V 1.13 Main Talk Thread (5.) [Release v1080]

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Spectre
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Beitrag von Spectre » 22 Jan 2008, 21:51

Mann, hört auf mit dem scheiss Mörser :khelle:
Hätte nie davon anfangen sollen... man weiss ja wie's hier so geht :D


Was ganz anderes:
Eines der grössten Proleme in 1.13 finde ich die Kluft zwischen Realität und Gameplay. Dies schlägt sich zum grössten Teil in den Waffen nieder, die dann dank Realität komplet irreal sind. Wie z.B. die SCAR-L. Soll eines der besten Gewehre sein. Wenn man es in 1.13 aber unter die Lupe nimmt, ist es eines der grottigsten Gewehre überhaupt.
Was eine Waffe in der Realität toll macht, hat in 1.13 so gut wie keine Auswirkung. Zuverlässigkeit, eines der ganz grossen Aushängeschilder der HK416, ist so gut wie egal. Wären 1.13 die reale Welt, hätten die Techniker die Feuerrate vom MG42 zum MG3 erhöht, anstatt heruntergeschraubt. Maschinengewehre können auch in 1.13 Feinde dazu bewegen, die Köpfe unten zu halten ...jedenfalls bis sie am Zug sind. Obwohl man sie ja eigentlich am liebsten so stehend wie nur möglich haben möchte... undsoweiter.

Da sollte irgend was geschehen!
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jan 2008, 22:34

ich glaube, starwalker verspricht im rahmen vom NGAP Besserung (neues attachment system/ projekt) dann wird man die vorzüge wie viele rails und slots für attachment einsetzen können

was zuverlässigkeit betrifft so hatte doch jemand mal da so einen kleinen patch oder zumindest den code/ die idee dazu geliefert...


und ja, die technische maximal RPM sollte nicht immer nur positiv in die stats einschlagen. In ja2 ist höhere RPM immer besser (so weit ich bisher weiss... eventuell isses beim burst penalty oder irgendwas anders... k/a kenne die formeln da nicht)

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Beitrag von insert_name » 22 Jan 2008, 23:21

Ja, umso höher die Feuerrate, desto schneller die Sahnetorte. Die einzigen Nachteile sind der höhere Munitionsverbrauch :khelle: und der schnellere Verschleiß der Waffe.
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Beitrag von Spectre » 22 Jan 2008, 23:23

Mal ne Detailfrage zu dem Thema - verschlechtert sich der Zustand eines Maschinengewehres durch automatisches Feuer im selben Masse wie es bei einem Sturmgewehr der Fall ist?

PS: Eigentlich müsste sich Kadenz * Geschossgewicht in der Autopenalty niederschlagen.
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Beitrag von insert_name » 22 Jan 2008, 23:37

Der Autopenalty ist ja, soweit ich weiß für jede Waffe eigens festgelegt und nicht dynamisch. Daher müsste man ihn theoretisch an der Realität anlehnen und nicht nur Kadenz und Geschossgewicht beachten.

Den ersten Teil deiner Frage kann ich nicht beantworten.
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Beitrag von Spectre » 22 Jan 2008, 23:56

"An der Realität anlehnen"?
Nun, real wäre, wie viel Masse pro Sekunde die Kanone auf welche Geschwindigkeit beschleunigt.

Als zweites kommt dann die Kraft des Söldners hinzu. Je stärker, je besser kann er den Rückstoss kontern.

Als drittes hätten wir die Gewöhnung an die Penalty. Die jetzige Penalty sagt aus, dass jede Waffe nach einer bestimmten Anzahl Kugeln komplett unkontrollierbar wird. Ist IRL ja keineswegs so.

Als viertes wäre die Trägheit. Je schwerer die Waffe, desto später zieht die Penalty voll.
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Beitrag von insert_name » 23 Jan 2008, 00:24

Zudem noch die Rückstoßdämpfung bei einem Rückstoßlader im Gegensatz zu einem Gasdrucklader und wahrscheinlich noch einiges mehr, worauf uns der nächstbeste Klugscheißer hinweisen wird ;).
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Beitrag von Starwalker » 23 Jan 2008, 00:38

Spectre hat geschrieben:Eines der grössten Proleme in 1.13 finde ich die Kluft zwischen Realität und Gameplay.
Wo die Linie zwischen Realimus und Gameplay zu ziehen ist, das sieht jeder anders.
Spectre hat geschrieben:Wie z.B. die SCAR-L. Soll eines der besten Gewehre sein. Wenn man es in 1.13 aber unter die Lupe nimmt, ist es eines der grottigsten Gewehre überhaupt.
Ich werde wohl die Idee von JmX übernehmen, die Reichweiten der Waffen an ihre Technologiestufe anzupassen. Dabei sollten gerade die SCARs besser wegkommen. Alte Waffen werden dabei aber etwas schlechter werden.
Spectre hat geschrieben:Was eine Waffe in der Realität toll macht, hat in 1.13 so gut wie keine Auswirkung. Zuverlässigkeit, eines der ganz grossen Aushängeschilder der HK416, ist so gut wie egal.
Wir können keinen vollständigen Realismus erreichen. Dann wäre es auch kein Spiel mehr, sondern eine Simulation.
Was Zuverlässigkeit betrifft, so hat die engine nur die Verwendung dafür, den Grad der Abnutzung zu bestimmen. Und den Wert der Zuverlässigkeit für eine Waffe festzulegen ist noch schwieriger als für Schaden.
Nahezu jeder weiß, daß ein AK-47 nahezu unverwüstlich ist. Aber was bedeutet der Wert bei Reliability überhaupt? Ich habe mich daran orientiert, daß es im Original-Spiel wohl keine höheren Werte als 4 gegeben hat.

Um die Zuverlässigkeit in vernünftiger Relation darstellen zu können, bräuchte ich von allen Waffen die MTBF-Raten, die die Hersteller aber wohl nur bei Regierungsaufträgen herausrücken. Ich habe jedenfalls noch nie welche zu Gesicht bekommen.

Was Du möchtest, das möchte nicht jeder.
Außerdem ist einiges davon (vor allem Zuverlässigkeit) nur über Änderung an der engine zu bewerkstelligen, aber unsere coder sind schon vollauf mit anderen Dingen beschäftigt sind.

Und wie gesagt, ohne MTBF-Rate kann ich bei der Zuverlässigkeit einer Waffe nur nach ihrem Ruf gehen, oder nach Testberichten, die aber auch nicht für alle Waffen zu finden sind.

EDIT: Ach ja, hast Du das SCAR-L mal mit dem längeren Lauf ausgerüstet?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 23 Jan 2008, 11:11

Spectre hat geschrieben:.

Als drittes hätten wir die Gewöhnung an die Penalty. Die jetzige Penalty sagt aus, dass jede Waffe nach einer bestimmten Anzahl Kugeln komplett unkontrollierbar wird. Ist IRL ja keineswegs so.

Als viertes wäre die Trägheit. Je schwerer die Waffe, desto später zieht die Penalty voll.
diese beiden Punkte sind interressant

ich hatte ja schon lange, in anlehnung an andere Spiele, auf eine variable Ausprägung der burstpenalty entwickling gehofft

burstpatterns.xml wäre dann das, und jeder waffe könnte man aus weapons.xml ein (oder mehrere? je nach dem, wenn ein besseres autofire/ burst system mal eingeführt würde) "verhalten" in automatischem feuer zuweisen, z.B. die AK kickt so nach 3-4 kugeln brutal weg, während eine FN MAG optimalerweise den effekt des eher stabilen automatischen feuers erreichen soll, d.h. der burst penalty fällt in den ersten 4 kugeln normal and, bei der 5ten kommt nur ein der halbe penalty dazu und bei der 6ten noch ein viertel irgendwie so, dass man merkt, dass bei einem LMG ein paar kugeln mehr sinn mchen, während man mit einer AK nicht sei magazin auf einen 300 meter entfernt liegenden söldner leeren sollte, weil nach kugel 2 sowieso alles in der Pampa landet.

burspatterns.xml wäre als ein file, dass quasi skripte für das verhalten der burst/ oder autopenalties aber auch der verbrauchten AP pro zusatzkugel vorgibt, die man dann den waffen zuweisen kann. hat eine waffe keinen custom burst pattern, wird einfach das bisherige system der aufkumulierten penalties verwendet.

dieses file wäre aus weapons.xml zu aktivieren.

es wäre teil einer etwas umfangreicheren revision des automatischen feuers, auf die ich mittelfristig hoffe, weil das derzeitige autofire für den beginn von 1.13 ganz lustig war, aber heute nicht mehr wirklich mit der sonstigen weiterentwicklung des projekts schritt hält.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Jan 2008, 15:59

Vor allem hängt der Rückstoß von der Feuerkadenz, Munition und der Gewehrmasse ab.
Bei einer hohen Schussfolge hat die Waffe weniger Zeit, in den Gleichgewichtszustand zurück zu kommen. Daher sind Waffen mit kleineren Schussfolgen in dem Punkt bevorteilt (z.B. das FN MAG ;) ). Bei hoher Kadenz geht man meistens nur davon aus, möglichst viele Treffer in kürzester Zeit zu landen, v.a. wenn es um Nahkampf geht.
Eine MP mit ihrer Pistolenmunition wird nie denselben Rückstoß haben wie eine Waffe mit "stärkerer" Munition, das gleichen MGs aber halbwegs durch ihre Masse und ihr Zweibein ( ;) ) aus. Dazu kommen noch spezielle Techniken wie z.B. der Burstmodus des G11 oder Abakans, oder auch Rückstoßdämpfer und andere rückstoßdämpfende Systeme. Da kann schon die Polsterung des Kolbens nen Unterschied machen. Nen zweiter Handgriff oder allgemein nen bessere Haltemöglichkeit an der Waffe fallen mir da auch noch ein. Naja, wie Dacy schon meint :azzangel:

Da find ich smilis Idee von der Grundidee her schon gut. Ich geh beim Waffenmodden v.a. von der Munition aus, und dann von der Kadenz und Masse. Wenn vorhanden, lasse ich noch individuell Literaturwerte einfließen.
Die BP sollten halt nen Quotient aus Masse/Kadenz * Munitionsfaktor sein, plus minus individuellen Eigenschaften und jenen des Attachements (Zweibein, Rückstoßdämpfer...). Irgendwann ist aber ein Maximalwert erreicht, der dann extra eingestellt werden kann. Und der ist halt typisch v.a. für die Waffenklasse, während die BP speziell für die Waffen mit niedriger Kadenz kleiner sind, also dieser Wert später erreicht wird.
Also hängt das Problem imho an den bisherigen BP-Werten, die sollten für Waffen mit kleiner Kadenz entschieden besser sein. Ein eventueller Maximalwert würde dann v.a. von der Masse abhängig sein. Der Maximalausschlag ist bei einer leichteren Waffe eben höher als bei einer schwereren, die Kadenz spielt da keine Rolle. Vor allem aber sollte das Zweibein lediglich die BP verringern, und nicht einen generellen Bonus auf die Treffsicherheitschance geben!

Nicht jeder Typ schiesst Dauerfeuer gleich. "Erfahrene" Schützen werden versuchen, die Waffe nach unten zu ziehen, um dem Ausreißen entgegen zu wirken. Kennt man gut von CS, wo man die AK47 weit tiefer halten muss als die M4. Das ist ja im Skill "Automatische Waffen" halbwegs umgesetzt.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 23 Jan 2008, 20:28

Starwalker hat geschrieben:Wo die Linie zwischen Realimus und Gameplay zu ziehen ist, das sieht jeder anders.
Ne, ich meine die tatsächliche Diskrepanz zwischen Realität und dem Game. Beispielsweise, dass Gegner in einem Rundengame trotz heftigstem Sperrfeuer ihren Zug beliebig nutzen können.
Solche Dinge sind keine Frage von Geschmack und Interpretation.

Wärend auf der einen Seite alle Waffe mit so realen Werten wie nur möglich umgesetzt wurden, kümmert sich das Game selber einen feuchten Käse um entsprechend reale Szenarien, was in einem Konflikt resultieren muss ...das ist es, was ich mit "Kluft zwischen Realität und Game" meinte.
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Beitrag von smilingassassin » 23 Jan 2008, 21:26

mad

normalerweise, für die waffenmenge von ja2 plus mods, ist der burst penalty plus die burstlänge sowie der AP verbrauch eine ganz gute repräsentation. Wobei die burstlänge für LMG's länger ist, trotz der niederen Kadenz z.B. einer RPK-74.

in 1.13 ist einfach die neue situation, dass burstlängen nicht mehr existieren sondern autofireper irgendwas AP und dass diese autofire per irgendwas AP immer an der technisch erreichbaren RPM einer waffe orientiert werden.

dazu kommt, dass Reichweiten, AP verbrauch, unzuverlässigkeit etc. burst penalties alles normalisiert wurde und dass eine enorme masse von Waffen mit ähnlichen stats die waffenauswahl langweilig machen.

Deswegen meine idee, mehrere zusätzliche level an differenzierung einzubauen. burst-verhalten wäre dabei eines dieser level, denn wenn sich die burst/ autopenalties schon so ähnlich sind, dann kommt noch hinzu, dass der autopenalty sich für die gsamte länge des feuerstosses immer gleich verhält. Diese berechnung variabler machen wird sogar aus wertemässig ähnlichen waffen noch etwas an differenzierung rausholen.

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Beitrag von insert_name » 23 Jan 2008, 22:22

Zu Bedenken wäre dann aber auch, wie man ein solch großes Maß an Unterschiede in den kurzen Waffentext unterbringen kann. Einen Mod den man erst nach abgeschlossenem Wehrtechnikstudium sinnvoll spielen kann, wird nicht die Masse der JAler erreichen.
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Beitrag von smilingassassin » 23 Jan 2008, 22:45

ja, optimalerweise würde natürlich ein neues pro/ kontra Feld gebraucht bzw. man könnte das alte Feld des "fast burst fire" dass afaik nicht mehr wirklich in 1.13 verwendet wird, benutzen.

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Beitrag von Starwalker » 24 Jan 2008, 10:33

smilingassassin hat geschrieben:in 1.13 ist einfach die neue situation, dass burstlängen nicht mehr existieren sondern autofireper irgendwas AP und dass diese autofire per irgendwas AP immer an der technisch erreichbaren RPM einer waffe orientiert werden.
ROF/220 = AutofireShotsPer5AP, IIRC.

EDIT: Wenn bei Waffen ein Intervall für ROF angegeben wird, z.B. 600-800RPM, dann nehme ich immer den Mittelwert.
smilingassassin hat geschrieben:dazu kommt, dass Reichweiten, AP verbrauch, unzuverlässigkeit etc. burst penalties alles normalisiert wurde und dass eine enorme masse von Waffen mit ähnlichen stats die waffenauswahl langweilig machen.
Wie schon anderswo gesagt:

- Mit dem 100AP-System sollten sich Unterschiede bei den AP auftun.
- Ist die Zuverlässigkeit zum Einen ohne vernünftige Daten schwer einzuordnen, zum Anderen weiß ich nicht, wie die Werte nun genau verarbeitet werden. Ich könnte ohne weiteres das Maximum und Minimum von jetzt 4 und -4 auf 20 und -20 (um mal extrem zu werden) setzen, aber welche Auswirkungen das dann im Spiel hat...
smilingassassin hat geschrieben:Deswegen meine idee, mehrere zusätzliche level an differenzierung einzubauen. burst-verhalten wäre dabei eines dieser level, denn wenn sich die burst/ autopenalties schon so ähnlich sind, dann kommt noch hinzu, dass der autopenalty sich für die gsamte länge des feuerstosses immer gleich verhält. Diese berechnung variabler machen wird sogar aus wertemässig ähnlichen waffen noch etwas an differenzierung rausholen.
Wenn ich erst mal meine Original-Rückstoßdaten habe (zumindest für die Waffen eines bestimmten Herstellers), dann kann ich damit meinen großen Datensatz überprüfen und evtl. überarbeiten. Mit Burst- und Autopenalty hatte ich sowieso was vor:

Erstmal die Burst Penalty /immer/ niedriger ansetzen als die Autopenalty (momentan sind die in vielen Fällen gleich). Dann die Penalties für echte Maschinengewehre um 1 herabsetzen, für Sturmgewehre um 1 heraufsetzen, Maschinenpistolen bleiben gleich.
Besondere Gewehre wie AN-94 und G11 werden natürlich wesentlich niedrigere Burst Penalties haben.

Abgesehen davon denke ich, daß man den Bereich der Penalties auch nicht soooo weit aufspreizen sollte, /nur/ um Unterschiede zu erreichen. Manche Waffen verhalten sich nun mal nicht so sehr unterschiedlich.

In der Bärengrube hat jemand namens JmX den Vorschlag gemacht, die Reichweiten nach Technologiestufen zu modifizieren. Ein neu entwickeltes Gewehr sollte bei gleicher Lauflänge etwa weiter reichen als ein altes Modell. Ich habe das mal übernommen (noch nicht implementiert, keine Bange, ich sehe mir das nur erstmal in Excel an), und finde daß das ganz gut funktionert. Die alten Kamellen verlieren etwas an Reichweite, viele bleiben gleich, und nur wenige brandneue Waffen bekommen etwas dazu.

Meinungen dazu?

Außerdem würde ich die Reichweiten in 5er-Stufen angeben, statt in 10er-Stufen (in Metern), das ändert zwar an der Kalkulation der Trefferchance fast garnichts, aber die Nörgler sehen etwas mehr Unterschied :P
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Beitrag von smilingassassin » 24 Jan 2008, 12:39

Starwalker hat geschrieben:ROF/220 = AutofireShotsPer5AP, IIRC.
siehts du, das gefällt mir nicht. Das mag für die ersten 3 schuss gute resultate rezielen, aber spätestens ab 10 schuss ist das IMO unsinning, weil ein real existierender schütze, unabhängig von den treffsicherheitswerten, den rückstoss zwischen kugel 10 und 15 pro kugel viel schwere kontrollieren kann als zwischen kugel 0 und 5. durch diesen massiven zusätzlichen effort kann es nicht sein, dass kugel 10-15 bei hohen kadenzen fast keine AP Kosten. Dass ist nicht nur unpassend, es ist qualifiziert unsinning. leider gibt es im existierenden system dafür praktisch keine Lösung

Ab Kugel 10 oder sollte sollte nämlich nicht die technische ROF sondern die sustained ROF die wichtigere Rolle Spielen, weil man dann nicht mit den grotesk falschen resultaten z.B. einer fa-mas konfrontiert ist.
Starwalker hat geschrieben:Abgesehen davon denke ich, daß man den Bereich der Penalties auch nicht soooo weit aufspreizen sollte, /nur/ um Unterschiede zu erreichen. Manche Waffen verhalten sich nun mal nicht so sehr unterschiedlich.

In der Bärengrube hat jemand namens JmX den Vorschlag gemacht, die Reichweiten nach Technologiestufen zu modifizieren. Ein neu entwickeltes Gewehr sollte bei gleicher Lauflänge etwa weiter reichen als ein altes Modell. Ich habe das mal übernommen (noch nicht implementiert, keine Bange, ich sehe mir das nur erstmal in Excel an), und finde daß das ganz gut funktionert. Die alten Kamellen verlieren etwas an Reichweite, viele bleiben gleich, und nur wenige brandneue Waffen bekommen etwas dazu.

Meinungen dazu?
kann man machen. Persönlich denke ich, dass dieser Umstand bereits durch Accuracy gedeckt sein sollte oder durch die qualität des laufes (eher als das produktionsjahr... man kann auch in 2008 ein schlecht gemachtes gewehr bauen) und nicht unbedingt in RW reinfällt

aber du wirst wohl in den strudel der RW-fanatiker reingezogen :uhoh:

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Beitrag von Tober » 24 Jan 2008, 14:25

Ich halte nichts von der Idee die Reichweite an eine imaginäre Technologiestufe zu koppeln.
Neuere Waffen sind einfach nicht zwangsläufig präziser als alte!
Es gibt aus WWII sogar einige mit enormem Aufwand gefertigte Waffen deren Lauf auch modernen Ansprüchen genügt.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Jan 2008, 15:11

Tober hat geschrieben:Ich halte nichts von der Idee die Reichweite an eine imaginäre Technologiestufe zu koppeln.
Neuere Waffen sind einfach nicht zwangsläufig präziser als alte!
Es gibt aus WWII sogar einige mit enormem Aufwand gefertigte Waffen deren Lauf auch modernen Ansprüchen genügt.
Das seh ich ganz genauso! Warum müssen denn die modernen Waffen unbedingt immer besser als ältere sein?

Wegen den 5er-Stufen mache ich eh schon immer :k:

@smili
Ich glaub unsere Ideen sind ähnlicher als du denkst:

Du willst einen immer langsameren Anstieg der BP bis zu einer Maximalgrenze, ich will BP abhängig von der RPM, bis eine Waffenklasseabhängige Maximalgrenze erreicht ist.

Höhere RPM/ROF/Kadenz werden immer höheren Rückstoß -> BP verursachen, deshalb sind imho die BP der wichtigste Vorteil von Waffen mit geringer Kadenz. Eine Micro-Uzi rasselt zwar ungleich schneller als ne Ultimax, dafür ist sie quasi auch auf Anhieb unbeherrschbar. Die Ultimax mit ihrer viel größeren Masse braucht nicht nur länger, bis der Maximalausschlag erreicht ist, sondern dieser ist auch noch wesentlich kleiner als der der Micro-Uzi.

Dein spezieller Ansatz, die BP individuell immer langsamer steigen zu lassen, halte ich von daher für nicht wirklich effizient. Ist sicherlich realistischer, aber andererseits wird sich diese Wirkung in Ja2 quasi gar nicht bemerkbar machen.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 24 Jan 2008, 16:12

naja, die bemerkbarkeit ergäbe sich bei meinem system sehr schnell aus dem vergleich zweier waffen mit ähnlichen technischen werten aber anderen burst-pattern.

während die eine aufgrund des burstpattern nach 3 schuss nix mehr trifft, bleibt die andere auf 15 schuss stabil auf dem ziel. Solche unterschiede würden sehr stark ins gewicht fallen.

es ginge nicht nur darum, den BP für gewisse waffen langsamer steigen zu lassen, sondern ihn auch für andere waffen quasi zu vervielfachen zwischen gewissen feuerstosslängen. Natürlich nicht von anfang an, da kann man ja direkt einfach höhere BP vergeben, sondern eben nach gewissen "schemen", die optimalerweise einer gewissen varianz und abhängigkeit von den söldnerfähigkeiten unterworfen sind.

in 1.13 hast du nicht nur das problem der vielen identischen waffen, sondern auch der zahllosen high-end rüstungen. Das erfordert fast immer relativ viele treffer, um den gegner zu besiegen. Diese längeren feuerstösse würde sich dann sehr stakr unterscheiden, je nach waffe und schütze.

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Beitrag von Lokadamus » 24 Jan 2008, 17:27

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Das seh ich ganz genauso! Warum müssen denn die modernen Waffen unbedingt immer besser als ältere sein?
mmm...

Die Frage hatten wir schon einige Male dabei.
Durch was unterscheiden sich neue Waffen von den alten?
Hächstens durch das Handling, Gewicht und Lebensdauer des Rohres. Handling kann man meistens wohl ignorieren (beim 25er aufjedenfall, beim 100 kann man da nur leicht differenzieren), Gewicht ist auch nicht der große Unterschied und so bleibt bald nur der Unterschied ala "4000 Schuss beim M16 versus 15.000 Schuss beim HK416".

Was gibt es noch für Unterschiede?

OICW ist eine Klasse für sich selber, HK417/G3/FN Fal würde ich eigentlich gleich setzen.
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 24 Jan 2008, 18:50

smilingassassin hat geschrieben:siehts du, das gefällt mir nicht. Das mag für die ersten 3 schuss gute resultate rezielen, aber spätestens ab 10 schuss ist das IMO unsinning, weil ein real existierender schütze, unabhängig von den treffsicherheitswerten, den rückstoss zwischen kugel 10 und 15 pro kugel viel schwere kontrollieren kann als zwischen kugel 0 und 5. durch diesen massiven zusätzlichen effort kann es nicht sein, dass kugel 10-15 bei hohen kadenzen fast keine AP Kosten. Dass ist nicht nur unpassend, es ist qualifiziert unsinning. leider gibt es im existierenden system dafür praktisch keine Lösung

Ab Kugel 10 oder sollte sollte nämlich nicht die technische ROF sondern die sustained ROF die wichtigere Rolle Spielen, weil man dann nicht mit den grotesk falschen resultaten z.B. einer fa-mas konfrontiert ist.
Das kann man aber nur mit code machen, was bedeutet, daß ich das nicht kann. Mir bleiben nur die beschriebenen Lösungen, die über die XMLs machbar sind, bis tatsächlich ein coder sich der Sache annimmt.

Ich behaupte ja nicht, daß das was ich mache für die Ewigkeit gelten soll. Es sollte nur ein Schritt in die Richtung sein.
smilingassassin hat geschrieben:kann man machen. Persönlich denke ich, dass dieser Umstand bereits durch Accuracy gedeckt sein sollte oder durch die qualität des laufes (eher als das produktionsjahr... man kann auch in 2008 ein schlecht gemachtes gewehr bauen) und nicht unbedingt in RW reinfällt

aber du wirst wohl in den strudel der RW-fanatiker reingezogen :uhoh:
Es geht um Änderungen von 2,5% pro 'Technologiestufe', da passiert nicht ganz so viel.

Und Ihr scheint nicht zu wissen was Ihr wollt (so als Gesamtheit gesehen, nicht persönlich gegen Smily), erst mault Ihr über zuwenig Unterschiede, jetzt will ich welche einbauen, und das ist Euch auch nicht recht :P

Naja...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 24 Jan 2008, 19:54

das ist mir durchaus klar. ich hatte mehrmals geschrieben, dass diese burst patterns als neue xml datei usw gemacht werden müsste, was zwangsweise neues coden bedeuten würde.
ein paar wenn/ dann bedingungen, die die berechnung des BP und der AP fürs automatischen feuern basierend auf den werten des betreffenden xml's verändern würden, je nach waffenindex und feuerart (burst/ auto)


ej und was die technologiestufen betrifft, DU hattest nach meinungen gefragt. Du weisst genau, dass man das nie tun sollte ;-) <----- auch ein smilie...

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Beitrag von Lokadamus » 24 Jan 2008, 20:28

Starwalker hat geschrieben:Und Ihr scheint nicht zu wissen was Ihr wollt (so als Gesamtheit gesehen, nicht persönlich gegen Smily), erst mault Ihr über zuwenig Unterschiede, jetzt will ich welche einbauen, und das ist Euch auch nicht recht :P

Naja...
mmm...

:dozey: War es jemals anders? Der einzige Unterschied diesmal wird nur sein, dass ich kein Bock habe, etwas dazu zu sagen.
Ich weiß, die Vorschläge werden am Ende darauf hinauslaufen, dass das HK417 in Reichweite und Schaden besser als das Barett M82 sein wird, während die Pistolen stärker als MPs sein werden, aber einige sind immer wieder scharf auf solche "Optimierungen".
Es wird auch wieder ein paar nette Ansätze geben, wie man das ganze System umkrempeln könnte (neue Felder/ neue Werte), aber daraus wird auch wieder kein vollständiges System werden, sondern wieder nur was halbes, was nach 5 Tagen keinen mehr interessiert.
:dozey: Ich könnte auch nachfragen, was aus dem Scharfschützeskill geworden ist, aber das ist mir einfach zu doof.
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 24 Jan 2008, 23:38

Lokadamus hat geschrieben:Ich weiß, die Vorschläge werden am Ende darauf hinauslaufen, dass das HK417 in Reichweite und Schaden besser als das Barett M82 sein wird, während die Pistolen stärker als MPs sein werden.
Traust Du mir ernsthaft solchen Blödsinn zu?
Lokadamus hat geschrieben::dozey: Ich könnte auch nachfragen, was aus dem Scharfschützeskill geworden ist, aber das ist mir einfach zu doof.
Ich will, mit Smily zusammen, abändern wie die Zielfernrohre genutzt werden, nämlich in Abhängigkeit von der Professionlität der Söldner. Unsere ersten Überlegungen dazu waren Marksmanship und Level, und ja, ein Sniper Skill sollte auch dazugehören. Dazu muß ich aber erstmal die ganze CTH-Kalkulation haben, denn ich will nicht anfangen, an etwas herumzudrehen das ich noch nicht vollständig verstehe.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 24 Jan 2008, 23:41

smilingassassin hat geschrieben:ej und was die technologiestufen betrifft, DU hattest nach meinungen gefragt. Du weisst genau, dass man das nie tun sollte ;-) <----- auch ein smilie...
Wie soll ich sonst erfahren, ob ich mir die Arbeit sparen kann, oder Überzeugungsarbeit leisten muß, oder ob es begrüßt wird ;)

Natürlich kann ich es auch einfach machen und hinterher fragen...
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Beitrag von smilingassassin » 25 Jan 2008, 00:45

loke, starwalker

der sniper skill wurde bereits umgesetzt, im badass mod für das newInv, und diejenigen, die den mod spielen, finden den sniper skill gelungen. andere elemente des mods sind wieder ne andere frage...


das mit den meinungen war nur so ne bemerkung. Die pluralität der meinungen führt bei derart globalen Fragestellungen oft dazu, dass das feedback der user nicht wirklich aussagekräftig ist.

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Beitrag von Burton » 25 Jan 2008, 08:25

Ich hab ein Problem stehe kurz vor Meduna hab grad Maddog rekrutiert und hab meinen Trupp 1 in Richtung Grum geschickt bei der Hälfte blieben sie stehen und bewegen sich nicht mehr weiter. Wenn ich zur Übersichtskarte wechsle und nen Söldner von Trupp 1 anklicke steht Ankunftzeit und die läuft mit der Zeit mit. Ich hab schon mit meinem Trupp 2 nachgesehen sie sind weder in dem Sektor davor noch dahinter. Ist mir zum ersten Mal passiert muss ich dazu sagen. Habt ihr nen Plan was ich da machen kann um meinen Trupp 1 "zu retten"?

fg Burton

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 25 Jan 2008, 10:52

smilingassassin hat geschrieben:loke, starwalker

der sniper skill wurde bereits umgesetzt, im badass mod für das newInv, und diejenigen, die den mod spielen, finden den sniper skill gelungen. andere elemente des mods sind wieder ne andere frage...
Die Frage ist dabei, ob wir den genau so übernehmen, oder ob er für das was wir vorhaben adaptiert/anders sein muss.

Wenn ich doch endlich den Kram dafür zusammen hätte :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 25 Jan 2008, 15:09

Weiß wer wo ich die 1147en .EXE finde?
Suche schon ewig :(
CLINT EASTWOOD

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 25 Jan 2008, 15:41

starwalker

1 zu 1 übernehmen bin ich dagegen, aber zumindest der teil mit dem skill an sich ist ein schritt in die richtung.

die berechnung an sich sollte sich natürlich mittelfristig anders gestalten, das sehe ich auch so.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 25 Jan 2008, 17:24

Starwalker hat geschrieben:Traust Du mir ernsthaft solchen Blödsinn zu?
mmm...

Bisher nicht.
Starwalker hat geschrieben:Ich will, mit Smily zusammen, abändern wie die Zielfernrohre genutzt werden, nämlich in Abhängigkeit von der Professionlität der Söldner. Unsere ersten Überlegungen dazu waren Marksmanship und Level, und ja, ein Sniper Skill sollte auch dazugehören. Dazu muß ich aber erstmal die ganze CTH-Kalkulation haben, denn ich will nicht anfangen, an etwas herumzudrehen das ich noch nicht vollständig verstehe.
Jetzt schon ...
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 25 Jan 2008, 19:11

smilingassassin hat geschrieben:starwalker

1 zu 1 übernehmen bin ich dagegen, aber zumindest der teil mit dem skill an sich ist ein schritt in die richtung.

die berechnung an sich sollte sich natürlich mittelfristig anders gestalten, das sehe ich auch so.
Ich hatte eigentlich nur den Sniper Skill gemeint. Wenn ich mein posting jetzt nochmal lese, dann merke ich daß ich mich missverständlich ausgedrückt hatte (ich hätte auch den ganzen mod gemeint haben können).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 25 Jan 2008, 19:13

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Bisher nicht.Jetzt schon ...
Dann ist dies die letzte direkte Antwort, die Du von mir bekommst :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 25 Jan 2008, 19:23

Starwalker hat geschrieben:Dann ist dies die letzte direkte Antwort, die Du von mir bekommst :(
mmm...

Kann ich gut mit Leben.
Ich hab mir vorhin erstmal angeschaut, was der Badass- Mod sein soll, Seite 1 angefangen zu lesen und es läuft genau in die Richtung, vor die ich gewarnt habe (die schlechten Schützen Raven und Scope haben den Scharfschützenskill bekommen).
Zuerst hatte ich noch Hoffnung, dass er weiß, was er tut. Nachdem er aber erklärt hat, warum er das Barett schlechter als das M16 gemacht hat ... viel Spass damit.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Jan 2008, 21:11

neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Nightkin » 26 Jan 2008, 00:28

@ Mad

Thx, habs aber mittlerweile auf irgendnem Tschechenserver gefunden :khelle:
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rookie999
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Beitrag von rookie999 » 26 Jan 2008, 20:13

Hallo erstmal,

erstmal allen die hier am 1.13-Mod beteiligt sind ein dickes Dankeschön, macht echt Spass zu spielen und ist natürlich toll zu sehen, dass so ein "Nischen"-Game auch noch 8/9 Jahre später weiterlebt.

Was mich interessiert: Gibts denn ein Patentrezept gegen Abstürze? Bin jetzt etwa bei Tag 9-10, und das Spiel hängt bildlich am seidenen Faden. Ich sag mal bei 80% der Sektoren die ich angreifen will stürzt das Spiel ab, sobald die Söldner abgesetzt wurden und die Echtzeitphase beginnt.

Weiß jemand was da hilft, hab grade wenig Lust wieder aufhören zu müssen :summer:

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Abstürze? Die sind noch normal

Beitrag von Fan » 27 Jan 2008, 07:49

Der 'MOD' befindet sich in der Beta - Phase, d. h. in der Entwicklung.

Ich kann Dir nicht sagen, wie oft ich neu begonnen habe. Es hilft meistens
nur, auf einen Spielstand zurückzugehen, bei dem das Spiel noch funktionierte.
Das bedeutet zuvor:
Kein Faulenzerspeichern, also kein <ALT> <s> und <ALT><l>, sondern
einzelne Speicherstände.
Nach meinen Erfahrungen: Nur Speichern im rundenbasierten Modus, d. h.
während eines Kampfes, also nicht bevor Du einen neuen Sektor betrittst,
sondern nachdem Du ihn betreten hast und das Spiel in einer Runde pausiert.
Wenn Du keinen Spielstand hast:
Versuch mal einen beliebigen Sektor 'zu Fuß', nicht mit dem Heli zu betreten.
Wenn es läuft, weiterspielen bis Feindberührung, dann speichern.
So habe ich es jedenfalls mit Erfolg versucht.

MfG...
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
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Beitrag von Lokadamus » 27 Jan 2008, 08:19

mmm...

Ich würde noch die wandernde Miliz abstellen, nicht dass die nacher Schuld am Absturz ist, weil sie irgendwo kämpfen wollen.

Virenscanner und andere Programme im Hintergrund können auch Probleme machen.

Mit ALT+ S speichere ich grundsätzlich und hab keine Probleme damit.
Aber ich hab immernoch einen weiteren Spielstand, der vor Kämpfen und anderen Ereignissen angelegt ist.
*grummel*

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Beitrag von Fan » 27 Jan 2008, 10:00

Lokadamus hat geschrieben: Ich würde noch die wandernde Miliz abstellen, nicht dass die nacher Schuld am Absturz ist, weil sie irgendwo kämpfen wollen.
:confused:
Muss man dann nicht ein neues Spiel beginnen?

Das wollte er ja nicht. Sonst hätte ich ihm das auch empfohlen. Deshalb habe
ich ihm das 'zu Fuß' geraten, weil der Heli ja auch ständig Feindberührungen
meldet und im Speicher vermerkt. Jedenfalls war das bei 'Renegade' Ursache
für Abstürze bei mir.

Aber für künftige Spiele ist das 'Drehen' an der 'Ini-Schraube' eine Möglichkeit.
Jedenfalls zum gegenwärtigen Zeitpunkt.

@rookie999
Schau mal in die Ja2_Options in dem Unterverzeichnis, das Du spielst, also
z. B. data-1.13, wenn Du ein neues Spiel beginnst. Man kann auch die
Gegneraktivitäten verändern.


MfG...
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 27 Jan 2008, 11:18

Fan hat geschrieben::confused:Muss man dann nicht ein neues Spiel beginnen?
mmm...

Sollte er so oder so, wenn er soviele Abstürze hat.

Hab keine Ahnung, wie ihr immer soviele Abstürze hinbekommt :confused:
*grummel*

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Beitrag von rookie999 » 27 Jan 2008, 11:31

Also schonmal danke für euer Feedback, werd mal schauen was ich machen kann. Auf neu anfangen hab ich ja momentan weniger Lust.

Naidoo
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Beitrag von Naidoo » 27 Jan 2008, 13:43

Hallo zusammen,

ich habe mir nun auch die 880 Version besorgt. Abgesehen davon das ich bei der alten Version nie mehr Alliens zu Gesicht bekam, habe ich jetzt viele Abstürze beim speichern und laden. Viel schlimmer aber das wieder mal irgendwas nerviges eingebaut wurde. Ich erobere einen Sektor und innerhalb weniger Minuten kamen drei Mal weitere gegner in den Sektor. Nicht das dies eine Gefahr darstellte, nein es nervt einfach nur wenn man kisten öffnen will und immer die meldung " es sind feinde im sektor kommt ". Wo oder wie kann ich das wieder abstellen ?
Ich bin kein ini Freak und musste mich schon früher damit abmühen ich habe auch keine Zeit immer wieder das Spiel neu zu beginnen.

Danke im voraus

Gruss

Naidoo

Naidoo
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Beitrag von Naidoo » 27 Jan 2008, 15:36

Shit...so wie ich das sehe ist meine ganze alte Installation im Eimer....die Milizen aus allen Sektoren bekämpfen wieder Gegner aus allen Sektoren usw. Der ganze Müll welchen ich mühselig deaktiviert habe passiert wieder. Was nützen einem die Meldungen sektor wird angegriffen 6 Milizen 9 Gegner. Geht das Fenster des Kampfes auf steht da 26 Milizen alle grün gegen 20 Gegner fast alle schwarz....oh man und Angriffe im Sekundentakt....kann mir bitte einer sagen wie ich das wieder alles deaktivieren kann und ganz normal meine Sektoren verteidigen kann ohne dieses Milizengeschiebe und dem anderen Pi pa po ?

Wäre echt nett...der Sonntag ist ja bald auch schon vorbei son Müll :cry:

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Beitrag von Starwalker » 27 Jan 2008, 18:03

Naidoo hat geschrieben:Ich erobere einen Sektor und innerhalb weniger Minuten kamen drei Mal weitere gegner in den Sektor. Nicht das dies eine Gefahr darstellte, nein es nervt einfach nur wenn man kisten öffnen will und immer die meldung " es sind feinde im sektor kommt ". Wo oder wie kann ich das wieder abstellen ?
Ich bin kein ini Freak und musste mich schon früher damit abmühen ich habe auch keine Zeit immer wieder das Spiel neu zu beginnen.
In der options-ini im Data1.13-Ordner den Eintrag 'Enemy investigates sector' (oder so ähnlich) auf FALSE setzen.
Nervt mich auch, sollte ich vielleicht beim nächsten SVN-Update auf FALSE setzen, damit es per default so ist.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Fan » 27 Jan 2008, 18:15

Starwalker hat geschrieben:In der options-ini im Data1.13-Ordner den Eintrag 'Enemy investigates sector' (oder so ähnlich) auf FALSE setzen.
Nervt mich auch, sollte ich vielleicht beim nächsten SVN-Update auf FALSE setzen, damit es per default so ist.
Gute Idee, Starwalker! :k:

Wer von Classic kommt, denkt nicht auf Anhieb, dass er in der Ini zum Gameplay
etwas ändern kann. Dort steht nämlich nur so was wie CD=D und damit basta.

MfG...
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Beitrag von Lokadamus » 27 Jan 2008, 20:55

Naidoo hat geschrieben:Shit...so wie ich das sehe ist meine ganze alte Installation im Eimer....die Milizen aus allen Sektoren bekämpfen wieder Gegner aus allen Sektoren usw. Der ganze Müll welchen ich mühselig deaktiviert habe passiert wieder. Was nützen einem die Meldungen sektor wird angegriffen 6 Milizen 9 Gegner. Geht das Fenster des Kampfes auf steht da 26 Milizen alle grün gegen 20 Gegner fast alle schwarz....oh man und Angriffe im Sekundentakt....kann mir bitte einer sagen wie ich das wieder alles deaktivieren kann und ganz normal meine Sektoren verteidigen kann ohne dieses Milizengeschiebe und dem anderen Pi pa po ?

Wäre echt nett...der Sonntag ist ja bald auch schon vorbei son Müll :cry:
mmm...

Fast Classic Einstellungen ;) ...
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Beitrag von Fan » 27 Jan 2008, 23:05

@Naidoo,

wenn' s nach Lokadamus' Einstellungen noch nicht läuft, dann stellst Du
in den Options zuerst den Donner und dann evtl. noch den Regen ab, dann
hast Du wirklich fast eine Classic - Einstellung.
Denn immerhin hast Du dann die MERC - Söldner und dazu noch alle ab dem
ersten Tag.

MfG...
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Naidoo
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Beitrag von Naidoo » 28 Jan 2008, 11:12

Hallo zusammen,

vielen Dank für eure Antworten. Schwer kann das Spiel ruhig sein, es sind nur einige Dinge welche mich nerven :o

Den Eintrag "Enemy investigates" kann ich in meiner Ini nicht finden. Im Moment bin ich gerade dabei Alma zu erobern....da habe ich den dritten Sektor angegriffen und in einer meiner beiden eroberten tummeln sich jetzt Milizen und Gegner gleichzeitig...direkt im Sektor der Mine. Erst wenn ich mit Söldnern das Gelände betrete kommt es zum Kampf.
Danke auch für die gepostete ini, ich habe nur total bammel meine komplett zu überschreiben. Schwer soll´s ja sein nur eben diesen komischen "Zwischenangriffe" nicht.

Danke nochmal für Eure Hilfe.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Jan 2008, 11:43

Naidoo hat geschrieben: Den Eintrag "Enemy investigates" kann ich in meiner Ini nicht finden.
Meines erachtens heisst der eintrag ja auch "reinforcement"

MFG....

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