Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mär 2008, 19:45

Hi smili,
auch mich hast du mit dem 7. Söldnerslot verwirrt ;)
smilingassassin hat geschrieben:die grafischen änderungen sind von mir, also die beiden cursor, wobei das grünliche im einen ZF damit zusammenhängt, dass ich einen nachsicht-zf cursor machen wollte mittlerweile hab ich das ganze mehr in schwarz gehalten und beim "kimme/ korn" cursor zeigt sich jetzt auch die anzahl schüsse wieder (auf dem screen wird das ja nicht angezeigt)
leider bin ich in einen logikfehler gelaufen. als ich ein wurfmesser werfen wollte, war da plötzlich wieder die ZF-grafik, was natürlich nciht beabsichtigt war
Die verdammten cursor hängen leider etwas unsachgemäss miteinander zusammen, deswegen werde ich wohl das mit dem ZF zumindest auf diese weise vergessen müssen...

@MAD

einerseits ging es mir darum, wie fadenkreuze aussehen, durchaus, andererseits auch darum, wie man diesen "zoom" effekt faken kann, wenn man nichts vergössern kann.

wiederum eine logikeinschränkung ist, dass ich nur 3 einzelbilder dazu zeit habe, dem spieler eine zoom zu suggerieren... wobei jetzt evtl. das 3te davon auch wegfällt und mit 2 bildern wird es noch schwerer.

aber im moment muss ich eh wieder über die bücher, weil wurfmesser und raketenwerfer mit ZF nicht so das sind, was ich wollte ;-D

d.h. das mit dem zoom-effekt muss ich evtl. knicken, aber z.B. die unterscheidung ZF/ Kimme und Korn, was denkt ihr darüber?

problem dort ist auch wieder die logische zuordnung. ich kann die cursor nur anhand der waffenentries zuweisen, man müsste also dafür sorgen, das alle waffen mit dem ZF cursor immer ein ZF haben und dass die iron sight waffen kein ZF bekommen können. Das ruiniert natürlich einiges am attachment balancing, deswegen auch das fragwürdig.

ich glaube, ich habe die beiden screenies etwas verfrüht hochgeladen, damals war ich mir dieser probleme noch nciht so bewusst.

Aber ganz generell, ein ZF cursor, wäre doch schon auch in eurem sinne?

ich habe im zusammenhang mit 1.13 mehrfach so etwas vorgeschlagen anstatt des unseligen 8 mal klickens.
Zuerst mal: Ja, die Fadenkreuz-Unterscheidung finde ich gut.

Du hast offensichtlich Probleme mit der Anzahl und Zuordnung der Fadenkreuze. Nen ZF-Fadenkreuz nur für Waffen, die IMMER nen ZF tragen (built in) ist z.B. eine schlechte Alternative.
Du bräuchtest mehr Unterscheidungen, dass du eine gewisse Anzahl an verschiedenen Fadenkreuzen hast und diese dann individuell jeder Waffe zuordnen kannst. Das Wurfmesser bekommt dann das typische Wurfmesser-Fadenkreuz, die Sturmgewehre ihre Kimme/Korn-Fadenkreuze usw. Imho wär zum Beispiel für die Handfeuerwaffen auch wieder ein anderes Fadenkreuz angebracht. Die haben nämlich meist so ein Block-Kimme/Korn-System.
Noch erweitert wären natürlich abhängig vom Visier verschiedene Fadenkreuze super. Also wenn die Waffe grad nen ZF hat, solls auch nen ZF-Fadenkreuz haben. G36 (Standardversion) z.B. würde gehen, die hat immer das ZF drauf. Aber beim G3 z.B. kann ja eins rauf, muss aber nicht. Das müsste also unterteilt werden können.
Nur fürchte ich, dass du dafür nen coder brauchst ;) Aber ich werde mich mal nen bisschen schlau machen, was es so für Visiere gibt, wenn du willst ;)

Und noch zu deinen ZF-Fadenkreuz-Experimenten. Deine letzte Variante finde ich optimal. Da hab ich mir schon gedacht, als du den ersten Vergleich gemacht hast "Nee, das müsste soundso sein..." :k:
Und was hast du gegen nen äußeren gelben Ring als Warnung? Sind doch schicke aus ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von boggiboggwursdt » 19 Mär 2008, 20:19

Man sollte es vielleicht ein wenig einfacher machen für den Anfang... Jede Waffe ohne Attachement einfach Kimme und Korn (Standard-Mauszeiger hierfür bauen, evtl. Unterscheidung Pistole / Gewehr), ansonsten jedem ZF eins zuweisen... Und wenn das an ne Waffe gebaut wird, zielt diese logischerweise mit diesem Cursor. Ich fänd für die Wurfmesser und Shuriken übrigens nen Cursor geil, der aussieht wie ne Dartscheibe, in deren Mitte ein Messer steckt ;)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Mär 2008, 22:37

ich teile diese wünsche nach cursors abhängig von waffen/ attachments.

natürlich kann man sagen, dass dies rein kosmetisch wäre und am spiel nichts hinzufügen würde aber IMO würde es einiges zur atmosphäre beitragen

mir wurde gesagt, das hinzufügen neuer cursors wäre codetechnisch sehr schwierig usw. deswegen können wir da wohl leider wenig erwarten.

MAD

interessant, dass dir dir letzte variante zusagt, ich persönlich habe meine zweifel deswegen... eventuell wäre eine ganz leicht variierte version besser.

für den moment hab ich mich für einen sehr pragmatischen ansatz entschieden und erstmal eine version gemacht, die sich ganz nahe an original ja2 bewegt

Bild

meines erachtens auch dieses eine ganz gute lösung mit minimalstem aufwand und ohne die probleme bei wurfmessern und dergleichen

auch der andere cursor ist wieder ähnlicher als bei vanilla.


die logik für die zuweisung folgt im moment im moment der logik meiner feuermodus-vereinfachung. Hierbei benutze ich für alle automatischen waffen denselben modus für einzelschüsse und langsames (sustained) automatisches feuer.
damit erspare ich mir einen der bis zu 4 feuermodi und das durchwählen per "B" taste wird schneller, speziell vom einzelschuss zum granatwerfer.

nicht automatische waffen inklusiv pistolen erhalten trotzdem in er mehrzahl den "kimme/ korn" cursor. Eine variante der sinnvollen zuordnung des ZF cursors zu scharfschützengewehren muss ich noch ausarbeiten.

wahrscheinlich muss was einfaches her, k/a

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Mär 2008, 00:47

Die neue Variante gefällt mir gut :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von boggiboggwursdt » 20 Mär 2008, 10:35

ich finds auch schick!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2008, 19:14

cool, dass es gefällt

da ich hier vereinfacht habe, musste ich auch beim burst cursor etwas zurückbuchstabieren

Bild

aber so isses nicht schlecht imo

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Mär 2008, 05:04

Sorry, sehs leider nicht genau, was du da jetzt geändert hast (kleines Bild mit noch kleinerem roten Fadenkreuz vor rotem Gegner) :red:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Mär 2008, 19:51

naja die 3 kreise aus classic sind wieder da (auch für einzelschuss) dafür sind die anzahl schüsse problemlos sichtbar

sonst wie auf dem letzen screen.

das rot auf rot ist mist, sah ich aber zu spät... sry

dubidant
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Beitrag von dubidant » 24 Mär 2008, 20:10

Hallo alle zusammen! Bin hier neu!

War früher JA 2 dauerzocker und hab auch vor Jahren den Mod Back to Business durchgespielt! Bin jetzt durch Zufall auf den 1.13 patch und Renegade Republic Mod gestoßen, außerdem von einen neuen Inventar gelesen! Hab auch schon etliche Installationsanleitung gelesen aber bin trotzdem total verwirrt! Is es überhaupt möglich den Mod mit den neuen Inventar zu spielen? Auf der hoenir seite gibts doch alles was ich brauche und die ja2_rel_b24.2_de.exe müsste doch die aktuellste sein

Bitte um Hilfe

Danke

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Mär 2008, 22:05

es ist leider nicht möglich, renegade republic mit dem NIV zu spielen, ausser man macht ein paar anpassungen.

im moment ist es daher ein entweder/ oder.


ich plane aber im hinterkopf eine kompatible version zu erstellen, wenn denn NewInv eines tages mal als modmaking grundlage taugen sollte.

solange es dies nicht tut, wird es sowas wohl auch nicht geben können.

man kann allerdings leicht einzelaspekte aus RR ins newInv rüberkopieren, effektiv inkompatibel sind wohl nur die xml daten, die in RR ausser in einigen quests nur eine untergeordnete rolle spielen.

okay ne, so einfach isses dann doch nicht, da ist ja noch mehr unfug getrieben worden bei NewInv so dass selbst rudimentäres rüberkopieren schwierig wird... naja, maps gehen, ausser den gegenständen, immer noch ;-/

*edit*
nee, auch das maps kopieren dürfte wohl nicht einfach möglich sein, ohne sehr viele npc's zu verlieren, ganz zu schweigen von quests. :red:

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 25 Mär 2008, 12:30

Man müsste die ganzen NIV-items in RR zur Verfügung haben, was vermutlich auch die dummen 4 'default-items' einschließt, ohne die der XML-Editor mit NIV nicht zurecht kommt, und die ich unbedingt im tieferen Nummernbereich der items.xml unterbringen sollte :(
Was vermutlich bedeutet, das Smiley andere (RR-spezifische) Gegenstände verschieben müsste, und dann auch die maps nacharbeiten.

Insofern wäre es wohl viel Arbeit, RR mit NIV auszustatten.

Dann müssten alle RPCs auch mit LBE-Items ausgerüstet werden, um ihren Kram tragen zu können, sobald sie rekrutiert werden.
NPCs brauchen das nicht. Solange ein Person nicht rekrutiert wurde, benutzt sie keine LBE-Items um ihr Inventar unterzubringen.

Mittlerweile kann der XML-Editor auch die MercStartingGear.xml editieren.

Aber es muss ja auch nicht jeder Mod über alle features verfügen, sonst werden die Modder nie fertig.
Es kann ja jeder Modder eine bestimmte Version von 1.13 als Basis verwenden. Immer das neueste haben zu wollen macht keinen Sinn (s.o.).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 25 Mär 2008, 14:21

die 4 default items braucht nur der xml editor, das spiel an sich selbst nicht?

das wäre ja super, denn um den bescheuerten editor kümmer ich mich nicht.

LBE gegenstände hat RR newInv schon und auch alle söldner und NPC's sind bereits in mercstartinggear.xml richtig ausgerüstet

was weit mehr arbeit gemacht hat, war allen gegenständen neue "size" tags und so weiter zu geben, aber auch das ist lange getan.



alleine als ich testete ertrug ich es nur bis ungefähr drassen.


dazu kommen permanente weitere änderungen, sei dies sniper skill, ammo crates, NGAP(!) die es im moment als sinnlos erscheinen lassen, auf das gegenwärtige 1.13 zu modden, weil es zu stark im fluss ist (und sein muss, weil sehr vieles einfach noch getestet und überarbeitet werden muss)

dazu kommen die alten voraussetzungen, die ich im BP formuliert hatte, die da sein müssen, damit ich überhaupt wieder an enginespezifischen problemen arbeite.


also, sagen wir mal map loading freeze gefixt, fahrzeug bug/ crashes gefixt, NewInv und NGAP sauber umgesetzt, sniper skill und ZF's an und für sich sauber balanciert... mit diesen voraussetzungen erfüllt könnte man RR newInv weiterentwickeln. Bis dahin bin ich wieder bei engine-unspezifischen sachen, z.B. animationen, faces, story, quests, maps usw.

Noch besser wären natürlich die ein oder andere notwendige externalisierung dazu... das wurde ja völlig vergessen in der letzten zeit, vom skripting hört man auch gar nichts

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Alternative: Renegade oder 1.13 mit NIV

Beitrag von Fan » 25 Mär 2008, 14:29

Jetzt hoffe ich, dass unser Debütant Eure beiden Beiträge gelesen hat und
daraus seine Entscheidung fällen konnte.

Die in seinem Beitrag angegebene 'Exe' spricht jedenfalls für ein Spiel ohne NIV.
Das würde ich dann doch nicht tun, wenn ich mich gegen Renegade ent-
schieden hätte. Wenn 1.13, dann mit NIV.

In diesem Falle würde ich ihm raten, Scheinworlds Allinone - Link (Nr. 553 in
dem Thread mit dem NIV) zu nutzen. Der führt zwar nicht zu der neusten
'Exe'. Er ist aber trotzdem gut spielbar und er kann gleich loslegen.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

dubidant
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Beitrag von dubidant » 26 Mär 2008, 10:57

Danke für die Info! Hab jetzt den RR Mod angefangen und komm auch gut zurecht, die erste Mine schon erobert (früher Drassen) usw.Könnte mir noch einer ein paar tipps geben? Kann man irgendwo auch Waffen verkaufen? Bin schon so nen Waffenhändler südlich von Wladikavkaz übern Weg gerannt aber der wollte nur verkaufen! Und wo finde ich die Assasinen die Kamals Vater ermordet haben (für was is der Schlüssel)? Was hat der Mann in Drassen zu bedeuten der mir 20.000 Credits gibts, is das der Hauptquest? Ach ja Mike is mir schon begegnet auf den Luftwaffenstützpunkt, er griff sofort an nach nen kurzen Hallo, hat mir so ne Nemesis hinterlassen!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 26 Mär 2008, 11:28

waffen verkaufen ist wie immer bei tony.

es gehen leider nicht alle waffen (kleiner bug)
ausserdem hast du aus 1.13 die möglichkeit, waffen/ gegenstände im sektorinventar zu verkaufen
der schlüssel war dazu da, die schränke, zu denen kamal dich geführt hat, zu öffnen. Darin war equipment. Den attentäter wirst du im weiteren verlauf des spiels treffen, denke ich.
jup, die 20 000 sind der erste teil der storyachse aus den e-mails. Natürlich hast du in ja2 RR die möglichkeit, anderen storyachsen zu folgen, wie es dir beliebt.
consultant williams wird dir in der folge weitere quests geben und dann verschwinden, wenn er den letzten quest gegeben hat, das so als kleinen anhaltspunkt. Diese quests dienen teilwesie auch als storytechnische verzögerung für andere quests, z.b. das ganze zeug mit den doktoren, agent 47 sowie butch und Mike (ja, dessen rolle im spiel ist noch nicht zu ende)

ich wünsche noch viel spass beim zocken!

Fan
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Beitrag von Fan » 26 Mär 2008, 11:53

Gratuliere, Du hast Dir damit den Mod ausgesucht, der mir am besten
gefällt.
Nur habe ich bei Deinen Fragen festgestellt, dass ich ihn schon lange
nicht mehr gespielt habe, aber ich war wohl einer der ersten hier.
Deshalb verweise ich Dich auf die vorangegangenen Beiträge hier in
diesem Thread. Ich habe ziemlich viele Fragen an smilimngassassin
gestellt und er hat sie alle beantwortet. Die Frage nach dem 20000 $ -
Man ist auch gestellt worden. Er ist ein Auftraggeber (Questgeber).
Man könnte ihn m. E. als Hauptquest bezeichnen. Denn die Sicherung
der Ölquellen sichert auch Dein 'Einkommen'. 2 der Ölquellen arbeiten
übrigens erst nach Lösung einer Quest für Dich. Ist alles schon in
diesem Thread zur Sprache gekommen. Fange ganz vorne an.

Was ich jetzt aber machen kann, weil ich das nortiert habe, ist, Dir
die "Fundorte" Deiner möglichen Begleiter (RPC) zu nennen, da ich sie
alle engagiert habe. Das ist nämlich das Schönste für meinen Geschmack
in diesem Mod:

Irina (müßtest Du eigentlich haben) A 9
Chrissy E 15
Dimitri A 10 (nach Gespräch mit Ilja)
Iron A 10(Keller)
Avi G 9
Yueng I 3
Butch G 8 (questgesteuert)
Convert F 5
Leon Verschieden, ich habe ihn in G 6 und in D 9 gefunden
Mole D 4
Iggy C 5
Havoc D 5
Ilja A 10
Mike J 9, Untergeschoß (Gefängnis); Du kannst entweder Mike oder Butch
engagieren; schließen sich gegenseitig aus. Ich empfehle Butch: Du mußt
Einar(=Dr. Rasmussen) zu Dr. Meyer eskortieren (G 8), dann kriegst Du
Butch automatisch.

Den Mike, den Du getroffen hast, ist sein 'Doppelgänger'. Der richtige
ist - wie oben erwähnt - im Gefängnis.

Waffenhändler? Weiß ich nicht, da ich - ich gebe es zu - mir in den
Ja2-Options mehr Kapital verpaßt habe. Ich brauchte also nichts zu
verkaufen. Es bleibt nämlich ziemlich viel in den Sektoren liegen. Das
zu verkaufen, kann stressig werden. Beim Hubschrauberflug ist das
Spiel häufig abgestürzt. Das wollte ich mir ersparen.

Ab ca. der Mittellinie der Karte kann es Absturzprobleme geben. Ich
habe deshalb meine 2. Spiel ohne Hubschrauberflüge und bis auf
2 Städte ohne Milizen abgeschlossen. Ich habe jeweils einen Kumpel
in einer Stadt zurückgelassen zur eventuellen Rückeroberung.

Aber der Mod macht einfach Spass.
Das wünsche ich auch Dir!

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

dubidant
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Beitrag von dubidant » 26 Mär 2008, 12:01

Danke Leute! Ja renn nur noch mit RPC´s rum ( 2 AE, Ilja, Iron, Dimitri, Chrissy)! Tony is in San Mona oder? Wie Waffen verkaufen übers Sektorinventar?

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 26 Mär 2008, 12:06

smilingassassin hat geschrieben:die 4 default items braucht nur der xml editor, das spiel an sich selbst nicht?

das wäre ja super, denn um den bescheuerten editor kümmer ich mich nicht.
Ohne diese Einträge in der items.xml kann der XML-Editor ein paar Einträge in einer anderen XML nicht zuordnen (Ich glaube, es sind die ersten 4 Einträge in LoadBearingEquipment.xml), und die gehen dann beim Speichern verloren. Bei den 4 Einträgen handelt es sich aber um das 'default-inventory', und das sollte keinesfalls verlorengehen.
smilingassassin hat geschrieben:was weit mehr arbeit gemacht hat, war allen gegenständen neue "size" tags und so weiter zu geben, aber auch das ist lange getan.
Ja, das ist leider etwas, um das man nicht herumkommt.
Ich muss es wissen, ich hab's schließlich auch gemacht ;)
smilingassassin hat geschrieben:alleine als ich testete ertrug ich es nur bis ungefähr drassen.
Nanu? Die meisten mögen es nicht mehr missen, habe ich bisher den Eindruck.
smilingassassin hat geschrieben:dazu kommen permanente weitere änderungen, sei dies sniper skill, ammo crates, NGAP(!) die es im moment als sinnlos erscheinen lassen, auf das gegenwärtige 1.13 zu modden, weil es zu stark im fluss ist (und sein muss, weil sehr vieles einfach noch getestet und überarbeitet werden muss)
Naja, das ist aber alles nicht NIV, auch wenn es von ChrisL gecodet ist.
smilingassassin hat geschrieben:dazu kommen die alten voraussetzungen, die ich im BP formuliert hatte, die da sein müssen, damit ich überhaupt wieder an enginespezifischen problemen arbeite.
Funktioniert der check der Fahrzeuganzahl denn jetzt wenigstens?
smilingassassin hat geschrieben:also, sagen wir mal map loading freeze gefixt, fahrzeug bug/ crashes gefixt, NewInv und NGAP sauber umgesetzt, sniper skill und ZF's an und für sich sauber balanciert... mit diesen voraussetzungen erfüllt könnte man RR newInv weiterentwickeln. Bis dahin bin ich wieder bei engine-unspezifischen sachen, z.B. animationen, faces, story, quests, maps usw.
Äääh, wie schon gesagt, NIV ist /eine/ Sache, die anderen sind getrennt davon zu sehen. Es ist nur halt so, daß momentan immer dieselben Leute daran arbeiten, weil so wenig andere da sind.
NIV sollte eigentlich mit dem Einbau in den main branch fertig sein (kommt ja auch mit im nächsten full release), abgesehen von hier und da ein paar neuen Gegenständen. Der Stoff aus den Beta12-exes wird da noch nicht drin sein, da gibt's ja offensichtlich ein paar Probleme.
Sniper Skill in der bisher besten version ist momentan nicht auf dem SVN-Server, sondern in Sniper10A oder in einer der späteren Beta12-exes (ich benutze die momentan nicht, ich nehme nur die SVN-exe, wäre blöd wenn da noch Fehler drin sind die man übersieht weil man schon die nächste Beta testet...)
Ich meine auch irgendwo mal gelesen zu haben, daß der map-loading freeze weniger oft auftritt, wenn man im Sektor (taktische Ansicht) immer schön SHIFT+M vor dem Verlassen der Karte drückt, damit alle Gegenstände auf einem einzigen tile liegen.
smilingassassin hat geschrieben:Noch besser wären natürlich die ein oder andere notwendige externalisierung dazu... das wurde ja völlig vergessen in der letzten zeit, vom skripting hört man auch gar nichts
Es ist nach wie vor der Leute-Mangel. Von Ar1z hört man seit Ende Februar nichts mehr (er hatte 'mal schnell' ein 100-AP System gecodet und die AP-Kosten externalisiert), von demjenigen, der die Airport-Infos externalisiert hat (Name vergessen :( ) hört man momentan auch nichts.
Ich habe den Eindruck, ChrisL ist momentan der einzige aktive coder, und er kann schließlich nicht alles machen.
Vergessen hat's eigentlich keiner, zumindest ich nicht.
Was Madd Mugsy und Kaiden momentan machen, weiß ich nicht, aber zumindest Mugsy muß sich erstmal in seinem neuen Job zurechtfinden.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 26 Mär 2008, 14:46

das butch und mike sich ausschliessen war wohl übertrieben. Man *kann* auch beide haben, zumindest in einem test, den ich hatte, bin aber nicht sicher, dass die vröffentlichte betaversion dieselbe prof.dat verwendet. Falls ja wäre es auch dann möglich.

dubidant

ja, tony ist noch am selben ort wie immer, nur ist kein hans mehr im weg und keine brenda. Es kann aber sein, dass tony mal weg ist.

die händler externalisierung ist leider etwas mager geraten, sonst könnte man dort variabler sein, die meisten neuen händler in RR verkaufen primär

mit alt+linksklick kannst du, sofern dies angeschalten ist in der ja2options.ini, gegenstände für geld aus dem sektorinventar entfernen. So kann man auch schnell die sektoren etwas aufräumen ;-D

in fan's liste der RPC's sind übrigens nur die neuen rpc's, es gibt auch noch welche aus ja2, conrad, der Roboter und Devin z.B. Devin ist in RR sehr viel früher/ einfacher zu rekrutieren als normal in ja2


starwalker

konkret: meine alten NewInv betas hatten keinerlei probleme wegen fehlender default LBE gegenstände. Werden zukünftige versionen damit probleme haben? ja/ nein?

der xml editor ist mir egal.

als modmaker kann man gar nichts getrennt betrachten, weil die spielerschaft schlussendlich alle möglichen dinge haben will, und man als modmaker, wenn man selbst nicht neu kompilieren will, nicht aussuchen kann, was man will und was nicht.

es ist mir schwer bewusst, dass seit monaten nichts mehr vorwärts geht, das ist, wenig überaschend, mit ein grund warum RR nicht weiterentwickelt wird, die probleme lassen sich nicht lösen und neue, interessante features sind keine erkennbar, also wozu eine neue version?

warum das so ist oder wer was gerade NICHT macht ist leider weit ausserhalb meiner einflusssphäre, deswegen kann ich auf sowas keine rücksicht mehr nehmen.

Sollte sich mal jemand ernsthaft für 1.13 basierte mods interessieren, kann er diesem unhaltbaren zustand ja remedur verschaffen.

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Beitrag von Starwalker » 26 Mär 2008, 16:13

smilingassassin hat geschrieben:Konkret: meine alten NewInv betas hatten keinerlei probleme wegen fehlender default LBE gegenstände. Werden zukünftige versionen damit probleme haben? ja/ nein?
Nein, Du kannst die 4 itemnummern für andere Dinge verwenden. Allerdings solltest Du dann 'Deine' Spieler darauf hinweisen, daß sie den XML-Editor mit RR nicht verwenden können ohne sich was zu zerschiessen.
Aber das könnte ja durchaus in Deinem Sinne sein ;)
smilingassassin hat geschrieben:als modmaker kann man gar nichts getrennt betrachten, weil die spielerschaft schlussendlich alle möglichen dinge haben will, und man als modmaker, wenn man selbst nicht neu kompilieren will, nicht aussuchen kann, was man will und was nicht.
Mir kam es nur darauf an, daß Du nicht an alles das Etikett 'NIV' hängst.
smilingassassin hat geschrieben:Sollte sich mal jemand ernsthaft für 1.13 basierte mods interessieren, kann er diesem unhaltbaren zustand ja remedur verschaffen.
Remedur? Ich kann mir zwar denken was es bedeutet, kenne dieses Wort aber nicht. Wo kommt das her?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 26 Mär 2008, 17:45

der xml editor war noch nie mit RR kompatibel, jemand hat das dann zwar gemacht doch mangels interesse der spieler nicht daran weitergearbeitet.

selbstverständlich haben sich seither die xml's geändert (newinv gegenstände zum beispiel wie die erwähnte minimi-gunner weste) und zwar nicht über den umweg des xml editors, daher könnte es gut sein, dass die jetzigen xml's sowieso (auch ohne newInv default zeugs, von welchen ich also stark davon ausgehe, dass man einen pointer zulässt oder einen check, wo die sich befinden und sie verdammt noch mal GANZ SICHER NICHT hardcodiert belässt) nicht kompatibel wären.

Also geht sowieso nichts verloren. Das ist immerhin mal gut zu wissen.

Was immer im zeitrahmen der entwicklung von NewInv von dir und chris zusammengeschustert wird sehe ich als vom NewInv untrennbar verbunden an. Mittelfristig wird das alles in einer exe landen und niemandem wird die unterscheidung, ob es sich jetzt materiell-logisch um einen aspekt von newinv handelt oder nicht irgendetwas nützen, höchstens um präventiv schon mal schuldzu- oder abweisung zu betreiben, aber für sowas interessier ich mich nicht die bohne.

schlussendlich ist alles, was in einer .exe drin ist, eine einheit. Was immer der spieler benützen kann oder könnte ist element dessen womit ein modmaker arbeiten muss. Es ist sch...egal ob es sich jetzt um overhaul's, chriL's oder madd Muggsy's arbeitet handelt.

sorry wegen des atavistischen sprachgebrauchs. http://de.wiktionary.org/wiki/Remedur Das Wort passt aufgrund seiner Herkunft einfach viel bildlicher zur Aussage als wenn ich "Abhilfe schaffen" geschrieben hätte. Das ist so ein typisch teutonisch-stilloser ausdruck, daran könnte man "abtreiben" "ausschaffen" oder "abschlaffen" assoziieren, pfui, weg damit ;-D

Da nehm ich lieber eine konzise, formschöne, lateinisch angehauchten floskel dafür. Und Onkel google hilft ja auch in solchen Fällen.


(die schlauen unter euch könnten es auch aus dem englischen "remedy" ableiten)

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Beitrag von Starwalker » 26 Mär 2008, 18:21

smilingassassin hat geschrieben:Was immer im zeitrahmen der entwicklung von NewInv von dir und chris zusammengeschustert wird sehe ich als vom NewInv untrennbar verbunden an. Mittelfristig wird das alles in einer exe landen und niemandem wird die unterscheidung, ob es sich jetzt materiell-logisch um einen aspekt von newinv handelt oder nicht irgendetwas nützen, höchstens um präventiv schon mal schuldzu- oder abweisung zu betreiben, aber für sowas interessier ich mich nicht die bohne.
Na wenn das so ist: NIV ist lediglich ein Feature von 1.13, also ist letzlich /alles/ "1.13" (und nicht NIV).
smilingassassin hat geschrieben:sorry wegen des atavistischen sprachgebrauchs.
Keine Ursache, ich habe das Wort nur nie vorher in Benutzung gesehen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 26 Mär 2008, 18:40

bedingt.

natürlich ist alles 1.13, was 1.13 ist, so viel versteh ich auch von tautologismen. Nur denke ich, dass man sehr wohl ganz kolloquial zwischen 1.13 und 1.13+newInv unterschieden kann, das machen nämlich auch viele forenbenutzer und es ist ihnen intuitiv klar, dass wenn ich von "newInv" spreche, ich damit 1.13 mit einbezug von newInv meine und nicht die spezifischen newInv änderungen alleine anspreche, weil diese ja gar nicht abgelöst vom restlichen ja2 betrachtet werden können. Wenn ich newInv spiele, ist klar dass meine söldner da auch laufen, schiessen und töten und nicht nur gegenstände von einer tasche in die andere verschieben.

also ich meine NewInv im untechnischen Sinne, so wie alle anderen nicht-dev's, die den begriff benutzen, es auch tun.

Remedur ist als begriff in diesem kontext auch veraltet, das ist wenig verwunderlich, dass es selten genutzt wird. Es passte IMO in diesem falle wegen des wortursprungs einfach besser zur message, die ich rüberbringen wollte.

Im Deutsch, wie auch im English hat man für extrem viele Begriffe die Wahl zwischen zwei begriffen, einer davon typischerweise aus den regionalen dialekten und den anderen aus der romanisch-lateinischen hochsprache.
Manchmal passt das eine besser, manchmal das andere, obschon der ein oder andere diese wörter als synonym betrachten würde. Eben z.b. aus usus oder wegen kontexabhängig variablen Konnotationen oder des Wortursprungs.

Da greif ich also manchmal auch auf veraltetes oder technisiertes oder verfloskuliertes zurück, da schreck ich vor nichts zurück, im internet sowieso, da kann mich jeder für den total nerd halten, wie er will. Im alltagsgespräch bietet sich dieses aber überhaupt nicht an ;-D

Tober
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Beitrag von Tober » 12 Apr 2008, 11:57

Wie ist eigentlich folgende Anzeige zu interpretieren?

current/max progress 21/18

Soll das bedeuten, daß ich irgendwo etwas übersprungen habe?

Gibt es eigentlich einen Progresswert, ab dem die Sektorladefehler für gewöhnlich auftauchten?


Eine andere Frage: kann man den Computergegnern wieder abgewöhnen, mit dem Schraubendreher auf einen los zu gehen?
Das ist zwar irgendwo in der KI drin versteckt, aber es ist einfach zu lächerlich wenn ein mit einer Schrotflinte bewaffneter Gegner sich dann mit einem Schraubendreher auf einen stürzt.
Wenn es gar nicht anders geht, würde ich sogar lieber auf den Schrauber als Stichwaffe verzichten.
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Beitrag von smilingassassin » 12 Apr 2008, 16:39

ich kann nur das mit dem schraubenzieher beantworten: wenn die dinger nerven, kannst du ja deren gegenstands-typ in items.xml ändern oder aber die teils aus enemyitemchoices entfernen.

dasselbe für die allzweckmesser.

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Beitrag von smilingassassin » 12 Jun 2008, 12:03

*hochhol*

wie im BP schon angetönt, hat renegade republic auf miro's hosting seite (siehe Sig) die 5000 downloads marke erreicht.

Das halte ich für einen mod für ein mittlerweile nicht mehr ganz taufrisches Spiel für beachtlich und zeigt die Faszination und den Suchtfaktor, welche ja2 noch immer entwickelt.

Ich möchte mich bei allen, die mitgeholfen haben ebenso wie bei denjenigen, die sich den mod heruntergeladen und gezockt haben, bedanken.


Gleichzeitig gibt es zu berichten, dass wir möglicherweise bald einen patch anbieten, der ja2 1.13 Renegade republic nicht nur XML editor, sondern auch NIV kompatibel machen wird. Ich selbst arbeite nicht daran und kann keine weiteren Infos geben, aber wer sich für RR+NIV interessiert, für den hoff ich einfach mal, dass es zustande kommt.

Ich werde dann weiter informieren, wenn etwas passiert.
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Beitrag von Tober » 12 Jun 2008, 12:34

RR+NIV klingt doch schon mal sehr gut!
Im Moment hänge ich mal wieder in Tiflis rum und ärgere mich, daß meine 2 Einmannabfangtrupps einfach die Beute nicht heimschleppen können, dabei spiele ich ohne drop all!

Hat sich für Dich die Arbeit an RR eigentlich inzwischen erledigt, oder wird noch heimlich weitergebastelt?
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Beitrag von smilingassassin » 12 Jun 2008, 12:58

ich sag mal so, 1.13+RR hat sich weitestgehend erledigt.

ich bastel aber am 1.13 unabhängigen kern von RR noch ab und zu, wenn ich zeit/ lust habe. Der lässt sich dann eventuell rückwirkend auch in patches für das 1.13 RR einarbeiten.

plus eben, die xml's sollen für die user editierbar werden und neuste versionen grundsätzlich unterstützt werden, so dass man RR up to date halten könnte, wenn sich jemand dafür finden würde.

aber das muss man sehen, wie's wird. Ich würde natürlich gerne irgendwann eine finale version veröffentlichen, aber daran ist im Moment einfach nicht zu denken

Dan
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Beitrag von Dan » 15 Jun 2008, 16:19

An dieser Stelle großes Lob und dank an alle, die an RR mitgearbeitet haben. Zwar komme ich gerade aus Zeitmangel nicht mehr zum Spielen, die Stunden, die ich mit dem Mod verbracht habe, haben mir aber ausgesprochen viel Spaß gemacht.
VG!
Dan

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Beitrag von Melthorse » 16 Jun 2008, 06:54

Tach zusammen,

funktioniert RR auch mit der neusten Version von 1.13 (2112)?

und wie wird das ganze installiert?

Schon mal Danke!

MFG
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Beitrag von smilingassassin » 16 Jun 2008, 10:37

funktionieren ist relativ

RR lässt sich genau so wie im readMe beschrieben über praktisch jede version von 1.13 installieren, da es mit einer eignen exe kommt und die daten so weitgehend überschreibt, dass sich kaum inkompatibilitäten bilden können

RR lässt sich also vermutungsweise auch mit 2112 installieren, die spezifischen neuerungen von 2112 sind aber natürlich nicht in der exe von RR drin und xml änderungen der version 2112 auch nicht

es kommt also darauf an, weshalb du RR auf 2112 installieren willst. Falls es dir darum geht, spezifische features von 2112 zu nutzen, dann eher nein, RR unterstützt diese features nicht, falls es nur um die installation und kompatibilität geht, dann eher ja, RR's exe geht grundsätzlich mit RR's xml's wie immer schon.


aber für ersteres muss man mal sehen, wie sich das mit dem patch ausgeht oder nicht.

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Beitrag von Melthorse » 16 Jun 2008, 11:26

Danke für die schnelle AW!
:rolleyes: Hab das Readme übersehen

aha, das heißt also das das neue Inventarsystem mit RR nicht funktioniert.

Macht auch nix. Wird auf jedenfall durchgezogt. *lol*

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Beitrag von smilingassassin » 16 Jun 2008, 12:14

ich hoffe, du hältst das durch ohne NIV. da liegt schon sehr viel krempel rum, den man dann halt mal auch einfach verkaufen oder liegen lassen muss, mein Gott ;-)


wie gesagt, ein patch der NIV und XML editor erlauben soll ist in arbeit (NIV funzt schon seit längerem, aber dieser unerträgliche xml editor ist halt ein grösseres hindernis)

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Quest-Fragen

Beitrag von Fan » 04 Feb 2009, 11:03

@Tober,

jetzt habe ich doch glatt auf die 3. Seite der Zusammenfassung gehen müssen, um diesen Thread wieder
hochzuholen und damit meine ersten Schritte in diesem Forum. Denn ich habe mich sofort auf RR
gestürzt damals.

Jetzt nochmal zu der Mike - Geschichte:

1. Ist nicht jeder, der bei Deidranna im Gefängnis sitzt, mal grundsätzlich der Gute? Wenn Du ihn
tötest, bist Du dann auch für diesen Fall der Böse, auch wenn Du nur den Auftrag oder die Veranlassung
gibst, ihn zu töten? So etwa sieht es auch der Modder in diesem Thread in den früheren Beiträgen.
Ist aber nicht so wichtig. Sollte nur Deine Frage in dieser Hinsicht beantworten.

2. Du schreibst, dass Du Butch früher bekommst. Du begegnest doch Mike im Gefängnis, wenn Du
diesen "Ich weiß momentan den Namen nicht" befreist. Und Butch bekommst Du, wenn Du den bei
Dr. Meyer in "Cambria" ablieferst. Du meinst also, weil Du nochmal runter musst in das Gefängnis,
um nach dieser Liquidierung Mike abzuholen. Da könnte man doch einen Söldner oder eine
Party dort lassen, um ihn zu engagieren? Ginge dann genau so schnell? Oder braucht es dafür einen
besonderen Söldner?

3. Bei meinem letzten Spiel wollte ich mit Irina Convert in seinem Sektor rekrutieren. Die ist jedoch
sofort angeschossen worden. Convert ist ein Super-Automatic-Waffen-Schütze. Ich hatte ihn bisher
immer dabei. Gibt es da irgendwo eine Affinität einer Fraktion mit einer anderen, die Dir bekannt ist?

Tober
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Re: Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Beitrag von Tober » 04 Feb 2009, 12:21

1.: RR ist ja ein Spiel ohne Lady D., insgesamt auch weniger schwarz und weiß. Dr.Rasmussen und Dr.Meyer betreiben einen schwunghaften Organhandel, wobei die Spender vermutlich die Spende nicht überlebt, oder zumindest nicht eingewiligt haben, gehören also auch zu den "Bösen".

2.: Wichtig um Mike zu rekrutieren ist wie bereits geschrieben der Auftrag von Conseil, ohne Auftrag kann man sich zwar mit Mike unterhalten ihn aber nicht rekrutieren.
Den Auftrag bekommt man erst wenn man 5 oder 6 Städte erobert hat, ins Gefängnis kann ich gleich zu Beginn des Spiels=>Butch ist viel früher zu rekrutieren.

3.: Hast Du dich vielleicht mit dem Warlord östlich von Tbilisi angelegt bevor Du zu Convert bist? Sie gehören zuminmdest zur selben Gruppe.
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Convert

Beitrag von Fan » 04 Feb 2009, 14:40

Danke für die Anregungen.

Convert wartet ja in F 5 auf mich. Da ich das aus den vorigen Spielen weiß, bin ich gezielt mit Irina
dorthin gegangen und habe mich auch mit Niemandem angelegt, jedenfalls nicht bewusst.
Ich habe bei diesem Spiel nicht erst den Norden abgegrast, sondern erst den Osten, z. B. Chrissy
aufgenommen und die Dante-Quest erledigt. Dabei könnte es natürlich passiert sein, dass ich mit
dem Warlord irgendwie in Konflikt gekommen bin.
Ich werde mal darauf achten. Denn den Convert möchte ich nicht missen. Der hat mir teilweise
alleine ganze Stadtsektoren aufgeräumt, nachdem ich wegen der ständigen Abstürze auf Milizen-
training ab Mitte der Karte verzichtet hatte. Der traf mit Dauerfeuer bei jedem Schuss.
.
Außerdem habe ich folgendes gemacht: Ich habe Convert versucht, zu rekrutieren, nachdem ich
in I 3 Yueng aufgenommen habe, also auf dem Rückweg.
In früheren Spielen kam der immer ziemlich zum Schluss (Nord nach Süd), da war Convert schon
lange bei mir. Vielleicht hat es damit zu tun.

killerpfiffi
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auch mich jetzt

Beitrag von killerpfiffi » 08 Feb 2009, 20:02

Vielen Dank für diese(n) Mod!

Ich habe den 2085er build und das aktuellste RR von hoenir. Gerade angespielt.

Diesem Thread habe ich entnommen, daß man besser keinen Hubschrauber fliegen sollte. Gibt es sonst noch Punkte die man vermeiden sollte, da das Spiel sonst abstürzt?

Übrigens werden alle Umlaute meines deutschen JA als kyrillische Buchstaben dargestellt. Ist wahrscheinlich bekannt, und ich kenne das Verhalten auch von Windows (aber ich spiele mit wine unter linux, insofern war ich verwundert).

Naja. Wichtig ist das hier --> :k:

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Crashursachen

Beitrag von Fan » 08 Feb 2009, 23:28

Also ich habe RR mehrmals gespielt und momentan auch wieder für das Neue Inventar in der Mache.

Das mit dem Hubschrauber kommt wohl von mir.
Wenn Du spielst, wirst Du merken, dass alle Ereignisse fast ausschließlich um die volle Stunde ablaufen, entweder
sind es Ansagen von trainierenden oder Einfall von feindlichen Söldnern.
Abstürze gabe es deshalb regelmäßig, wenn dieser rote "Kampfwusch" erschien und gleichzeitig der Söldner z. B.
wieder Geld zum Trainieren von Milizen brauchte.
Deshalb sollte man diese Ereignisse reduzieren. In "Drassen" noch alle Sektoren mit Milizentraining überziehen,
in "Chitzena" aber schon vielleicht nur einen, weil dann nur einer sich meldet.
Ab der Mitte der Karte nach Süden auf jeden Fall vielleicht versuchen, nur mit einem Söldnern Milizen zu trainieren und wenn die Stadtsektoren voll sind, aufhören.
Dieses "RESTRICT ROAMING" auf TRUE stellen, weil die wandernden Milizen auch ständig Meldungen verursachen.

Wenn zur vollen Stunde wieder ein Freeze passiert, abspeichern und wieder an die Stunde in 5-Minuten-Schritten
herangehen und dann in den Stadt- oder Kampfbildschirm gehen und die Zeit bis ca. 1 Minute danach da absitzen
durch Zugucken wie bei "Die Siedler". Dann wieder normal weiterspielen. Manches Mal hilft auch schon,
einfach wieder neu zu laden und weiterzuspielen, weil die Dinge sich bis dahin im Spiel anders entwickelt haben.

Ich bin auch schon hingegangen und habe um das schädliche Ereignis herum einfach einen anderen Sektor geladen,
in dem sich auch Söldner von mir befanden.

Grundsätzlich abspeichern vor Eintrit in einen neuen Sektor und natürlich, um auf einen alten Spielstand zeitnah
zurückgreifen zu können: <ALT> s und <ALT> l sind tabu bei dieser Mod, sonst ist Frust angesagt.

Alles nicht wissenschaftlich, sondern nur Spielerfahrung.

Jörgen Persson
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Re: Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Beitrag von Jörgen Persson » 17 Feb 2009, 00:05

Fragen:
Was macht eigentlich diese Svetja aus Maschatkala Mine? Die hat nur irgendwas gefaselt, komme jedoch nicht hetzt drauf???

Euer Gummiboot "The Guardian" finde ich echt nett. Verkürzt die Strecke nach "Wladikawasch" um einiges. Steckt da außer der schnelleren Verbindung noch was anderes dahinter?

Ach ja: Im Logbuch ist b ei mir "Find contacts het authorisation to army base" von Tag 1 immer noch rot, obwohl ich schon in der Army Base am Anfang war? Hab ich was vergessen, um das abzuhaken?

Wann geht die Mine in Maschatkala zu Grunde?

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Re:

Beitrag von smilingassassin » 28 Aug 2009, 14:49

smilingassassin hat geschrieben:ich teile diese wünsche nach cursors abhängig von waffen/ attachments.

natürlich kann man sagen, dass dies rein kosmetisch wäre und am spiel nichts hinzufügen würde aber IMO würde es einiges zur atmosphäre beitragen

mir wurde gesagt, das hinzufügen neuer cursors wäre codetechnisch sehr schwierig usw. deswegen können wir da wohl leider wenig erwarten.

MAD

interessant, dass dir dir letzte variante zusagt, ich persönlich habe meine zweifel deswegen... eventuell wäre eine ganz leicht variierte version besser.

für den moment hab ich mich für einen sehr pragmatischen ansatz entschieden und erstmal eine version gemacht, die sich ganz nahe an original ja2 bewegt

Bild

meines erachtens auch dieses eine ganz gute lösung mit minimalstem aufwand und ohne die probleme bei wurfmessern und dergleichen

auch der andere cursor ist wieder ähnlicher als bei vanilla.


die logik für die zuweisung folgt im moment im moment der logik meiner feuermodus-vereinfachung. Hierbei benutze ich für alle automatischen waffen denselben modus für einzelschüsse und langsames (sustained) automatisches feuer.
damit erspare ich mir einen der bis zu 4 feuermodi und das durchwählen per "B" taste wird schneller, speziell vom einzelschuss zum granatwerfer.

nicht automatische waffen inklusiv pistolen erhalten trotzdem in er mehrzahl den "kimme/ korn" cursor. Eine variante der sinnvollen zuordnung des ZF cursors zu scharfschützengewehren muss ich noch ausarbeiten.

wahrscheinlich muss was einfaches her, k/a

ach hier sind diese screen und meine alten ideen für cursprs. :khelle:

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Re: Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Nov 2009, 23:07

also ich hab mal RR2005, wovon hier in dem thread noch ein paar screens zu finden sind, mal ge-7zipt und alles unnötige weggelassen und so is das weniger als 400 megabyte. Das wird dann mal private getestet und dann wird man sehen, ob man das auch öffentlich machen könnte. Ist halt auch wieder eine art work in progress :khelle:

mal sehen, ich werde weiter informieren

Jean Luc Picard
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Re: Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Beitrag von Jean Luc Picard » 30 Mär 2010, 18:26

Hallo Leute! Ich hab mir mal dieses Thema hier genommen um kein neues aufzumachen.

Ich hab nen kleines Problem. Der Minenvorarbeiter Calvin Barkmore in Tiblisi will sich nich überzeugen lassen... Der sacht zwar das die Mine nur ihm gehört, aber im Original 1.13 - Spiel lies der sich ja auch immer Überzeugen auch wenns nen arroganter Bursche war.

Ich hab 100% Loyalität in der Stadt, alle Sektoren bis zu dunkelblauen Elitemilizen hochtrainiert und ich hab die 2124er EXE...


Weis da von euch jeamand ne Lösung??
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Re: Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Beitrag von smilingassassin » 30 Mär 2010, 18:44

ja.

*spoiler*


Du brauchst ein Schiff. Entweder seawulf überzeugen, mit dir zu arbeiten oder den Dante Quest lösen :erdbeerteechug:

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Re: Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Beitrag von Jean Luc Picard » 30 Mär 2010, 19:41

Nen Schiff hab ich schon und zwar das was in der Raketenbasis im Nordosten steht... Soweit wie ichs nu verstanden hab kann das dann wohl nich das richtige sein...

Naja ich werd schaun das ich Seawulf irgendwo finde oder gucken ob ich jemanden finde der mir irgendwas in der Richtung von Dante erzählt...

Besten dank...
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Re: Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Beitrag von smilingassassin » 30 Mär 2010, 21:42

seawulf ist in dem schiff in der rakbasis

überzeug ihn davon, mit dir zu handeln, dann werden auch alle minenarbeiten für dich arbeiten (musste nacher nochmal mit calvin reden)

Dante als mögliche alternative ist im Nordosten

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