v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 02 Mai 2007, 10:34

@Hero:

Die Versionen mit Klappschaft sind bei den meisten AK's um 300g schwerer. Der Klappschaft enthält halt Metall, der Holzschaft ist leichter.
Deswegen wiegen die Anbau-Klappschäfte auch 300g, nicht weil sie selbst so leicht wären (ganz und garnicht), sondern weil sie den leichteren festen Schaft ersetzen und die Waffe so etwas schwerer machen.

@alle anderen:

Tony macht in der Tat seit etwa der 820.exe Probleme, er kauft keine Waffen oder Munition mehr, bei der das 'Tons of Guns'-tag gesetzt ist. Er kauft momentan nur Original JA2 Waffen. Das ist ein Bug, von dem im Moment noch keiner weiß, wo er herkommt.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Hero
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Beitrag von Hero » 02 Mai 2007, 10:45

Naja, wirklich schwerer sind die ja nun nicht...

AKM 6,82Pfund
AKM-S 6,82
AK47 9,46
AKS-47 9,46
AK74 7,26
AKS-74 7,26

Die Gewichte sind alle von BR übernommen und nen Unterschied kann ich nirgends feststellen und mindestens die AKM und AKM-S haben genau die gleichen Stats.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Mai 2007, 12:36

Hero hat geschrieben:...und mindestens die AKM und AKM-S haben genau die gleichen Stats.
Draw überprüft? ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Mai 2007, 12:52

Starwalker hat geschrieben:@alle anderen:
Tony macht in der Tat seit etwa der 820.exe Probleme, er kauft keine Waffen oder Munition mehr, bei der das 'Tons of Guns'-tag gesetzt ist. Er kauft momentan nur Original JA2 Waffen. Das ist ein Bug, von dem im Moment noch keiner weiß, wo er herkommt.
mmm...

Die Probs hab ich erst seit dem Update der Schildkröte am 26.04.2007 rum. Vorher lief alles und der Spielstand ist von Version 687 oder 742 hochgezogen auf 857 ;).
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 02 Mai 2007, 13:28

@ loka
also 50-51 geht moch aber bei 52 ist imo schluss mit lustig :keinpeil:

Hero
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Beitrag von Hero » 02 Mai 2007, 13:57

Also den Draw hab ich jetzt auch noch überprüft.
Bei AKM/AKM-S und AK74/AKS-74 haben die "Fallschrimjäger-versionen" jeweils nen um 1 geringeren Draw.
AK47/AKS-47 haben eigentlich die gleichen Stats wie das AKM nur, dass bei beiden 47 Versionen irgendwie der Draw gleich war?! :confused: Vielleicht hab ich aber auch nur mist gebaut und die AKS-47 hat die gleichen Draw wie ne normale AKM...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Mai 2007, 14:17

benutz einfach diejenige, die dir besser gefällt ;-)

würd ich eh jedem raten, der bei 1.13 sich ne waffe raussuchen will. das kann sonst lange dauern, wenn man alle vor- und nachteile abwägen will


so weit ich weiss dürfte der DRAW der "s" varianten jeweils 1 niedriger sein, dafür ein -1 to hit bonus oder sowat in der art.

Hero
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Beitrag von Hero » 02 Mai 2007, 14:26

Mach ich eigentlich auch. Hatte mich nur nen bisschen gewundert, warum die alle gleiche Werte hatten.
Letztes Spiel hab ich mich mal nur an 5,56er Waffen gehalten und dieses mal werd ich wieder nur die Waffen nehmen die mir gut gefallen. Also dieses mal für meinen AE ne AKM-S, die anderen bekommen auch nur Sturmgewehre und dann wird mal ordentlich mit Bursts, Dauerfeuer und jeder Menge Granaten vorgegangen :D

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Mai 2007, 16:13

dauerfeuer? dauerfeuer?

Bild

ach so. dauerfeuer ;-)

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Beitrag von Hero » 02 Mai 2007, 16:17

Zum Bleifisch. Nur werd ich mich diesmal komplett auf Sturmgewehre beschränken und nicht wieder im Ironman Modus spielen. Hat ja kaum einer überlebt...

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Mai 2007, 18:40

Starwalker hat geschrieben:@alle anderen:
Tony macht in der Tat seit etwa der 820.exe Probleme, er kauft keine Waffen oder Munition mehr, bei der das 'Tons of Guns'-tag gesetzt ist. Er kauft momentan nur Original JA2 Waffen. Das ist ein Bug, von dem im Moment noch keiner weiß, wo er herkommt.
mmm...

Gibt es die Möglichkeit von Tonys Inventar einen kompletten Dumb zu bekommen? Sprich, wenn Tony angesprochen wird, wird eine komplette Liste aller Gegenstände, die Tony kaufen und verkaufen kann, im Ordner von JA2 ausgegeben. Wenn möglich als Array in der Hoffnung, dass man den sortieren kann und so erkennt, wo Arrayfelder fehlen bzw. nicht ausgefüllt sind ...
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 03 Mai 2007, 07:29

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Gibt es die Möglichkeit von Tonys Inventar einen kompletten Dumb zu bekommen? Sprich, wenn Tony angesprochen wird, wird eine komplette Liste aller Gegenstände, die Tony kaufen und verkaufen kann, im Ordner von JA2 ausgegeben. Wenn möglich als Array in der Hoffnung, dass man den sortieren kann und so erkennt, wo Arrayfelder fehlen bzw. nicht ausgefüllt sind ...
Einen derartigen Data-Dump in ein Log müssten natürlich die Coder machen, das kann ich nicht.
Aber ich habe bereits ein Savegame mit Fehlerbeschreibung an die Bugreport-Adresse geschickt, ich hoffe, daß sich einer der Coder diese Problems bald annehmen wird.

Ich habe gestern beim Arbeiten mit dem XML-Editor auch bemerkt, daß trotz Änderungen an einigen gegenständen die TonyInventory.xml /nicht/ geändert wurde, obwohl sie durch einige dieser Änderungen betroffen gewesen wäre.

Alles sehr seltsam :(
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Beitrag von Starwalker » 03 Mai 2007, 07:32

Hero hat geschrieben:Naja, wirklich schwerer sind die ja nun nicht...

AKM 6,82Pfund
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AKS-47 9,46
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Die Gewichte sind alle von BR übernommen und nen Unterschied kann ich nirgends feststellen und mindestens die AKM und AKM-S haben genau die gleichen Stats.
Das muss ich dann in der Tat nochmal überprüfen, denn so sollte es eigentlich nicht sein.
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Ren
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Beitrag von Ren » 03 Mai 2007, 14:08

Hoi,

ich habe mir auf http://ja2v113.schtuff.com/ die deutsche 1.13 Version samt Updates heruntergeladen und installiert, aber ein (mir persönlich wichtiger) Eintrag fehlt in der dort mitgelieferten Ja2_Options.ini, nämlich ENEMY_INVESTIGATE_SECTOR.
Was muss ich denn installieren / ändern, damit dieser Eintrag funktioniert? Ich habe hier sonst noch einen englischen 1.13 Ordner rumliegen, der über SVN aktualisiert wird.

Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 03 Mai 2007, 15:32

Frage am Rande: Hat es seine Richtigkeit, dass die Kingpin-"Zivilisten" in San Mona ihre Waffen nicht fallenlassen, wenn "Drop-All" aktiviert ist? Liegt das daran, dass sie Zivilisten sind bzw. ist das so Absicht?
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2007, 16:47

bei zivis funzt drop-all nicht. das muss so sein, damit quest und interne gegenstände bzw auch schlüssel nciht gedroppt werden, wenn kein haken im map file ist. ist zumindest meine menung, dass man das nicht ändern sollte.

ausserdem kann man mit 5 minuten mapeditor arbeit alle diese lausigen colt commandos zum droppen bringen. einfach nen haken hinter die waffe machen und gut ist.

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 03 Mai 2007, 22:37

Ich spiel jetzt schon ne gantze Weile mal wieder Ja2 und mir is aufefallen, Manche gegner immer an der selben Stelle stehen und Teil weise immer das gleiche droppen.

zB. ich krieg immer bei Alma das SVD mit dem 10x Scope(was eigendlich da garnicht draufpasst).

-

Ne Frage: Was bringt eigendlich diese 'New Drop Methote' oder so?

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 04 Mai 2007, 07:35

Grasyl hat geschrieben:Ich spiel jetzt schon ne gantze Weile mal wieder Ja2 und mir is aufefallen, Manche gegner immer an der selben Stelle stehen und Teil weise immer das gleiche droppen.

zB. ich krieg immer bei Alma das SVD mit dem 10x Scope (was eigendlich da garnicht draufpasst).
Das sind dann Gegner, die für die Map so festgelegt wurden. Im Map-Editor kann man wohl so einige Dinge zusammenfügen, die nicht zusammengehören ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

AtomareUhr
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Beitrag von AtomareUhr » 04 Mai 2007, 14:00

Ist jemand Betatester vom 1.13UC Hybridmod? Wie weit sind die etwa? Ich hab UC noch nie richtig weit gespielt, hätte aber interesse dran, hab allerdings viel zu wenig Zeit zum echten "betatesten". Ist das Ding schon spielbar, sprich keine gravierenden Bugs? Und funktioniert der Beschleunigungsmodus der Milizen und Co. rasend schnell ihre Züge machen lässt? Deshalb hab ich UC nämlich nie gespielt ^^

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Mai 2007, 16:17

AtomareUhr hat geschrieben: Ich hab UC noch nie richtig weit gespielt, hätte aber interesse
dran, hab allerdings viel zu wenig Zeit zum echten "betatesten".
Dann vergiss deine Frage am besten :dozey:

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Mai 2007, 22:52

mmm...

Soll das so sein, das Jake die Mustard- Granaten nicht zurücknehmen will, die zum Werfen aber schon?
Bild
*grummel*

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Matrixxx1
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Beitrag von Matrixxx1 » 05 Mai 2007, 10:26

Dr.Doof hat geschrieben:ich wollt mal fragen wann und ob der fehler, dass ich ab 50 felder entfernung nix mehr treff, behoben werden kann und wird? denn was nützt mir sonst meine 12,7mm kleinartillerie wenn ich meine 120k felder reichweite nicht mal zur hälfte ausnutzen kann :cry:
DAS frag ich mich auch ... Gus trifft mit der OSV-96 seit Sektoren keinen Gegner ... ich hab glaub ich schon 15-20 schuss ins nirvana gefeuert, trotz freier schussbahn und relativ naher distanz ...

hab dat ding nun scope inne hand gedrückt, mal schauen, was die damit anstellt -_-

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Mai 2007, 10:42

Matrixxx1 hat geschrieben:... Gus trifft mit der OSV-96 seit Sektoren keinen Gegner
mmm...

Welchen Level hat Gus?
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Mai 2007, 10:59

das mit der osv-96 hört sich nach overflow an. ich meinte allerdings, der wäre gefixt worden in 1.13. kann mich aber irren

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Beitrag von Matrixxx1 » 05 Mai 2007, 11:46

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Welchen Level hat Gus?
8 :-/

komische sache ...

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Mai 2007, 12:19

smilingassassin hat geschrieben:das mit der osv-96 hört sich nach overflow an. ich meinte allerdings, der wäre gefixt worden in 1.13. kann mich aber irren
mmm...

Jup, darum will ich den Level wissen. Im Original- JA war es so, dass bei Level 10 so ein beschriebener Bug aufgetreten ist (egal, welche Entfernung, die Person trifft einfach nicht mehr => schlechtere Waffe nehmen und die Person konnte treffen wie Gott persönlich ;)).

Allerdings ist Level 8 doch etwas niedrig dafür :confused:
*grummel*

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Beitrag von Matrixxx1 » 05 Mai 2007, 13:00

versuche gerade grumm einzunehmen, scope trifft, wie zu erwarten, keinen schuss ...

der gegner dagegen durch die halbe karte punktgenau auf nen liegenden söldner :o

ich bin froh, wenn meine, trotz nvg 1 und 2 einen 5 m vor ihm treffen ...

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Beitrag von Starwalker » 05 Mai 2007, 17:09

Starwalker hat geschrieben:Das muss ich dann in der Tat nochmal überprüfen, denn so sollte es eigentlich nicht sein.
So, ich habe mir die Gewichte im XML-Editor angesehen, und die -S Varianten der AK-Gewehre sind immer 300g schwerer als die Varianten mit Standard-Schulterstütze.
Also ist da kein Fehler. Wenn jemand gleiche Gewichte für beide Versionen von AK-47, AK-74 und AKM hat, dann muß der Fehler woanders liegen.

[edit by gesabberter]
ich tippe einfach mal stark darauf, daß das dynamische Gewicht bei
den Magazinen dran schuld sein könnte, vielleicht ist es noch buggy ??
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Hero » 05 Mai 2007, 18:11

@Nitti und Starwalker: am dynamischen Gewicht kanns nich liegen, wenn ich die Gewichte von BR nehmen. Die Gewichte die ich gepostet habe waren also ohne Magazine :P

Auch nachdem ich die einzelnen Waffen bestellt habe, waren die Gewichte jeweils gleich. Geladen, ungeladen und mit gleichem Munitionsstand.

Meine Version is übrigens 687 Full Release Deutsch

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Beitrag von Matrixxx1 » 05 Mai 2007, 23:28

die 51mm mgs, die man in grumm findet, sind ja echt die härte :eek:

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Beitrag von Matrixxx1 » 06 Mai 2007, 20:51

http://www.bilder-hosting.info/viewer.p ... 80989a.jpg

kann mir bitte wer erklären, wieso meine 4 söldner da im wald fast KEINEN gegner treffen?!

(der screen ist nach dem einschlag einer mörsergranate entstanden) ...

die hatten jeder in sicht, jeder großkalibriges 51mm gewehr mit zieloptik & co, aber die semmeln jeden schuss daneben, während der gegner mich immer punktgenau trifft :confused:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 06 Mai 2007, 20:57

Matrixxx1 hat geschrieben:http://www.bilder-hosting.info/viewer.p ... 80989a.jpg

kann mir bitte wer erklären, wieso meine 4 söldner da im wald fast KEINEN gegner treffen?!

(der screen ist nach dem einschlag einer mörsergranate entstanden) ...

die hatten jeder in sicht, jeder großkalibriges 51mm gewehr mit zieloptik & co, aber die semmeln jeden schuss daneben, während der gegner mich immer punktgenau trifft :confused:
von den 3 die ich sehe liegt nur Gus so, daß ich sagen würde Er muß treffen


eventuell sind Deine Leute besoffen? Hast Du ihnen Alk gegeben?

Ich würde da eher zu Molli oder Granate raten (falls Du einen Werfer hast)

Oder zu Mörserfeuer von der Deckungsgruppe
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Beitrag von Matrixxx1 » 06 Mai 2007, 21:23

nene, die lagen ja vorher alle richtig und hatten alle gegner im sichtfeld - der screen entstand nachdem reaper ca. 5 kugeln gefangen hat und die restlichen drei ne mörsergren kassiert haben ...

wie gesagt: alle 3 hatten alle gegner im sichtfeld, sind nicht betrunken, vollkommen ausgeruht, optimal ausgestattet und treffen kein scheunentor ...

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Beitrag von Gorro der Grüne » 06 Mai 2007, 21:57

Sichtfeld ungleich Schußfeld
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2007, 06:14

Matrixxx1 hat geschrieben:nene, die lagen ja vorher alle richtig und hatten alle gegner im sichtfeld - der screen entstand nachdem reaper ca. 5 kugeln gefangen hat und die restlichen drei ne mörsergren kassiert haben ...

wie gesagt: alle 3 hatten alle gegner im sichtfeld, sind nicht betrunken, vollkommen ausgeruht, optimal ausgestattet und treffen kein scheunentor ...
mmm...

Es gibt da die Tase "Ende", womit man das Sichtfeld des ausgewählten Söldner überprüfen kann. Spontan würde ich sagen, dass Gorro Recht hat und das Sichtfeld einfach nur beschissen ist.
Wenn deine Söldner vorher gehockt haben und erst jetzt am Boden liegen, erklärt das einiges. Nebenbei solltest du bedenken, das nur weil einer sie sieht, nicht jeder darauf schiessen kann ...

Die 5,56mm- Waffen sind eigentlich nur noch mit Match- Muni zu gebrauchen ;(. Die OICW kommt damit wenigstens auf eine Range von 40 ...
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Beitrag von Starwalker » 07 Mai 2007, 07:20

Hero hat geschrieben:@Nitti und Starwalker: am dynamischen Gewicht kanns nich liegen, wenn ich die Gewichte von BR nehmen. Die Gewichte die ich gepostet habe waren also ohne Magazine :P

Auch nachdem ich die einzelnen Waffen bestellt habe, waren die Gewichte jeweils gleich. Geladen, ungeladen und mit gleichem Munitionsstand.

Meine Version is übrigens 687 Full Release Deutsch
Bei mir wird bei BR das korrekte Gewicht angezeigt. Ich habe im Options-Screen aber metrische Maße eingestellt, bei mir werden also Kilogramm angezeigt, keine Pfund.
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Beitrag von Matrixxx1 » 07 Mai 2007, 07:38

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Es gibt da die Tase "Ende", womit man das Sichtfeld des ausgewählten Söldner überprüfen kann. Spontan würde ich sagen, dass Gorro Recht hat und das Sichtfeld einfach nur beschissen ist.
Wenn deine Söldner vorher gehockt haben und erst jetzt am Boden liegen, erklärt das einiges. Nebenbei solltest du bedenken, das nur weil einer sie sieht, nicht jeder darauf schiessen kann ...

Die 5,56mm- Waffen sind eigentlich nur noch mit Match- Muni zu gebrauchen ;(. Die OICW kommt damit wenigstens auf eine Range von 40 ...
neiiiin, sie lagen die ganze zeit ...

hab das savegame nun mal geladen, diesmal sind die gegner etwas anders gelaufen ...

hier die perspektive von reaper:

http://img201.imageshack.us/img201/3537/reaperhv2.jpg

3 schüsse, 0 treffer, alles schön links und rechts in den wald ...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mai 2007, 08:48

Falls die AP punkte für beide Handgranaten ausreicht, wirf die mal in die
menge und verwende unbedingt Nachtsichtgeräte nicht Tagsüber auf dem kopf ;)

Nachtsichtgeräte sind zwischen 21.00 uhr bis 07.00 uhr effektvoller !
Ich weiß nicht wie die anderen ausgestattet sind, aber wenn es wie bei
Reaper der fall sein sollte, dann erklärt es vielleicht die dummen fehltreffert.
MFG.....

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Beitrag von Matrixxx1 » 07 Mai 2007, 09:11

die treffen ja andere gegner auch, trotz nachtsichtgeräten aufm schädel ...

ich kann mir ja die zeit nicht aussuchen, wann der gegner meinen sektor stürmt :D

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Beitrag von Starwalker » 07 Mai 2007, 10:06

Matrixxx1 hat geschrieben:die treffen ja andere gegner auch, trotz nachtsichtgeräten aufm schädel ...

ich kann mir ja die zeit nicht aussuchen, wann der gegner meinen sektor stürmt :D
Aber Du kannst Deine Söldner morgens auf Sonnenbrille und abends auf Nachtsichtgerät umrüsten. Die Dinger haben zur falschen Tageszeit nämlich herbe Nachteile.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2007, 10:10

hi matrixxx1

ich nenn dir mal ein paar elemente, die gegen deine trefferchance sprechen:

gasmaske, nachtsichtgerät und vor allem die rüstung von reaper. haste schonmal mit ner fetten weste+platte im liegen geschossen? wahrscheinlich nicht weils fast nicht möglich ist.

check mal items.xml ob die rüstung (speziell auch keramikplatten) nicht to hit penalties geben.
dazu hast du wschl. einen penalty auf die sicht wegen der gasmaske.

von AP penalties mal ganz abgesehen. wieviel AP hat reaper pro zug? 16? ;-)


ansonten wenn du ein battle scope oder sniper scope hast täuscht auch oft der CTH berechner. am besten ohne spielen. oder maximale AP zum zielen verwenden.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mai 2007, 10:46

smilingassassin hat geschrieben: haste schonmal mit ner fetten weste+platte im liegen geschossen? wahrscheinlich nicht weils fast nicht möglich ist.
check mal items.xml ob die rüstung (speziell auch keramikplatten)
nicht to hit penalties geben.
Ach sag bloß sowas gibts als Feature ?
smilingassassin hat geschrieben: von AP penalties mal ganz abgesehen. wieviel AP hat reaper pro zug? 16? ;-)
Im screenshot steht 25 AP, oder worauf beziehst du die 16 ?


MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2007, 11:23

25? mit voller montur und keraplatten?

okay, dann ist das mit den ap penalties wohl wieder weggefallen.
kann aber sein, dass die to-hit penalties noch drin sind

nitrat

jup, ich mach das so. in meinem game kann man seine sniper nicht mit spectra vesten und keramikplatten vollpumpen, sondern muss leichte rüstung nehmen, weil man ansonsten massive AP und to-hit penalties in kauf nimmt.

gasmasken geben sicht und trefferchancen reduktion, nachtsichgerät gibt ne sichtweitenreduktion am tag ist ja logisch

Matrixxx1
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Beitrag von Matrixxx1 » 07 Mai 2007, 11:33

okay, dann werde ich gasmaske und nachtsichtgerät mal demontieren ...

ich hab allerdings immer angst, dass die mir immer senfgas oder sonstige granaten in die menge feuern ...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mai 2007, 12:00

Wenn die das tun, dann kannst du beruhigt sein, denn erst in der nächsten runde, wird
der radius höher, aber die gasmaske kannst du aufsetzen, sofern noch nicht ganz tod :D

MFG....

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Beitrag von Starwalker » 07 Mai 2007, 12:34

Spectra Vest:
AimBonus -4
APBonus -1

Spectra Pants:
APBonus -2

Grundsätzlich haben eigentlich alle Armor-Pants einen AP'Bonus' von mindestens -1 (die EOD Pants aber -3)

Fast alle Rüstungen haben geringe AP-Abzüge, laut items.xml. Warum ein Söldner dann trotzdem 25 AP haben kann, entzieht sich meiner Kenntnis, möglicherweise bleibt der XML-Eintrag unberücksichtigt?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Matrixxx1 » 07 Mai 2007, 12:41

Nitrat hat geschrieben:Wenn die das tun, dann kannst du beruhigt sein, denn erst in der nächsten runde, wird
der radius höher, aber die gasmaske kannst du aufsetzen, sofern noch nicht ganz tod :D

MFG....
das ablegen von gasmaske und nachtsicht hat nix gebracht, wird trotzdem fröhlich in die wildniss geschossen ...

werde den sektor wohl aufgeben müssen und mit neuen milizen einnehmen müssen :/

Spectre
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Beitrag von Spectre » 07 Mai 2007, 12:48

Starwalker hat geschrieben:Warum ein Söldner dann trotzdem 25 AP haben kann, entzieht sich meiner Kenntnis, möglicherweise bleibt der XML-Eintrag unberücksichtigt?
Ich würde sagen, weil die AP bei 25 nicht maximiert, sondern einfach gecapt sind. Tatsächlich hättest du mehr als 25 AP. Musst dich mal achten, 25 AP erreicht man lange bevor man "super" Werte hat. Der Abzug der Rüstung wird dann vermutlich vor dem limitieren auf 25 AP berechnet, so dass wenn du insgesamt mehr oder gleich 25+Rüstungsmalus an AP hast nach dem limitieren immer noch 25 übrigbleibt.
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Beitrag von Starwalker » 07 Mai 2007, 14:07

Spectre hat geschrieben:Ich würde sagen, weil die AP bei 25 nicht maximiert, sondern einfach gecapt sind. Tatsächlich hättest du mehr als 25 AP. Musst dich mal achten, 25 AP erreicht man lange bevor man "super" Werte hat. Der Abzug der Rüstung wird dann vermutlich vor dem limitieren auf 25 AP berechnet, so dass wenn du insgesamt mehr oder gleich 25+Rüstungsmalus an AP hast nach dem limitieren immer noch 25 übrigbleibt.
Hmmm, hat denn jemand schon mal mehr als 20AP gehabt, obwohl in der letzten Runde /keine/ AP übriggeblieben sind? Da habe ich bisher noch nicht drauf geachtet.
AP von den Attributs-Werten her sollten nämlich 20 eigentlich nicht übersteigen, 25 AP erreicht man so nur, wenn man mindestens 5 AP aus der Runde davor übrigbehalten hat.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mai 2007, 14:26

Ist das 100 AP Feature denn schon auf uns losgelassen worden :confused:

MFG.....

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