v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Sep 2006, 20:52

so, ich bin dann wieder da und greife mal einiges auf :D
Lokadamus hat geschrieben:Weil das Nachdenken so schwer fällt, M16 (alte Waffe, gaaanz alt. Sollte schon ersetzt werden, aber naja.) gegenüber G36 (neu, nicht alt). Achja, gaaaanz kompliziert, benutzen beide 5.56mm. Gegenüber G3 und Co. einfach gegenüber zu stellen. Wenn die Waffenliste aus der Bärengrube noch aktuell ist, dann sind beide gleichwertig gemacht worden. Vielleicht schaffst du es jetzt, daraus dein Schema als Beispiel zu zeigen, woran man alt gegenüber neu erkennen soll ... weil es so schwer ist, selber mal darüber nachzudenken, ein Beispiel zu zeigen.
Hmm, M16 ist immerhin noch ne jüngere Generation als G3 & Co ;)
Von Munition und Wirkung sind M16 und G36 eben gleich (klar, gleiche Mun). M16 hat sogar noch höhere V0 (Anfangsgeschwindigkeit der Kugel), geht mit über 1000 m/s schon fast in den verbotenen Bereich.
Vorteile des G36 gegenüber dem M16 sind v.a. Zuverlässigkeit (war der Schwachpunkt schlechthin des M16) und Handlichkeit (G36 aus Plaste, nur ganz wichtigen Teile aus Metall, M16 fast nur aus Metall) -> weniger Gewicht, leichter und billiger herzustellen; außerdem metalleigene Eigenschaften, die das G36 nicht hat (Metallsplitter, Kälteempfindlichkeit, Empfinden) sowie Zielvorrichtung (vergrößerndes ZF).
Aber davon mal abgesehen sind M16 und G36 sehr vergleichbar, aber auch nur eine Generation auseinander.
Spectre hat geschrieben:Steht sogar beim XM8 Sharpshooter. "Next generation DMR". Ist ein Gewehr für den Squadsniper.
Auja, dann ist ein G36 mit Beta-C-Magazin ja auch das Gruppen-MG, was? ;)

Ne, Klartext: Für mich ist das XM8 nen Gewehr für Hobbyscharfschützen (in der art "Hilfsscharfschütze" oder sowas) in der Gruppe. So wie ein anderer halt ne kurze M4 hat statt nem Colt und dafür anderes Zeugs schleppt (Funkgerät z.B.)
Nitrat hat geschrieben:@Grasyl,
nein du siehst das falsch:
Automatische Pistole ist Maschienen Pistole sonst wäre die "MP" bezeichnung völlig für den Arsch !!
Schwere MP ist Sub Machine Gun (SMG)
aber entweder deutsch oder englisch.
wenn US installation dann englische bezeichnungen
dt für dt und da sollten sich mal die Bundis melden, weil die es wissen müssen !
Ich geb mal meinen Senf dazu:
den Begriff "MP" gibts im Deutschen und im Englischen und steht nur teilweise für die gleichen Waffen, das ist das Problem (und hier werden mehr und mehr die englischen Begriffe verwendet, s. smilis "SMGs sind keine MPs").
Da es im Deutschen keinen weiteren gebräuchlichen Begriff für automatische Waffen, die Pistolenmunition verschießen (das auffälligste Merkmal) gibt, werden alle solche Waffen als "MP" oder "MPi" (= "Maschinenpistole") bezeichnet. (@Grasyl und Nitti, "Maschine" wird mit einfachem "i" geschrieben, nicht "ie")
Eine Ausnahme im Deutschen sind noch die Pistolen, die Dauer-/Reihenfeuer schießen können (Glock18, Beretta 93R, Mauser 96C, viel mehr fallen mir auch nicht ein). Diese würde ich aber als "Schnellfeuerpistolen" bezeichnen, weil sie ja nur Abarten von "echten" Pistolen (Einzelfeuer) sind.
Im Englischen gibt es für automatische Waffen mit Pistolenmunition immerhin 2 Begriffe: "MP" für "Machine Pistol" und "SMG" für "Sub Machine Gun". Die "Machine Pistol" beinhaltet dabei imho eher die einhändigen Maschinenpistolen, "Sub Machine Gun" die schwereren, zweihändigen.
Lasst euch mal die beiden Begriffe "Machine Pistol" (wörtliche Übersetzung ist ja wirklich "Maschinenpistole") und "Sub Machine Gun" (inhaltlich etwa "unter/leichter als Maschinengewehre) auf der Zunge zergehen. Das erste wird noch als "Pistol" ("Pistole") bezeichnet, das zweite schon als "Gun" ("Gewehr").

Damit bin ich wieder einmal der gleichen Meinung wie Starwalker :)
Starwalker hat geschrieben:Das Problem mit SMG und Maschinenpistole ist, daß es im Deutschen eben nur 'Maschinenpistole' gibt, während im Englischen Submachineguns und machinepistols unterschieden werden können.

Die Glock 18 und Beretta 93R würde ich im übrigen lieber als Serienfeuerpistolen bezeichnen, da sie nicht wie Maschinenpistolen konstruiert wurden (bei ihnen wurde lediglich der Unterbrecher so gestaltet, daß er [teilweise] außer Funktion gesetzt werden kann).

Was das v1.13 Team betrifft, so sind wir uns da leider auch nicht einig :(
So war meine Einteilung: SMGs sind alle, für die man zwei Hände braucht; machinepistols sind die, die man einhändig abfeuern kann (fast alle sind solche, die das Magazin im Pistolengriff haben).
Aber bei der Klassenseparierung in Bobby Ray's online-shop sind machinepistols nur die abgewandelten Pistolen, und alles andere ist als SMG klassifiziert :(

Im Deutschen kann man getrost alle als Maschinenpistole (MP) deklarieren, wenn man möchte dann kann man HK53 und AKSU-74 als schwere Maschinenpistole bezeichnen ;)
HK53 und AKS74u sind eigentlich im Deutschen Sturmgewehre, im Englischen gibts dafür noch den Unterbegriff "Commando Rifle". "Commando Rifle"s sind dann wieder im Deutschen "schwere Maschinenpistolen" (SMGs nicht!). Aber diesen deutschen Unterbegriff mag ich nicht, da sag ich lieber "leichte Stgw"s oder sowas.

Ach so, zur Ungenauigkeit:
Ich will mal das Gewehr sehen, was immer in das gleiche Loch schießt ;)
Von daher fände ich es auch eher besser, wenn die "Genauigkeit"/"Accurancy" negativ und nicht positiv ist (vom Logischen her, wies vom Spiel berechnet wird, ist ja dann ne andere Sache und kann u.U. ja identisch wie mit negativen Werten sein).
Eine Waffe schießt halt ungenauer als die andere, so könnte man auch diese "Hilfs-SSGs" ala XM8 von den Selbstlade-SSGs/Designed Marksman Rifles und diese von den "echten" SSGs abgrenzen ;)
Tja, und wer dann ein ZF drauf hat, kann zwar besser zielen, muss aber absolut nicht besser treffen ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 28 Sep 2006, 21:19

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Auja, dann ist ein G36 mit Beta-C-Magazin ja auch das Gruppen-MG, was? ;)
Ja. In JA2 ist es exakt das. Der einzige Unterschied ist 1 Punkt Penalty. Ich persöhnlich würde aber eher eine FAMAS, oder C7A2 als Squad-MG nehmen, die schiessen deutlich schneller.
Auch gut funzt eine P90 als LMG ...genau genommen deutlich besser als z.B. eine Ultimax.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Sep 2006, 21:35

Ich kanns nur immer wieder wiederholen, hier liegt der Hammer schief...

Seit dem Burstfeature wird in Ja2 v1.13 nur noch nach der Kadenz geguckt, die Realität interessiert keinen. Das Ultimax ist eines der modernsten MGs der Welt, aber in v1.13 wird eine P90 (!) vorgezogen!

Scheisse, ich verstehs nicht, und das bei den vielen Abhilfemöglichkeiten (nicht nur von mir!)

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Beitrag von Spectre » 28 Sep 2006, 21:47

Ich versteh's auch nicht. Ich sag's nur, wie es ist.
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Beitrag von smilingassassin » 28 Sep 2006, 21:52

das autofeuer feature wird in 1.13 nur aufgrund der technisch möglichen RPM berechnet. das stimmt diesbezüglich nicht mit der realität überein, dass sturmgewehre nur äusserst selten ihre 750 rpm nutzen können, während LMG's teilweise über längere zeit auf 650 RPM laufen --> man ballert eher 50 schuss aus nem LMG als aus ner m16, im gleichen zeithorizont.

man kann daher einfach einen längeren zeithorizont als basis der autofireper5AP nehmen und das so balancieren, wenn man hier realistischer/ besser balanciert werden will.

zudem müssen die autopenalties hoch, damit man auch mit autoweapons skill und allen möglichen attachments den 30sten schuss der Famas nicht mehr trifft. Zusätzlich zur zuverlässigkeit.

technisch gesehen müsste man das so regeln, dass für jede waffe einstellbar ist, wie lange sie effektiv auf ihrer RPM feuern kann. Je kleiner die waffe, desto schneller kann man sie nicht mehr kontrollieren, wenn autofire genutzt wird. D.h die anzahl kugeln wäre bei einer famas beim autofire zunächst höher als bei einer ultimax, dafür müssten später die schüsse mehr AP kosten so dass die effektiv in einem zug erreichbaren schüsse auch mit beta-c mag und bolzen/ feder/ reflex scope noch in einem sinnvollen bereich liegen.
eine waffe wie die ultimax hingegen würde später nur wenig mehr AP kosten pro kugel, während eine mac-10 oder famas je länger die salve wird immer mehr AP brauchen würde. Hier müsste man die linearität der formel ändern. das kann ich mir aber als sehr schwierig vorstellen. aber es hätte sowohl realistisch/ intuitiv vorteile, genauso wie balance technisch

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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Sep 2006, 22:04

@smili
ich denke, ein Parabelast würde da eher deiner Idee entsprechen. Aber ich halte davon auch nicht wirklich viel, weil es auch nicht effektiv ist.

@Spectre
Wie smili und schon so oft vorher gesagt, hämmerst du mit dem LMG durchaus mal ne längere Zeit durch. Bei Sturmgewehren nutzt du Dauerfeuer fast gar nicht (in der Bundeswehr wird laut Vorschrift nur im Nahkampf Dauerfeuer geschossen, also praktisch nie).
Im Spiel würden LMGs gegenüber den Sturmgewehren höheren Schaden, mehr BP und VIEL mehr Haltbarkeit haben. Nen ordentliches MG juckt es nicht die Bohne, wenn du da ein paar Hundert Schuss geballert hast, beim Sturmgewehr ist schon lange wegen Überhitzung Schluss.

Wegen den ganzen anderen Ideen dazu hab ich schon so oft vorher gepostet.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 28 Sep 2006, 22:06

Es sind nicht nur die reinen RPM. Nehmen wir mal das G11. 45 Schuss XAP Ammo, 5AP Burst, 400 Meter Reichweite, 600RPM, Scope, B&F, Reflex Sight, LAM.
So, wenn wir das nun angucken - warum sollte ich eine Minimi SPW mittragen?!? Selbst wenn ich die G11 nur auf Burst feuere...

Granatwerfer gibt's an jeder Ecke. Mit einem Granatwerfer trifft jeder Schnösel - mit dem einen X-irgendwas sogar zwei Schuss pro Runde. Warum sollte ich also die 14irgendwas Kilo einer Pecheneg buckeln?

Das Hauptproblem der LMG ist "treffen" und "Sicht". Meistens hast du mit egal was nur 1% Trefferchance auf Auto. Also möglichst viele Kugeln = beste Chance.

Die beste Lösung wäre imo, wenn die MG über Distanz besser treffen, als Sturmgewehre. Dazu reicht es nicht, die Penalty niedrig zu halten - ist eh nur 1% Trefferchance.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Sep 2006, 22:11

Was ist LAM?

"45 Schuss 4,7mm, 5AP Burst, 400 Meter Reichweite, 600RPM"

so, Ultimax dagegen:
"100 Schuss 5,56mm, paar mehr AP, 800m RW, 520 RPM"
dazu ewig haltbar und minist BP

Hmm, passt imho doch.
Auch wenn das G11 als Stgw bisschen exotisch ist wegen dem exclusiven Burst. Aber an Schaden und RW klar unterlegen.

Alleine BP sind schon Grund genug: Stell dir vor, die FAMAS trifft ab dem 3ten Schuss nix mehr, und das schon bei 15 Feldern Entfernung oder so ;)
Das MG ist dauerfeuerstabil, damit kannst du schön im Ziel bleiben (besser wird die Trefferlage aber auch nicht ;) ).

Stark explosives ist in v1.13 eh überpowert.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 28 Sep 2006, 22:19

Der LAM ist dieser schwarze Laserpointer.

Sind die 800m Reichweite neu? Dachte, es seien 370.... anyway, auf eine Distanz von 200 Metern haben beide so um 1% Trefferchance und ab dann zählt nur noch Masse.

Ich stelle mir vor, die FAMAS trifft mit dreierburst auf 150m nichts mehr. Hmmm *vorstell* ...dann entlasse ich den Söldner, denn die Pfeife taugt gar nichts. Ob in JA2, oder RL.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Sep 2006, 22:29

Arg, bei 20 Feldern treffen keine Waffen mehr? Versteh ich nicht

Ich hab leider selbst noch nicht scharf stehend Dauerfeuer geschossen, aber wenn ich (*) mit nem G36 liegend (!) diese scheiss Knieend-Schützen-Scheibe bei 200m auf Einzelfeuer gerade noch so halb treffe, dann treff ich mit Dauerfeuer wohl gar nix, erst recht nicht im Stehen. Das Ding mag vielleicht nur um 1 Grad wackeln, aber bei 150 m sind das mehr als nur 1 m im Ziel ;)

*Meine Schießkünste sind leicht über dem Durchschnitt, für die Schützenschnur reichts noch.

Btw hab ich nicht 3er-Burst gesagt ;)

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Beitrag von Spectre » 28 Sep 2006, 22:46

Du bist entlassen, Soldat! :D
Wir schiessen auf 300m. Meistens liegend, da wir zu faul zum knieen sind... aber trotzdem...

Halte mal mit einer automatischen Waffe in JA2 ungezielt auf einen Gegner, so 20-25 Felder entfernt und drücke "F". MG oder nicht, kaum mehr als 1% Trefferchance. Aber 50Schuss*1% aus der FAMAS sind 50% Trefferchance und 16Schuss*1% aus der Ultimax sind nur 16%.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 29 Sep 2006, 03:07

'-=[MAD hat geschrieben:=-']so, ich bin dann wieder da und greife mal einiges auf :DHmm, M16 ist immerhin noch ne jüngere Generation als G3 & Co ;)
Von Munition und Wirkung sind M16 und G36 eben gleich (klar, gleiche Mun). M16 hat sogar noch höhere V0 (Anfangsgeschwindigkeit der Kugel), geht mit über 1000 m/s schon fast in den verbotenen Bereich.
Vorteile des G36 gegenüber dem M16 sind v.a. Zuverlässigkeit (war der Schwachpunkt schlechthin des M16) und Handlichkeit (G36 aus Plaste, nur ganz wichtigen Teile aus Metall, M16 fast nur aus Metall) -> weniger Gewicht, leichter und billiger herzustellen; außerdem metalleigene Eigenschaften, die das G36 nicht hat (Metallsplitter, Kälteempfindlichkeit, Empfinden) sowie Zielvorrichtung (vergrößerndes ZF).
mmm...


:eek: Ich bin so begeistert. Dieses fundierte Wissen zeugt richtig von ... :dozey: Wollt ihr mich alle nur noch verarschen?
Aufgrund der starken Verbesserungen der M16 haben einige der Amis im Vietcongkrieg immerhin die AK47 lieber eingesetzt als die M16. Die M16 kann demnach nur besser, wenn nicht sogar futuristisch gewesen sein und nach heutigen Maßstäben die Grundlage für jede Waffe sein :khelle: Wie man diesen Generationsvorteil in JA2 noch darstellen kann, weiß ich zwar nicht, aber ich stelle es mir so vor: AP 3, Range 400, Dam 45, Accuracy 50. Das käme vielleicht diesem Ding von Wundertechnik entgegen. Da passt das veraltete G3 mit AP 8, Range 333, Dam 33, Acc 3 sehr realistisch entgegen. Achne, aufgrund der veralteten Technik sollten wir die AP lieber auf 10 anpassen, dann haben wir wenigstens das alter der Waffe mit einbezogen. Was wir mit dem MG42 machen, möchte ich hier noch nicht präsentieren, aber das bekommen wir auch noch realistisch hin ... http://de.wikipedia.org/wiki/M16_%28Gewehr%29 ...

Hat irgendjemand ein Problem mit den Werten? :dozey: Ich finde sie passend, nachdem mir soviele Weisheiten um die Ohren gehauen wurden und NIEMAND in der Lage ist, mal ein paar realistische Werte für JA2 aufzuzeigen ...
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 29 Sep 2006, 08:51

spectre

hast du seriefeuer geschossen auf 300m? schützenstand ist schon deutlich was anderes als gefechtsmässiges schiessen, plus die genauigkeit der waffen und optiken ist nicht dieselbe.

auf 200m kann man mit sg 550 noch von 3er kurzfeuer 2 im weniger als mannsgrossen ziel haben (sogar ich) aber das ist burst und nciht full-auto. sogar auf 20meter bringen die uns noch den "hammer" oder die "doublette" bei, nix ist mit kurz-oder seriefeuer, das gibts nur bei teilweise verdeckten zielen.

z.Z ist full auto halt extrem stark, genauso wie sniping, je nachdem, wie man das einsetzt. in full-auto sollten eigentlich nur SMG (pistolenkaliber, wenig autopenalty) und LMG's (können länger eine trefferchance erzielen) sehr effektiv sein.

was aber schade wäre, wär wenn man dann full-auto so runterkürzt, dass es gar keinen sinn mehr macht, automatische waffen zu benutzen. schon jetzt sind sniper + granatwerfer die effektiveren waffen als carbines, sturmgewehre und LMG/ GPMG

IMO setzt auch die AI deutlich zuviel vollautomatisches feuer ein. teilweise sind deren trefferchancen so minim und trotzdem rotzen sie in ein paar zügen alle munition aus ihrer 45 schuss Bizon...

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Sep 2006, 09:01

Bursten/fullAuto bringt nur was auf ganze kurze Distanz oder wenn mann 'stehend' sich aud der Hüfte in Ziel schießt.

Wenn man das kann treffen ~ die letzeten 10 von 30 Schuß
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 29 Sep 2006, 09:35

Hoi Smilie,

was ist den bitte "Hammer" und "Doublette"?

So ka, Faramir
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Beitrag von smilingassassin » 29 Sep 2006, 10:21

hammer und doublette sind häuserkampf schusstechniken nach NGST der Schweizer Armee (ich war/ bin da auch dabei)

dabei feuert man einfach 2 schnelle einzelschüsse auf ein ziel, abhängig von der distanz verwendet man verschieden starke zieltechniken. ich hab das nur gepostet um zu sagen, dass man (zumindest uns) selbst auf kürzeste distanzen einzelschüsse beibringt, nicht burst oder automatik. In wie fern das sinn macht oder eine munitionssparübung ist entzieht sich natürlich meiner kenntnis.

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Kaiden's neuer editor unterstützt nun 70 tilesets!!!

Beitrag von smilingassassin » 29 Sep 2006, 10:31

leute, jetzt ist einiges an seriösem mapmaking für 1.13 möglich.

http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... forum;f=20

hier ist der thread mit den downloads. Man muss bisschen aufpassen, weil der editor irgendwie eine komische logik hat, wann er wie funzt und nicht

hier eine Mini tutorial:

zuerst folgt ihr kaiden's installationshinweisen. verwendet nicht die editor.slf, das funzt nicht! benutzt den "editor" ordner.

maps, die ihr damit laden wollte, platziert ihr bevorzugt immer noch im "data" ordner, weil der editor nur den "data/maps" ordner nach maps absucht und nciht den in der ini datei angegebenen ordner. der editor würde die maps zwar auch aus dem custom data ordner laden und speichert sie wahrscheinlcih (noch ncith getestet) auch dorthin, aber sie erschienen nicht im "load map" menü und auch nich im startbildschirm des editors

alle anderen custom XML files, tilesets, grafiken, anims usw werden aus dem von euch in der .ini angegeben custom data ordner geladen

damit könnt ihr nicht nur bis zu 20 neue tilesets zufügen, sonder auch alle xml items in maps platzieren! hi-res funktioniert auch, sieht aber etwas komisch aus mit dem interface.
ihr könnt mit einfachem umschalten der INI für 1.13 custom maps machen oder mit euren eignen custom files arbeiten
Tu es purgamentum terrae

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2006, 11:15

Lokadamus hat geschrieben: :eek: Ich bin so begeistert. Dieses fundierte Wissen zeugt richtig
von ... :dozey: Wollt ihr mich alle nur noch verarschen?
Japp :crazy: (<- nicht ernst gemeint)

Lokadamus hat geschrieben: Hat irgendjemand ein Problem mit den Werten? :dozey: Ich finde sie passend,
Also Gewicht ist kein thema es so zu übernehmen !
Allerdings macht es mit der reichweite "zwischen 300 bis 600" wieder offene fragen.
Nehmen wir die goldene mitte, dann liegt es bei 450 meter
(also 45 felder) und das wäre für mich als modmaker
dann schon ein SSG (Scharfschützengewehr) für Arulco's maps !!

Zum Magazin, da wird mit 2 angefangen. Was zum teufel ??
Wer will denn schon mit 2 patronen im mag was anfangen, arschfalte ankratzen ?
Bei der feuergeschwindigkeit kann man (soweit ich mich erinnere) auch
nur einen wert eintragen, also muss hier auch wieder die goldene mitte
her damit ja keiner was anderes meint von wegen vor oder nachteil.
aber seit doch mal ehrlich, es ist doch völlig latte was da rein
kommt, davon wird der mod auch nicht schlechter oder besser !!
Schaut mal was vor 2 oder 3 jahren für möglichkeiten gab !!
Ihr haltet euch mit dem geblubber schon über wochen damit auf und
gebracht hat es keinem was. Ihr steht nach wie vor unschlüssig da herum
und sabbelt nur noch mehr wirres zeug womit niemand was anfangen kann.
Lokadamus hat geschrieben: nachdem mir soviele Weisheiten um die Ohren gehauen wurden und
NIEMAND in der Lage ist, mal ein paar realistische Werte für JA2 aufzuzeigen ...
TBoA 1.20 /oder 1, bin mir momentan nicht sicher\ wurde grade diese Waffenhandling mehrfach gelobt.

€dit für Loka !!
MFG........

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 29 Sep 2006, 13:37

jup, ist doch kackwurst, was die Waffen für Werte haben, solange es ein paar wenige Überwaffen mit genug Munition gibt. :D

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 29 Sep 2006, 15:49

Nitrat hat geschrieben:Ihr haltet euch mit dem geblubber schon über wochen damit auf und gebracht hat es keinem was. Ihr steht nach wie vor unschlüssig da herum
und sabbelt nur noch mehr wirres zeug womit niemand was anfangen kann.
mmm...

Und genau das ist es, was mich so tierisch nervt. Wenn ein paar wenigstens mal ein paar Werte für JA2 posten würden und darauf hin begründen würden, warum Waffe xy das so und so sein soll, aber Waffe so und so deshalb schlechter sein sollte, wäre es ok. Aber sowas kann man keine sinnvolle Diskussion nennen, sondern nur noch dummes Gelabber.
Nitrat hat geschrieben:TBoA wurde grade diese Waffenhandling mehrfach gelobt.
MFG........
Gibs das schon für 1.13 :confused:
*grummel*

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Nitrat
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setzen, sechs !

Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2006, 16:26

Das ist eine sehr dumme Frage, Loka ;)

MFG......

Callahan
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Beitrag von Callahan » 29 Sep 2006, 16:42

Ich hatte die letzten paar Monate leider keine Zeit um die Entwicklung des 1.13 zu verfolgen.
Wie sieht´s denn inzwischen mit den Bugs aus ?
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2006, 17:53

also die Käfer kann man immernoch besiegen ;)

MFG....

Callahan
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Beitrag von Callahan » 29 Sep 2006, 18:48

Ja nee is klar... mit C-7 statt C++ !
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2006, 18:52

nein, C-7 ist abgeschafft hier kommt C4 in einsatz, damit es noch spannend werden könnte ;)

MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Sep 2006, 21:02

Lokadamus hat geschrieben::eek: Ich bin so begeistert. Dieses fundierte Wissen zeugt richtig von ... :dozey: Wollt ihr mich alle nur noch verarschen?
Aufgrund der starken Verbesserungen der M16 haben einige der Amis im Vietcongkrieg immerhin die AK47 lieber eingesetzt als die M16. Die M16 kann demnach nur besser, wenn nicht sogar futuristisch gewesen sein und nach heutigen Maßstäben die Grundlage für jede Waffe sein :khelle: Wie man diesen Generationsvorteil in JA2 noch darstellen kann, weiß ich zwar nicht, aber ich stelle es mir so vor: AP 3, Range 400, Dam 45, Accuracy 50. Das käme vielleicht diesem Ding von Wundertechnik entgegen. Da passt das veraltete G3 mit AP 8, Range 333, Dam 33, Acc 3 sehr realistisch entgegen. Achne, aufgrund der veralteten Technik sollten wir die AP lieber auf 10 anpassen, dann haben wir wenigstens das alter der Waffe mit einbezogen. Was wir mit dem MG42 machen, möchte ich hier noch nicht präsentieren, aber das bekommen wir auch noch realistisch hin ... http://de.wikipedia.org/wiki/M16_%28Gewehr%29 ...

Hat irgendjemand ein Problem mit den Werten? :dozey: Ich finde sie passend, nachdem mir soviele Weisheiten um die Ohren gehauen wurden und NIEMAND in der Lage ist, mal ein paar realistische Werte für JA2 aufzuzeigen ...
1. nein ich will dich nicht verarschen

2. hast du mal wieder nicht kapiert was ich sagen wollte: M16 ist den offensichtlichen Werten nach gut, aber die machens halt nicht immer. Und die versteckten Werte können in Ja2 so gut wie nie richtig umgesetzt werden.

3. hab ich schon oft genug GENAUE Zahlenwerte geliefert, die ausbalanciert und nachvollziehbar sind
Spectre hat geschrieben:Halte mal mit einer automatischen Waffe in JA2 ungezielt auf einen Gegner, so 20-25 Felder entfernt und drücke "F". MG oder nicht, kaum mehr als 1% Trefferchance. Aber 50Schuss*1% aus der FAMAS sind 50% Trefferchance und 16Schuss*1% aus der Ultimax sind nur 16%.
Tja, daran liegts imho. Ich geb smili recht, nur MPs und MGs sollten bei Dauerfeuer effektiv sein.

@smili
Vielleicht hab ich

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Sep 2006, 11:27

neue version des editors sollte jetzt auch mehr als 70 tilesets unterstützen. also 71 werden schonmal angezeigt, darüber hinaus hab ichs noch nicht getestet, werd ich aber mal bei gelegenheit

Spectre
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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2006, 14:30

Vierergruppe in 280 Metern Entfernung. Etwa 70% Trefferchance, MG43 durchgezogen, Vierergruppe mause.
Hat jemand an den MGs geschraubt, oder lag das daran, dass ich vom Dach runter schoss?
Cya: The Spectre

Catfighter
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Beitrag von Catfighter » 01 Okt 2006, 15:08

Eine Andere Frage:

Gibt es irgendwo eine Liste, aus welcher man entnehmen kann, welche Gegenstände man kombinieren kann und was dabei rauskommt?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 01 Okt 2006, 16:04

merges.xml, attachemntcombomerges.xml

@ callahan wie isses. gibt es irgendwo ne liste, wo ich genauer sehen kann, wie ich die von dir eingefügten munitionstypen benutzen kann?

gibt es dafür schon templates in ammotypes.xml?

ich mein z.b die tatsächlich expplodierenden oder tränengas verschiessenden kugeln usw.

Callahan
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Beitrag von Callahan » 02 Okt 2006, 09:51

Eine Liste habe ich nicht gemacht. Ausserdem habe ich keine Munitionstypen hinzugefügt, sondern lediglich die Möglichkeit dazu zur Verfügung gestellt.

Ich bin zur Zeit nicht auf dem Laufenden, aber wenn noch alles so ist, wie ich es entworfen habe, dann solltest Du jederzeit solche Munition hinzufügen können.

In Ammotypes.xml "Explosionsize" > 2 einstellen. Dann "Highexplosive" auf den gewünschten Eintrag in der Explosives.xml verweisen lassen.
Nun musst Du nur noch in Magazines.xml einem Magazin diesen Ammotyp zuweisen.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Okt 2006, 10:20

danke für die info, werde das mal austesten. ich denke ncht, dass die das wieder geändert haben.

es sind halt nur so wenige ältere dinge in den xml dokumentiert (bzw. man müsste die threads finden) deswegen hab ich gedacht ich nutz die chance, wenn du schon mal wieder da bist.

vielen dank

morki
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Beitrag von morki » 08 Okt 2006, 03:16

Sie könnten eine Chance haben:
Bild


Familientreffen:
Bild


508:
Warum hat keine einzige Waffe aus der RPD/RPK-Reihe mehr Einzelfeuer oder zumindest Burst?
Warum steht bei den AICW-Granaten "3 Stück" und wenn man sie feuert, ist nach zwei schon Sense?
Warum werfen die Gegner keine NSG mehr ab? Ab Anfang bis Drassen Rak hatten sie welche. Ist ja auch egal. Besser als NSG-IV geht nicht.
Warum kommt die Trefferberechnung ganz schlecht mit exakt horizontalen/vertikalen Schüssen zurecht?
Warum existiert der Aunti-Bloodcatquest-Bug immernoch?


PS. Die neue Stehlen-Funktion ist wunderbar. Schnell den Feind ausziehen und dann geht es dank USAS-12 regelmäßig für runde 700 Schaden in den Himmel.
coffee grinder

Faramir
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Beitrag von Faramir » 08 Okt 2006, 13:31

Hoi Loke,

hast Du zufälligerweise mal wieder eine neue Schildkrötenversion auf Deinem Server?

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Okt 2006, 19:39

mmm...

:confused: Update doch alle paar Tage immer mal wieder ... lade gerade die aktuelle Version hoch, die älteren kannst du ignorieren. Ich lasse sie immer noch drauf, falls mal ein Fehler oder so auftritt, kann man wenigstens noch die anderen benutzen ...
*grummel*

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miro
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Beitrag von miro » 11 Okt 2006, 02:07

hi,

ist 502 eigentlich die neuste version? ich meine, ich hab zwar schon neuere gefunden, dann warens aber immer die .exe und die funzten nicht so richitg mit den 502-data-dateien...hatte immer runtime-error. was is überhaupt die aktuellste referenzseite? viele frühere sind ja leider down oder nicht mehr aktuell?!


achja, kann mir bitte jemand sagen, wie ich im insane-modus abstelle, dass mir gegner von irgendwelchen seiten kommen?
ich hasse das. wenn ich schon in der mitte der map auftauche, dann kann ich keine 41 gegner von norden, 29 gegner von süden und noch ?-viele von osten gebrauchen....mir geht das arg aufn sack und besonders realistisch find ichs auch nicht ...


ciao
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 11 Okt 2006, 08:20

Hoi Miro,

ein posting weiter oben bei Loke findest Du einen link zur neusten Version. Einfach dem link folgen, die Version vom 081006 ziehen und ins JA2 Verzeichnis kopieren. Funktioniert einwandfrei. Großes Lob dabei nochmal an Loke.

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Beitrag von miro » 11 Okt 2006, 15:50

danke :) aber mich interessiert eher die 2. frage :D



ciao
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Okt 2006, 17:05

In einer der ini's entsprechend dann abändern das rückerobern
(falls es das ist) deaktivieren oder eingrenzend abändern.
Wirkungsvoll würde das nur bei einem Neustart helfen,
bei savegame laden weiß ich nicht ob es hilft.

MFG....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Okt 2006, 17:24

mmm...

Ich meine, das war eher dass, dass die Milizen aus anderen Sektoren "reinforcments" erhalten können. Genau weiß ich es aber auch nicht und ob es bei einem Save noch greift, weiß ich auch nicht ...
*grummel*

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miro
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Beitrag von miro » 11 Okt 2006, 18:20

ich hab bei bp gefragt: http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 2;t=000475

also auch für gegner gilt es, nicht nur für milizen.


ciao
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 14 Okt 2006, 06:34

Neues Release / Update / Map Editor steht zum Download bereit (Build 602)
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Okt 2006, 08:32

RoWa21 hat geschrieben:Neues Release / Update / Map Editor steht zum Download bereit (Build 602)
mmm...

Gibt es jetzt keinen Multilanguageinstaller mehr :confused:

Download gibt es hier ... http://ja2v113.schtuff.com/ ...
*grummel*

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Beitrag von Realist » 14 Okt 2006, 08:44

Mir steht sicherlich nicht zu Kritik zu äußern, aber was war der Beweggrund auch den Sourcecode in einen Installer anstelle eines zips zu packen?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Okt 2006, 11:24

blöde frage meinerseits

bis wie weit zurück reicht das update? svn version? oder bis zum september release?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Okt 2006, 11:36

smilingassassin hat geschrieben:blöde frage meinerseits

bis wie weit zurück reicht das update? svn version? oder bis zum september release?
mmm...

Ich würde sagen, das Update ist von 502 (wurde das im September rausgebracht?) auf 602 gedacht.

Vorhin hat mir die Schildkröte auch nur eine neue ja2.exe und eine neue mapeditor.exe rausgeworfen, weshalb ich erst in den nächsten Tagen ein neues Update der Schildkröte rausbringen werde (das vom Freitag dem 13. beinhaltet die neue exe nicht).
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 14 Okt 2006, 22:26

Ist in dieser neuen version mit einer einstellungsmöglichkeit für fenstermodus enthalten ?

MFG.......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Okt 2006, 22:49

Nitrat hat geschrieben:Ist in dieser neuen version mit einer einstellungsmöglichkeit für fenstermodus enthalten ?

MFG.......
mmm...

Nö, zumindest finde ich in der ja2.ini und der options.ini dazu nichts (oder ich hab nicht gründlich geguckt. Mir ist dabei aufgefallen, dass jemand mal das Datum der Options.ini ändern sollte, da steht was von XX.06.2006 und Build 305).
*grummel*

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Beitrag von miro » 15 Okt 2006, 03:13

in der changelog:

German.Items.xml can now use "Umlaute"

*lol* hahahah


ciao
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Beitrag von miro » 15 Okt 2006, 03:24

ach bullshit.

ich kann meinen alten 502er-spielstand nicht mehr laden....bricht immer nach 1/3 des blauen balkens ab...kacke ey


ciao
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