v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Sep 2006, 14:40

jup, aber selbst ein ZF nützt fast nichts bei autofeuer. und die dinger können nur autofeuer. aber klar, battle scope/ PSO-1 sind erlaubt.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 14 Sep 2006, 15:01

Ja, das ZF nützt direkt fast nichts (warum eigentlich?) ...aber sehen/nicht sehen scheint zu helfen und das kommt gratis mit'm ZF.
Ich habe dazu ein SSG/SniperScope angelegt und wenn man das runternimmt, bleiben die Gegner ja noch sichtbar (Bug?). Wenn Maddog selber Sicht hatte, traf er besser, als nur auf den "Schattenmann".

Hab mich ein bischen mit dem M60 beschäftigt. So schlecht ist das Teil gar nicht. Liegt wohl an der groben Muni und der Reichweite. Wenn es mal auf'm Zweibein steht, trifft Maddog ganz anständig damit. Für Combatzwecke ist es aber eher ungeeignet. Rambo existiert nicht in JA2. Wenn der nen 5-Schuss-Burst abgibt, ist der anvisierte Gegner vermutlich tot, aber Rambo auf 0AP. Und genau der Rambo, sowie ein Video über einen Typen, der mit einem M60 durch den Combat-Stand donnert und dabei wirklich keine schlechte Figur macht, haben mich auf die Idee gebracht: könnte man initiale APs nicht kraftabhängig machen?
Natürlich schiesst die Waffe beim Stärksten nicht schneller, aber sie ist schneller auf Ziel gerichtet. So wäre das MG wirklich eine Waffe der Muskelmänner... Rambo eben.

Mal gucken, ob ich das Video noch finde.

PS: Die 5.56er Maschinengewehre sind imho ein grösseres Problem. Alles was die einem Sturmgewehr voraus haben, sind 100-200 Schuss Magazine, was beim AUG-HBAR noch nicht mal zutrifft. Beim Rest hinken sie mit wenigen Ausnamen hinterher
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 14 Sep 2006, 15:32

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Sep 2006, 17:25

Spectre hat geschrieben:Mal gucken, ob ich das Video noch finde.
mmm...

:eek: Turtle ist Rambo :eek:

Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass der größte Unterschied darin besteht, dass die Dinger heute in der Lage sind einen Foregrip zu tragen, wodurch die Dinger auch als "normale" Gewehre getragen werden können und so stehend abgeschossen werden können ...
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 14 Sep 2006, 17:47

Ihr könnt sagen, was ihr wollt, aber der hat ne AutoPenalty von null! (Zeitlupe in der Mitte des Vids)

Überhaupt, so im Vergleich sollte die RoF einen guten Teil der Penalty erzeugen, wie Rambiene hier demonstriert:
http://youtube.com/watch?v=TnTgyqs_lmY

She really buts the *grrrr* in Girl :D

Ach ja ...und hier ist Wolf :khelle:
http://youtube.com/watch?v=63cxeEq5gUk
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Sep 2006, 18:20

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Tober
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Beitrag von Tober » 14 Sep 2006, 18:29

Dann doch lieber das hier:

http://www.youtube.com/watch?v=_kly-fVU ... ed&search=

Man beachte, das Mädel benutzt eine Waffe die eigentlich ziemlich groß und schwer für das verwendete Kaliber ist.
Ebenfalls schön gezeigt wird die relative nutzlosigkeit von Schalldämpfern auf nicht dafür geeigneten Waffen.

So stelle ich mir Deckungsfeuer auch in JA2 vor:

http://www.youtube.com/watch?v=t2H6_LIK ... ed&search=
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Sep 2006, 18:40

Tober hat geschrieben:So stelle ich mir Deckungsfeuer auch in JA2 vor:

http://www.youtube.com/watch?v=t2H6_LIK ... ed&search=
mmm...

Falls du mehr Streuung dabei brauchst :crazy: http://www.youtube.com/watch?v=fdDj0Syzrn8 ...
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Sep 2006, 18:47

könnt ihr mal mit den chatten und youtube linken aufhören ?

Bezieht euch bitte auf den mod und werd fertig mit eurer diskussion.
MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Sep 2006, 19:14

Nitrat hat geschrieben:könnt ihr mal mit den chatten und youtube linken aufhören ?

Bezieht euch bitte auf den mod und werd fertig mit eurer diskussion.
MFG......
mmm...

Das geht nicht, weil dort gezeigt wird, wie die Waffen sich in Echt verhalten. Dann kann Starwalker sich nochmal den Kopf zerbrechen, wie man die Waffen überhaupt ausbalancieren kann ...

Zurück zum Thema, hab die Schildkröte mal wieder angetrieben. Das Resultat ist hier zu finden. Ein neues, kleines Beta- Update vom 14.09. ...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Sep 2006, 20:16

thx Loki
smilingassassin hat geschrieben:Mitrailleuse d'Appui General ist der belgische originalbegriff (das nach Wikipedia). zu was welche sprache das geändert hat ist mir schnuppe. ich verwende die weitläufigsten begriffe, das wäre GPMG, AR und STGW sind synonym zu gebrauchen weil kein technischer begriff. aber is ja egal, es geht um die MAG, M60, PKM und pecheneg (evtl hab ich da noch was vergessen aber jeder mit minimster modmaking erfahrung weiss nun, um welche waffen es geht)
Also doch MAG :) Dieses MG heisst zu deutsch einfach nur "Universal-Maschinengewehr von FN", mehr nicht :D Ist ja auch das einzige U-MG, was FN gebaut hat.
Allerdings könnte "MAG" auch noch folgende Bedeutung haben: "Mitrailleuse à Gaz" (etwa "MG, gasdruckgeladen"). Ist halt wie beim FN Minimi: "SAW" kann "Squad Assault Weapon" oder "Squad Automatic Weapon" bedeuten, oder ganz einfach nur "Säge" (vgl. sogenannte "Hitlersäge" MG42).

Egal, du meinst also mit GPMG ganz eindeutig die U-MGs (so kürz ich jetzt mal Universal-Maschinengewehre ab). Und FN MAG, M60, PKM Sowie Pecheneg gehören in diese Klasse. Allerdings ist, um das zu wissen, nicht Modmakerwissen, sonder Waffenwissen gefragt.
Spectre hat geschrieben:Imho ist deren Hauptproblem, dass sie kein Scope tragen können. 600+ Meter Kampfreicheite und 180 meter Sicht... was ausser Sicht ist, kriegt höchstens noch nen Glückstreffer ab.
Das ist das nächste Problem von v1.13. Imho nicht mal wirklich realistisch, dass man mit ZF weiter schauen kann (man erkennt nur mehr ;) ), aber auf die Entfernung, wo man vergrößerne Sehhilfen braucht, schießt eh keiner mehr (außer mit schweren Scharfschützengewehren und schweren bis überschweren Maschinengewehren).

Aber zurück zum Thema: Wie Spectre sagt, sind im Moment die größeren Magazine die einzigen Vorteile von verstärkten Sturmgewehren/überleichten Maschinengewehren (wie z.B. RPK, MG36 und Ultimax) gegenüber den (normalen) Sturmgewehren.
Und das versteh ich nicht, wo doch die verstärkten Sturmgewehre außer dem größeren Munitionsvorrat auch bessere Reichweite, Haltbarkeit, bessere Kontrolle bei Feuerstößen (= weniger BP) und teilweise sogar mehr Schaden geben als die Sturmgewehre. Der einzige Nachteil ihnen gegeüber ist doch nur die höhere Masse und damit etwas schlechtere Handlichkeit. Masse sollte egal sein, unter etwas schlechtere Handlichkeit verstehe ich in dem Fall ein, zwei Draw mehr.
Und ein, zwei Draw mehr für all diese o.g. Vorteile, was will man denn mehr? Natürlich sollten dazu diese Punkte auch bei den Sturmgewehren angepasst werden, wie smili schon so oft gesagt hat. Ich kann ihn da inhaltlich nur wiederholen: bei den Sturmgewehren die BP drastisch hoch und die RW runter.

U-MGs bringen mit ihrer Gewehrmunition (die selbstklärend für U-MGs sind) noch weitaus bessere ballistische Werte, sind dafür natürlich auch "schwerer". Das betrifft sowohl Masse, Länge als auch, daraus folgend, Handlichkeit. Sprich: Masse, Draw und AP sind höher. Dafür bieten sie mehr Schaden und RW, BP und Haltbarkeit sind (trotz der stärkeren Munition) imho etwa mit den ülMGs und lMGs vergleichbar

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Dr.Doof » 14 Sep 2006, 21:11

wie kann ich denn die cheats abschalten???
denn meine selbstdisziplin lässt ja schon in sachen quicksave zu wünschen übrig aber das ist dann doch zu viel für meine disziplin...
aner es ist echt cool um waffen zu testen :mp:

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Beitrag von Lokadamus » 15 Sep 2006, 03:38

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Und ein, zwei Draw mehr für all diese o.g. Vorteile, was will man denn mehr? Natürlich sollten dazu diese Punkte auch bei den Sturmgewehren angepasst werden, wie smili schon so oft gesagt hat. Ich kann ihn da inhaltlich nur wiederholen: bei den Sturmgewehren die BP drastisch hoch und die RW runter.
mmm...

Habt ihr auch mal Zahlen, wie welche Waffe direkt aussehen soll?
Weil so hört sich alles im ersten Moment toll an, nur um dann später zu sehen, dass das vielleicht auf irgendeine, alte Waffe prima passt, aber bei den neueren zu komischen Nebenwirkungen führt ...
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Beitrag von Spectre » 15 Sep 2006, 13:08

Wie MAD sagt, alle Maschinengewehre mit schwerem Kaliber sind gar nicht sooo mies. Denen fehlen imo hauptsächlich die richtigen Addons (Sicht)
Sechs meiner Leute bekämpfen einen Angriff zusammen mit der Miliz. Ein Gegner hat sich hinter einem dicken Baum verschanzt. Fünf Sniper treffen nur den Baum. Dann kommt Maddog mit dem M60. Die ersten zehn Kugeln schlagen in den Baum ein, dann ist er weichgekocht. 10 Schaden, 100 Schaden, 300 Schaden... zu dumm, zeig die Engine nicht, wie der Baum umfällt :D

Aber eben, diese Squad-Automatics... Wenn ihr mich fragt:
+15% Schaden, +25% Reichweite, -50% Penalty.
Ne, noch besser die RoF einbeziehen:
1200rpm = Sturmgewehr penalty. 100rpm weniger = 10% weniger Penalty.
Ne Minimi liegt so bei 80%, eine Ultimax bei 30%

Ein paar andere Detail:

Das XM8 Sharpshooter kann ein Sniper Scope tragen ...kriegt aber auch nur 6 Zielkreise (wenn Restriktion eingeschaltet). Hei, das ist ein klassisches DMR. Gehört imo zu den SSG und die XM8 Automatic zu den LMG (Bobby Ray).

Würde jemand von euch einen Vordergriff an eine Bullpup Waffe schrauben? Haben wir hier einen Österreicher? Hab noch nie ne AUG geschossen...
Aber generell gesehen hat so ne TAR21 doch mindestens den Burstvorteil eines M4 mit Vorder-Griff. Pistolengriff und Abzug sind so weit vorne, dass der Hebel zusammen mit der zweiten Hand eher noch besser sein dürfte.
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übler bug und weiteres

Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Sep 2006, 23:37

Wenn ein Söldner der eine HG soll, weitere Ziele sieht sind die Bewegungspunkte bis auf 2-4 weg.

KACKE ist das.

Überhaupt werden häufig mehr APs verbraucht als angezeigt (speziell bei Söldnern mit geringer Gesundheit und Kraft [Kopfweh, Ruud])

Volleinsetzbare Nadatypen:
- 2 Messer (eines bei Ruud, das andere in diversen Hosen der Sturmtruppe)
- 1 Pistole (verkauft)
- 1 MP (Lager)
- 1 Sturmgewehr (Lager)

FAMAE SAF Silenciada
Beidhandwaffe (stimmt das überhaupt?) wird aber wenn in der linken Hand befindlich zusammen mit der Pistole in der rechten Hand abgefeuert. (zumindestens vor dem update[Oliver])

vergesslicher AE ohne Spruch (Hirni)

Lager in Drassenmiene.

Dropall funzt nicht:
- 12 Gegner die alle geschossen haben hinterlassen 9 Feuerwaffen + 2 Munsorten ohne Waffe. Sehr seltsam.
-Wo sind die Nachtsichtgeräte die die Nasen aufhaben müssen?


Der Kofferraum vom dem Auto ist nachbesserungsbedürftig.

zip enthält sav und ini


Edith:

"Gorro hat nicht nochmal neu installiert weil er das mit den Nadas witzig fand.

Werte unter 5 sollten nicht trainierbar sein, ab 80 nix mehr trainieren"
Dateianhänge
tralala.zip
(226.62 KiB) 499-mal heruntergeladen
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

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Beitrag von Spectre » 16 Sep 2006, 13:38

Warum sollten Werte unter fünf nicht trainierbar sein? Sie haben das doch extra abgeschaltet. Mal davon abgesehen, dass ich vom Strassenbau absolut null Plan habe, es aber ganz sicher lernen könnte.

Das mit den verlorenen AP bei Granaten steht sogar in der 113Wiki. Seltsam, dass DAS nie jemand adressiert hat. Der Bug war schon drin, als Kaiden noch hier herumspukte.
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Beitrag von Lokadamus » 16 Sep 2006, 15:59

mmm...

Kann mir jemand erklären, wie das mit der IMPChoiceItems.xml geht? Irgendwie funzt das nicht :( ... http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 0;t=000080 ... hab bei Markmanship (= <uiIndex>8</uiIndex>) eine G3 bei <bItemNo5>29</bItemNo5> eingetragen, was doch dazu führen müsste, dass ich bei einem Markmanship von 50 - 59% das G3 bekommen soll, oder :confused:

Edit: Kann mir jemand sagen, ab wann ich bei Mechanical das Laser Sight anstelle des Metal Detektors erhalte?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Sep 2006, 17:34

Spectre hat geschrieben:Das XM8 Sharpshooter kann ein Sniper Scope tragen ...kriegt aber auch nur 6 Zielkreise (wenn Restriktion eingeschaltet). Hei, das ist ein klassisches DMR. Gehört imo zu den SSG und die XM8 Automatic zu den LMG (Bobby Ray).
Hey Spectre, was willst du denn noch? Etwa 8 Zielkreise? :eek:
Ich bezieh mich mal auf world.guns.ru, speziell die ersten 3 Bilder. Hier siehst du, wie ähnlich die Waffe eigentlich dem G36 ist: in der Basisversion als typisch-neues Sturmgewehr mit dem Standard-5,56mm-30er-Kurvenmagazin.
Das zweite Bild zeigt die lMG-Version: längerer (und wahrscheinlich dickerer) Lauf, Zweibein und (nicht auf dem Bild) 100er-Beta-Magazin (vgl. MG36). Das sind genau die 3 Bauteile, die in meinen Augen ein klassisches Sturmgewehr zum verstärkten Sturmgewehr/überleichtem Maschinengewehr machen. Es ist damit noch lange kein "echtes" Maschinengewehr (!), man kann jedoch sagen, das Sturmgewehr wurde etwas "angepasst".
Das dritte Bild zeigt die Scharfschützenversion des XM8. Ok, es hat (laut Beschreibung) ein 3,5x-ZF und einen längeren Lauf (selber wie bei lMG-Version), aber ansonsten ist es noch die Basisversion, ebenfalls mit 30er-Magazin (was unnötig viel ist für ein echtes SSG). Die Schussleistung ist praktisch also die selbe wie bei der lMG-Version, von daher würde ich nicht zu viel Wert auf dieses "Scharfschützen"gewehr legen ;)
Das vierte Bild zeigt die "compact"-Version (vgl. G36c) mit u.a. verkürztem Lauf.
Lokadamus hat geschrieben:Habt ihr auch mal Zahlen, wie welche Waffe direkt aussehen soll?
Weil so hört sich alles im ersten Moment toll an, nur um dann später zu sehen, dass das vielleicht auf irgendeine, alte Waffe prima passt, aber bei den neueren zu komischen Nebenwirkungen führt ...
Hmm, genaue Zahlen kann ich dir bei F³ geben, aber da will ich ja eh noch nix verraten :crazy:

Aber ich versuchs mal ganz allgemein für v1.13 :)
Nehmen wir eine beliebige Waffe, am besten gleich die XM8-Familie:
Setzen wir die Basisversion als Standard fest, und schließen davon auf die anderen Versionen.

Also hat das XM8 Standard-Modell eine bestimmte AP-Zahl X (nehmen wir nur mal als Beispiel 6, ich weiß die Zahl aus v1.13 nicht und möchte auch Starwalkers Arbeit nicht herabsetzen/ihn verbessern). Aber nehmen wir mal 6 AP und 2 Draw an.
Dann kommt die Kadenz, die mit 750 S/min wie beim G36 ziemlich hoch ist. Hierfür hat Starwalker bestimmt auch wie ich ein Umrechnungssystem, bei mir wär 750 S/min ein 5er-Burst.
Das Gewicht ist ebenfalls fest, laut world.guns.ru leer 2,7 kg (scheisse ist das leicht, das G36 wiegt 4,5 kg! :eek: ), ebenso die Magazinzuführung mit einem 30er-Kurvenmagazin in der Standardausführung (100er-Beta-Magazin nur als Attachement mit Nachteil, s.u.).
So, jetzt bleiben nur noch Schaden und Reichweite übrig, mit denen man imho am meisten "Feinbalancing" machen kann (APs und Draw sind imho "Grobbalancing", genauso der Progress). Da auch die Basisversion ein kleines ZF (wie das G36, dort sinds 1,5x oder 2x, je nach Ausführung) hat und das XM8 auch eine ziemlich neue Waffe ist, würde ich die Reichweite auch auf die maximalen 40 Felder RW hoch setzen. Mehr sollte wie schon mal gesagt imho kein Stgw haben, sonst kommt der Vorteil zu den MGs und SSGs nicht mehr raus.
Der Schaden ist sehr ähnlich wie mit allen anderen vergleichbaren 5,56mm-Sturmgewehren (G36, M16...), vermute ich einfach mal ;) Meine genaue Vorstellung ist hier eigentlich egal, nehm einfach den Wert, den besagte andere Sturmgewehre in v1.13 haben. Das Schadenslevel ist immer von Mod zu Mod verschieden und hängt v.a. von den verwendeten anderen Waffen und deren Kaliber und auch von den Rüstungen ab, in v1.13 spielen nicht zuletzt auch noch die ganzen Munitionssorten und deren Verfügbarkeit eine Rolle.
Die Burst Penalty kann man ebenfalls einfach so festlegen, nehmen wir mal an, dass das XM8 nicht besonders dauerfeuerstabil (weil viel zu leicht) und legen als BP 10 fest.
Die Reliabiltity würde ich als mittelmäßig einschätzen, moderne Waffen sind schon ziemlich haltbar, und ich wette das XM8 ist wie das G36 „selbstreinigend“. Außerdem macht 5,56mm bestimmt nicht so viel Verschleiß wie z.B. 7,62x51mm.

So, damit hätten wir also das Standardmodell erst mal "klassifiziert". Kommen wir nun erst mal zur "Compact"-Version des XM8.
Noch leichter, ist es natürlich noch handlicher. Also wäre imho 1 Draw angepasst (1 Draw ist bei mir immer so der Wert der "leichten" Waffen, wie z.B. MPs).
Die AP bleiben gleich wie die Standardversion (6 AP), weil sich ja beim Zielen und Schießen nichts verändert. Auch die Munitionszuführung (30er-Magazin) und Kadenz hat sich natürlich nicht geändert (außer es gibt bauliche Veränderungen), also hat auch die "Compact"-Version einen 5er-Burst. Auch das Gewicht ist fest geschrieben und hier ja auch ziemlich egal.
Die Reichweite und der Schaden jedoch sind merklich geringer als bei der Standardversion (aufgrund des kürzeren Laufes). Den Schaden würde ich hier bei 1 weniger als die Standardversion festlegen und die RW auf vielleicht 25 bis 30 Felder, je nachdem, was als Einsatzreichweite der C-Version angegeben ist.
Die Burst Penalty sind logischerweise noch schlechter als bei der Standardversion, da die noch kleinere und leichtere Waffe die gleiche Munition verschießt. Also könnte man imho 12 BP veranschlagen.

Bei der lMG-Version handelt es sich praktisch um genau den Umkehrpunkt von der C-Version zur Standardversion: sie ist „schwerer“.
Das bedeutet, dass die Draw höher sind (also 3 Draw), dafür aber auch Schaden und RW höher (weil der Lauf länger ist). Also ist der Schaden 1 mehr als die Standardversion und die RW bei vielleicht 45 Feldern.
Bei den AP und der Burstlänge hat sich ja nichts geändert: 6 AP und einen 5er-Burst. Wie gesagt hat die lMG-Version als Unterschied zur Standardversion nur einen längeren Lauf (verändert RW und Schaden), ein Beta-C-100er-Trommelmagazin und ein Zweibein. Durch den „schwereren“ Lauf (wahrscheinlich innen verchromt) erhöht sich auch die Reliability im Vergleich zur Standardversion.
Die Burst-Penalty sind bei der lMG-Version wiederum besser als bei der Standardversion, eben weil die Waffe schwerer ist und auch mehr für Dauerfeuer gedacht ist. Hier würden imho ganz gut 6 BP passen, das Mustermodel unter der Dauerfeuerstabilität ist es ja als verstärktes Sturmgewehr sicher auch nicht gerade.
Zweibein und Trommelmagazin sind noch ganz interessante Punkte bei der lMG-Version. Beide Dinge sollten imho intern sein (standardmäßig eingebaut und geliefert) und für die Standardversion höchstens als Attachement zur Verfügung stehen. Dabei gehe ich sogar noch weiter und fordere für das Beta-C-Modul einen höheren Drawpunkt. Im Klartext heisst das: man könnte an das Standard-XM8 nach Beta-C-Modul-„Upgrade“ auch ein Trommelmagazin anbringen, würde damit aber gegenüber der lMG-Version keine Vorteile mehr haben (aus den 2 Draw sind wegen des Moduls auch 3 geworden). Also wär zwar die Möglichkeit für ein Beta-C-Magazin da, sie ist aber unnütz, weil es dafür die lMG-Version gibt ;) Ich find es nämlich absoluten Schwachsinn, wenn man ohne Nachteile an Sturmgewehre genau diese lMG-Bauteile anbringen kann, um mit dem „gepimpten“ Sturmgewehr dann besser als die „echte“ lMG-Version da zu stehen. Es gibt zwar Menschen, die ans G36 ein Zweibein oder Trommelmagazin anbringen (für die Möglichkeit ist im Spiel ja auch das Attachement da), aber es ist nun mal nicht für das G36 gedacht, sondern fürs MG36. Wobei am Zweibein balancemäßig imho kein Nachteil hängen muss.

Die nächste Waffe im Vergleich ist die Scharfschützenversion des XM8:
Da sie den gleichen Lauf wie die lMG-Version hat, ist der Schadenswert auch derselbe (also 1 höher als bei der Standardversion). Die Reichweite könnte imho aufgrund des ZFs auf 50 Felder ansteigen.
Die AP müssten imho höher als die der anderen 3 Versionen sein, aufgrund des ZFs, außerdem müssen die 50 RW irgendwie ausgeglichen werden. Daher setze ich hier mal 7 AP an. Die Draw würde ich jedoch auf 2 Draw lassen, da sich gewichtsmäßig zur Standardversion nur der Lauf geändert haben dürfte.
Die Kadenz ist gleich geblieben, also auch hier mit 750 S/min ein 5er-Burst. Auch die Munitionszuführung ist wieder das bekannte 30er-Kurvenmagazin.
Durch den schwereren Lauf sind aber immerhin die BP im Vergleich zur Standardversion gesunken, auch wenn die Scharfschützenversion bestimmt nicht für Dauerfeuer erdacht wurde. Also passen z.B. 8 BP hier imho ganz gut.
Noch mal zusammenfassen: Für mich ist die so genannte „Scharfschützenversion“ nur die Standardversion mit aufgesetztem ZF und immerhin längeren Lauf, resultierend daraus bessere Schussleistungen, aber schlechtere Handlichkeit.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Sep 2006, 17:38

Als Vergleich zu der „Compact“-Version des XM8 würde ich eine klassische Maschinenpistole wie z.B. die MP5A2 (Version mit Holzkolben) betrachten wollen.
Sie verfeuert die bewährte Parabellum-9x19mm-Munition aus 15- oder 30-Schuss-Kurvenmagazinen und erreicht damit natürlich im Vergleich zum XM8 nur sehr mäßige ballistische Leistungen.
Die Reichweite würde ich mit 20 Feldern RW veranschlagen, standardmäßig für zweihändige Maschinenpistolen. Den Schadenswert hier jetzt vorzuschlagen ist imho wieder sehr schwierig, da in v1.13 wie gesagt ein bestimmtes Schadensniveau herrscht. Also denke dir einfach den Wert, den die MP5 bisher hat.
Als Ausgleich für diese schlechten Leistungen haben die MPs aber auch eine gute Handlichkeit: 1 Draw und 5 AP.
Außerdem ist die leer 2,5 kg schwere Waffe mit 750 S/min Kadenz (entspricht ja wieder einem 5er-Burst) bei Dauerfeuer gut zu halten. Daher würde ich ihr nur 6 BP geben.
Alles in allem wird sie jedoch im späteren Spiel wohl nicht mehr genutzt werden, da Reichweite und Schaden viel zu gering sind. Daher müsste die Waffe im Progress auch früh erscheinen.

Die nächste Waffe, die nach dem Sturmgewehr und dem überleichten MG kommen würde, wäre ein leichtes Maschinengewehr, also z.B. das FN Minimi aka M249 „SAW“.
Eigentlich würde es hier wieder reichen, wenn ich die Waffe als noch „schwerer“ bezeichne, aber ich lasse mich mal vollständig aus.
Die Munition beim Minimi ist ebenfalls 5,56mm, zuführbar entweder aus 30er-Kurvenmagazinen oder 100er- oder 200er-Gurtkästen (im Spiel am ehesten die 100er-Gurtkästen, s.u.). Da das Minimi bestimmt einen noch längeren Lauf als die lMG-Version des XM8 hat, bringt es mit dieser Munition im Schaden noch 1 Punkt mehr, also 2 Schadenspunkte mehr als die Standardversion des XM8.
Auch die Reichweite erhöht sich dadurch, z.B. auf 50 Felder.
Im Gegenzug sind die Draw und AP höher, nämlich 3 Draw und 7 AP, weil die Waffe massiger und unhandlicher (eben „schwerer“) geworden ist.
Die Kadenz ist mit 1000 S/min sehr hoch, was nach meinem Umrechnungssystem (ohne Sprung gerechnet) etwa einen 7er- oder gar 8er-Burst bedeuten würde.
Die Dauerfeuerstabilität wird durch die 1000er Kadenz zwar ganz bestimmt nicht besser, aber immerhin ist das MG für Dauerfeuer entworfen worden (anders als die lMG-Version des XM8). Dafür sorgt auch die Masse der Waffe von leer 6,5 kg. Also würde ich die BP auf etwa 5 BP legen.
Das „echte“ lMG FN Minimi benötigt zwar mehr Draw und AP als ein Sturmgewehr, aber bietet dafür viel bessere Schussleistungen, einen starken Burst, große Munitionskapazität, ein internes Zweibein und nicht zu vergessen eine hohe Reliability.

Dieses lMG kann jetzt nur noch durch ein noch „schwereres“ Maschinengewehr getoppt werden, also einem Universal-Maschinengewehr wie etwa dem M60. Hier muss noch dazu gesagt werden, dass in Ja2 allerdings auch nur die lMG-Version (Zweibein) des M60 vorkommen kann, da ja feste Feuerstellungen mit der sMG-Version (Dreibein bzw. Lafette) ja leider noch nicht möglich sind.
Das M60 verfeuert die 7,62x51mm-NATO-Mittelpatrone aus 100er-Magazin- oder 300er-Gurtkästen. Aus spieltechnischen Gründen würde ich hier wie beim Minimi die 100er-Kästen vorschlagen, mehr ist in Ja2 erstens unnötig und zweitens unrealistisch, wenn man an die Rolle von lMGs denkt (kein Mensch schleppt für ein lMG 200er- oder 300er-Kästen mit, wenn er das MG nicht irgendwo vorbereitend ein/aufbauen will).
Jedenfalls erreicht das M60 mit dieser Munition und einem noch „schwereren“ Lauf als das Minimi noch stärkere ballistische Werte. Den Schadenswert hier jetzt vorzuschlagen ist imho wieder sehr schwierig, da in v1.13 wie gesagt ein bestimmtes Schadensniveau herrscht. Also denke dir einfach den Wert, den es bisher hat (muss aber höher sein als das Minimi mit dem um 2 erhöhtem Schadenswert von 5,56mm).
Die Einsatzreichweite des M60 ist auf Dreibein (als sMG) mit 1800m und auf Zweibein (als lMG) mit immer noch beachtlichen 1000m angegeben. Wenn man diese 1000m mit den 600m des Minimi (aber 50 Felder RW) vergleicht, kommt man imho beim M60 auf mindestens 70 Felder RW.
Die Draw und AP sind ja wieder höher als bei einem Sturmgewehr wie dem XM8 (mit 6 AP und 2 Draw), also wieder 3 Draw und 8 AP. Die im Vergleich zum Minimi höheren AP lassen sich übrigens auch gut mit dem stärkeren Rückstoß der 7,62x51mm-Patrone erklären. Wichtig zu erwähnen ist hier ja noch, dass das M60 ja nur Dauerfeuer schießen kann, sprich 8 AP wären bei mir der Grundwert für den Einzelschuss ;)
Kadenz und Gewicht sind ja wieder vorgeschrieben, beim M60 sind es 550 S/min (also gerade noch ein 4er-Burst) und leer 10,51 kg. Außerdem gibt es noch eine „Leichtausführung“, das M60E3, das „nur“ 8,61 kg wiegt und mit zweitem Pistolengriff ausgerüstet ist. Die E3-Version eignet sich imho besser für Ja2 als erstgenannte.
Die Burstpenalty sind unter den genannten Waffen hier am geringsten: z.B. 4 BP. Das kommt wieder vom hohen Gewicht der Waffe und dem starken Stützsystem sowie der niedrigen Kadenz.
Besonders zu erwähnen sind beim M60 noch 2 Dinge. Erstens hat es keine Schnellwechselvorrichtung für den Lauf, wie es bei modernen MGs eigentlich Standard ist. Diese Tatsache lässt sich jedoch nicht mit Ja2 vereinbaren. Außerdem denke ich, dass man schon einige Patronenkästen lassen muss, bis der Lauf gewechselt werden muss (vgl. dazu das oben verlinkte Deckungsvideo :k: ). Das zweite ist, dass der Lauf des M60 nicht nur verchromt ist, sondern teilweise noch einen Stellitbelag hat, der die Lebensdauer erheblich verlängert.

Zu dieser Zusammenstellung würden jetzt eigentlich nur noch die ganzen verschiedenen (v.a. Scharfschützen-)Gewehre sowie Klein-Maschinenpistolen (einhändige MPs), Revolver und Pistolen (inklusive Schnellfeuerpistolen) fehlen, aber die sind nicht Thema dieser Diskussion.

Wenn man jetzt Waffen gleicher Klassifizierung (z.B. Ultimax und MG36) noch vergleicht, kommt man ganz sicher in sehr vielen Punkten auf gleiche Werte: v.a. Draw, AP, Schaden und Munitionszuführung. Mit der Reichweite kann man um ein paar Feldern variieren, Gewicht und Burst sind eh festgeschrieben. Auch die Burst Penaltys und Reliability wird bei ähnlichen Waffen auch sehr ähnlich sein.
Aber all diese „Gleichheiten“ sind für mich kein Problem, erstens weil keine Waffe von den Werten her völlig identisch sein kann (und seien nur versteckte Werte verschieden, wie etwa Repair), zweitens wird dadurch keine Waffe anders dargestellt, als sie ist, und drittens können bei einer Waffenvielzahl wie der in v1.13 niemals alle Waffen völlig verschieden sein. Letztendlich entscheidet bei ähnlichen Waffen halt der Geschmack (Einstellung zu der Waffe/Sound/Bild).
Und sollte eine Waffe wirklich in allen wichtigen, vielleicht sogar wirklich in allen Punkten schlechter sein als eine andere, erscheint sie halt deutlich früher im Progress ;) Wie smili schon sagte, wer könnte was dagegen sagen, wenn die „schneckenlahm schießende“ Ultimax schon weit vor deren Konkurrenten kommt (obwohl sie besonders zuverlässig und genau ist).

Zum Abschluss noch einmal ganz deutlich: Ich möchte mit diesen Werten weder die Werte von v1.13 selbst schreiben, noch Starwalkers hervorragende Arbeit in irgend einer Weise abwerten. Sie sind nur als meine Grundwerte für die Diskussion gedacht, die im Moment über die Sturm- und Maschinengewehre läuft.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 16 Sep 2006, 18:32

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hey Spectre, was willst du denn noch? Etwa 8 Zielkreise? :eek:
Aber sicher. Was auch immer es in der Realität sein mag (hab noch keines von nahe gesehen): es ist ein DMR mit Sniperscope in JA2. Mal davon abgesehen, dass das M21 auch nur ein M14 ohne Autofeuer ist. Das kriegt seine 8 Kreise, wenn ein Sniperscope drauf ist. Das SL8 ist auch als Sniperrifle aufgeführt. Als DMR funktioniert jedes genügend genaue Gewehr. Das Scope macht den Unterschied.
Imo sollten deshalb die Ziel-Kreise von der Zielvorrichtung kommen. Eisen 4, Reflex Sight 4, Relfex Scope 5, Battle Scope 6, Sniper Scope 8.

Das MX8 Auto hat einen schweren Lauf. Weder die RPK, noch die AUG HBAR sind was anderes - Sturmgewehre mit schwerem Lauf, Squad Automatiken, voll funktionstüchtig. Preisfrage: Was ist ein MG36?

@ ALL
Gibt es ein Maschinengewehr, das ohne Zweibein daherkommt? Und kommt mir nicht mit "JAAA, das .50 Browning, das hat ein DREIBEIN" ...ich meine portable MG - was man so in JA2 findet.
Imho sollten die allesamt nen Ständer integriert haben (Minimi SPW vielleicht ausgenommen)
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Sep 2006, 18:46

Spectre hat geschrieben:Das MX8 Auto hat einen schweren Lauf. Weder die RPK, noch die AUG HBAR sind was anderes - Sturmgewehre mit schwerem Lauf, Squad Automatiken, voll funktionstüchtig. Preisfrage: Was ist ein MG36?

@ ALL
Gibt es ein Maschinengewehr, das ohne Zweibein daherkommt? Und kommt mir nicht mit "JAAA, das .50 Browning, das hat ein DREIBEIN" ...ich meine portable MG - was man so in JA2 findet.
Imho sollten die allesamt nen Ständer integriert haben (Minimi SPW vielleicht ausgenommen)
Das MG36 ist dieselbe Klasse wie AUG H-Bar (und ich vermute mal, H-Bar heißt einfach nur "heavy barrel" :D ) und XM8 lMG-Version.

Nö gibts nicht, deshalb forder ich es nämlich auch ;)
Und deshalb sind bei Fight For Freedom auch alle Zweibeine intern ;)
Ist doch schwachsinn, wenn das MG standardmäßig damit ausgerüstet ist und auch das Bild ein Zweibein zeigt, man es aber erst noch anbringen muss :nut:

Und das .50 Browning ist nicht nur ein sMG, es ist ein üsMG (überschweres MG), das muss verboten sein für Ja2 :o
Und auch das Mini-Minimi (FN Minimi kurz) hat standardmäßig ein Zweibein.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 16 Sep 2006, 18:46

mmm...

Mad, Tabelle? Weil zur Zeit hört sich das nur nach dem an, was wir schon vor einigen Seiten hatten ... wir nehmen eine Waffe, packen das daran und das wars. Dann kommen zig Waffen, aber wie die dazu stehen soll, wissen wir noch nicht (OICW, AICW, FN 2000 und Tar 21 zum Beispiel, alles Hightechwaffen). Wie soll demgegenüber eine SKS, M14 oder das G3 sein?
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Sep 2006, 21:10

Nö, ne Tabelle mach ich jetzt nicht :D

Hmm, SKS, M14 und G3 sind im Gegensatz zu OICW, AICW, FN2000 und Tar21 "echte" Gewehre mit Gewehrmunition. Also höherer Schadenslevel und mehr AP, dafür aber mehr AP und Draw als die Sturmgewehre (doch alle 5,56mm). Dazu ist ja SKS noch Mehrlader, sprich Bolt Action.

Aber du fragst, wie diese Oldies gegen die aktuell modernsten Waffen im Spiel bestehen können? Naja, in Schaden und RW dürften sie schon mal nicht besser sein ;)
Dann kommen genannte High-End-Waffen wohl auch am Ende des Spiels und die anderen 3 viel früher, und nicht zuletzt könnte man den granatwerferintegrierten Sturmgewehren balancemäßig noch an den APs drehen (davon werden sie ja auch nicht leichter) ;)

Mal davon abgesehen, was ist denn an der Tar21 so toll außer dem Design? Vom Überfliegen auf [url=http://www.world.guns.ru/assault/as30-e.htm]world.guns.ru[/b] sieht die mir ziemlich identisch zu G36 und XM8 (s.o.) aus.

Überlegenswert wär noch der Unterschied zwischen "klassisch" aufgebauten Waffen und welchem im Bullpup-Design (Steyr AUG oder auch Tar21). Diese könnten einen Draw weniger dafür kriegen, dafür kostet das Nachladen mehr. Aber das wurde ja auch schon alles besprochen.

Ein Punkt sind auf jeden Fall noch die Attachements: Es ist zwar toll, möglichst viele verschiedene zu haben und basteln zu können, aber je mehr es gibt, desto schwerer wird das ausbalancieren.

€dit: @Spectre
Ach so, noch wegen den ZFs: Es ist zwar so, dass du mit stärkeren ZFs genauer (und vor allem länger, dafür brauchst du aber kein ZF) zielen kannst, aber treffen musst du auch nicht besser, erst recht nicht, wenn das ZF auf einem stinknormalem Gewehr sitzt.

ZFs sind vom Attachement her auf jeden Fall auch ein Thema, die "dicken" Dinger sollten eingebaut sein. Und die Scharfschützenversion von einem Sturmgewehr (XM8 "sharp shooter" oder wie du das nanntest) hält bestimmt nicht mit einem extra dafür entworfenem Scharfschützengewehr wie eine Dragunov (die übrigens auch Gewehrmunition verschießt, nicht nur die Mittel- oder gar "billige" Kurzmunition) mit ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 16 Sep 2006, 21:41

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Aber du fragst, wie diese Oldies gegen die aktuell modernsten Waffen im Spiel bestehen können? Naja, in Schaden und RW dürften sie schon mal nicht besser sein ;)

Mal davon abgesehen, was ist denn an der Tar21 so toll außer dem Design? Vom Überfliegen auf [url=http://www.world.guns.ru/assault/as30-e.htm]world.guns.ru[/b] sieht die mir ziemlich identisch zu G36 und XM8 (s.o.) aus.
mmm...

Gratuliere, mit der Aussage hast du dein Prinzip eigentlich schon wieder über Board geworfen. Die ganzen Hightechwaffen benutzen nur 5,56mm, während das G3 und das M14? 7,62mm haben, wodurch sie einen größeren Schaden und bessere Reichweite haben. Das Prob dabei ist, es gibt keine Hightechwaffe, die 7.62mm benutzt.
Das ist das schöne an dem Versuch, die Sachen auszubalancieren. Das ist so ähnlich, wie die Frage, was der Unterschied zwischen G3 und FN Fal ist. Ich hab keine Ahnung, wo da der Unterschied sein soll ...

Was das besondere an der Tar21 sein soll, weiß ich auch nicht. Ist so ähnlich wie das AICW, wovon es bisher nur Prototypen gibt. Wenn ich mir die Werte anschaue, müssen die irgendeinen grundlegenden Vorteil haben ... http://en.wikipedia.org/wiki/Tavor_TAR-21 ... http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_I ... bat_Weapon ... hab keine Lust, die Links durchzugucken ...
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 16 Sep 2006, 23:18

die vorteile der Tar gegenüber den alten waffen sind hohe RPM, niedrige BP, eher niedrige AP, viele coole munitionstypen, leicht

die nachteile sind weniger schaden, etwas weniger eff. RW

dann spielt man noch etwas mit verfügbaren attachments und verfügbarkeit und hat so tonne von balancing optionen. aber wie gesagt, das ist abhängig vom konzept des jeweiligen mods und gar nicht konsequent auf eine ENGINE anwendbar *sigh*

übrigens MAD

eingebaute attachemnts mag ich gaaaaar nicht. die lösung über default attachments ist IMO viel viel besser. ausser dort, wo's keinen sinn macht (wenn beim g36 das reflex scope nicht normal abgenommen werden kann z.B)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 17 Sep 2006, 04:32

smilingassassin hat geschrieben:die vorteile der Tar gegenüber den alten waffen sind hohe RPM, niedrige BP, eher niedrige AP, viele coole munitionstypen, leicht

die nachteile sind weniger schaden, etwas weniger eff. RW
mmm...

:dozey: Es ging darum, was das besondere an der Waffe ist, nicht wie sie im Spiel umgesetzt ist ...
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Sep 2006, 09:35

in dem fall kuckst du mal world.guns.ru dort würde es stehen wenn ausser den genannten vorteilen noch etwas spezielles wäre.

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Liste von alten Jagged Alliance 2 Bugs

Beitrag von RoWa21 » 17 Sep 2006, 09:43

Hallo!

Ich würde gern mal alte, verstaubte Bugs aus Jagged Alliance 2 beheben. Es wäre super wenn ihr eine Liste zusammen stellt und die Liste mir dann schickt.

Grüße
Roman
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

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Beitrag von Lokadamus » 17 Sep 2006, 10:06

RoWa21 hat geschrieben:Hallo!

Ich würde gern mal alte, verstaubte Bugs aus Jagged Alliance 2 beheben. Es wäre super wenn ihr eine Liste zusammen stellt und die Liste mir dann schickt.

Grüße
Roman
mmm...

Known Bugs:
1.) AP- Verbrauch wird bei einigen Aktionen falsch berechnet
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=565
Granatwurf?
2.) Gorro beklagt sich über die Nada- Gegenstände, wobei keiner weiß, ob er ein neues Spiel angefangen hat oder den Spielstand übernommen hat. Er hat aufjedenfall das Update genommen anstatt den Kompletten Release.
3.) Berechnung der Sichweite mit einem Zielfernrohr ist fehlerhaft. Rothemden werden nicht angezeigt, obwohl sie im Sichtbereich des Zielfernrohrs sind. Erst durch ein weiteres drücken von "L" wird die Sichtweite richtig berechnet.
4.) Rothemden fliegen durch Wände, wenn sie erschossen werden ...

Ansonsten gibt es noch unsere Wunschliste:
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=423
Hinzufügen möchte ich noch den Punkt, dass man bei einigen Waffen wie Snipern die rechte Maustaste umdreht. Sprich, beim Tastendruck erhält man gleich die max. APs und verringert durch jeden weiteren Druck die eingesetzten APs ...

Was war sonst noch offen?
Fällt jemand sonst noch was ein?
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 17 Sep 2006, 11:37

2-4 sind keine ja2 bugs sondern neue.

roman

ich hätte gerne noch die AP gefixt, wenn der charakter aus der drehung schiesst. da werden immer ein falscher AP verbrauch angegeben. feuert der charakter dann, vebraucht er mehr AP als zuvor berechnet. bezieht sich auf das schiessen im sitzen aus der drehung

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Sep 2006, 13:47

Lokadamus hat geschrieben:Gratuliere, mit der Aussage hast du dein Prinzip eigentlich schon wieder über Board geworfen. Die ganzen Hightechwaffen benutzen nur 5,56mm, während das G3 und das M14? 7,62mm haben, wodurch sie einen größeren Schaden und bessere Reichweite haben. Das Prob dabei ist, es gibt keine Hightechwaffe, die 7.62mm benutzt.
Das ist das schöne an dem Versuch, die Sachen auszubalancieren. Das ist so ähnlich, wie die Frage, was der Unterschied zwischen G3 und FN Fal ist. Ich hab keine Ahnung, wo da der Unterschied sein soll ...
Häh? Was ist das Problem daran, dass kein modernes Sturmgewehr mehr 7,62x51mm verschiesst?

5,56mm ist nun mal die moderne Sturmgewehr-Munition, 7,62x51 (G3, M14 und FN FAL z.B.) wird heute nur noch eingesetzt, wenn es auf die Kraft der Patrone ankommt (SSGs, U-MGs).

Und wie ich schon so oft gesagt hab, hat 5,56mm eben genau diese Nachteile gegenüber der älteren, aber stärkeren 7,62x51mm. Diese Nachteile spielen aber gegenüber den Vorteilen (weniger Rückstoß (=weniger AP!), Verschleiß, Gewicht, Größe) keine große Rolle mehr, es sei denn man schiesst halt wirklich auf weit über 500m (SSGs, MGs). Wie oft soll ich das eigentlich noch sagen? :confused:

Und das schöne daran ist, dass das ja quasi schon von Natur aus ausbalanciert ist, da muss man im Spiel gar nicht mehr viel drehen ;)

G3 und FN FAL sind sehr ähnliche Waffen, etwa gleichalt, gleiche Leistung usw. Vergleiche dazu das:
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wenn man jetzt Waffen gleicher Klassifizierung (z.B. Ultimax und MG36) noch vergleicht, kommt man ganz sicher in sehr vielen Punkten auf gleiche Werte: v.a. Draw, AP, Schaden und Munitionszuführung. Mit der Reichweite kann man um ein paar Feldern variieren, Gewicht und Burst sind eh festgeschrieben. Auch die Burst Penaltys und Reliability wird bei ähnlichen Waffen auch sehr ähnlich sein.
Aber all diese „Gleichheiten“ sind für mich kein Problem, erstens weil keine Waffe von den Werten her völlig identisch sein kann (und seien nur versteckte Werte verschieden, wie etwa Repair), zweitens wird dadurch keine Waffe anders dargestellt, als sie ist, und drittens können bei einer Waffenvielzahl wie der in v1.13 niemals alle Waffen völlig verschieden sein. Letztendlich entscheidet bei ähnlichen Waffen halt der Geschmack (Einstellung zu der Waffe/Sound/Bild).
Und sollte eine Waffe wirklich in allen wichtigen, vielleicht sogar wirklich in allen Punkten schlechter sein als eine andere, erscheint sie halt deutlich früher im Progress.
dazu kommen noch, wie smili sagte, die Attachementmöglichkeiten (auch wenn es meistens die selben sein werden)
smilingassassin hat geschrieben:übrigens MAD

eingebaute attachemnts mag ich gaaaaar nicht. die lösung über default attachments ist IMO viel viel besser. ausser dort, wo's keinen sinn macht (wenn beim g36 das reflex scope nicht normal abgenommen werden kann z.B)
Weiss ich ja, Geschmäcker sind halt verschieden :erdbeerteechug:

Ich kann solche Attachements nicht ab, wenn sie wie z.B. ZFs (an jedem SSG) und Zweibeine (an allen MGs) eigentlich fest eingebaut sind, bei mir sollten sie dann auch intern sein. Außer, sie sind an bestimmten Waffen nicht standartmäßig angebracht (z.B. das Zweibein am G36 s.o.).
Je mehr Attachements man hat, desto schwerer ist auch das Balancen der Waffen.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 17 Sep 2006, 13:48

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Das MG36 ist dieselbe Klasse wie AUG H-Bar (und ich vermute mal, H-Bar heißt einfach nur "heavy barrel" :D ) und XM8 lMG-Version.
Geeeenau! Eitschbar und MG36 sind aber bei den MGs aufgeführt und das XM8 bei den Assaults.
Das Selbe beim XM8 Sharpshooter. Natürlich hängt es nur vom Gewehr ab, wie genau das Gewehr theoretisch schiesst (sicher auch nicht ungenauer, als das SL8), aber daran ändern acht Zielkreise ja auch nichts. Es ist und bleibt ein 5.56 Nato Gewehr mit 6 Genauigkeit und 40 Reichweite - aber wenn es bei den SSG aufgeführt wird, kriegt es die 8 Kreise für das (sonst vollkommen sinnlose) Sniperscope. Oder man macht das eben von der Optik abhängig, was wohl realistischer wäre.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
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Ist doch schwachsinn, wenn das MG standardmäßig damit ausgerüstet ist und auch das Bild ein Zweibein zeigt, man es aber erst noch anbringen muss :nut:
Jo, ein paar Sachen scheinen da krumm gelaufen zu sein. Nun haben sie extra alle Bilder überarbeitet, damit man die Addons herauslesen kann und dann ist da doch kein Zweibein. Auch ein paar Sachen bei den Sturmgewehren sind seltsam... kann mich aber jetzt irgendwie nicht mehr erinner, was genau.

Bei selbstladenden Snipergewehren kann man sich irgendwie streiten. Will man das nun als DMR mit Battle-Scope, oder mit nem dicken Sniper-Scope? Aber ein MG ohne Zweibein? NE! Rein damit :)
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Sep 2006, 14:05

@Spectre
Wo es bei world.guns.ru aufgeführt wird, hat doch noch lange nix zu sagen oder? :)
Wir lesen ja, dass das XM8 "Auto" die lMG-Version vom XM8 ist, genauso wie das MG36 die lMG-Version vom G36 und das AUG H-Bar die lMG-Version von der AUG.

Und die Scharfschützenversion vom XM8 ist einfach nur eine adaptierte/angepasstes XM8 für Scharfschützen, sprich es hat nur das ZF und den Lauf gekriegt. Hey, das kann man bei jeder Pistole machen, wird es davon ein Scharfschützengewehr (/-pistole)? Nein.
Wie du sagst, das XM8 "sharpshooter" ist ein "5.56 Nato Sturmgewehr mit 6 Genauigkeit und 40 Reichweite". Ich hab einfach mal 5 Buchstaben ergänzt ;)
Genau da liegt auch deine Sichtweise, es ist ein Sturmgewehr, was 6x genauer zielen kann und damit besser als eine "normales" Sturmgewehr (weil man mit dem nur 4x genauer zielen kann). Es ist kein Scharfschützengewehr.
Spectre hat geschrieben:Bei selbstladenden Snipergewehren kann man sich irgendwie streiten. Will man das nun als DMR mit Battle-Scope, oder mit nem dicken Sniper-Scope?
Hmm, bei mir sind bei Scharfschützengewehren die ZFs fest eingebaut, und sie verwenden durchweg Gewehrmunition (!). Das Dragunov z.B. als typisches Selbstlade-SSG (das nenn ihr doch DMR, "designed marksman rifle") hat auch nur ein 4x-ZF, da kannste kein Riesen-ZF ranpappen. Aber es hat die starke 7,62x54mm-Patrone, ein Zehnermagazin und einen extralangen Lauf.
Und jetzt schau dir mal ein "echtes" SSG an, wie z.B. die AWP bzw. G22 bei der Bundeswehr. Das hat ein 8x (!) ZF und sogar noch stärkere Munition als "normale" Gewehrmunition. Dafür ist es aber auch Bolt-Action, wo der Nachteil liegt. Und dann gibt es ja noch die "Elefanten"-SSGs, aber von denen möchte ich gar nicht erst anfangen.
Quintessenz davon ist, dass man meiner Meinung nach keine "dicken" ZFs einfach so verteilen und z.B. an Sturmgewehre packen könnte. Das höchste der Gefühle sind wahrscheinlich diese 3,5x- bis 4x-ZFs, wie z.B. beim XM8 "Sharpshooter".

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Beitrag von smilingassassin » 17 Sep 2006, 14:11

mad

da geht es nicht um geschmack, da geht es um logikprobleme bei eingebauten attachements

einige meiner LMG haben daher default bipods. aber keines hat eins eingebaut, das ginge nicht

@spectre

ich geb dir recht was den zusammenhang zwischen waffentyp und zielkreisen betrifft. der ist schlecht. ich hab immer wieder darauf bestanden, features nicht direkt an waffentypen (da mehr oder wneiger willkürlich) zu binden, wegen der ganzen logikfehler

so ist die VSS viel genauer als die Val, da 6 zielkreise mit pso-1 und die Val nur 4
obwohl die beiden waffen bis auf den kolben identisch sind

logischer wäre, die zielkreise an den ZF typ zu binden, und das grose ZF nur auf dicken sniperwummen zu erlauben

BTW ich hab bei allen DMR battle scope oder pso-1, nur dort das dicke ZF, wo die waffe bereits in der map drin ist (man kann nur das dicke ZF in ne map packen)

denn wie schon mal beschrieben, ein rothemd mit sr-25 und dickem ZF kann dich zwar über 3/4 der map sehen (zumindest bei unmodifizierten zf werten) aber treffen kann er vergessen.

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Beitrag von Spectre » 17 Sep 2006, 14:18

@ RoWa21

* Granaten-Bug. Uralt.
Ein Merc knieht/liegt und soll eine Granate werfen. Er steht dazu automatisch auf und sieht dabei einen neuen Gegner. Er hält sofort inne, sagt was und die APs sind verbraucht, als hätte man die Granate geworfen.


* Grenzüberschreitungs Bug. Uralt, vielleicht noch aus Vanilla.
Im Nachbar-Stadt-Sektor startet gleich ein Gefecht - in unter fünf Minuten. Wenn man nun Mercs aus angrenzenden Sektoren über die Taktische Karte in den Sektor schickt (all mercs // goto sector), kommen sie zu spät, was seltsamste Folgen hat.
-- Die Gegner sind über die ganze Karte verteilt
-- Der Sektor ist immer noch unter Angriff, wenn alle Feinde besiegt sind.
-- Auf das Sektor inventar kann zugegriffen werden, aber sonst geht nix.
Man kann nun wieder raus, wie man gekomme ist und dann über die strategische Karte zurück. Eventuell erhält man den Autokampf, eventuell trifft man die Gegner im Sektor ...aber eventuell bleiben sie einfach unauffindbar und der Sektor unter Angriff.
Sollte man nun versuchen, mit dem "Auto" Knopf, die Milizionäre zu verschieben (für den Autokampf), dann wird man feststellen, dass dies Milizen nahezu unbeschränkt vermehrt und bei Overflow upgraded. Hatte schon über fünfhundert Elite-Milizionäre pro Sektor :khelle: ...hab mich dann aber doch nicht getraut, zu speichern.


* Menue-Item-Verschwunden-Bug. Mittleres Alter ...etwa seit HiRes.
Manchmal verschwinden Knöpfe des GUI. Null Plan warum. Achtet man sich nicht und drückt "O", schmiert das Game sang- und klanglos ab (CTD).


* Explosions Bug. Uralt
CTD-Abstürze bei Explosionen. Bisher kein Muster erkannt.

* Freeze Bug. Uralt - imo seit Mercs ständig mal wieder den "Hier gibt's Monster"-Satz sagen.
Ein Kampf - irgendwo - die Miliz, oder der Gegner zieht. Ein Merc sagt seinen "Hier sind irgendwo Käfer"-Satz. Game friert ein. Reproduzierbar ab Save. Friert das Game ein, während die AI zieht, friert es immer da ein, egal, was man in der Vorrunde tut.


So, das sind alle alten Bugs, an die ich mich gerade erinnern kann.
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Beitrag von Spectre » 17 Sep 2006, 14:25

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Spectre
Wo es bei world.guns.ru aufgeführt wird, hat doch noch lange nix zu sagen oder? :)
Bei Bobby Ray, Mann, bei Bobby Ray!
Das XM8 ist in allen Versionen bei den Sturmgewehren - die anderen Waffen in ähnlicher Konfigurationsänderung sind bei der jeweiligen Kathegorie.

PS: Wie kommst du darauf, eine Dragunov könne kein vernünftiges ZF tragen?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Sep 2006, 14:26

@smili
ich hab gesagt, um Geschmack gehts bei fast identischen Waffen.

Hmm, VSS und AS Val sind wirklich interressant, laut world.guns.ru haben sie sogar die gleiche Lauflänge und beide die Möglichkeit zum Dauerfeuer :susp:
Aber ich wette trotzdem, dass es bei der VSS noch geringere Fertigkeitstoleranzen gibt ;)
Und wenn VSS meistens mti PSO ausgeliefert wird und Val nicht, sind doch die 6 zielkreise ok? :)

Übrigens besteht da für mich kein Unterschied , ob die zielkreise an den ZFs oder Waffen(unter)typen gebunden sind ;)

Mit dem weiter sehen ist imho wie gesagt auch ein im Nachhinein unbalanciertes Feature, schon gar nicht wenn man "3/4 der map" sehen kann :eek:

€dit: @Spectre
Hmm, da sollte das XM8 "Auto" dann auch bei den lMGs geführt werden, da hast du recht

2ter €dit: @Spectre
das 4x-ZF ist doch ein ordentliches ZF? Siehst du doch daran, dass normale Sturmgewehre sowas nicht tragen können (außer spezielle so genannte "Scharfschützenversionen").

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Sep 2006, 15:03

MAD

die VSS ist eine as val mit SVD-stil kolben. das bedeutet, dass die beiden, bei identischem ZF (also z.B beide ein pso-1) unterschiedlich genau gezielt werden können. was unlogisch ist, offesichtlicherweise und auch erklärt, warum man solche features (zielkreise oder auch penalties) nie an waffentypen binden sollte.

dasselbe wenn spectre sagt, dass ein xm-8 mit langem lauf 8 zielkreise haben kann, gleich viele wie eine AMP TS DSR NO1 was halt auch wieder den verhältnisfehler solcher dinge zeigt.

das mit 3/4 map war übertrieben, sollte nur die völlig oberpowerten ersten werte für das dicke ZF illustrieren. aber das kann man ja glücklicherweise selbst so balancen, dass nur wirklich weitreichende waffen auch per deafult mit weitsehemden scope kommen.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 17 Sep 2006, 15:38

Nur mal so eine Überlegung in dem Zusammenhang:
Gehen wir das nicht komplett von der verkehrten Seite an, wenn Gewehre eine Genauigkeit habe? Gewehre haben eine Ungenauigkeit!

Wenn das so umgesetzt wäre, dann könnte man jede Optik einfach freigeben. Schraub du ruhig ein Mega-ZF auf deinen Colt Commando, über 200m triffst du trotzdem kein Scheunentor, dafür ist es nun auch noch im Nahkampf unhandlicher.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Sep 2006, 16:38

accuracy kann afaik auch negativ sein. haben aber die 1.13 leute so viel ich weiss nicht gemacht. ist auch besser wenn mal die stats erst mal in einem überschaubaren rahmen hält. wenn man nen mod machen will, der viele schlechte waffen und nur wenige super-duper waffen hat, dann wär das natürlich pflicht

(du könntest alle werte negativ machen und die genauste waffe bei accuracy null ansetzen, dann hättest du wohl ungefähr den effekt)

wobei ich finde, dass beim colt commando und battlescope bereits die eff. RW es schwierig machen würde auf höhere reichweiten etwas zu treffen

Spectre
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Beitrag von Spectre » 17 Sep 2006, 17:06

Ne, so meinte ich das nicht. Eine Waffe mit Genauigkeit 15 ist ...hmmm... was eigentlich?!?

Aber eine Waffe mit Ungenauigkeit 0 schiesst mit einer möglichen Abweichung von 0cm auf 100m - immer in's selbe Loch. Mit 1 sind's 1 cm, 2=2cm, 3=3cm... usw.
Wenn eine DSR1 0.5 MOA schiesst, dann macht ein M16 vielleicht 5MOA Gruppen.
Ungenauigkeit würde immer nur abgezogen. Genau genommen wäre es ein Zufallswert. Wenn du in JA2 also mit einer ungenauen Waffe den Sniper spielen wolltest, musst du dich nicht wundern, wenn's nicht ganz so rosig läuft.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 17 Sep 2006, 19:54

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wie oft soll ich das eigentlich noch sagen? :confused:
mmm...

Weil das Nachdenken so schwer fällt, M16 (alte Waffe, gaaanz alt. Sollte schon ersetzt werden, aber naja.) gegenüber G36 (neu, nicht alt). Achja, gaaaanz kompliziert, benutzen beide 5.56mm. Gegenüber G3 und Co. einfach gegenüber zu stellen. Wenn die Waffenliste aus der Bärengrube noch aktuell ist, dann sind beide gleichwertig gemacht worden. Vielleicht schaffst du es jetzt, daraus dein Schema als Beispiel zu zeigen, woran man alt gegenüber neu erkennen soll ... weil es so schwer ist, selber mal darüber nachzudenken, ein Beispiel zu zeigen.
Spectre hat geschrieben:Ne, so meinte ich das nicht. Eine Waffe mit Genauigkeit 15 ist ...hmmm... was eigentlich?!?
Ein realistischer Bonus zum Treffen. Wenn so ein Blödsinn wie Ungenauigkeit bei einem Gewehr dabei ist, würde ich die Waffe zum Händler zurückbringen und fragen, warum ich so einen Haufen Schrott erhalten habe. Entweder die Söldner bekommen einen Wert für "Ungeschicklichkeit" oder das wars. Bei einer Pistole und kurzen Waffen ist ein Wert für Ungenauigkeit sinnvoll und auch drinne. Ab Gewehren hat man diesen Nachteil nicht mehr, dann ist es nur noch Versagen des Schützens.
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 18 Sep 2006, 09:30

Tja, diskutier dich mit MAD aus, ob's nun Ungenauigkeit des Schützen ist, oder ob Sturmgewehr als DMR zu ungenau sind.

Mir ist im Grunde wurschd, ich gewinne so, oder so. Sind alle Gewehre punktgenau, löchere ich euch damit, dass man auch auf jedes ein Sniper Scope schrauben kann. Sind sie es nicht, nerve ich euch die nächsten paar Wochen mit der Waffenungenauigkeit :D :khelle:


@RoWa21
Noch ein alter Fehler:

* Kamera-Fokus Konflikt. Kennt wohl jeder schon aus Vanilla.
Das Game versucht während des KI-Zuges die Kamera zu verschieben, ist aber zu langsam und ein anderer Fokus beansprucht sie bereits, was in diesem wirren hin und her resultiert.
Entweder den alten Fokus knicken, oder sofortige "notfall-fokussierung", anstatt mit der Kamera über die Karte zu fahren.

* Gewichts Bug. War schon immer in irgend einer Form in JA2.
Momentan sind's Beta-C Magazine, die in eine Waffe mit Adapter geladen werden. Sobald man sie lädt, steigt das Gewicht der Waffe um etwa das Dreifache des Munitionsgewichtes. Nur Waffen mit Adapter - ein MG36 schluckt die BCM korrekt. Da ist gleich noch ein Entladungsbug drin, denn die Magazine welche man original aus gefundenen Waffen mit 5.56 BCM Adapter holt, sind Stanag-Mags mit 100 Kugeln.

* Stapel Bug. Der ist auch schon steinalt.
Kauft man mehrere identische Dinge bei einem Händler - z.B. 3-9 Einmach-Gläser in Balime - dann sind sie in einem Stapel, was ja mehr ist, als das Game erlauben würde. Versucht man nun (versehentlich) ein einzelnes Glas noch auf den Stapel zu packen, schmiert das Game ab.

* Gymnastik Bug. Auch noch aus Vanilla.
Werden Mercs von einer Explosion getroffen, liegen sie da rum, stehen in der nächsten Runde ganz auf und kniehen sich dann nieder. Warum tun die das? Die KI macht den Tanz nie und der kostet AP!


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Beitrag von Spectre » 18 Sep 2006, 14:42

@RoWa21

Noch was, das nicht eigentlich ein Bug ist, aber eine alte und sehr lästige Designschwäche: die Nordgrenze.
Oft sind Gegner so weit im Norden, dass man gerade noch ihre Beine anvisieren kann. Wenn man da nur ein bischen weiter nach Norden scrollen könnte ...ein schwarzer Rand würde imo genügen, aber wenigstens könnte man dann jeden Gegner sehen.
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Darum

Beitrag von Gorro der Grüne » 18 Sep 2006, 15:27

Spectre hat geschrieben:Warum sollten Werte unter fünf nicht trainierbar sein? Sie haben das doch extra abgeschaltet.
Weil ich, das in der ini so configuriert habe.
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Beitrag von Lokadamus » 18 Sep 2006, 16:16

Spectre hat geschrieben:Tja, diskutier dich mit MAD aus, ob's nun Ungenauigkeit des Schützen ist, oder ob Sturmgewehr als DMR zu ungenau sind.

Mir ist im Grunde wurschd, ich gewinne so, oder so. Sind alle Gewehre punktgenau, löchere ich euch damit, dass man auch auf jedes ein Sniper Scope schrauben kann. Sind sie es nicht, nerve ich euch die nächsten paar Wochen mit der Waffenungenauigkeit :D :khelle:
mmm...

Wenn ich jetzt wieder wüsste, was ein DMR war :confused: Egal.

Die "Ungenauigkeit" erreichst du durch die begrenzte Reichweite. Ergo, deine Idee kann man wieder verwerfen. Höchstens kann man sich die Rechnung anschauen, wie der Treffer berechnet wird und da etwas rumjustieren. Schliesslich treffe ich mit einer hohen Geschicklichkeit und niedrigem Markmanship immernoch gut, zumindest auf kurzen Entfernungen ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 18 Sep 2006, 16:27

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wenn ich jetzt wieder wüsste, was ein DMR war :confused: Egal.
Steht sogar beim XM8 Sharpshooter. "Next generation DMR". Ist ein Gewehr für den Squadsniper.
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Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 18 Sep 2006, 16:39

@Lokadamus

also ich finde die IDEE mit ungenauigkeit ungenauigkeit für waffen viel besser als nen extragenauigkeit... denn zeig mit mal ein militärgewehr das auf 200,300 oder 400m einen streukreis von null mm hat! das soll ja nicht heissen das du überhaupt nichts mehr trifst...

vielleicht könnte man dann der matchmun einen kleinen bonus geben

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Beitrag von Spectre » 18 Sep 2006, 17:01

Dr.Doof hat geschrieben:... denn zeig mit mal ein militärgewehr das auf 200,300 oder 400m einen streukreis von null mm hat!
Naja, 'Extragenauigkeit' ist ein logisches Unding.
Wenn du die Waffe direkt an's Ziel hälst, müsstest du mit einer Waffe mit Genauigkeit zehn besser treffen, als mit einer Waffe deren Genauigkeit bei null liegt ...was in einem Paradoxon endet, denn besser treffen als optimal kann sie nicht, ist aber genauer und muss deshalb besser als optimal treffen.

Es gibt nur ein theoretisches Optimum, sowie Abweichung davon, was prinzipiell ein Malus ist.
Cya: The Spectre

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Sep 2006, 17:34

Dr.Doof hat geschrieben:@Lokadamus

also ich finde die IDEE mit ungenauigkeit ungenauigkeit für waffen viel besser als nen extragenauigkeit... denn zeig mit mal ein militärgewehr das auf 200,300 oder 400m einen streukreis von null mm hat! das soll ja nicht heissen das du überhaupt nichts mehr trifst...

vielleicht könnte man dann der matchmun einen kleinen bonus geben
mmm...

Wenn ich mich richtig erinnere, dann wird die Trefferquote zum Ende hin eh auf 95% gerundet. Unter dieser Vorraussetzung mach eine Teffergenauigkeit schon Sinn, eine Trefferungenauigkeit macht keinen Sinn. Ich weiß allerdings nicht, ob das geändert wurde.

Ebenso hatte ich oben schon gesagt, dass so ein Wert keinen Sinn auf die Waffe macht, sondern auf den Söldner, wobei das schon der Fall ist. Eine Waffe mit 70 oder 80% "müsste" eigentlich in die Trefferquote einfliessen und für eine schlechtere Trefferquote sorgen. Aber eine Waffe mit 100% Zustand "kann" demnach keinen Malus mehr erhalten.
Ebenso steigerst du die Trefferquote durch ein ZF erheblich, weil du das Ziel heranholst und spätestens jetzt macht die Ungenauigkeit keinen Sinn mehr, weil das ZF auf eine Entfernung von 400m genau genug ist, um zu treffen.

Kurz gesagt, ich weiß zwar wiedermal nicht, wie ihr spielt (der eine als Amokläufer mit Burst/ Autofeuer mit max. AP- Verbrauch, ihr wohl als Scharfschützen auf den Brustkorb), aber ich treffe ab einer bestimmten Entfernung den Kopf von Rothemden mit einem Sturmgewehr nicht mehr, den Körper/ Brustkorb aber meistens schon, aber auch nur bis zu einer bestimmten Entfernung, danach nur noch zufällig ...

Edit: Eine neue .EXE war in der Schildkröte zu finden. Nun haben wir Version 529 ... *RÜÜLPS* ...
*grummel*

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