karten zu laden. Wir (ChrisL und ich) haben aber momentan noch keine Ahnung, woran es liegen könnte :(
das hört sich ja schonmal vielversprechend an. wahrscheinlich lässt sich dieses problem sogar auf alle anderen custom maps erweitern... :dozey:

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 11 Mär 2008, 11:12

smilingassassin hat geschrieben:das hört sich ja schonmal vielversprechend an. wahrscheinlich lässt sich dieses problem sogar auf alle anderen custom maps erweitern... :dozey:
Das war auch mein erster Gedanke, aber Chris sagt, daß dieses Problem wohl nur WF-Maps betrifft. Hoffentlich stimmts...
Und hoffentlich bekommt er heraus, was das Problem ist.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 31 Mär 2008, 22:13

kann es sein dass bei den WF-maps die Söldner die Minen nicht mehr entdecken? Nichtmal Fidel findet Minen, laufend latsch ich da rein. Da ich sie nicht entdecke, kann ich sie auch nicht entschärfen... Irgendwie Mist, denn gerade die Minenfelder hatten ja einen gewissen Reiz in WF gebracht.

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Minen auf Wildfire - Karten

Beitrag von Fan » 01 Apr 2008, 06:32

@boggiboggwursdt

Ich habe wegen Deiner Frage gerade eben ein neues Spiel auf Wildfire -
Karten angefangen.

Trevor hat im Anfangssektor (A 9) eine Mine entschärft, die er selbst entdeckt
und 4 Minen, die ein Level 7 - Charakter entdeckt hatte.

Eine Mine allerdings haben beide nicht entdeckt.

Bin gespannt, wie es in D 15 sein wird, wo eine Menge Minen versteckt
sind.

Aus früheren Spielen weiß ich allerdings, dass die Gegner selbst in die
eigenen Minen stolpern, weil sie sich offenbar auch in unbekanntem Terrain
bewegen. Das fand ich eigentlich ganz lustig.

MfG :k:
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Es lebe Ja2!

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Beitrag von boggiboggwursdt » 01 Apr 2008, 08:27

ich hab jetzt mit meinem AE (Lvl. 5; Spr: 39) komischerweise einige Minen im Drassen-Raketengelände gefunden, Gumpy (Lvl: 3; Spr: 65) komischerweise keine einzige. Und dann das von dir beschriebene Problem dass einige Minen von niemandem entdeckt werden. Bei DG konnte man wenigstens Steine raufschmeißen und der ganz Minenteppich ging hoch ;) Das geht hier nichtmal mit Sprengstoff oder sowas...

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Beitrag von Starwalker » 01 Apr 2008, 08:37

boggiboggwursdt hat geschrieben:ich hab jetzt mit meinem AE (Lvl. 5; Spr: 39) komischerweise einige Minen im Drassen-Raketengelände gefunden, Gumpy (Lvl: 3; Spr: 65) komischerweise keine einzige. Und dann das von dir beschriebene Problem dass einige Minen von niemandem entdeckt werden. Bei DG konnte man wenigstens Steine raufschmeißen und der ganz Minenteppich ging hoch ;) Das geht hier nichtmal mit Sprengstoff oder sowas...
Minen finden ist nicht nur abhängig vom Explosives Skill, sondern auch vom Level.
Ist also nicht komisch, wenn die Dinger "von einem Level 4 oder 5 Gegner vergraben" wurden (man kann im Map Editor solche Werte für Minen setzen, IIRC).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 01 Apr 2008, 08:56

Alles klar, dann ist meine Truppe noch zu doof ;) Naja, Gumpy lernt ja schnell ^^

Was ich noch wissen wollte: Ich hab mehrere Ja2 parallel laufen, weil verschiedene XML-einstellungen. Wenn ich jetzt ein SVN-Update mache, ist das Ganze ja eigentlich selbsterklärend. Wie schauts denn aber aus, wenn ich meine NIV+WF-Installation updaten will? Hab das bisher nicht gemacht, weil ich nicht weiß ob das problemlos geht, oder der mir irgendwelche Dateien überschreibt, die vielleicht lieber hätten so bleiben sollen. Kann ich einfach "drüberupdaten" oder muss ich vorher bestimmte Dateien sichern und die nach dem SVN-Update wieder manuell reinkopieren?

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Beitrag von Starwalker » 01 Apr 2008, 12:57

boggiboggwursdt hat geschrieben:Alles klar, dann ist meine Truppe noch zu doof ;) Naja, Gumpy lernt ja schnell ^^

Was ich noch wissen wollte: Ich hab mehrere Ja2 parallel laufen, weil verschiedene XML-einstellungen. Wenn ich jetzt ein SVN-Update mache, ist das Ganze ja eigentlich selbsterklärend. Wie schauts denn aber aus, wenn ich meine NIV+WF-Installation updaten will? Hab das bisher nicht gemacht, weil ich nicht weiß ob das problemlos geht, oder der mir irgendwelche Dateien überschreibt, die vielleicht lieber hätten so bleiben sollen. Kann ich einfach "drüberupdaten" oder muss ich vorher bestimmte Dateien sichern und die nach dem SVN-Update wieder manuell reinkopieren?
Was die XML-Datein betrifft, so ist das an und für sich unkitisch, es sei denn, Du nutzt weitere Veränderungen (hast also nicht nur die Karten von WF übernommen).
Bei der ja2set.dat solltest Du vorsichtig sein, wenn die überschrieben wird, dann werden die WF-tilesets nicht mehr benutzt.

Jemand hat, glaube ich, die Städteeinteilung von WF übernommen, was Miliz betrifft (einige Städte sind in WF ja 'größer', und man kann mehr Miliz ausbilden). Wenn Du diese Modifikation hast, solltest Du die entsprechenden Files retten.

EDIT: Es gibt noch 'ne Modifikation, die einige JA2-Söldner durch WF-Söldner ersetzt, wenn Du die hast, und wenn dazu eine angepasste MercStartingGear.xml gehört, dann solltest Du die auch retten, sonst kommen die WF-Söldner beim Start des nächsten neuen Spiels mit dem Kram der JA2-Söldner, die sie ersetzt hatten.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 01 Apr 2008, 17:40

Ne sowas hab ich nciht installiert... Gut, dann werd ich mal ruhigen Gewissens updaten ;) Kann man das eigentlich einstellen, dass Files, die durch SVN ersetzt werden sollen, einfach überschrieben werden? Wenn er Files austauschen will gibts immer ne Fehlermeldung von wegen "Datei mit diesem Namen existiert bereits"... Ist das normal so?

Und nochwas mit den Minen: Einige kann ich entschärfen, bei anderen stürzt das Spiel bei einem erfolgreichen Entschärfen ab; so als ob das Objekt, welches nun in meinem Inventar liegen sollte, nicht mehr existent ist, bzw. durch irgendwas sinnloses ersetzt wurde. Quasi so ein Bug wie der, dass das Spiel abstürzt, wenn man das Granatenholster aufnehmen will.

Jax
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Beitrag von Jax » 02 Apr 2008, 05:55

Starwalker hat geschrieben:...
Jemand hat, glaube ich, die Städteeinteilung von WF übernommen, was Miliz betrifft (einige Städte sind in WF ja 'größer', und man kann mehr Miliz ausbilden). Wenn Du diese Modifikation hast, solltest Du die entsprechenden Files retten.

EDIT: Es gibt noch 'ne Modifikation, die einige JA2-Söldner durch WF-Söldner ersetzt, wenn Du die hast, und wenn dazu eine angepasste MercStartingGear.xml gehört, dann solltest Du die auch retten, sonst kommen die WF-Söldner beim Start des nächsten neuen Spiels mit dem Kram der JA2-Söldner, die sie ersetzt hatten.
Moin, wo bekommt man denn diese Mod's?

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Beitrag von Fan » 02 Apr 2008, 08:21

Jax hat geschrieben:Moin, wo bekommt man denn diese Mod's?
Hallo Jax,

es ist gerade einer in Arbeit von Seraph; deshalb hat er diese beiden
Umfragen gestartet, an denen Du mit Deiner Stimme teilnehmen solltest.
Ich nehme an, den hat Starwalker gemeint.
Darin wird S. einige Söldner, möglicherweise alle neuen, aus Wildfire
nach 1.13 übertragen. Dafür müssen natürlich einige der bisherigen
Söldner aus A.I.M. und MERC ausgetauscht werden. Deshalb die
Umfragen.
Deshalb musst Du auch noch warten.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 02 Apr 2008, 10:47

Hoi Fan,

jo das hab ich schon mitbekommen und auch abgestimmt und selber bereits vor nem halben Jahr für mich persönlich im 'alten' V1.13 die WF-Söldner eingebaut. Bezog sich jetzt mehr auch auf die WF-Karten Mod mit den grösseren Städten. Und schaden kanns auch nicht zuwissen wo man durchaus schon existierende WF-Söldner Mods für das V1.13NIV herbekommen kann. ;)

Mfg.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 02 Apr 2008, 11:21

Müsst Ihr schon ein bischen in der Bärengrube suchen...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Fan » 02 Apr 2008, 13:36

@Jax

Schön zu erfahren, dass Du abgestimmt hast und nicht zur schweigenden Mehrheit gehörst.

Dann will ich Dir mitteilen, dass ich 1.13 ausschließlich auf Wildfire -
Karten spiele.
Es gibt auch eine Datei, wenn Du die nutzt, kannst Du in den nicht
bevölkerten größeren Stadtteilen der Wildfire - Karten Milizen aus-
bilden. Das führt dann gleich zu höherer Loyalität.
Wenn Du sie noch nicht kennst:
Dateianhänge
WF_karten.zip
(5.43 KiB) 633-mal heruntergeladen
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Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 02 Apr 2008, 13:51

Jo supi, das hab ich gesucht! Danke :)

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Beitrag von boggiboggwursdt » 02 Apr 2008, 14:51

mit den radarmaps hat das aber nix zu tun, oder?

Jax
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Beitrag von Jax » 03 Apr 2008, 20:37

Moin ;)

Ich habs nu soweit am Laufen und auchn Spiel auf Insane gestartet, war denn bissel schwierig mit nur 3 Mann aus dem taghellen Omerta Landefeld verlertzungsfrei zuverschwinden und ins Nebenfeld zugelangen. Jedenfalls denn in Nacht zurück und aufgeräumt, Brief abgeliefert und Ira eingesammelt.
Denn ab nach San Mona, unterwegs noch einmal nen Nachtkampf gehabt und denn Tag 2 10Uhr in San Mona angekommen. Soweit so gut.
Jetzt zu den Problemen, zum einen finde ich das Videoband nit :(
Zum anderen konnte ich Maria retten und unbemerkt zu Angel bringe, aber wenn ich nu die Urkunde abgeben will hängt das Game ewig mit der Stoppuhr und der Kyle bewegt sich net vom Fleck.
An Hans komm ich net vorbei, hab die Dame mal kurz um die Ecke gebracht zum Test. *hust* aber nix, der sagt Toni iss hinten aber denn bleibt er stehen und macht nur noch Inventur. :(
Spike lässt mich zum Boxen auch net in den Club :(
Nach Einbruch durch die Hintertür geht zwar der 1. Boxkampf los, aber nach dem Sieg rückt der Darren auch keine Kohle raus und frägt nur ob ich nochmal kämpfen will... hmpf

Relevant sind nur AE, schon Erfahrungsstufe 5 und Ira auch schon Stufe 5. Mit beiden kein Erfolg. Ansonsten sind noch Grunty und Barry dabei.

Liegt das an den WF Karten oder an Insane oder an beidem? :confused:

Mfg.

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Beitrag von Fan » 03 Apr 2008, 21:36

Hier eine Antwort zu Deinen Fragen:

Das Videoband ist in einem Sektretär in einem Haus im Südwesten.
Aber ich glaube, der ist verschlossen, ebenso wie die Tür.
Vielleicht kann Barry helfen. Oder halt den 'Türöffner' schlechthin
namens Trevor für einen Tag verpflichten.

MfG...

Edit: Mir ist gerade eingefallen, dass Starwalker das in einem Wildfire -
Thread für mich selber mit Bildern mal sehr schön dargestellt hat.
Geh mal in die Benutzerliste zu den Beiträgen von Starwalker.
Ist schon eine Weile her. Dann vergisst Du den Fundort wahrscheinlich
nicht mehr. Ich weiß ihn auch, aber ich kann ihn Dir aus dem Gedächtnis
nicht ganz genau beschreiben.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 03 Apr 2008, 23:12

Danke Fan, allerdings löst das gefunde Video die Gamehänger der der NPC's und somit die Unspielbarkeit der San Mona Quests nicht für mich. :(

Als Konsequenz hab ich nur die WF Maps für San Mona entfernt und somit das klassische San Mona in der ansonsten WF-Welt. Quests und NPCs laufen nun.

Hoff mal in anderen Locations gibts nicht ebenfalls Probleme die den Spielfluss verunmöglichen? :keks:

Jax
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Beitrag von Jax » 04 Apr 2008, 06:51

Jax hat geschrieben:Hoff mal in anderen Locations gibts nicht ebenfalls Probleme die den Spielfluss verunmöglichen? :keks:
Ok da Edit nimmer geht, leider gibt es diese Sektoren doch. :(

Farmland B6 Kampf, im Sektor befinden sich Zivilisten und ein Feindtrupp. Diese scheinen sich auch gegenseitig zu bekriegen, sehr seltsam. Im Orginal WF6 halten sich dort Drogenkartell Zivis auf die bei auslösen eines Alarms feindlich werden. Nun laufen jetzt allerdings Deidranas Schergen alle Sekunde lang durch den Alarmmelder, man kommt von einem Rundemodus ohne Kontakt sekunden weise in den nächsten, hat ständig das Alarmheulen im Ohr und kommt net richtig voran.

Für mein Empfinden iss ein Kampf in solchen Sektoren unspielbar. Haben andere das nicht oder spielt ihr ohne Sound :confused:

Savegame mal angehängt.
Dateianhänge
Spielstand10.zip
(115.48 KiB) 613-mal heruntergeladen

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 04 Apr 2008, 07:31

Beim Einsatz von WF-Karten mit 1.13 hat es sich bewährt, vor dem betreten eines Sektors ein Extra-Savegame anzulegen, welches man /nicht/ benutzt, solange man sich in dem neuen Sektor aufhält.
Sollte man unlösbare Probleme in dem Sektor haben, dann verlässt man das Spiel, löscht die WF-Karte, und startet das Spiel wieder unter Benutzung dieses Extra-Savegames. Wenn man den Sekto nun betritt ist es wieder die alte JA2-Karte. Wichtig ist halt nur, daß man einen Save aus der Zeit vor dem Betreten des Sektors hat.

Orta kann übrigens auch Probleme machen, habe ich gehört.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Probleme mit WF - Karten

Beitrag von Fan » 04 Apr 2008, 08:37

Starwalker hat geschrieben: Orta kann übrigens auch Probleme machen, habe ich gehört.
Ich war schon auf WF-Karten in Orta und habe es ohne Probleme
absolviert.
Man denkt allerdings zuerst, dass man nur auf WF - Karten - Umgebung
spielt und die Besetzung der Karten aus Classic ist, also müsste dort
unten dann Dr. Poppin auf einen warten, um den bewussten Raum auf-
zuschließen.
Dem ist nicht so: Er ist nicht da. Aber das ist nicht schlimm, weil man
den Schlüssel findet, den man bei Wildfire braucht, um den Raum auf-
zuschließen.

Das geschilderte Problem in B 6 habe ich auch bei mehrmaligem Spielen
nicht erlebt. Ich muss allerdings sagen, dass ich sorgfältig vermeide,
beim Weg nach San Mona von Omerta aus irgend etwas aus einem
Schrank zu nehmen oder jemanden anzugreifen. Ausnahme ist diese
Kreuzung südlich von Omerta, an der man dann nach Westen abbiegt.
Dabei spielt eine zuvor gemachte Erfahrung eine Rolle:
Ich habe das mal bei meinen ersten Spielen mit Ja2 Wildfire gemacht
und erlebt, dass San Mona mir feindlich gesinnt war.
Deshalb vermeide ich das auch auf WF - Karten.

Nebenbei: Ich finde es schade, dass bisher so wenige die WF - Karten
gespielt haben und freue mich, dass es jetzt mehr werden.
Ich spiele mittlerweile nur auf WF - Karten.
Jetzt findet jedenfalls endlich mal ein Erfahrungsaustausch statt.

@Jax

Mit Deinem Spielstand kann ich leider nichts anfangen, da ich die
englische Version spiele: SaveGame.
Aber: Ich habe die Ehre, Seraphs begonnen Mod in den Anfängen
testen zu dürfen. Das tue ich auf WF - Karten und stehe gerade
zufällig in San Mona nach einigen Boxkämpfen.
Jetzt ist dann eben Sektor B 6 dran; das ist ja nicht weit.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Fan
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Beitrag von Fan » 04 Apr 2008, 13:11

Editierphase beendet, deshalb auf diesem Wege gleich das Ergebnis:

Befinde mich in Sektor B 6; von meinen ausgebildeten Veteranen - Milizen
sind schon ein paar (kampflos) anwesend.
Meine Söldner haben schon gerastet. Nichts ist passiert.
Es ist allerdings seltsam:
Auf der Karte befinden sich meine Milizen friedlich neben anwesenden
Rothemdem. Außerdem sind noch Zivilisten anwesend.

Edit:
Ich stehe bei einem 2. Besuch nach Laden des Spielstandes einfach
nur rum, wo ich gelandet bin.
Nach einer Weile ertönt - ohne Zutun von mir - ein Alarm. Es passiert
aber erst etwas, wenn die Rothemden meine Söldner sehen.

Habe ich die Rothemden beseitigt, sind kurze Zeit später erneut
Rothemden vorhanden, die mich wieder nicht gleich angreifen, wenn
sie mich nicht sehen. Sehen sie mich, werden auch die Milizen
angegriffen.

Diese Schilderung erfolgt nach dem Beitrag von smilingassassin
und dürfte wohl bestätigen, dass die Erfahrungen mit dieser Karte nicht
allein an der WF - Karte liegen.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Apr 2008, 13:12

Jax hat geschrieben:. Nun laufen jetzt allerdings Deidranas Schergen alle Sekunde lang durch den Alarmmelder, man kommt von einem Rundemodus ohne Kontakt sekunden weise in den nächsten, hat ständig das Alarmheulen im Ohr und kommt net richtig voran.
.
das liegt an 1.13's verbuggter erkennung von trigger actions/ minen.

ein problem, dass schon seit jahren bekannt ist und unvrständlciherweise einfach nie gefixt wird.

zivis und feindsoldaten sollten nur auf vom spieler platzierten trigger actions trampeln, niemals auf in der map platzierte (naja optimal wäre natürlch, wenn man in der map definieren könnte, ob sie darauf trampeln oder nciht, weil es ja auch nützliche trigger gibt, aber wie meist in 1.13, ist ja die intelligente option nicht die bevorzugte lösung...)

einfache lösung: du löschte einfach die entsprechenden trigger in der karte.

Jax
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Beitrag von Jax » 04 Apr 2008, 15:31

Fan hat geschrieben:Ich muss allerdings sagen, dass ich sorgfältig vermeide,
beim Weg nach San Mona von Omerta aus irgend etwas aus einem
Schrank zu nehmen oder jemanden anzugreifen. Ausnahme ist diese
Kreuzung südlich von Omerta, an der man dann nach Westen abbiegt.
Dabei spielt eine zuvor gemachte Erfahrung eine Rolle:
Ich habe das mal bei meinen ersten Spielen mit Ja2 Wildfire gemacht
und erlebt, dass San Mona mir feindlich gesinnt war.
Deshalb vermeide ich das auch auf WF - Karten.
smilingassassin hat geschrieben:das liegt an 1.13's verbuggter erkennung von trigger actions/ minen.

ein problem, dass schon seit jahren bekannt ist und unvrständlciherweise einfach nie gefixt wird.

zivis und feindsoldaten sollten nur auf vom spieler platzierten trigger actions trampeln, niemals auf in der map platzierte (naja optimal wäre natürlch, wenn man in der map definieren könnte, ob sie darauf trampeln oder nciht, weil es ja auch nützliche trigger gibt, aber wie meist in 1.13, ist ja die intelligente option nicht die bevorzugte lösung...)

einfache lösung: du löschte einfach die entsprechenden trigger in der karte.
Also in WF6 (kenn jetzt nur WF6 vom selber spielen) gabs ja dieses Drogenkartell mit im Umland verstreuten Droenanbau-Farmen, auf diesen Maps gibts denn eben diese Drogenfuzies, die der Kingpin-Faction zugeordnet sind und normale Zivilisten die dort arbeiten. In Städten gabs noch ne 3. Zivilisten-Fraktion in den oberirdischen Minenbauten. Also insgesamt 3 verschiedene Arten von 'Zvilisten'. Und Deidrannas Schergen vermeiden in WF6 auch diese genannten Trigger.

Naja also ich selber hab nicht die Kenntnis und Fähigkeit mit einem Map-Editor umzugehen. Daher iss da was zuändern leider nix für mich.

Edit: Habs grad noch mal getestet, also wenn man WF6 Karten mit NIV1.13 spielt und Drogen-Zivis tötet in zb. B6 denn sind auch die San Mona Zivis der Kingpin Faction feindlich.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Apr 2008, 16:35

das benutzen des editors ist nicht die herausforderung

im post-newInv versionenchaos ist wahrscheinlich eher die installation des editors die grosse hürde ;-D

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 04 Apr 2008, 18:10

@smilingassassin

Findest du?
Man muss nur eine Verknüpfung erstellen die so auszusehen hat=>

...Map Editor.exe" "-EDITORAUTO"


Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Apr 2008, 19:34

gibt/ gab es denn nicht nach NewInv einen neuen editor, der jedoch wiederum verbuggt war und sind die maps dann nicht verbuggt, weil man nur noch am center entry point spawnen kann?

ich dachte, ich hätte sowas gelesen. Naja um so besser, wenn es nicht so ist.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Apr 2008, 16:55

@Jax
Warum löscht du nicht einfach alle potentiell "problematischen" Maps?

€dit: Bei der Gelegenheit könnte man gleich mal eine Liste dieser Maps aufstellen, falls es wer nachmachen will ;)

gruss, -=[MAD]=-
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insert_name
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Beitrag von insert_name » 07 Apr 2008, 17:02

Och, du bist doch mit den BSE-Fragen grade fertig hast also selbst genug Zeit ;).
Power to the Meeple!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Apr 2008, 17:25

Ich bin bitte WAS?

Lol, die Screens habe ich im Zuge von F³ angefertigt, deshalb auch diese genialen Wortfetzen dahinter :khelle:

Aber nix von wegen Zeit, und schon gar nicht genug :razz:

Ich freu mich jetzt erst mal auf meine Woche Semesterferien :frusty:

gruss, -=[MAD]=-
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Jax
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Beitrag von Jax » 07 Apr 2008, 18:11

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Jax
Warum löscht du nicht einfach alle potentiell "problematischen" Maps?

€dit: Bei der Gelegenheit könnte man gleich mal eine Liste dieser Maps aufstellen, falls es wer nachmachen will ;)

gruss, -=[MAD]=-
Ich hab ja die SAN MONA WF Maps komplett gelöscht und die Quests gingen denn alle, aber könnte auch an der EXE gelegen haben, ka welche und/oder welche net.

Die Maps löschen find ich bissel doof, ich geh da halt nicht hin wenn Feind-Trupps inner Nähe sind und gut. Wenn man allerdings Kingpin killt sind die eh alle feindlich und müssen wech.

Vielleicht findet sich aber auch noch ein 'Trevor' der die Maps von KI-Triggern befreit die die KI nicht mehr erkennt und von der KI im Game ausgelöst werden, worauf die KI bissel Harakiri spielt und KImässig völlig routiert.

Liste der Maps erstell ich auch während des Spiels, aber dat dauert auf Insane...

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Apr 2008, 18:20

Ja, mein ich ja auch so.

Ist ja irgendwo logisch, dass gerade die Maps mit vielen Interaktionen und Triggern (sprich viele NPCs und Quests), also v.a. San Mona, rumspinnen können. Ist ja mit der Drassen-Flughafen-Map genauso.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Jax » 13 Apr 2008, 21:56

Hab bissel gebastel (untertrieben :azzangel: ziemliche Arbeit wenn man keine Ahnung hat) und die WF6 Worldmap auf V1.13 umgemoddelt, zusätzlich noch die MilitiaMaps dazugepackt die ich auf Hoenirs Server gefunden hab.

Dateien müssen in den 'Data1.13WF/Interface' - Ordner. (vorhandene überschreiben lassen)

Mfg.

Edit: Grade gemerkt daß es in der Strategischen Ansicht mit der WorldMap zu Darstellungsfehlern kommen kann wenn das NIV eines Söldners aufgeklappt ist. Geht aber wieder wech wenn man nächsten Söldner auswählt.

2. Edit: Datei nochmal überarbeitet Darstellungsfehler beseitigt.
Dateianhänge
WF-WorldMap+MilitiaMaps.zip
(316.74 KiB) 597-mal heruntergeladen

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Apr 2008, 14:59

Ich zitier das mal aus anderen Threads rein:
Fan hat geschrieben:
Jax hat geschrieben:Bin jetzt in Drassen und hab den zusätzlichen Stadtsektor aus WF erobert, Gegner waren aber nur in den 3 classischen Stadsektoren. Milizen zuteilen ging allerdings in den zusätzlichen Stadtsektor.
Ja, war offenbar Zufall. Ich hab' s geglaubt, weil zu diesem frühen
Stadium dort noch nie Gegner waren.

Bei einem 2. Versuch waren dann wieder keine da.

Vielleicht muss man den Map - Editor bemühen, um dort Gegner zu
platzieren?

Zufälle gibt' s! Sorry.

MfG...
Maxman hat geschrieben:im Data1.13-Ordner gibt es einen Unterordner "Army" in diesem findest du sämtliche xml-dateien, die den Gegener beeinflussen: Patrollienwege und -stärke,
Garnisionsgrößen in Drassen, Omerta, Grumm, etc. sowie in den Raketenstellungen. Damit kannst du dir deinen eigenen Schwierigkeitsgrad festlegen.

Grüße

Demnach müsste man also diese Datei 'ArmyComposition.xml' im Ordner Data1.13WF/TableData/Army anpassen um in den WF Zusatzstad-Sektoren von Anfang an Gegner zuhaben. Vermut ich mal...

Scheinworld
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WF6 Worldmap für v1.13

Beitrag von Scheinworld » 16 Apr 2008, 22:01

@ Jax: Sehr gute Arbeit und schön Dich hier ´wiederzulesen´. :) Ich habe deine modifizierte WF6 Worldmap v1.13 für den \Data-1.13WF\Interface-Ordner auf http://www.hoenir.de/ja2/ hochgeladen. Wie Du schon geschrieben hast, befindet sich dort auch die importierte MILITIAMAPS.STI-Datei von Tyler. Ein weiterer Fortschritt zu einem v1.13 WF Hybrid Modell.

Arulco_Map_WF_v1.13:
Bild

Downloadlink:
http://www.hoenir.de/ja2/Maps/Data-1.13 ... /B_Map.pcx


Gruß und auf bald; Schein...

EDIT:
Es wäre sicherlich optimal, wenn die ´zusätzlichen´ Stadtsektoren stets Gegner beinhalten und man nicht nur "friedlich einmarschieren" muss. Ob eine Bearbeitung der Maps erforderlich ist oder ´nur´ die ArmyComposition.xml geändert werden müsste, wäre eine Frage für das BP-Forum... Vielleicht weiß Starwalker, smilingassassin, Realist oder ein anderer ja Rat?!?
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Beitrag von Jax » 18 Apr 2008, 20:35

Scheinworld hat geschrieben:@ Jax: Sehr gute Arbeit und schön Dich hier ´wiederzulesen´. :) Ich habe deine modifizierte WF6 Worldmap v1.13 für den \Data-1.13WF\Interface-Ordner auf http://www.hoenir.de/ja2/ hochgeladen. Wie Du schon geschrieben hast, befindet sich dort auch die importierte MILITIAMAPS.STI-Datei von Tyler. Ein weiterer Fortschritt zu einem v1.13 WF Hybrid Modell.

Arulco_Map_WF_v1.13:
Bild

Downloadlink:
http://www.hoenir.de/ja2/Maps/Data-1.13 ... /B_Map.pcx


Gruß und auf bald; Schein...

EDIT:
Es wäre sicherlich optimal, wenn die ´zusätzlichen´ Stadtsektoren stets Gegner beinhalten und man nicht nur "friedlich einmarschieren" muss. Ob eine Bearbeitung der Maps erforderlich ist oder ´nur´ die ArmyComposition.xml geändert werden müsste, wäre eine Frage für das BP-Forum... Vielleicht weiß Starwalker, smilingassassin, Realist oder ein anderer ja Rat?!?
Hoi Schein,

hab ich natürlich nix gegen, aber... Ja, aber solltest auch alle zugehörigen Dateien zusammen fassen in ein Archiv und die Anleitung dazu. Also auch die 2 Dateien von Fan die nach Data1.13WF/TableData/Map müssen:

Cities.xml
MovementCosts.xml

Und die Map und Militiamaps natürlich auch..

Wenn ich Zeit/Lust hab werd ich noch an den Maps arbeiten um die berüchtigten Trigger zu entfernen und Gegner in die Zusatz-Stadtsektoren setzen. Letzteres dürfte wohl das einfachere sein, obs gelinkt San Mona komplett questbar zumachen bezweifel ich mal auf Grund meines Kenntnissstandes betreffend des MapEditors (wenns überhaupt daran liegt). Alma dürfte da ebenfalls problematisch werden... aber mal schauen... ich würde die nächsten Monate allerdings mal keine überspitzten Erwartungen in mich setzen.

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Ihr seid die alten Karten leid?!? Lösung: v1.13 mit Wildfire Karten

Beitrag von Scheinworld » 19 Apr 2008, 01:23

Guten Morgen Söldner,
Jax hat geschrieben:Hoi Schein,

hab ich natürlich nix gegen, aber... Ja, aber solltest auch alle zugehörigen Dateien zusammen fassen in ein Archiv und die Anleitung dazu. Also auch die 2 Dateien von Fan die nach Data1.13WF/TableData/Map müssen:

Cities.xml
MovementCosts.xml

Und die Map und Militiamaps natürlich auch..
@ Jax: Das ist nicht mehr nötig. RoWa21 hat sowohl die geänderte "MovementCosts.xml", "Cities.xml", "MilitiaMaps.sti" Files von Tyler, die alternative "Drassen_B13 Map" sowie deine überarbeitete "B_Map.pcx" für den Interface Ordner in den "1.13_Wildfire6_Hybrid" eingearbeitet. Thx Roman. :k: Ich habe also alle Links zu den einzelnen Dateien gelöscht.

Link: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post181953

@ Alle, die gerne mit den Wildfire Karten in der v1.13 spielen möchten und sich bisher davor gescheut haben, können jetzt das knapp 50MB große RAR-File downloaden.
Die Installation ist einfach. Zuerst macht Ihr eine Kopie des Ordners: "Data-1.13" und benennt ihn in "Data-Wildfire60" (ohne die Anführungszeichen!), dann das Paket in das Verzeichnis Eures Spiels entpacken lassen. Fertig! Es funktioniert sowohl bei installiertem Neuen Inventar als auch ohne.


Downloadlinks:
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... re6_Hybrid
http://www.hoenir.de/ja2/Maps/1.13_Wildfire6_Hybrid.rar

Jax hat geschrieben: ich würde die nächsten Monate allerdings mal keine überspitzten Erwartungen in mich setzen.
Wir werden sehen ;) , auf jeden Fall Danke für die importierte Arulco Map. Das ist schon ein deutlicher optischer Schritt nach vorne.


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Sollten Euch irgendwelche Fehler oder Probleme bei den Wildfire Karten begegnen, dann schreibt sie bitte in den Thread, damit sie korrigiert werden können. Mein kurzer Test bezog sich auf das "allinone3"-Paket. (--> siehe Screenshots im Anhang)
Dateianhänge
WF_v1.13_B13.jpg
WF_v1.13_B13.jpg (143.8 KiB) 27330 mal betrachtet
WF_v1.13_C5.jpg
WF_v1.13_C5.jpg (133.01 KiB) 27329 mal betrachtet
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Jax
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Beitrag von Jax » 19 Apr 2008, 12:02

Sorry aber scheint als wären eben die modifizierten Stadtsektoren nicht enthalten. Also die "Cities.xml" und "MovementCosts.xml".
"MilitiaMaps.sti" konnt ich jetzt noch nicht testen.

Ich hab auch mal mit Änderungen in "ArmyComposition.xml" und "GarrisonGroups.xml" gespielt um Gegner von Anfang an in den neuen Stadtsektoren zuhaben.

Falls wer mit mal testen möchte die Dateien müssen in "Data-1.13WF(oder wie der bei Euch halt heisst)/TableData/Army, danach neues Game beginnen und bitte um Feedback.
Dateianhänge
CitiySektorAddWF6.zip
(7.84 KiB) 547-mal heruntergeladen

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"Cities.xml", "MovementCosts.xml" --> \Data-Wildfire60\TableData\Map

Beitrag von Scheinworld » 19 Apr 2008, 14:36

Hallo Jax,

da dies nicht mein eigener Internetzugang ist, nur diese kurze Rückmeldung. Vielen Dank für den wichtigen Hinweis von Dir. Die modifizierten "Cities.xml" und "MovementCosts.xml" Dateien von Tyler sind in der Tat nicht wirksam, da sie sich nach Entpacken des "1.13_Wildfire6_Hybrid.rar"-Pakets im Ordner: \Data-Wildfire60\TableData befinden. Diese müssen allerdings in den Ordner: \Data-Wildfire60\TableData\Map Ordner kopiert werden. Hätte ich etwas genauer auf meine Screenshots geschaut, dann hätte es mir selbst auffallen müssen, aber es war schon sehr spät bzw. früh. :sleep: Ich habe bereits Roman deshalb angeschrieben, dass er das Zielverzeichnis korrigiert. Solange werde ich den Downloadlink bei http://www.hoenir.de/ja2/ deaktivieren. Nochmal Danke für den Hinweis und deine Arbeit.


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Dein Interface-File kannst Du mir gerne per Mail schicken oder bei http://rapidshare.com/ hochladen, ich werde es dann nächste Woche uploaden. :erdbeerteechug:
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Seraph
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Beitrag von Seraph » 19 Apr 2008, 18:37

Leider verschwindet bei manchen Gebäuden (u.a. beim Eingang zur Abfertigungshalle des Flughafens in Drassen) das Dach nicht, so dass man die Bewegungen der eigenen Söldner nicht sonderlich gut nachvollziehen kann. Als nachteilig empfinde ich auch, dass die meisten Türen nicht geknackt werden müssen sondern unverschlossen sind. Auch könnte man die Minenfelder entschärfen, so dass die Minen nicht dicht an dicht liegen.

Gut finde ich hingegen den besseren Bodenbewuchs, wodurch es weitaus mehr Tarnmöglichkeiten gibt und die Landschaft bewohnter ausschaut. Genau das bieten die Originalkarten aus JA2 leider nicht.

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