Beta-Phase des neuen 1.13 Inventars

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 05 Mär 2008, 09:48

Spectre hat geschrieben:Zur Zeit des Postings war 11 aktuell, lade nun 11.1.
Dann sollte sich das nun etwas anders anfühlen.
Spectre hat geschrieben:Was immer ihr auch tut mit dem Skill - bezieht er sich nicht ausschliesslich auf Sniper-Scopes, ist die Chance in einer Omnipotenz zu enden relativ gross.
Der Hauptteil bezieht sich nur auf Sniper Scopes, Battle Scopes und das PSO-3.

Der Teil der zuerst zu heftig geraten war gilt allgemein (aber nur, wenn man mindestens einen Click zum Zielen verwendet). Er ist jetzt aber stark abgeschwächt.
Spectre hat geschrieben:Einzelschuss mit nur 2-3 klicks ist mörderisch und x10 wohl die meistverwendete Optik. Der Sniper darf nicht einfach ein besserer (Einzelschuss) Schütze werden, als der bisherige Söldner.
Auf welche Entfernungen hast Du denn diese Erfahrung gemacht?

Wenn man so einen Blödsinn veranstaltet, wie ich es gerade im aktuellen Spiel tue (Scope [MRK=99] mit einem DSR-1 bei Nacht einsetzen), dann ist es kein Wunder das man nur wenige Clicks braucht (bei Nacht ist die Entfernung so kurz, daß wegen der hohen Reichweite des Gewehrs garkeine Abzüge wegen zu hoher Entfernung entstehen)

Aber warum sollte der Sniper kein besserer Einzelschuß-Schütze sein, dafür wurde er doch speziell ausgebildet?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Scheinworld
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mein Fehler...

Beitrag von Scheinworld » 05 Mär 2008, 15:39

Guten Morgen Söldner,

@ Loka: der Fehler lag bei mir. Ich habe aus Versehen die speech und die battlesnds überschreiben lassen. Das ist korrigiert. Sie sprechen wieder in unserer Muttersprache. (soweit man das von Gaston, Biggins und Tex überhaupt sagen kann ;) )

Außerdem habe ich einen kleinen Fehler beim Schriftzug im BSE Bildschirm entdeckt. Dafür mussten einige Files im \Data\BinaryData -Ordner ergänzt werden.

@ Fan: Das mit der Kleinschreibung ist mir auch schon passiert. Gut, dass Du das nochmal angesprochen hast. Der INI-Editor macht keine derartigen Fehler, ein wirklich gutes ´Hilfsmittel´ zu seinem persönlichen "Wunsch-JA2".

Vielen Dank für Eure Rückmeldung. :k:

@ all: Ich habe ein aktualisiertes "allinone"-Paket erstellt, welches die angesprochenen Fehler beseitigt. Der alte Downloadlink ist deaktiviert. Ich werde versuchen, es noch heute hochzuladen.


Gruß und bis nachher (hoffentlich); Schein...
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Scheinworld
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"JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone2"-Paket

Beitrag von Scheinworld » 05 Mär 2008, 17:51

Okay, ich habe das aktualisierte "allinone"-Paket: "JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone2" hochgeladen.

DOWNLOADLINK:

http://rapidshare.com/files/97242250/JA ... inone2.exe

Installation ist wie gehabt:
1. JA2 installieren (Classic oder Gold)
2. den Inhalt des Pakets in das Verzeichnis Eures Spiels entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen

Fertig!


Info: Das File hat eine Größe von 91,6 MB im gepackten und 328 MB im entpackten Zustand.

Bugfixes: "allinone2":
- englische Sprachfiles und Untertitel von Gaston, Stogie, Biggins und Tex wurden durch deutsche ersetzt
- Beschreibungen der MERC Söldner sind wieder in deutscher Sprache
- fehlerhafter Schriftzug im BSE Bildschirm behoben

(die geänderte Readme mit allen Infos befindet sich nach Entpacken des Pakets im Hauptverzeichnis; siehe auch Post Nr.542 --> http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=542)

@ Maxman: Vielen Dank. Ich hoffe, dass dieses Paket viele neue und alte JA2 Fans für v1.13 mit Neuem Inventar gewinnen und begeistern kann, so wie ich es bin. :)

@ all: Solltet Ihr irgendwelche Fehler finden, dann schildert sie bitte in diesem Thread. Jetzt aber erstmal ´zocken´!


Gruß und auf bald; Schein... :erdbeerteechug:
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Beitrag von Maxman » 05 Mär 2008, 19:09

Also,ich bekomme immer einen Fehler im MapEditor.
Ich habe mich an deine[scheini] anweisungen mit dem shortcut-eintragen von "-EDITORAUTO" gehalten.
Und zwar:
Wenn ich auf einer geladenen Karte (bei mir A9 und M16) unter items gehe und dann 'armour' anklicke, erhalte ich eine fehlermeldung. die fehlermeldung wird aber nur schwach eingeblendet. jedenfalls hat man dann die optionen auf abbrechen, wiederholen und ignorieren. bei abbrechen hängt es sich auf, ignoriere ich es mehrmals scheint es danach wieder zu funktionieren.
bei 'lbe', 'exp' ist es dasselbe problem, das sich aber auch so lösen lässt.
mhh.. kann es irgendwie an den xml's liegen?
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 05 Mär 2008, 19:51

Starwalker hat geschrieben:Auf welche Entfernungen hast Du denn diese Erfahrung gemacht?
Praktisch auf jede. Meine klassische Bewaffnung für den Sniper ist ein "echtes" SSG + ein Commando-Sturmgewehr mit Reflexcombo, welches ich in 11 natürlich durch ein Battlescope ersetzte.
Ist die Distanz sehr kurz, trifft der Sniper auf Autofeuer auch ohne dass er ein Autospezialist ist. Ist die Distanz mittel, setzt er mit der Commando Headshots mit sehr wenig Aufwand (vielleicht 7 AP), ist die Distanz lang, hat er sein SSG. Das SSG ist normalerweise eine Knight mit Rifle-LAM und der Sniper trifft jede Mücke auf 500m.
Dagegen sieht mein Machinegunner ziemlich alt aus... der ja oft auch ein Battle Scope verwenden könnte. Battle Scopes sind nicht "sniper exclusive".
Starwalker hat geschrieben: Wenn man so einen Blödsinn veranstaltet, wie ich es gerade im aktuellen Spiel tue (Scope [MRK=99] mit einem DSR-1 bei Nacht einsetzen), dann ist es kein Wunder das man nur wenige Clicks braucht (bei Nacht ist die Entfernung so kurz, daß wegen der hohen Reichweite des Gewehrs garkeine Abzüge wegen zu hoher Entfernung entstehen)
Zweifellos, aber nirgends steht geschrieben, dass ein Sniper ausschliesslich mit einem SSG kämpft. Einzelschuss mit so guter Quote ist meistens viel effektiver, als Automatik-Feuer, zumal dessen Trefferwahrscheinlichkeit ohne die Möglichkeit der Zielklicks über Distanz sehr rasch sinkt.
Starwalker hat geschrieben: Aber warum sollte der Sniper kein besserer Einzelschuß-Schütze sein, dafür wurde er doch speziell ausgebildet?
Dem muss ich entschieden widersprechen. Der Sniper ist kein Combatschütze. Seine Spezial-Ausbildung beruht auf Tarnung und Einzelfeuer über sehr lange Distanz. Etwas anders sieht es beim DM aus, aber dazu ernannt werden oft einfach Soldaten mit speziell guter Trefferquote, was durch die Fähigkeit "Treffsicherheit" bereits abgedeckt ist.
In JA2 gibt es eigentlich überhaupt keine echten Sniper. Alles Designated Marksmen - Squad-Sniper.

JA2 ist rund um's schiessen. Ist der Sniper einfach ein generell besserer Schütze - warum noch was anderes? Das ist eben diese Omnipotenz des Skilles, die ich befürchte...
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Beitrag von Lokadamus » 05 Mär 2008, 21:24

Scheinworld hat geschrieben:Außerdem habe ich einen kleinen Fehler beim Schriftzug im BSE Bildschirm entdeckt. Dafür mussten einige Files im \Data\BinaryData -Ordner ergänzt werden.
mmm...

Ich kenne nur einen Fehler bei den Texten auf der BSE- Seite. Welchen meinst du?
*grummel*

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Scheinworld
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BSE Bildschirm und Map Editor

Beitrag von Scheinworld » 06 Mär 2008, 01:30

Guten Morgen Söldner,
Lokadamus hat geschrieben:Ich kenne nur einen Fehler bei den Texten auf der BSE- Seite. Welchen meinst du?
@ Loka: Verantwortlich war die fehlende IMPTEXT.EDT-Datei im \Data\BinaryData-Ordner. Diese habe ich für das "allinone2" aus einer anderen Installation des Spiels verwendet. Ich habe zwei Screenshots gemacht, einmal mit und einmal ohne EDT-Datei. (siehe Anhang) Ich vermute, dass diese Datei nicht im Patch 1.12 enthalten ist, sondern in den früheren wie 1.02 und 1.05? Ich habe diese Datei in den Anhang gepackt. Es hat einige Zeit gedauert, diese ´Fehlerquelle´ zu finden um nicht zu sagen: "Ich habe mich dumm und dämlich gesucht." :gruebel:

Maxman hat geschrieben: Also,ich bekomme immer einen Fehler im MapEditor. ...
Wenn ich auf einer geladenen Karte (bei mir A9 und M16) unter items gehe und dann 'armour' anklicke, erhalte ich eine fehlermeldung. die fehlermeldung wird aber nur schwach eingeblendet. jedenfalls hat man dann die optionen auf abbrechen, wiederholen und ignorieren. bei abbrechen hängt es sich auf, ignoriere ich es mehrmals scheint es danach wieder zu funktionieren.
bei 'lbe', 'exp' ist es dasselbe problem, das sich aber auch so lösen lässt.

@ Maxman: Die Fehler des Map Editors muss ich (leider) bestätigen. Offenbar ist dieses Problem nicht neu. Siehe folgenden Beitrag von BulletSix im BP:

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post173107

Er schreibt, dass er das Problem mit einer Neuinstallation und SVN 928 NIV beheben konnte, allerdings wäre das jetzt schon veraltet. Ich habe wirklich alles versucht, SVN 922 und SVN 935 Paket von Kaerar installiert (diese hatte ich noch auf meiner Festplatte), aber immer derselbe Fehler bei den Items des NewInvs. Ich muss leider gestehen, dass ich zum Thema: "Map Editor" wohl der falsche Ansprechpartner bin. Vielleicht haben wir ja Glück und Starwalker weiß Rat? Ich vermute stark, dass die Entwicklung des Map Editors nicht mit der Entwicklung des Neuen Inventars Schritt halten konnte. Die einzige Alternative die ich Dir bieten kann, ist es die ältere "Map Editor v1.13.687 BUILD 07.01.28 EXE" hochzuladen, allerdings sind (natürlich) keine Items des Neuen Inventars enthalten. Dafür funktioniert es tadellos. (siehe Anhang) Armour und Explosives und alles andere ist verfügbar. Ich habe (nur zu Testzwecken natürlich) mir ein paar mit Monsterglibber behandelte Westen, Sprengstoff, Mörser und Co in A9 gepackt, abgespeichert und gespielt. Es war sehr kurzer Auftritt der Gegner. :Tod:

Downloadlink für den Map Editor:

http://rapidshare.com/files/97366949/Map_Editor.exe


Gruß und auf bald; Schein…
Dateianhänge
Map Editor v1.13.687.jpg
Map Editor v1.13.687.jpg (129.61 KiB) 27215 mal betrachtet
IMPTEXT.EDT.zip
(10.75 KiB) 637-mal heruntergeladen
mit_IMPTEXT.EDT.jpg
mit_IMPTEXT.EDT.jpg (61.8 KiB) 27205 mal betrachtet
ohne_IMPTEXT.EDT.jpg
ohne_IMPTEXT.EDT.jpg (61.53 KiB) 27209 mal betrachtet
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Beitrag von Lokadamus » 06 Mär 2008, 07:28

Scheinworld hat geschrieben:@ Loka: Verantwortlich war die fehlende IMPTEXT.EDT-Datei im \Data\BinaryData-Ordner. Diese habe ich für das "allinone2" aus einer anderen Installation des Spiels verwendet. Ich habe zwei Screenshots gemacht, einmal mit und einmal ohne EDT-Datei. (siehe Anhang) Ich vermute, dass diese Datei nicht im Patch 1.12 enthalten ist, sondern in den früheren wie 1.02 und 1.05? Ich habe diese Datei in den Anhang gepackt. Es hat einige Zeit gedauert, diese ´Fehlerquelle´ zu finden um nicht zu sagen: "Ich habe mich dumm und dämlich gesucht." :gruebel:
mmm...

Mit den Originalpatchen hättest du Jahre suchen können :D. Den Fehler hab ich irgendwann mal gefixt ;).
In Classic erkennt man den Fehler nur schwer, weshalb es dort niemanden aufgefallen ist und nie gefixt wurde.
*grummel*

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Beitrag von Maxman » 06 Mär 2008, 11:31

Danke Scheini,
nun ja das problem lies sich ja lösen, indem ich dann mehrmals auf ignoren klickte. Nur ist das eben nicht sehr komfortabel, deswegen dachte ich es gäbe schon einen neuen mapeditor.

Danke nochmals für die schnelle antwort.
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German.Items.xml vervollständigt

Beitrag von Scheinworld » 06 Mär 2008, 22:07

Guten Morgen Söldner,

@ Lokadamus: ;)
Bild


@ Maxman: Vielleicht ergibt sich ja noch was in Bezug auf einen fehlerfreien Map Editor, wollen wir mal hoffen. :azzangel:

@ all: Die German.Items.xml ist unvollständig, genauer gesagt, fehlen deutsche Beschreibungen für die TAC-1E Weste, Tarnhhaube, -weste, -hose, Revolver Holster, HK SL8 RAS und Rohrzange. (Nr. 1196-1202) Ich habe mit Hilfe des XML Editors diese ergänzt. Sollten Euch ´meine´ Beschreibungen gefallen, dann könnt Ihr das "German.Items.xml.zip" File im Anhang downloaden. Diese Datei muss in den \Data-1.13\TableData-Ordner kopiert werden. Damit Ihr wisst worauf Ihr Euch einlässt, hier ein paar Screenshots.

BildBildBild

Der XML Editor ist wirklich ein tolles ´Spielzeug´, vielen Dank an die Schöpfer. :hail: Ich wäre auch an Euren Entwürfen oder Vorschlägen interessiert.


Gruß und auf bald; Schein...

PS: Es muss kein neues Spiel begonnen werden!

EDIT:
Das "allinone2"-Paket enthält diese Datei noch nicht.
Dateianhänge
German.Items.xml.zip
(82.01 KiB) 707-mal heruntergeladen
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Probleme mit dem Map Editor

Beitrag von Scheinworld » 07 Mär 2008, 22:36

Guten Morgen Söldner,

die Probleme mit dem deutschen Map Editor haben laut ChrisL einen simplen Grund, nämlich die Striche ("-") in den Namen der Gegenstände.
ChrisL hat geschrieben: The easy solution is to remove the dashes from these lines and replace them with normal spaces. So, rather then "beh. Spectra-Shield-Weste", use "beh. Spectra Shield Weste".
Das heißt, dass die "German.Items.xml" wohl noch einmal überarbeitet werden müssten, damit der Map Editor fehlerfrei funktioniert. Beruhigend ist die Tatsache, dass man keinen neuen Spielstand anfangen muss, also beruhigt weiterspielen. ;)

Link zum Nachlesen:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post177661

Dank Hoenir habt Ihr (und ich) bald die Möglichkeit, die Files wesentlich leichter zu downloaden. Vielen Dank Hoenir! :erdbeerteechug: Euch allen ein schönes Wochenende!


Gruß und auf bald; Schein...
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Mär 2008, 17:19

Spiele nun 11.1 und bin auch da nicht speziell glücklich mit dem Sniper-Skill.
Hab mit einem 6er IMP-Team angefangen und mein DM (1 Sniper, 1 Automatische Waffen) ist nun nach zwei Städten und einer SAM weit voraus. Noch vor dem "echten" 2 Punkte Sniper.
Der Rest ist weder Fisch noch Vogel. Meine Kämpfe laufen meist über relativ grosse Distanz ab. Ganz früher musste jeder ein SSG haben, dann hat sich das zum positiven eingepegelt und normale Soldaten trugen bei mir nur noch ein Sturmgewehr mit Battle-Scope ...womit sie jetzt aber nichts mehr treffen. Eigentlich sollte der Skill sie ja runterscalen - auf normale Optiken und Sturmgewehre - aber der Effekt, den ich bei mir beobachte ist rein gegenteilig. Rauf auf die grössten Sniper-Scopes und entsprechende Waffen, damit sie wenigstens einen Schuss treffen.

Meine Crew im nächstes Game ist unter garantie rein 1Sniper/1Auto!
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Beitrag von boggiboggwursdt » 08 Mär 2008, 17:36

@Spectre: Was ist ein 2-Punkte-Sniper? Sowas wie "Sniper Experte"?? Ich habe diesen Skill bewusst nicht genommen... Ist es so, dass man bei der Trefferwahrscheinlichkeit einen Bonus bekommt? Hab das noch nicht so genau gerafft. Was heißt bei dir "rein 1Sniper/1Auto? Meinst du die Skills Sniper (einfach) /Auto (einfach)?? Oder jeweils einen Sniper udn einen mit Auto?? Seit wann geht Sniper denn Experte? Vll hab ich das ja auch nur nicht richtig verstanden ;)

@topic: Ich habe bei mir folgenden Fehler entdeckt: Immer, wenn ich 9mm PB 30er Ammo finde, sind die Magazine nur halb voll. Keine Ahnung, ob das schon irgendwo gepostet wurde, aber ich wollte darauf hingewiesen haben ;)

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Beitrag von smilingassassin » 08 Mär 2008, 17:57

hört sich an, als hätte mal wieder jemand an items/magazines.xml arbeiten müssen und dabei die indices verwechselt.

liegt daran, dass magazines.xml bzw. die art, wie das spiel diese datei liest, so schrottig aufgebaut ist.

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Beitrag von Spectre » 08 Mär 2008, 19:24

boggiboggwursdt hat geschrieben:@Spectre: Was ist ein 2-Punkte-Sniper? Sowas wie "Sniper Experte"?? Ich habe diesen Skill bewusst nicht genommen... Ist es so, dass man bei der Trefferwahrscheinlichkeit einen Bonus bekommt? Hab das noch nicht so genau gerafft. Was heißt bei dir "rein 1Sniper/1Auto? Meinst du die Skills Sniper (einfach) /Auto (einfach)?? Oder jeweils einen Sniper udn einen mit Auto?? Seit wann geht Sniper denn Experte? Vll hab ich das ja auch nur nicht richtig verstanden ;)
Hab ein Team aus 4 Typen mit den Skills "auto weapons (expert)", eine mit "Sniper / auto weapons", und einen mit "Sniper (expert)"

Nach allem was ich sehe, schiessen die mit Scopes ab x6 wie die Könige und die Söldner ohne den Skill schlechter als früher, weil sie nen Malus auf diese Optiken kriegen.
Nun hast du einen AE mit einem Punkt auf Sniper, der hat den Malus auf starke Optiken nicht, dafür ein bischen Bonus im Schiessen, den anderen Punkt auf Autowaffen und fertig ist dein Supersöldner.
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Beitrag von Spectre » 09 Mär 2008, 14:16

Öhm ...funzt bei euch Ctrl&Shift&A?
Heisst dann zwar "Finished", aber von Munitionskisten keine Spur ... :(
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Beitrag von boggiboggwursdt » 09 Mär 2008, 15:46

Was bitte soll dabei passieren??

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Beitrag von Spectre » 09 Mär 2008, 16:15

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... =1&fpart=1

Im 7. Posting gibt ChrisL ausführlich Auskunft.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 09 Mär 2008, 17:13

Klappt bei mir auch nicht. Find ich aber auch nicht überlebenswichtig muss ich sagen.

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Beitrag von Spectre » 09 Mär 2008, 17:53

Überlebenswichtig nicht, aber ich hab mir das schon ein Weilchen gewünscht, damit ich nicht so oft aufräumen muss im Sektorinventar. Ist ja Wahnsinn, wie viel Munition da liegen bleibt...
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Beitrag von smilingassassin » 09 Mär 2008, 19:44

nur, dass die jungs jetzt 365 verschiedne bildchen einer munitionskiste malen wollen dazu ;-D

:lol:


ich denke, das könnte sich also noch etwas ziehen, zumindest solange, bis jemand in photoshop ein paar dutzend male colour balance geändert und in paint ein paar hundert druckbuchstaben dazugemalt hat.

...

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Beitrag von Spectre » 09 Mär 2008, 21:56

Starwalker, kannst du mich über diese seltsamste aller Wummen aufklären? Die Veresk ... ein "SMG". Im Text heisst es was von 9x21mm, aber in echt ist sie dann .50 BMG. Seht aus wie ne abgesägte Barrett, kommt mit 1000 Reichweite und etwa gleichviel RoF, hat dann aber doch nur Einzelschuss... :confused:
Wadndat??
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Beitrag von Lokadamus » 09 Mär 2008, 22:54

mmm...

Bei Google finde ich zum Begriff Veresk das Ding:
http://world.guns.ru/smg/smg64-e.htm

Ist eine stinknormale SMG, da muss irgendwas mit den XMLs falsch sein.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Mär 2008, 23:01

da passt die waffe barret Pdw nicht zur beschreibung (sr-2m veresk)

benutzt du die deutsche version könnte das wieder an den notorischen german.items.xml liegen

sonst wohl wurde beim überschreiben der barret pdw einiges vergessen

Spectre
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Beitrag von Spectre » 10 Mär 2008, 21:24

Ich benutze eine englische Gold.
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Beitrag von Starwalker » 11 Mär 2008, 11:28

smilingassassin hat geschrieben:nur, dass die jungs jetzt 365 verschiedne bildchen einer munitionskiste malen wollen dazu ;-D

:lol:


ich denke, das könnte sich also noch etwas ziehen, zumindest solange, bis jemand in photoshop ein paar dutzend male colour balance geändert und in paint ein paar hundert druckbuchstaben dazugemalt hat.

...
Die Funktion für die Kisten ist schon da, aber solange in der items.xml und der Magazines.xml keine Munitionskisten existieren macht die Funktion rein garnichts.

Ich habe ein paar Ersatzbilder angefertigt, die bis zu den endgültigen Bildchen erstmal für alles herhalten müssen. Aber auch die Kisten im XML-Editor herzustellen ist eine langwierige/langweilige Arbeit, es wird also sowieso etwas dauern, bis für sämtliche Munition Kisten da sind.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 11 Mär 2008, 11:35

Spectre hat geschrieben:Starwalker, kannst du mich über diese seltsamste aller Wummen aufklären? Die Veresk ... ein "SMG". Im Text heisst es was von 9x21mm, aber in echt ist sie dann .50 BMG. Seht aus wie ne abgesägte Barrett, kommt mit 1000 Reichweite und etwa gleichviel RoF, hat dann aber doch nur Einzelschuss... :confused:
Wadndat??
Da muß was in Deinen XMLs in Unordnung sein. Das fiktionale Barrett PDW habe ich durch die Veresk ersetzt. Hast Du möglicherweise nur eine neue items.xml, aber keine dazu passende weapons.xml?
Und wenn Du das Bild von dem Barrett noch sehen kannst, dann sind Deine Grafikdateien auch nicht up-to-date.

Sieht für mich so aus, als ob Du nur eine neue items.xml eingespielt hast, ohne ein SVN-update durchzuführen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Unhold84
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Beitrag von Unhold84 » 11 Mär 2008, 13:55

Ich hab so ebent auf revision 936 geupdated ... danach wieder die aktuelle Tabledata rübergezogen und die neue beta 11.2 benutzt -_-

jetzt hab ich wieder das problem mit den magazinen, 5/1 schuss ... 100/20 schuss .. hellblaue muni ? 45/3000 schuss etc o.0

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 11 Mär 2008, 18:09

Unhold84 hat geschrieben:Ich hab so ebent auf revision 936 geupdated ... danach wieder die aktuelle Tabledata rübergezogen und die neue beta 11.2 benutzt -_-

jetzt hab ich wieder das problem mit den magazinen, 5/1 schuss ... 100/20 schuss .. hellblaue muni ? 45/3000 schuss etc o.0
Bist Du sicher daß Du gerade eben ein Update auf 936 gemacht hast, nicht 946?
Wenn Du auf 946 geupdated hast, dann brauchst Du keine separaten NIV-Dateien mehr, denn seit 946 ist NIV Bestandteil der SVN-Version (genauer: seit ein paar Stunden).

Tatsächlich ist damit das, was Du als "aktuelle Tabledata" bezeichnet hast, veraltet.

Auch die exe vom SVN-Server ist somit eine NIV exe.

Die 3000 Schuß sind von den neuen Munitionskisten, die es aber momentan nur für 2,5 Kaliber gibt.

Also, ab jetzt ist NIV in den Hauptcode integriert und über den SVN-Server verfügbar. Wenn sich in einer Woche (oder ggf. etwas länger) keine schwerwiegenden Fehler bemerkbar machen, dann wird daraus ein Full Release gemacht.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Unhold84
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Beitrag von Unhold84 » 11 Mär 2008, 20:07

Ja meinte 946 ^^, habs jetzt wieder hinbekommen. Nachdem ich die XMLs aus der tabledata.zip gelöscht hatte um schildi nochmal patchen zu lassen waren meine magazine wieder normal :)

Faramir
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Beitrag von Faramir » 11 Mär 2008, 21:47

Hoi Starwalker,

das sind ja mal wieder richtig gute Nachrichten. Seitdem ich nur noch alle paar Tage auf Deinen NIV Server schaue und auch nicht mehr regelmäßig die Schildkröte bemühe, habe ich vollkommen die Übersicht verloren. Daher freue ich mich sehr, dass es jetzt bald wieder einen allgemein gültigen, alle Veränderungen enthaltenen Full Release geben wird. Kleine Frage am Rand, wird dieser Full Release auf das classic, das Tigerstripe oder das Woodland Interface setzen?

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

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Beitrag von Lokadamus » 11 Mär 2008, 21:51

Starwalker hat geschrieben:Also, ab jetzt ist NIV in den Hauptcode integriert und über den SVN-Server verfügbar. Wenn sich in einer Woche (oder ggf. etwas länger) keine schwerwiegenden Fehler bemerkbar machen, dann wird daraus ein Full Release gemacht.
mmm...

Sehr nett :).
Meine Webseite ist momentan eh offline, da der Traffic- Limit sowohl Ende Februar als auch gleich Anfang März erreicht wurde.
1,2GB Traffic, max. 1GB pro Monat sind erlaubt :confused: Da haben wohl ein paar Amis die Updates gezogen ...

Edit: Nett, ein paar neue Grafiken für das Laptop
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... w=1#UNREAD

@Faramir
Ich hoffe, dass die Sachen im Installer zur Auswahl stehen :).
*grummel*

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Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 11 Mär 2008, 23:11

Lokadamus hat geschrieben:
Edit: Nett, ein paar neue Grafiken für das Laptop
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... w=1#UNREAD


:angst: :uhoh:

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Beitrag von Starwalker » 12 Mär 2008, 09:24

Faramir hat geschrieben:Hoi Starwalker,

das sind ja mal wieder richtig gute Nachrichten. Seitdem ich nur noch alle paar Tage auf Deinen NIV Server schaue und auch nicht mehr regelmäßig die Schildkröte bemühe, habe ich vollkommen die Übersicht verloren. Daher freue ich mich sehr, dass es jetzt bald wieder einen allgemein gültigen, alle Veränderungen enthaltenen Full Release geben wird. Kleine Frage am Rand, wird dieser Full Release auf das classic, das Tigerstripe oder das Woodland Interface setzen?

So ka, Faramir
Classic, wer Tigerstripe oder Woodland will, muss sich das immer noch extra holen.

EDIT: Ach ja, ich hatte die options-ini für den Data-1.13-Ordner vergessen, die ist mit SVN-947 jetzt nachgeliefert.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Gut gelungen

Beitrag von paraschizo » 13 Mär 2008, 00:22

Hallo alle zusammen, pack ich das alte Spiel JA2 mal wieder aus der Ecke und kuck nach nem neuem Mod, finde ich v.1.13 vor plus dem neuem Inventarsystem. Da kann ich nur sagen, sehr gelungene Sache. Das gibt dem Spiel ein ganz neues Flair. Bunkern ist somit kein Problem mehr und direktverkauf ist auch sehr schön. Einzig störend ist, dass es die selbe Story und maps geblieben ist. Jetzt also noch eine veränderte Story zum Mod und fertig ist ein fast komplett neues Spiel. Doch der Rest ist sehr gut gelungen. Kanns kaum erwarten mit der Vychlop und der Gepard sniper abzulamen. hahaha.


Gruß, Para.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Mär 2008, 01:08

Hallo, dass bald ein neues full release rauskommt, freut mich auch :k:
'http://ja2v113.pbwiki.com/To+Do+List' hat geschrieben:- Externalize all strings in different languages, separate item descriptions from item data, make the game language selectable in ini (in work)
- Extended inventory (in work)
Sehr schön, dass die ini jetzt sprachenabhängig werden soll :k:

Und was ist mit dem Extended inventory gemeint?

Und dann noch eine Anregung aus meinem aktuellen Spiel (1855 niv):
Bisher kann man in einen der großen Rucksäcke leider nur 4 große Slots und eventuell ein paar kleine Slots belegen. Wenn ich aber viele unterschiedliche Pistolen transportieren will, bin ich da relativ aufgeschmissen. Ich kann mir dann nur helfen, indem ich mehrere Rucksäcke in einen packe, und dieses dann wieder mehrmals und in einen. Lustig, dass viele komplett volle Rucksäcke in einen leeren passen :D
Wär das eventuell nicht vorteilhafter, das Inventar in den großen Rucksäcken größer zu gestalten (ähnlich dem classic-Inventar)?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Mär 2008, 18:34

Hab jetzt von Doreen ne Jägerweste erbeutet. Und ob du es glaubst oder nicht, ich kann sie sehr gut verwenden :D Da die LBE-Items ja auch Tarnung geben, will ich die Tarnung der ACU-Westen natürlich nicht verschenken, indem ich eine LBE-Weste drüber ziehe.
Und komischer Weise verdeckt die Jägerweste die ACU-Weste nicht. Ist das so gewollt? Naja, jedenfalls hat Fox jetzt ne Jägerweste und kann ihre 9x18mm-20er-Magazine drin verstauen, so dass ich nicht mal nen Mag-Holster nehmen muss :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Starwalker » 14 Mär 2008, 20:12

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hab jetzt von Doreen ne Jägerweste erbeutet. Und ob du es glaubst oder nicht, ich kann sie sehr gut verwenden :D Da die LBE-Items ja auch Tarnung geben, will ich die Tarnung der ACU-Westen natürlich nicht verschenken, indem ich eine LBE-Weste drüber ziehe.
Und komischer Weise verdeckt die Jägerweste die ACU-Weste nicht. Ist das so gewollt? Naja, jedenfalls hat Fox jetzt ne Jägerweste und kann ihre 9x18mm-20er-Magazine drin verstauen, so dass ich nicht mal nen Mag-Holster nehmen muss :)
Wenn die Weste keinen eigenen Tarnbonus hat, dann wird offensichtlich der Tarnbonus der Rüstung zugelassen, was eigentlich ein Bug ist (wenn die Weste nun orangerot wäre, dann wäre Dir klar warum das ein Bug sein muß, schließlich trägt man die ja über der Rüstung)

Mal sehen, sollte eigentlich gefixt werden, aber vermutlich hast Du es bei diesem Bug nicht so eilig? ;)
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Mär 2008, 21:09

Richtig ;)

Mein Post darüber?

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Beitrag von Spectre » 15 Mär 2008, 12:51

Um nochmals auf diesen "Sniper" Skill zurück zu kommen und das Pferd mal von hinten aufzuzäumen:
In welcher Hinsicht ist z.B. Scope mit 99 Marksman-Skill kein Sniper?
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Beitrag von boggiboggwursdt » 15 Mär 2008, 13:07

vielleicht könnte jemand für einen Laien wie mich nochmal genau erklären, was GENAU dieser Sniperskill macht??? Hier sind ja wüste Vermutungen und Änderungsvorstellungen im Umlauf, aber so 100%ig weiß ich nun immer noch nicht, was der genau macht. klar, man kanns sich denken, aber ich wüsste das gerne genau ;)

Gibts hier eigentlich jemanden,der mit dem skill spielt und damit zufrieden ist??

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Beitrag von Realist » 15 Mär 2008, 14:54

Gibts hier eigentlich jemanden, der mit 1.13 spielt und damit zufrieden ist?

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Beitrag von Lokadamus » 15 Mär 2008, 15:35

Realist hat geschrieben:Gibts hier eigentlich jemanden, der mit 1.13 spielt und damit zufrieden ist?
mmm...

Wenn, dann nur noch 1.13, aber ich hab schon lange nicht mehr weiter als Omerta => San Mona bzw. Drassen gespielt ;( ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 15 Mär 2008, 16:02

Realist hat geschrieben:Gibts hier eigentlich jemanden, der mit 1.13 spielt und damit zufrieden ist?
Oh, ich bin eigentlich sehr glücklich mit 1.13. Heisst aber nicht, dass es nicht Ecken und Kanten hat und solche auch neu einführt.
Shadow beispielsweise ist ausgewiesener Sniper der Ranger. Raven war Scharfschütze bei einer Polizeieinheit. Seit dem Skill sind jetzt aber beide keine "Sniper" mehr.
Cya: The Spectre

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Beitrag von boggiboggwursdt » 15 Mär 2008, 16:11

Bin auch mit 1.13 zufrieden... klar ist es nicht so wie ein gekauftes Game... Aber die Jungens machen das ja auch nur hobbymäßig, und dafür ist es eine Glanzleistung... Man gewöhnt sich an die Bugs... haste schonmal nen Spiel ohne Bugs gesehen??ß

@spectre: Nicht zu vergessen Buns ^^ und natürlich Gasket ;)

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Beitrag von Lokadamus » 15 Mär 2008, 16:18

mmm...

Gaston war und ist weiterhin ein Scharfschütze.
Reaper wird zu einem Sniper, weil der Dachtrefferbonus zum Sniperskill wurde.
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Beitrag von Starwalker » 15 Mär 2008, 20:36

Spectre hat geschrieben:Oh, ich bin eigentlich sehr glücklich mit 1.13. Heisst aber nicht, dass es nicht Ecken und Kanten hat und solche auch neu einführt.
Shadow beispielsweise ist ausgewiesener Sniper der Ranger. Raven war Scharfschütze bei einer Polizeieinheit. Seit dem Skill sind jetzt aber beide keine "Sniper" mehr.
Nur, weil keiner sich bisher die Mühe gemacht hat, ihnen per prof.dat den Sniper skill zu geben...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 15 Mär 2008, 20:41

boggiboggwursdt hat geschrieben:vielleicht könnte jemand für einen Laien wie mich nochmal genau erklären, was GENAU dieser Sniperskill macht??? Hier sind ja wüste Vermutungen und Änderungsvorstellungen im Umlauf, aber so 100%ig weiß ich nun immer noch nicht, was der genau macht. klar, man kanns sich denken, aber ich wüsste das gerne genau ;)
Der Sniper Skill macht zwei Dinge:

Er vermindert eine Penalty, die für 'schlechte' Söldner eingeführt wurde, damit die mit Scharfschützengewehren nicht mehr so gut schießen können wie die Profis.
Und er vermindert die Entfernung zum Ziel einmalig um 5%, also etwas ähnliches, was der AimBonus eines Zielfernrohres macht.
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Beitrag von Nitrat » 15 Mär 2008, 21:38

wow, das ist ja der bringer unter den Zielfernrohren :dozey:

MFG.....

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Beitrag von Starwalker » 16 Mär 2008, 01:19

Nitrat hat geschrieben:wow, das ist ja der bringer unter den Zielfernrohren :dozey:

MFG.....
Wir hatten es erst stärker eingestellt, und haben gemerkt, daß das gleich viel zu stark war.
Aber es sind 'echte' Prozente (das wiki liegt hier falsch), d.h. auf kurze Entfernung bringt es wenig, aber bei z.B. 400m zum Ziel verkürzt es diese Entfernung auf 380m, was die Abzüge für die Reichweite natürlich vermindert.
Je größer die Entfernung, desto effektiver wirkt es.
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