Letztes gespieltes PC-Spiel ...

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Tob
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Beitrag von Tob » 19 Mär 2007, 23:32

Also ich finde, dass für im Grunde alles außer Flugsims Joysticks nicht so das Wahre sind. Wenn du ein Gamepad möchtest, kauf dir lieber ein original Sony PS2 Pad oder sonst was Qualitatives. Aber nicht dieses seltsame Pearl Ding, nur weil das kabellos ist. ;)
So haben die Mitglieder der Mensa zwar einige gute Ideen (eine vernünftige Verkehrsführung zum Beispiel), aber eben auch lächerliche Vorschläge (Zensur oder von Star Trek inspirierte Balzrituale).

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Mär 2007, 23:38

hmm 'ne das liegt damit zusammen das ich da noch mehr bestelle als nur das eine !!
Und da ich sowieso schon Akku batterie & ladegerät besitze ist es mit dem Funk ja doch mal geil :D

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taxacaria
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Piraten und andere Katastrophen

Beitrag von taxacaria » 20 Mär 2007, 01:30

Aus der beliebten Reihe "Tax kramt in der Mottenkiste" heute :

5 Piratengames im Test :
  • Piraten (Sid Meier)
  • Piraten - Herrscher der Karibik (Ascaron)
  • Port Royal I (Ascaron)
  • Port Royal II (Ascaron)
  • Fluch der Karibik (Bethesda - aka Pirates of the Carribean)
Sid Meier's Piraten (Pirates)
Der Klassiker schlechthin. Während Piraten in Bezug auf Wirtschaft und Stadtoptionen im Vergleich eher schlecht abschneidet, offenbart das Spiel seine Stärke auf See. Zahlreiche Schiffsklassen, jede mit eigenem Segelverhalten - abhängig von Windrichtung und Windstärke - also nicht einfach nur ein Parameter für Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit wie bei den anderen Kandidaten. Während der Seeschlachten kommt so richtiges Segelgefühl auf. Dazu kommt noch die historische Positionsbestimmung - mithilfe des Sonnenstandes kann der Längengrad bestimmt werden, wenn nicht gerade eine Wolke die Sonne verdeckt. Die Position des Spielers muss also auf See (historisch korrekt) selbst ermittelt bzw. geschätzt werden - sie wird auf See nicht auf der Karte angezeigt.
Noch zu erwähnen ist das Fechtsystem, dass zwar einige Einarbeitung erfordert, aber eine Reihe von unterschiedlichen Schlägen, Paraden und Finten erlaubt.
Ansonsten hat der Spieler Mühe, seine Bande bei Laune zu halten - nach allerspätestens zwei Jahren wollen die Jungs Kohle sehen und die Beute muss aufgeteilt werden - nach den damals üblichen Sätzen. Die Mannschaft kann übrigends sehr genau zwischen eigenen und den Interessen des Spielers unterscheiden, und so muss die Auswirkung auf die Stimmung der Mannschaft bei vielen Entscheidungen berücksichtigt werden. Der Spieler steigt allmählich auf, kann immer höhere Ränge erreichen, Gouverneurstöchter heiraten und ein Vermögen zusammenrauben - zusätzlich Städte für ein Land erobern, Schatzkarten nachspüren, verschollene bzw. verschleppte Familienmitglieder retten (von denen es erstaunlich viele gibt), Schätze aufspüren und natürlich vor allem Schiffe kapern - darunter auch die spanische Schatzflotte.
Der Haken ist - der Spieler altert und muss sich irgendwann nach ein paar turns in den Ruhestand begeben - dann kommt die Abschlusswertung. Wer da zuwenig erreicht hat, endet als Schlangenölverkäufer oder schlimmeres.
Das sehr ausführliche Handbuch gewährt interessante Einblicke in das Leben der karibischen Piraten, die trotz ihres üblen Rufes eine Reihe interessanter sozialer Errungenschaften wie z.B. Invaliditätsversicherungen, Witwen- und Waisenrenten und ein Regelsystem zur Sicherung der Mannschaftsinteressen gegenüber Offizieren und Kapitänen hatten.

Piraten - Herrscher der Karibik
"Piraten - Herrscher der Karibik" ist eigentlich ein Remake von Pirates - mit graphischen Verbesserungen, leider wurde jedoch auf features wie Hochsee-navigation verzichtet und das Segelmodell vereinfacht. Zum Ausgleich gibt's ein besseres Wirtschaftsmodell mit Verbrauch, Abgebot und Nachfrage - die auf diese Weise mögliche Handelsschiffahrt passt allerdings nicht so recht zum Piraten-Image. Die Seeschlachten sind umfangreicher, aber schlichter gestrickt als im Original. Leider wurde auch auf die Fechtduelle verzichtet, und so wirkt "Piraten-Herrscher der Karibik" trotz vieler vom Original geklauter Ideen eher wie eine Versuchsversion von Port Royale.

Port Royale
Port Royale ist eigentlich eine Wirtschaftssimulation - der Spieler kann (und sollte) in geeigneten Städten Industrien, Plantagen und Wohn- und Lagerhäuser aufbauen, diese mit Hilfe seiner wachsenden Flotten mit Rohstoffen versorgen und reich werden.
Die Wirtschaft funktioniert auch prächtig, selbst an Arbeitskräfte/Arbeitslose wurde gedacht - und mit jedem neuen Betrieb steigen neben betriebsspezischen Nachfragen auch allgemeine Nachfragen nach Standardgütern. Viele Funktionen können delegiert bzw. automatisiert werden - so gibt es automatisierte Handelsrouten, automatischen preisabhängigen Einkauf/Verkauf usw.
Man kann sich auch als Freibeuter betätigen und Spezialaufträge der Gouverneure annehmen, der Weg des Freibeuters ist allerdings deutlich mühsamer als der des Industriellen und Handelsschiffers. Die Seeschlachten hier sind ähnlich vereinfacht wie bei Piraten - in den Echtzeitabläufen ist die Steuerung von 10 eigenen Schiffen nicht allzu befriedigend, auch auf Fechtduelle wurde hier verzichtet.
So ist Port Royale zwar in der Karibik angesiedelt, aber kein waschechtes Piratengame, sondern eher eine Wirtschaftssimulation wie 1869, Hanse oder der Patrizier und hat seine Wurzeln sowohl in Sid Meier's "Pirates" als auch in Ralf Glaus "Hanse" von 1986 ( dem uralten Vorläufer der Hanse- und Patrizier-games).

Port Royale II
Im Prinzip wie der Vorgänger, allerdings wurden einige features erweitert bzw. addiert. Neben grösseren Flotten (es ist Besitz von über 1000 Schiffen möglich) kann man nun Milliardär werden (limit ca 2.000.000.000). Das schwachsinnige Kneipen-Würfelspiel wurde durch ein Kartenspiel ersetzt. Dieses ist allerdings auch für Hirnis konzipiert - es funktioniert ähnlich wie Piquet/Bridge/Whist (kennt eh keiner von Euch Banausen) - allerdings nur mit 5 Karten und sehr hohen Einsätzen. Nach einem Spiel ist dann der Gegenspieler pleite. Damit kann man zwar nach jedem Einlaufen erstmal einige tausend Kracher extra scheffeln - aber man bewegt sich hier auf Vorschulniveau.
Wichtigster Pluspunkt ist die Einführung eines Fechtsystems - neun Trefferzonen mit Möglichkeit zu Paraden und Spezialschlägen.
Auch besser in diesem Zusammenhang : Kommt es zu Fechtduellen, kämpfen die Mannschaften nicht mehr weiter, sodass man personalschonender arbeiten kann. Ansonsten gibts noch etwas neue, aber nicht immer bessere Graphik - teilweise nerven die animierten Menues. Mir missfiel auch das dauernd erforderliche manuelle Umschalten des Zeitraffers, da die Zeit sonst bei den Hafenaktionen genausoschnell abläuft wie beim Zeitraffer auf See.


Fluch der Karibik/Pirates of the Carribean
Das Piratenleben aus der Sicht von Bethesda. Im Gegensatz zu den anderen games hat "Fluch der Karibik" deutliche Adventure/RPG-Elemente :
Es gibt Charakterlevel, Inventare, Lerneffekte, Partymitglieder, NPCs, Rätsel und Quests, die in Dungeons, Städte und andere Landgegenden führen.
Die Städte, Landgebiete und Gebäude sind hier voll begehbar. Der Held wird dabei von seinen Offizieren begleitet und während der Kämpfe von ihnen unterstützt. Hier gibts also Fechtduelle, auch Vorderlader mit bis zu vier Läufen kommen zum Einsatz. Das Kapern feindlicher Schiffe ist schwieriger - man muss sich nach dem Entern durch alle Decks kämpfen und die Anzahl der Decks steigt mit der Schiffsgrösse an. Die Flotten sind hier deutlich kleiner - leider auch die Seekarte. Wer hier eine Karte der Karibik erwartet, wird trotz des vielversprechenden Spieltitels enttäuscht - es gibt nur knapp ein Dutzend kleine Fantasie-Inseln auf einer Fantasie-Map, die den Kolonialnationen (bzw. auch Piraten oder schlimmerem) zugeordnet sind. Die Seegefechte sind recht gut gemacht, man kann grössere Gegner teilweise sehr schön ausmanövrieren und die Geschwindigkeit läßt ausreichend Raum für taktische Planung. Dafür ist die sehr schnelle Echtzeitnavigation auf der Gesamtkarte weniger schön.
Es gibt zwar ein Wirtschaftsmodell, allerdings von der schlichteren Sorte - im Prinzip reicht es, solange von Insel zu Insel im Kreis herumzusegeln, bis man die Flotte auf Linienschiffe aufgestockt hat - dann ist man am Ende der wirtschaftlichen Möglichkeiten angekommen. Und damit entfällt dann auch leider die Motivation, Schiffe zu kapern - es bringt nichts mehr, wenn es nicht gerade für Quests gebraucht wird.
Was dann noch bleibt, ist der (gelegentlich leicht verbuggten) Hauptquest und den verborgenen Geheimnissen nachzugehen - etwa dem unheimlichen schwarzen Totenschiff oder der sagenhaften geheimen Insel.
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Beitrag von Wicky » 20 Mär 2007, 06:51

Ich habe alle diese Piratengames durchgespielt und die sind alle nicht so das wahre.
Seid Pirates! Gold am C64 ist nichts vernünftiges mehr rausgekommen. Und von dem lauwarmen Sauna Aufguss (Pirates remake ist gemeint) wollen wir erst gar nicht reden.
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 20 Mär 2007, 10:33

Pirates! Gold kam doch nicht mehr für den C64 raus :confused:
Das war um 1994. Da war nichts mehr mit C64 Releases.
Oder irre ich mich?
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Beitrag von taxacaria » 20 Mär 2007, 11:47

Sid Meier's "Pirates!" kam original 1987 'raus, die Gold-Edition gabs 1993.
Pirates! gab es neben der PC-DOS-Version noch für Amiga, Atari ST, Apple II, C64, Amstrad CPC, Mac OS X, Sega Mega Drive, NES und CD32.
Die kümmerlichen Plagiate sind ein trauriges Beispiel dafür, wie dümmlich heutzutage Spiele sein müssen, um auf den Markt gelassen zu werden.
Ist doch eigentlich ein Armutszeugnis, dass ein so altes game (abgesehen von der nicht mehr aktuellen Grafik) in vielen Bereichen mehr drauf hat als alles, was in 20 Folgejahren auf den Markt gekommen ist. Offenbar geht die Spieleindustrie davon aus, dass der Durchschnittszocker maximal einen zweistelligen IQ besitzt.
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Duke Nukem Forever

Beitrag von taxacaria » 20 Mär 2007, 21:20

Nach mittlerweile 10 Jahren Entwicklungsdauer nähert sich Duke Nukem Forever offenbar unaufhaltsam der Fertigstellung.
Wie erwartet, antwortet 3D-Realms nach wie vor auf die Frage nach dem Release-termin mit dem running gag "When it's done", doch sind bei Amazon-UK bereits Vorbestellungen möglich.
Interessanterweise gibt es bereits 10 Reviews von Kunden : >>click<<
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Birthright

Beitrag von taxacaria » 21 Mär 2007, 12:33

Auf vielfachen Wunsch ein weiterer Beitrag aus der Reihe : "Taxas Mottenkiste" :
Birthright - Dark Alliance/Birthright - Die dunkle Allianz (Sierra 1997)

Birthright ist ein AD&D-Strategiemix. Das Konzept klingt eigentlich interessant,
und Sierra hätte was draus machen können, wenn sich Sierra etwas mehr Mühe gegeben hätte.

Strategiepart :
Das game läuft in Spielrunden ab, in jedem Zug kann der Spieler eine begrenzte Anzahl wichtiger Aktionen vornehmen bzw. von seinen Leutnants durchführen lassen (das Konzept ähnelt den alten KOEI games). Ziel ist die Eroberung von Provinzen, das kann durch Invasionen oder auch Diplomatie erreicht werden. Zu Spielbeginn gibt es eine Menge von mehr oder weniger grossen Reichen mit unterschiedlicher Anzahl von Provinzen. Der Spieler hat zum Beginn die Wahl zwischen etwa einem Dutzend Reichen. Durch Ausbau von Einrichtungen können Steuereinnahmen und Verteidigungseinrichtungen in 20 Stufen ausgebaut werden - allerdings geht das auf Kosten der teilweise vorhandenen Magiequellen, die ähnlich wie ein Stromnetz miteinander verbunden werden können und z.B. zu provinzweiten Angriffszaubern genutzt werden können. Die Anzahl der Ausbaupunkte hängt dabei vom vorhandenen Gold, Würfelglück und zusätzlich investierten Blutlinienpunkten ab. Die Blutlinienpunkte können manuell allmählich erhöht werden oder durch den Besitz von Artefakten aus Quests aufgestockt werden und sind eigentlich das wichtigste Kapital des Spielers. Sie werden in jeder Runde aufgefüllt und können bei vielen Aktionen zusätzlich aufgewandt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit bei den vielen Würfelaktionen, z.B. von Investitionen zu erhöhen.
Die Provinzverwaltung wirkt eher wie das Ausfüllen einer Tabelle, die Schlachten sind lahm und kaum zu steuern. Graphisch auch für 1997 nicht gerade ein Leckerbissen.

AD&D Part:
Im AD&D-Teil kann der Spieler mit seinen Begleitern Quests lösen. Dabei geht es um rund 20 Dungeons, in denen nützliche Artefakte gefunden werden können und die abhängig vom Spielfortschritt freigeschaltet werden.
Die Steuerung ist dabei ziemlich umständlich, die Graphik nicht gerade ansehnlich, die Beute hat (abgesehen von einigen magischen Artefakten) keinen grossen Wert - allerdings können die Partymitglieder dadurch Levels aufsteigen und sind dann später (etwa durch bessere Zauber) auch strategisch nützlicher. Der Sound hier ist genauso bescheiden wie der Rest - und die ständig wiederkehrende gesprochene Aufforderung "Kämpft für Euer Geburtsrecht!" bzw. "Fight for your birthright!" wirkt irgendwann nur noch lächerlich.

Sonstiges :
Eine Reihe von Bugs machen zusätzlich dem Spieler das Leben schwer, und auch der einzige Patch (den es auch nur für die englische Version gibt) ändert nicht allzu viel daran. Die Patchpolitik von Sierra hier ist eine Frechheit und erinnert an die Skandale mit Outpost I und anderen missratenen Sierra games. Bei zunehmender Reichsgrösse wird die Verwaltung von 100 und mehr Provinzen schnell lästig und langweilig, und man quält sich nur noch zum Ende durch, weil man schon soweit gekommen ist. Obendrein generieren die Provinzen irgendwann soviel Einkommen, dass laufend die Ersparnisse durch ein miserabel balanciertes feature wieder entzogen werden (der Spieler muss den Kongress "Schwert des Reiches" finanzieren, wenn bestimmte Kontostände erreicht werden - und die werden in der Endphase des games fast jede Runde wieder erreicht, wenn man fleissig die Provinzen ausbaut). Wegen des mickrigen AD&D Parts grenzt es an Betrug, das game als AD&D zu verkaufen. Das ursprünglich angekündigte Add-On "Sword of Roele" (eine weitere Quest) ist, soviel ich weiss, auch vorsichtshalber gar nicht mehr erschienen.

Insgesamt nicht viel besser, aber verbuggter als die alten KOEI-games wie etwa "Nobunagas Ambition". Nur für leidensfähige Zocker geeignet, die zuviel Zeit und Langeweile haben.
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moment mal, da war doch was !!

Beitrag von Nitrat » 21 Mär 2007, 13:02

taxacaria hat geschrieben:Nach mittlerweile 10 Jahren Entwicklungsdauer nähert sich Duke Nukem Forever offenbar unaufhaltsam der Fertigstellung.
Hieß es nicht vor vier Jahren, das die neu anfangen
und deshalb die vorherige Entwicklungszeit nicht gilt ?

PS: schöne zeichnung !!
MFG....

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Beitrag von taxacaria » 21 Mär 2007, 13:13

Nitrat hat geschrieben:Hieß es nicht vor vier Jahren, das die neu anfangen
und deshalb die vorherige Entwicklungszeit nicht gilt ?
PS: schöne zeichnung !!
Die haben ja nicht nur einmal neu angefangen - und im letzten Jahr wurde die gesamte Abteilungsorganisation umstrukturiert.
Publisher Take2 hat jedenfalls Amazon den 30.3.2008 als Releasetermin genannt.
...aber Take2 spricht auch von einem Vorschuss in Höhe von $500.000 - und 3D-Realms bestreitet das und behauptet, DNF zu 99% selbst finanziert zu haben.
Also Zeit, das Popcorn rauszuholen und sich die Show anzusehen... :D

P.S.: Die Zeichnung fand ich auch nett. Duke wäre ein hübscher Merc für JA :D
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Beitrag von Nitrat » 21 Mär 2007, 13:39

Take 2 ?
Haben die nicht irgendwie verschissen, die werden doch
dichtgemacht wegen den hohen Anwaltkosten und dem restlichen mist.
Da war doch bei Gamestar.de ne News drüber geschrieben worden, das
die Geschäftsebene überlegt Take2 zu verkaufen, oder dicht zu machen.

Ich denke, auch wenn die entwickler so langsam fertig werden,
würde es mit dem Release vom Duke noch einie zeit mehr beanspruchen.


Der Duke als Merc wäre mal ne überlegung wert, allerdings fehlt es an Sprüche.
Soweit ich mich erinnere war sein wortschatz sehr gering und umfasste eher
"Come and get yah" oder "B*tches" ;D

Welche Werte hätte er denn dann:
Gesundheit 98
Geschicklichkeit 85
Weisheit 1
Treffsicherheit 99
Technik 26
... etc ...

MFG......

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 21 Mär 2007, 13:51

Zumindest wäre er im SciFi-Modus gut zu gebrauchen - mit Aliens kennt er sich ja aus. Und er könnte Steroid Gontarski gut ersetzen - der hat auch keine intelligenteren Texte.
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Wicky
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Beitrag von Wicky » 21 Mär 2007, 18:41

Lol Nightkin, das Pirates Gold! welches Du meinst, ist eine Neuauflage des C64 Klassikers gewesen um 1994 herum :)
Jetzt sind wir schon bei der zweiten Neuauflage von dem Original, welches 1987 rauskam, also noch 7 Jahre älter. Ich weiss noch gut, in der C64 Ursprungsversion war es fast unmöglich nach Westen zu segeln. Der Gegenwind war meist so stark, daß die Spiele nur 2-3 Kämpfe lang liefen dann wehte es einen aus der Karibik raus und dagegenhalten dauerte noch, da war die Mannschaft längst am Meutern bis das Schiff zurück in freundlichen Gewässern war. Das waren noch Zeiten!

Genau und, wo ist der Schwierigkeitsgrad hin? Alles was eine Chance von mehr als 0.00001% hat das man draufgehn könnte, wird heutzutage gar nicht erst veröffentlicht.
Früher war das noch anders, kennt noch jemand Katakis vielleicht? Tja, also Katakis war ein Side-scroller von 1985. Der ist sooo hart, da kommt man überhaupt nur jedes dritte Mal an den ersten Viechern vorbei weil man gleich krepiert, durchschnittliche Spieldauer: 2 Sekunden und tot. Gut damals waren wir noch andere Sachen gewohnt, aber heute ist es ja genau umgekehrt.. Man stirbt überhaupt niemals mehr, es ist meistens furchtbar langweilig, oder?
Wozu spielt man noch wenn man eh nicht krepieren kann.
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

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Beitrag von taxacaria » 21 Mär 2007, 18:50

Wicky hat geschrieben:Lol Nightkin, das Pirates Gold! welches Du meinst, ist eine Neuauflage des C64 Klassikers gewesen um 1994 herum :)
Sid Meier -Versionen :
Pirates! Original 1987
Pirates! Gold Edition 1993
Pirates! 3D Version 2004 (von firaxis)

Aber die einzig wahre ist imo die 1993er Version.

Die Ascaron-Version ist ein Clone. (wie so manche andere auch...)

Und zur Schwierigkeit :
wenn ich mir z.B. Port Royal ansehe :
- Schiffe haben GPS-Sytem (eigene Position ist auf den Meter genau bekannt)
- Schiffe haben Radar mit Freund-Feind-Kennung (auf der Map erscheinen sofort alle relevanten infos über fremde Schiffe)
- Schiffe haben Motoren ( erkennt man z.B. daran, dass alle Konvois unabhängig von Windrichtung, Strömung und Flauten sind)
- Seeleute bringen sich Fresspakete und Drinks von zuhause mit (kein Proviant erforderlich)
- Seeleute leben lebenslang auf dem selben Schiff (kein Abmustern, keine Krankheit, keine Rente, kein Mann-über-Bord bei Sturm (welcher Sturm eigentlich?)
- Wundersame Konservierung (Ware verdirbt nicht, kein Frischwasser erforderlich)
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Tob
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Beitrag von Tob » 21 Mär 2007, 20:28

Patrizier 2

Endlich mal wieder ein gutes Spiel gegen die Langeweile.
Im Gegensatz zu den ganzen Neuen, die ich hab. ;)
So haben die Mitglieder der Mensa zwar einige gute Ideen (eine vernünftige Verkehrsführung zum Beispiel), aber eben auch lächerliche Vorschläge (Zensur oder von Star Trek inspirierte Balzrituale).

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 21 Mär 2007, 21:03

Tob hat geschrieben:Patrizier 2

Endlich mal wieder ein gutes Spiel gegen die Langeweile.
Im Gegensatz zu den ganzen Neuen, die ich hab. ;)

Spiele ich auch gerade...

Und mein Unternehmenswert steigt und steigt und hört gar nicht mehr auf zu steigen...
Es gibt schließlich kaum etwas Tolleres, als wenn die eigenen Arbeitnehmer wieder den Löwenanteil ihres Lohnes als Miete an mich zurückzahlen. Und wenn man die städtischen Bauvorhaben mit den privaten Baustoffen durchführt und damit die Steuern, die man an die Stadt zahlt wieder an sich selbst zurückführt. Ohne dabei an Ansehen zu verlieren - ganz im Gegenteil.

Dann noch die Nebenverdienste durch Piratenjagd...

Ein geiles Spiel...

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 21 Mär 2007, 21:55

jupp (Gold)
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 22 Mär 2007, 00:42

Verdammte Kacke. Jetzt hat mich Blitzkrieg wieder gepackt :(
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Another War

Beitrag von taxacaria » 22 Mär 2007, 05:17

Und ich hab erstmal "Another War" aufgelegt.
All die Mausers und Lugers und Walthers bringen hier bloss nix - ist doch wohl nicht möglich, dass ich teilweise mehr als zehn Treffer mit einem K98 brauche, ehe ein Soldat umfällt. Und die Knarren gehend auch noch rasend schnell kaputt. Da zieht man los mit 7 Magazinen im Gürtel und muss den 4. Gegner mit dem Kolben vom K98 plattmachen, weil die Ammo alle ist - und bei jedem Hieb mit dem Kolben geht der Zustand der Waffe so 2-3% runter - argh.

*grummel*

Erst hatte ich mir einen Gauner als AE zurechtgebastelt- und als ich den ersten NPC angeheurt hab (den deutschen Deserteur) hatte ich dann zwei - wenigstens kann der Autos reparieren und hat Büchsenmacherwerkzeug. Mein AE hat zwar 4 Level mehr, kriegt aber kaum die Motorhaube auf :dozey:
Also hab ich mir einen intelligenten AE gebastelt - der trifft aber auch nicht besser und ist dazu noch schwächlich - der einzige Vorteil ist, dass er bessere Witze erzählt. Dafür hat er sich an einem Stückchen Brie-Käse einen Bruch gehoben - wieso wiegt eine mickrige Käseecke über 5kg ? Seltsamerweise kann derselbe Knuspel mühelos ein Dutzend Käseecken innerhalb einer Minute verspeisen, ohne Magenbeschwerden von den 50 Kilo Käse zu bekommen.
Nun hab ich beim dritten Anlauf einen strunzdummen schlagkräftigen Nahkämpfer erzeugt - der macht selbst unbewaffnet noch alles platt und schleppt dabei locker 20 Käseecken mit sich rum.
Der war dann allerdings zu dämlich, um eine Tarnhose tragen zu dürfen. Wieso braucht man eine Mindestintelligenz, um sich eine andere Hose anzuziehen? Hat man sowas schon gehört?

Wenn man die vielen WK2-Waffen sieht, denkt man, nun geht die Lucy ab - und dann so ein bescheuertes Balancing. Das einzige, was halbwegs wirkt, sind die Schrotflinten. Das Kampfsystem ist sowas von grottig, wie es schlimmer nicht geht. AI - muhaha, was ist das?

Naja, ein Tag noch - dann kann ich mich über Stalker ärgern.
Bis dahin werd ich mal sehen, wie ich durch "Another War" durchkomme, ohne mir ein Magengeschwür anzuärgern oder den nächstbesten mit einer Käseecke zu erschlagen.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Mär 2007, 10:27

@Nachtkind und Taxi,
auch hier gillt das berühmtberüchtigte: Taschentuch ? :crazy:

MFG......

RugerLuger
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Beitrag von RugerLuger » 22 Mär 2007, 16:37

AoE 2 Conqueros

Macht Spaß. Muss aber immer dran denken, dass ich Teil 3 mal ausprobieren wollte...

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 22 Mär 2007, 17:52

RugerLuger hat geschrieben: Muss aber immer dran denken, dass ich Teil 3 mal ausprobieren wollte...
mach dich nicht unglücklich ;)
.

Wicky
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Beitrag von Wicky » 22 Mär 2007, 21:00

Hey Taxi, willst du mir erklären wie man bei Darkland die Skills zu den passenden Attributen verteilt?
Also soweit ich hab jetzt herausgefunden: Alchemie passt zu (INT)elligenz.
Dann hat mein Priester viel Charisma, aber leider nur Latein. Sprechen kann er nicht, dafür lesen und schreiben, aber das weiss ich jetzt das geht nicht.

Ich möchte einen haben der auf Perception spezialisiert ist, einen auf Charisma, und einen auf Intelligenz. Und der vierte macht nen Krieger, der ist mir kein Problem, kannst du mir bitte die Skills sagen, welche zu wem passen?
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Tober
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Beitrag von Tober » 22 Mär 2007, 21:41

@Wicky
Bei abandonia gibt es auch ein Handbuch zu Darklands.
Ich schätze deine Fragen sollten darin beantwortet werden!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

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Beitrag von taxacaria » 22 Mär 2007, 21:58

@Wicki
Das ist nicht so einfach, da Du immer mehrere Skills gleichzeitig brauchst :

Alchemist
Für Alchemie Intelligenz (sowieso), am Besten mit 30 Startwert und dann etwa auf 35 mit Berufen steigern.
Gleichzeitig brauchst Du viel Latein, weil sich sonst die Alchemisten nicht mit Dir unterhalten - auch Charisma>25 sollte man haben, weil man sonst zu oft abgewiesen wird (das hängt auch immer vom Ruf in der Stadt ab)
Und natürlich lesen und schreiben.
Anfang am besten als Adliger, Berufe Student, dann Alchimist bis 35Jahre.
Etwas Religion und Tugend ist auch nicht verkehrt - damit Du später auch Heilige studieren kannst.
Waffen : Schwert und Wurfwaffen. Wurfäxte wirken sowieso ganz gut im game - solltest Du für alle etwas trainieren.
Allerdings lernen die Chars den Waffeneinsatz ziemlich schnell - also lieber nur bis 20 trainieren, dafür andere skills wie Medizin, Latein, Lesen und Schreiben, Tugend, Alchemie anheben (die sind viel schwerer zu trainieren als Waffenskills).
Für je 5 Jahre Alchemist gibt's ein Rezept (und den entsprechenden Trank als Startbonus)

Priester
Braucht nur etwa 25-30 Charisma und >30 Intelligenz, Religion, Tugend, Lesen und schreiben, Latein, Heilen, auch noch normale Sprache. Wenn er als Sprecher eingesetzt wird, auch perception 30+, dann kann er böse Gesinnung von Gesprächspartnern schneller erkennen.
Am besten einen normalen Städter, dann Novize, Mönch, Mönch, Eremit>40J
Für besseren Arztskill Student...Professor (mit Mönchseinlagen dazwischen.) Der Beruf Arzt bringt zwar mehr Medizin, ist aber in Sachen Religion unergiebig.
Dasselbe gilt für Friar im anderen Zweig.
Eremiten haben den Vorteil, dass die Stärke bis 40Jahre ansteigt.

Jäger : Perception 30+, Geschicklichkeit 30+, Bogen/Wurfwaffen/Schwert
Hab ich meist mit Adligen gemacht. Nebenbei noch Religion/Tugend/Latein boosten.
Laufbahn : Noble Heir, ... Hunter

Anmerkung : Die Skills Streetwise, Woodwise, Ride brauchst Du eigentlich nicht, damit kann man zwar manchen Kämpfen aus dem Weg gehen - aber wer will das schon?
Speak Common Language brauchst Du für alle Gespräche mit normalen Bürgern, zumindest einer sollte darin etwa 40 Punkte haben.
Intelligenz entscheidet auch über die Lernfähigkeit - also lieber keine Dummies unter 25 INT benutzen.

Ich hab die Stats am Anfang immer nur auf max 30 angehoben. (>29 wird teuer). Und die Skills so aufgeteilt, dass sie alle die diversen Heiligen studieren konnten. Für den Hauptkämpfer kannst Du auch 35+ versuchen, aber nicht sehr viel mehr.

Tip für den Start : Alchemie-Potions verkaufen, davon für jeden 3-4 Wurfäxte und eine Nahkampfwaffe kaufen. Hast Du Werfen erst mal kräftig geboostet, fallen viele leichte Gegner durch einen Wurf und können auf Distanz gehalten werden. Dann nachts in den Docks rumschleichen - meist stösst man da auf leichte Gauner. Bringt Erfahrung, Beute und guten Ruf in der Stadt.
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Beitrag von derLumpi » 22 Mär 2007, 22:48

max payne

durchgespielt. sehr genial. herausfordernd aber doch immer irgendwie machbar. story besser als in teil zwei. :k:

so, jetzt noch fullspectrumwarrior durchmachen und gut is :D
.

Tober
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Beitrag von Tober » 23 Mär 2007, 10:35

So, das ganze Gerede über Darklands hat mich neugierig gemacht, jetzt kriege ich es aber auf XP nicht zum laufen!
Gibt es irgendwo Anweisungen für Ungeübte?
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Beitrag von Wicky » 23 Mär 2007, 11:44

Tober, finde mal den Dos-Spiele thread hier am Board, da steht alles drin.

Also ich hab mir jetzt mal ein Held erstellt, den Christoph Pleyedenwürff !
Der hat aber nur mehr 1 Punkt Kraft und 1 Punkt Ausdauer, das is jetzt doof. Ich hab den natürlich mehrere Berufe lernen lassen, sodaß er jetzt mit 70 Jahre alt genug ist, das Abenteuer zu beginnen!
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Beitrag von taxacaria » 23 Mär 2007, 11:49

70 Jahre alt? Rofl.
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Beitrag von Wicky » 23 Mär 2007, 13:46

Naja damits ihn gleich beim ersten Kampf aus den Latschen kippt. Jetzt konnte sein Nachfolger was erben. Hab ihm gleich die ganzen Potions und die Platemail vermacht und war nur mal neugierig, was du sagst zu meiner Idee: So startet man mit einer ganzen Gruppe komplett in Plate Armor. :azzangel:
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Beitrag von taxacaria » 23 Mär 2007, 13:50

Klingt irgendwie etwas nach bug-using, findest Du nicht?
Aber auf so eine abartige Idee bin ich ehrlich gesagt noch nicht gekommen. :k:
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Beitrag von Tober » 23 Mär 2007, 14:53

DOS box ist ja schön und gut, aber Darklands ist angeblich auch direkt mit XP kompatibel, ich konnte nur noch nicht rausfinden wie.
Nachdem S² gerade frisch nochmal installiert spontanen Brechreiz ausgelöst hat, bräuchte ich mal wieder ein wenig Abwechslung!
Falls also jemand für mich Faulpelz eine Lösung für Darklands auf XP findet, her damit!
Wenn nicht, auch nicht schlimm, gehe jetzt erst mal arbeiten! :pissed2:
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Beitrag von Wicky » 23 Mär 2007, 15:28

Klingt nicht nur, das ist eh voll das Bug abusing :)
Hab mich ja bis jetzt auch nur ein wenig blöd herumgespielt, weil ich bin noch immer bei der Charakter Erstellung und werde mir mein richtigen Helden erstellen. Ohne so einen doofen Namen, keine Sorge :D
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Beitrag von derLumpi » 24 Mär 2007, 10:42

stalker

naja, geht so. habs allerdings erst 10-15 minuten gezockt, mal sehen wie sich das so entwickelt.
.

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Beitrag von taxacaria » 24 Mär 2007, 10:58

derLumpi hat geschrieben:stalker

naja, geht so. habs allerdings erst 10-15 minuten gezockt, mal sehen wie sich das so entwickelt.
Da hatte ich schon den ersten Absturz.
Mir ist da so einiges nicht ganz klar. Ich krieg plötzlich Mordaufträge, aber keine Anhnung, wieso und von wem - und ohne mit irgendwem zu reden. Eine Knarre hab ich auch nicht.
Das einzige Artefakt, dass ich bis jetzt erbeuten konnte, hat nur 18 Rubel eingebracht. :cry:
Und ich bin immer noch auf Rang 589 oder so...
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Beitrag von Nitrat » 24 Mär 2007, 11:50

und wieso habe ich das noch nicht :confused:
macht mal ein paar screenshots, meins kommt wohl nächste woche erst :(

NITverdammtehackenochmalRAT

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Beitrag von derLumpi » 24 Mär 2007, 12:22

wie mordaufträge? :susp:
den ersten auftrag bekommst du doch direkt von dem kellertypen, dass du so ne specherkarte von einem typen holen sollst. wenn du dann oben mit wolf quatscht, erzählt der dir, dass der typ von banditen gefangengenommen wurde und du ihn befreien musst, da bekommst auch den ersten schießprügel. dann musste mit drei oder vier kumpanen den typen befreien, quest geschafft + 1500 tacken.

ich hab jetzt noch zwei weitere aufträge angenommen, einmal militärdokumente aus einem forschungslabor beschaffen, damit die stalker in die mittlere zone hineinkommen (kein plan wie das zusammenhängen soll) und zum zweiten irgendeinen anzug beschaffen, den die banditen irgendwo versteckt haben. :keinpeil:

spaßig is das ganze schon, vor allem die wettereffekte sind schon schick und die anomalien sind ansehbar. :k:
.

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Beitrag von Nitrat » 24 Mär 2007, 12:50

Ich fass es grade nicht, das du endlich mal einen PC hast mit
dem du aktuelle Spiele zocken kannst, herzlichen Glückwunsch :k: ;)

MFG....

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Beitrag von taxacaria » 24 Mär 2007, 12:52

Ich hatte nur mit dem Fuzzi im Keller geredet, hab eine Tür aufgemacht und bin raufgegangen. Hab mich etwas umgesehen, dabei gemerkt, dass das Fernglas einen ziemlich niedrigen Blickpunkt hat, und oben hab ich mir diesen Pipboy angesehen - da hatte ich
1) den 1. Auftrag von dem Kelleronkel mit Nimble
2) Ich soll Strelow umlegen
3) Ich soll die Banditen auf dem Parkplatz erledigen
Also dachte ich, ich niete die Typen erst mal um. Und oh - keine Wumme.
Dann bin ich noch ein wenig rumgehüpft und hab ein paar Steuerungs-sachen getestet, und dann kam der erste Crash.

Inzwischen hab ich zum drittenmal angefangen und diesmal brav die Aufträge abgearbeitet.
Das ganze Setting ist etwas deprimierend. Die Musik passt ganz gut dazu.
Stimmungsmäßig eigentlich gut getroffen.
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Beitrag von derLumpi » 24 Mär 2007, 13:13

hm, ich häng irgendwie fest. am militärposten unter der eisenbahnbrücke gibts kein durchkommen, die nieten einen sofort um. n stückchen weiter gibts noch ne zweite unterführung, aber da is so ne elektro anomalie. da erwischts mich aber auch ständig. :(

hab ne mp gefunden, allerdings keine munition dazu.

@nitti
öh, ich hab noch immer den gleichen rechner. ;) das einizge spiel das absolut grottig lief war bis jetzt test drive unlimited
.

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Beitrag von taxacaria » 24 Mär 2007, 15:13

@Lumpi
Die Militärposten gehen einzeln besser - immer einen, dann auskurieren.
Aber ich hab einen Hundeschwanz (nicht von Dir :D ) und keiner will ihn mir abnehmen - obwohl ich den Auftrag hab, einen zu beschaffen.
Essen kann man ihn auch nicht, obwohl er angeblich fett ist.
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Beitrag von derLumpi » 24 Mär 2007, 15:31

hm, ich schnall das irgendwie nich. am posten an der brücke bin ich vorbei gekommen. hab sie einfach aus der richtung der fabrik angegriffen, hab mich dann zurückgezogen und die strassenseite gewechselt und bin durchgerannt ;D

allerdings is die strahlung dahinter so derbe, dass man ohne nen speziellen anzug wohl nicht überleben kann, sagt jedenfalls ein anderer stalker der da rumhüpft. ich werds jetzt mal auf der anderen seite versuchen, mal gucken was dahinter liegt.
.

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Beitrag von taxacaria » 24 Mär 2007, 17:02

Es gibt einen Militäranzug bei Sidorowitsch. Nur 6000 Rubel.
Und er sagt, man soll Vodka gegen die Strahlung trinken - ist mir aber zu unsicher.
Ich hatte ihm das Artefakt "Panzerkappe" aus der Anomalie "Sprungbrett" verkauft - nun will er das Artefakt "Qualle" :confused:
Den blöden Hundeschwanz schlepp ich immer noch mit mir rum.
Ich hab nur immer Tomaten auf den Augen und finde die Wummen meiner Opfer nicht - und ausserdem hab ich mein savegame vergurkt, den falschen erschossen. Nun darf ich wieder ziemlich weit vorne anfangen. :cry:
Wenigstens hatte ich diesmal keinen Absturz.
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Surth
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Beitrag von Surth » 24 Mär 2007, 17:09

ich seh schon, herrliches spiel :khelle:
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 24 Mär 2007, 17:35

taxacaria hat geschrieben: Ich hab nur immer Tomaten auf den Augen und finde die Wummen meiner Opfer nicht -
da musst aufpassen. das is ähnlich wie bei far cry. die fliegen häufig durch den rückstoss beim fangschuss immer n stück, also die körper mein ich. ;) die waffen fallen aber sofort auf den boden.
taxacaria hat geschrieben: und ausserdem hab ich mein savegame vergurkt, den falschen erschossen.
same here. habe alle gesammelten waffen verkauft. aber beim trade bildschirm wird nich angezeigt, welche waffen man selbst benutzt. am ende hatte ich keine mp und keine flinte mehr :(

Sidorowitsch -> wo is das? die 6000 bekommt man ja schnell durch die gesammelten waffen zusammen.

wodka is übrigens sehr zu empfehlen :)

wie benutzt man eigentlich granaten, hab zwei und die will ich bei den militärposten benutzen. die blas ich alle weg :D

abstürze hatte ich noch nicht einen :k:
.

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Beitrag von Lonewulf » 24 Mär 2007, 18:06

Erinnert mich von der Story her an eine russischen Roman, die ich einmal gelesen habe.
Heißt "Picknick am Wegesrand". Da sind an sieben verschiedenen Punkten auf der Erde Außerirdische gelandet, aber sofort wieder abgehauen. Jedoch haben sie eine Menge Technologie dagelassen. Jedoch sind diese Gebiete, nur noch "Zone" genannt, stark verstrahlt. Nun versuchen die Regierung und verschiedene Abenteurer die Artefakte aus der Zone zu holen.
In der Zone lauern neben der Strahlung noch weitere Gefahren. Zum Beispiel gibt es die so genannten "Fliegenklatschen". Das sind lokale Anomalien, die eine extreme Schwerkraft hervorrufen und somit alles zerquetschen.


Ich sehe da doch einige Parallelen...

€dit: Wikipedia hilft weiter... Das Spiel basiert auf dem Buch...

Surth
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Beitrag von Surth » 24 Mär 2007, 18:33

Ich wollts gerade sagen, dass es darauf basiert, aber schade :D
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

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Lösungsvorschläge gefällig ?

Beitrag von Nitrat » 24 Mär 2007, 18:45

derLumpi hat geschrieben: hm, ich häng irgendwie fest. am militärposten unter der
eisenbahnbrücke gibts kein durchkommen, die nieten einen sofort um.
Hab auf der Tanke eben den Tipps bereich dazu gelesen und da steht das
man die mit ein paar schuss die leute anlocken soll, weil angeblich stehen
an der anderen seite die "andere fraktion" welche dann den gegenangriff
machen und ein paar von den Soldaten erwischen, den rest erledigt mann
dann anschliessend selbst, aber man hat ein wenig munition gespaart bei der Aktion.
derLumpi hat geschrieben: n stückchen weiter gibts noch ne zweite unterführung, aber da is
so ne elektro anomalie. da erwischts mich aber auch ständig. :(
Der wechselt angeblich mit einer anderen stelle und man muss hier nur das timing haben wenn es soweit ist.

Irgendwo im "osten" soll ein gitterzaun sein wenn man weitergeht
käme eine stelle wo ein loch sei, dieser grenzt aber an einer
Elektroanomalie, oder irgendwas anderes was tödlich ist.
Den rest habe ich nicht mehr im kopf :red:
derLumpi hat geschrieben: hab ne mp gefunden, allerdings keine munition dazu.
Dann verkauf den klunker schnellstmöglichst, denn so nütz es dir nichts ;)
Empfehlenswert ist es auch auf die spritzen zu achten, denn alk flaschen sind schwerer.

derLumpi hat geschrieben: @nitti
öh, ich hab noch immer den gleichen rechner. ;) das einizge spiel das absolut grottig lief war bis jetzt test drive unlimited
hmm dann vertuh ich mich mit jemand anders, ist ja auch egal :D


MFG.....

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 24 Mär 2007, 18:59

derLumpi hat geschrieben:d
Sidorowitsch -> wo is das? die 6000 bekommt man ja schnell durch die gesammelten waffen zusammen.
Sidorowitsch ist der Kellerfuzzi.
Irgendwann hatte er das Teil, aber ich kein Geld.
Als ich die Kohle hatte, hatte er nur noch eine Lederjacke. grumph.
Wolf sagt, die Wachen machen Mittagspause. Ich hab mir eine AK74 geholt aus der 2. Unterführung - und Ammo dazu :D .
Als ich dann schiessen wollte, hab ich gemerkt, dass die AK74 Zustand=0 hat. :pissed: Und dafür war ich zweimal fast tot. Und dieser Kellergangster hat mir dafür ganze 35 Rubel gezahlt.
Also hab ich mir eine abgesägte Schrotflinte gekauft mit Zustand 100.
Und ich hab die "Qualle" gefunden. Das ist genau das selbe undefinierbare Teil wie die "Panzerkappe". Nur das eine ist der Text aus dem Titel, das andere aus der Beschreibung. Nur hab ich für die erste 500 bekommen, für die zweite 1500. :confused: trotzdem weiss ich immer noch nicht, wo diese Anomalie "Sprungbrett" ist.
Ich hab Antistrahlungsmedikamente bei Sidowasweissich gefunden - aber den blöden Hundeschwanz werd ich nicht los - und seltsamerweise haben alle Hunde, die ich seitdem umgenietet habe, keine Schwänze mehr zum abschneiden. :confused:
Mein Char hat einen Bandwurm oder sowas - dauernd muss ich teure Mettwürste nachschieben. Diese zahllosen "Anomalien" fangen an, mich zu nerven - das ist ein reines Würfelspiel.
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Beitrag von Lonewulf » 24 Mär 2007, 19:09

Die Zone lässt sich halt nicht naturwissenschaftlich erklären.

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