v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 29 Aug 2006, 15:47

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Genau, das ist mir gestern schon aufgefallen. Wie viel Schuss feuern die Teile bei +2 AP? :angst:
Das OICW läuft nur auf 750rpm - wie ne G36. Dürfte um die 15 Schuss ergeben. Uninteressant, nie benutzt.
Das F2000 feuert ungefähr gleich wie ein M4A1. Also etwa 26 Schuss, aber der Vordergriff fehlt. Trotzdem eine sehr gute Waffe, da BattleScope vorinstalliert.
Das AICW ist die schiere Hölle. Integrierter Griff und ein einziger Kugelhagel. Meine schnellste Waffe bisher. Dummerweise wenig Platz für Addons, so dass du am besten zwei trägst. Eines als Combat-Gewehr und eines als 3-Schuss-Automatik-Granatwerfer.
Interessant ist auch noch das XM8 DMR. Zwar auch nur um die 750rpm, aber kann ein Sniper Scope tragen und schiesst 500m weit.
Dann wäre noch die Metal-Storm SurfZone ...Ist durch Fingerabdruck ID gesichert und schiesst auf 2500rpm. Mehr als doppelt so schnell, wie die FAMAS, aber nur über 200m.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 29 Aug 2006, 15:48

Aruloc Herald: Frontline News.

Rambo's Schwester bei der Miliz?!
Seltsame Vorkommnisse im Drassen Minensektor. Eine ominöse Milizionärin wurde gesichtet. Wie alle anderen Milizionäre mit einer Büroklammer und guten Wünschen bewaffnet. Das Ominöse? Sie war ausgesprochen effektiv!
Augenzeugenberichten zufolge startete sie den Kampf inmitten der Feindlinien. Anstatt nun, wie in Milizionärskreisen üblich, zur Rauchgranate zu greifen und dann sofort zu sterben, erledigte sie ihren ersten Gegner mit einem geschickt platzierten Wurfmesser. Noch in der selben Runde streckte sie einen Rot-Rock mit zwei Kopfschüssen aus einem mickerigen Pistölchen auf die Bretter. Aber schon war der Feind am Zuge. Die Frau schien eine Panzerweste aus Schutzengelfedern zu tragen, oder doch mindestens einen Helm aus neun-lagigem Hollywoodin! Wie durch Magie - alle Kugeln verfehlten sie. Der Kampf tobte weiter und unsere wackere, aber kleptomanisch veranlagte Milizionärin schaffte es, ihre gierigen Sauklauen um eines meiner horrend teuren Maschinengewehre zu legen, goddamnit ...naja, was soll's.
Jedenfalls wird berichtet, dass sie mit ihrer neuen Waffe im Alleingang den Südwest-Abschnitt der Grenze hielt UND den Kampf überlebte! TROTZ ettlicher sich zum Selbstmord anbietender Senfgaswolken!
Offiziellen Berichten zufolge wird diskutiert, sie wegen grob-milizionärswidrigem Verhalten unehrenhaft aus der Truppe auszuschliessen. Die Redaktion ist sich nicht sicher, ob das klauen eines Maschinengewehres reichen wird, um sie davor zu bewahren. Aber bis dies durch die Papiermühle durch ist, lebt die Legende von Rambiene in Drassen weiter!


Neuer Weltrekort in Raketengelände Ost aufgestellt!
Offiziellen Berichten zufolge wurde der Weltrekort im "Achzig-Meter Verfehlen unter Gefechtsbedingung" gestern von einer grünen Miliz gebrochen. Es wird von mehreren Augenzeugen bestätigt, dass sie über volle fünf Runden Dauerfeuer einen Gegner, im vorgeschriebenen Abstand von acht Feldern, auf offenem Gelände, kein einziges Mal traf.
Wir gratulieren der grünen Miliz postmortem.


Handywahn - nun auch in Arulco!
Es ist soweit, Leute, die Technik hält Einzug in Arulco! In Milizkreisen löst das Handy zunemends die Rauchgranate als beliebtestes strategisches Offensivmittel ab. Der Redaktion liegt eine Video-Aufzeichnung aus vorderster Front vor. Das Band zeigt deutlich einen Milizionär in Alma Südwest. Beim plötzlichen Anblick von sieben Gegnern greift er sofort energisch zum Handy und telefoniert umgehend drei mal. Lippenleser haben für uns Geschprächsfragmente übersetzen können. Hier die Rekonstruktion:
"...mit Schinken und Speck...SCHNELL!!!"
"...Rahmdeckelsammlung...vermache ich meinem Hamster...kriegt keinen Penny, die Schlampe!"
"Hallo Mutti...ja, ich habe meine Socken heute gewechselt..."
Es ist zu vermerken, dass Deidranna's Soldaten ihn respektvoll austelefonieren liessen, bevor sie ihn erschossen. Damit ist bewiesen, dass das Handy als Verzögerungstaktik der Rauchgranate klar überlegen ist.


Und nun zu unserer neuen Poesie-Kolumne:
Die Miliz, die stand am Wolga-Strand,
die Knarre in der einen Hand,
den Wodka in der anderen,
ja so lässt sich gut wanderen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Aug 2006, 17:50

hihi :k:
Spectre hat geschrieben:Das OICW läuft nur auf 750rpm - wie ne G36. Dürfte um die 15 Schuss ergeben. Uninteressant, nie benutzt.
Das F2000 feuert ungefähr gleich wie ein M4A1. Also etwa 26 Schuss, aber der Vordergriff fehlt. Trotzdem eine sehr gute Waffe, da BattleScope vorinstalliert.
Das AICW ist die schiere Hölle. Integrierter Griff und ein einziger Kugelhagel. Meine schnellste Waffe bisher. Dummerweise wenig Platz für Addons, so dass du am besten zwei trägst. Eines als Combat-Gewehr und eines als 3-Schuss-Automatik-Granatwerfer.
Interessant ist auch noch das XM8 DMR. Zwar auch nur um die 750rpm, aber kann ein Sniper Scope tragen und schiesst 500m weit.
Dann wäre noch die Metal-Storm SurfZone ...Ist durch Fingerabdruck ID gesichert und schiesst auf 2500rpm. Mehr als doppelt so schnell, wie die FAMAS, aber nur über 200m.
Ich weiss nicht, als ob RPM alles sagt :uhoh: Dabei sind 750 S/min taktisch gesehen schon viel zu schnell...

AICW usw. nicht mal Unikat?

Metal-StormSurfZoneWas? Gatlingverschnitt? :keinpeil:

Meine Fresse, ich sollte mal lieber weniger kritisieren und bei meinen WK2-Kniften bleiben :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 29 Aug 2006, 19:08

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ich weiss nicht, als ob RPM alles sagt :uhoh:
Nicht alles, aber schon mal das Meiste. Die schönste Waffe nützt dir nichts, wenn vorne kaum was rauskommt.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Dabei sind 750 S/min taktisch gesehen schon viel zu schnell...
IRL vielleicht, aber in JA2 ist mehr eindeutig besser ...in einer Welt in der ein Gegner nach zwei 5.56er Kopfdurchschüssen und einer geschluckten LAW noch fröhlich weiterkämpft :D

Auch das Rundensystem hilft da mit. Feuert die Waffe schneller, kannst du 10-12 Kugeln abgeben UND noch in der Runde in Deckung gehen.

PS: Metal Storm wurde durch ein spezielles Prinzip gestapelter Munition berühmt/berüchtigt. War glaub ich ursprünglich ein System zur Raketenabwehr auf Schiffen. Die Munition steckt hintereinander im Lauf ...ne art serielle Schrotflinte. Die SurfZone ist scheinbar eine auf diesem Prinzip basierend Handfeuerwaffe ...obwohl ich von dem Ding auch noch nie was gehört habe.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 29 Aug 2006, 21:23

mmm...

Hab mal ein neues Spiel gestartet, das Startgeld auf 935.000 $ gesetzt und die OICW, AICW und FN F2000 gekauft. Dazu noch LAMs und Battle Scopes. Nebenbei noch verschiedene Ausrüstungen. Wie sollte es anders sein, wurden einige Sachen geklaut.
Was mir aufgefallen ist: An fast jeden Helm (ausser Swat) kann man die Nachtsichtgeräte ranpacken. Bei der Swat- Hose kann man noch Leuchtstäbe reinpacken, was bei den anderen anscheinend nicht möglich ist.
Dynamee und Spectra haben die gleichen Werte, zumindest, was den Rüstungsschutz angeht.

Im Nachtkampf selber überzeugt die AICW gegenüber der OICW durch höhere Sichtweite (Reflex Scope (von 5 auf 4 APs) und LAM angebaut). Der Granatwerfer ist nicht schlecht, ein 3- schüssiger mit Burstoption. Ein Dauerfeuerschuß aus 17 Kugeln traf mit über 514 Schaden.
Das OICW zeigte eine grauenvolle Trefferquote und richtete trotz kürzerer Distanz (aber krummen Blickwinkel) nur einen Schaden von 200 Punkten an.

Wer will, kann den Spielstand (aktuelle CVS- Version, 1.13.490) hier herunterladen.
*grummel*

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Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 29 Aug 2006, 21:34

musst den heino am flugplatz einfach bissl trinkgeld geben... bei dem startkapital :D
die dynamee rüstungen sind wesentlich leichter. hast du dir von bobbys nicht diese rüstungsupdates gekauft??
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 29 Aug 2006, 22:04

Der Schakal hat geschrieben:musst den heino am flugplatz einfach bissl trinkgeld geben... bei dem startkapital :D
die dynamee rüstungen sind wesentlich leichter. hast du dir von bobbys nicht diese rüstungsupdates gekauft??
mmm...

Der bekommt eine auf die Schnauze, wie es sich für den Kasper gehört. Allerdings hab ich das dumme Gefühl, dass die Gegenstände, die verschwunden sind, nicht wieder auftauchen. Zumindest war das bei den letzten Malen der Fall ...

Welche Updates meinst du? Diese Mechaniker, Stealth, Medic oder Irgendwas- Updates? Nö, ich warte auf ein Handbuch, wo drinne steht, was welcher dieser Sachen eigentlich nützt ...
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 30 Aug 2006, 01:04

[quote="Lokadamus"](aktuelle CVS- Version, 1.13.490)
Das geht aber rasant vorwärts ...bei mir steht schon 493.
Cya: The Spectre

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Aug 2006, 05:56

Spectre hat geschrieben:
Lokadamus hat geschrieben:(aktuelle CVS- Version, 1.13.490)
Das geht aber rasant vorwärts ...bei mir steht schon 493.
mmm...

Jup, allerdings geht der Counter schon um einen höher, wenn es nur eine Kleinigkeit war, die geändert wurde. Muss eben alles seine Richtigkeit haben ...

Das einzige, was mich daran etwas stört ist nachher die Tatsache, dass keiner einen Termin nennt, wann das nächse Release raus kommt. Ansonsten könnte man an den Tag es sein lassen, sich ein Update zu ziehen und ab dem nachfolgendem Tag es erst ziehen und so auch Updates für die Leute bereit stellen, die mit Toirtoise nicht klar kommen ...
*grummel*

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Faramir
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Beitrag von Faramir » 30 Aug 2006, 10:57

Hoi Loke,

man kann eigentlich an alle Helme Nachtsichtgerät UND Sonnenbrille gleichzeitig anbringen. Wahrscheinlich wurde der SWAT Helm nur vergessen (?). Allerdings dienen die Helmslots nur als "Tasche", anders als in DL funktionieren die Sichtgeräte nur, wenn man sie auch im Gesicht trägt. Man kann auch Gasmasken, Canteens, Tarnkits u. ä. in den aufgemotzten Rüstungshosen ablegen, allerdings hat das den Nachteil, daß man, wenn man die Dinge wirklich dringend braucht, 4 APs aufwenden muß, um die Gasmaske (o. ä.) aus der Hose wieder rauszufrimmeln.

@Spectre

Deine Frontberichte gefallen mir ;)

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Aug 2006, 13:54

Spectre hat geschrieben:Auch das Rundensystem hilft da mit. Feuert die Waffe schneller, kannst du 10-12 Kugeln abgeben UND noch in der Runde in Deckung gehen.

PS: Metal Storm wurde durch ein spezielles Prinzip gestapelter Munition berühmt/berüchtigt. War glaub ich ursprünglich ein System zur Raketenabwehr auf Schiffen. Die Munition steckt hintereinander im Lauf ...ne art serielle Schrotflinte. Die SurfZone ist scheinbar eine auf diesem Prinzip basierend Handfeuerwaffe ...obwohl ich von dem Ding auch noch nie was gehört habe.
jep, und genau DA liegt der haken drin :red:

Hat mal einer nen Bild oder zumindest nen ingame-Pic (oder am besten beides :) ) von der metal storm?
Faramir hat geschrieben:allerdings hat das den Nachteil, daß man, wenn man die Dinge wirklich dringend braucht, 4 APs aufwenden muß, um die Gasmaske (o. ä.) aus der Hose wieder rauszufrimmeln.
sehr schön, auch auf die Armorupgrades bin ich ja schon gepannt :k:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Aug 2006, 14:27

MAD

waffenbalancing in 1.13 folgt ganz anderen logiken als in ja2. Ich musste meinen approach auch überdenken.

anstatt bei einer kleinen anzahl waffen wie in ja2 alle gut auszubalancieren damit keine der mit viel liebe zum detail erstellten knarren obsolet/ nutzlos ist (in jeder situation wohlgemerkt) ist die grundsituation in 1.13 eine ganz andere:

von vielen, wertemässig praktisch identischen waffen, muss der spieler ein paar wenige wählen, um das spiel zu zocken
was wäre der naheliegendste weg, dem spieler zu ermöglichen, auch mal waffen auszuprobieren, die ansonsten wertemässig nicht der überbringer sind?

hierbei spielen viele dinge eine rolle, einerseits progress, dann der körperschutz des gegners, dann die waffenhändler, usw und, ganz zentral: die 4 attachment slot restriktion

in ja2 kann praktisch jede knifte jedes attachment haben (ausser silencer, ZF bei pistolen). In 1.13 hingegen kann man soviele attachments einbauen wie man lust hat. Solche, die z.B spezifisch für gewisse waffen sind, weil sie nur dort ranpassen.

mit minim phantasie kann man aus diesem potential sehr viel machen. Ich hab viel spass damit ;-)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Aug 2006, 14:36

@smili
find ich aber schwachsinn

sicherlich, Phantom Lord nimmt die rellen Waffenwerte und rechnet sie ausnahmslos um. Dabei haben MPs und MGs z.B. plötzlich keinen Sinn mehr gegenüber Stgws.

Ich nehme die rellen Waffenwerte (speziell Burstsize, Gewicht, Schadne und RW), verwende dann aber AP und BP v.a. zum Balancieren.

Das muss ich erst mal akzeptieren :keinpeil:

gruss, -=[MAD]=-
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 14:48

@mad
klar ist das schwachsinn - aber bei dem überfluß an waffen das einzige, was man machen kann.
das ist auch der grund, warum ich das angebot schon drastisch zusammengestrichen habe.
nur bildchen angucken ist mir einfach zuwenig - die vielen waffen bringen nichts.

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Beitrag von Der Schakal » 30 Aug 2006, 14:49

@ loka:
http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 0;t=000057
da stehts drin welche armorupgrades was bewirken
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Beitrag von Starwalker » 30 Aug 2006, 14:58

smilingassassin hat geschrieben:von vielen, wertemässig praktisch identischen waffen, muss der spieler ein paar wenige wählen, um das spiel zu zocken
was wäre der naheliegendste weg, dem spieler zu ermöglichen, auch mal waffen auszuprobieren, die ansonsten wertemässig nicht der überbringer sind?
Deswegen die fest eingebauten Gimmicks bei einigen Waffen. Und Kombinationsmöglichkeiten, die sich auf einige Waffen beschränken. Spieler sollten ihre Waffen eben nicht /nur/ nach den Werten auswählen, es gibt halt noch mehr, worin sich Waffen unterscheiden (auch wenn manche im BP erstmal einen bug dahinter vermuten :P ).
in ja2 kann praktisch jede knifte jedes attachment haben (ausser silencer, ZF bei pistolen). In 1.13 hingegen kann man soviele attachments einbauen wie man lust hat. Solche, die z.B spezifisch für gewisse waffen sind, weil sie nur dort ranpassen.
Die letzten beiden Sätze widersprechen sich etwas. Oder meintest Du mit 'einbauen' jetzt 'als Modder verfügbar machen' (zwischen den beiden auf attachments bezogenen Sätzen klang 'einbauen' eher wie 'an der Waffe anbringen')?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Aug 2006, 14:59

ich hab ja nicht mal das problem, dass die Waffen (äußerlich) gleich sind (das kann sehr interessant sein), sondern dass sie dadurch unbalanciert sind. Wenn die waffen exakt gleich sind, gehts gar nicht besser an Balance :D
taxacaria hat geschrieben:@mad
klar ist das schwachsinn - aber bei dem überfluß an waffen das einzige, was man machen kann.
das ist auch der grund, warum ich das angebot schon drastisch zusammengestrichen habe.
nur bildchen angucken ist mir einfach zuwenig - die vielen waffen bringen nichts.
jep, richtig...
Da kommen wir wieder darauf zurück, dass v1.13 zu viele neue Waffen bietet und daher eher ein Mod als eine Plattform ist :azzangel:

Aber die ganze diskussion führt ja wieder zu nix :khelle:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Starwalker » 30 Aug 2006, 15:03

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Da kommen wir wieder darauf zurück, dass v1.13 zu viele neue Waffen bietet und daher eher ein Mod als eine Plattform ist
Wir dachten uns halt, daß es für modder einfacher ist vorhandene Waffen 'rauszukicken, anstatt selbst neue hinzuzufügen (und sich vorher die Mühe des Herausfindens der richtigen [im Sinne von: zu den anderen Waffen passend] Werte zu machen).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Realist » 30 Aug 2006, 15:10

Starwalker hat geschrieben:Wir dachten uns halt, daß es für modder einfacher ist vorhandene Waffen 'rauszukicken, anstatt selbst neue hinzuzufügen (und sich vorher die Mühe des Herausfindens der richtigen [im Sinne von: zu den anderen Waffen passend] Werte zu machen).
Wie ich finde, genau der falsche Weg.
Besser wäre, die Daten irgendwo zu lagern (meinetwegen ne Datenbank im Web) und die Modder greifen sich raus, was sie wollen.
Jetzt wo alle mit allem 1.13 pure spielen, wo soll denn da noch ein vernünftiger Mod kommen, der nicht mindestens alle vorhandenen Waffen und am besten noch ein-, zweihundert mehr hat?
Sowie die Leute sich im BP aufführen, gibt von denen keiner mehr seine 1.13 Waffen her.

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 15:24

Realist hat geschrieben:Wie ich finde, genau der falsche Weg.
Besser wäre, die Daten irgendwo zu lagern (meinetwegen ne Datenbank im Web) und die Modder greifen sich raus, was sie wollen.
Jetzt wo alle mit allem 1.13 pure spielen, wo soll denn da noch ein vernünftiger Mod kommen, der nicht mindestens alle vorhandenen Waffen und am besten noch ein-, zweihundert mehr hat?
Sowie die Leute sich im BP aufführen, gibt von denen keiner mehr seine 1.13 Waffen her.
tja - weniger ist mehr. das ist das einzige, was man in mods machen kann.
und BP - oh weh. das kann kein massstab sein.
vielleicht war es ein fehler, 1.13 als allgemeine spielwiese zu gestalten.
man hätte lieber die modder-bedürfnisse mehr beachten sollen als zu vielen
wünschen von reinen zockern zu schnell nachzugeben.
aber das ist nun nicht mehr zu ändern.
nun hat man's endlich geschafft, das jeder hans und franz seine lieblingsknarre im game hat - der eine oder andere wird sich in mods wieder von ihr verabschieden müssen, fürchte ich.
wenn man viele BP-Leute hört, gehen da die vorstellungen über mods nicht weit über den jetzigen 1.13-zustand hinaus.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Aug 2006, 15:24

Realist hat geschrieben:Wie ich finde, genau der falsche Weg.
Besser wäre, die Daten irgendwo zu lagern (meinetwegen ne Datenbank im Web) und die Modder greifen sich raus, was sie wollen.
Jetzt wo alle mit allem 1.13 pure spielen, wo soll denn da noch ein vernünftiger Mod kommen, der nicht mindestens alle vorhandenen Waffen und am besten noch ein-, zweihundert mehr hat?
Sowie die Leute sich im BP aufführen, gibt von denen keiner mehr seine 1.13 Waffen her.
Ja genau *kommentarlos zustimm*

Wenn ich jetzt nen reinen Waffenmod für v1.13 machen will, dann bleibt mir doch nix mehr übrig, als die Werte zu verändern, und 2,3 Bilderchen, die ihr übersehen/vergessen habt zu korrigieren

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 30 Aug 2006, 15:25

So nun was neues, Chatner hat sein Soundpack für v1.13
fertiggestellt und die 148MB sind auf ja2mods.de abrufbar.

Tante edith
Realist hat geschrieben:(meinetwegen ne Datenbank im Web)
wer hat dir denn das gesteckt ;)

MFG.....

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 15:28

was ist denn da alles drin, nitti?

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Beitrag von Starwalker » 30 Aug 2006, 15:40

Realist hat geschrieben:Wie ich finde, genau der falsche Weg.
Besser wäre, die Daten irgendwo zu lagern (meinetwegen ne Datenbank im Web) und die Modder greifen sich raus, was sie wollen.
Dann können aber nur modder auf Fehler in der Datenbank hinweisen, Spieler können es erst wenn der Mod fertig ist (und der modder kriegt dann eins auf den Deckel für falsche Werte/Bilder/Whatever).
Jetzt wo alle mit allem 1.13 pure spielen, wo soll denn da noch ein vernünftiger Mod kommen, der nicht mindestens alle vorhandenen Waffen und am besten noch ein-, zweihundert mehr hat?
Sowie die Leute sich im BP aufführen, gibt von denen keiner mehr seine 1.13 Waffen her.
Wie man's macht, macht man's falsch :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 15:50

@starwalker
hinterher ist man immer schlauer.
ist nur etwas schade, daß die datenbank so 'verheizt' wird.

wichtig wäre es eigentlich, daraus für andere dinge was zu lernen,
damit nicht auch noch alle möglichen externalisierungen von der BP-klientel
als private cheatwiese dauerhaft reklamiert werden.

Ypsilon83
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Beitrag von Ypsilon83 » 30 Aug 2006, 16:15

taxacaria hat geschrieben:was ist denn da alles drin, nitti?

Klick mal auf den Link, da gibts ne Beschreibung...


Y

[EDIT] Dafür geht der DL bei mir nicht...
Kassenwart und Co-Leader im KdA
MITGLIED DES SÖLDNERTEAMS IM KAMPF DURCH ARULCO
ANSPRECHPARTNER BEIM B&HMP

SÖLDNER DES B&HMP

:sid:YPSILON:mg:

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 16:20

@yps
thxs - die beschreibung ist sogar ganz gut.

aber der download :
nur Error 404

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Aug 2006, 16:27

hui da hab ich ja was losgetreten.

ich mach starwalker und den jungs keinen vorwurf. ohne die tonne von items wär der hype längst verebbt. ihr dürft die fans auch nciht überschätzen, die brauchen ihre zückerli immer mal wieder, das ist klar

ich wollte nur mal behaupten, dass das zeug immer noch balancierbar ist, wenn man nicht 1.13 pur spielt sondern nen content mod macht.

ausserdem fehlen da doch noch einige weit interessantere kniften als dieses AICW OICW metal storm zeugs, zwei bis dreihundert find ich übertrieben aber das ein oder andere teil kann man ruih noch einbauen

anyway, ich hab jetzt nen brauchbaren ansatz, einige ärgerliche details müssen halt immer umgangen werden aber das ist immer so

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 30 Aug 2006, 16:35

Fehler gefunden, in den nächsten Tagen sollten
die downloads wieder da sein, ausfall vom hauptstecker :mad:

MFG.....

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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 17:19

smilingassassin hat geschrieben: ohne die tonne von items wär der hype längst verebbt. ihr dürft die fans auch nciht überschätzen, die brauchen ihre zückerli immer mal wieder, das ist klar
und welche 'zückerli' sind fällig, wenn die tonne items ihre reize verloren hat?

schon jetzt erschallt der vielfältige wunsch nach zusätzlichen hebeln, um immer neue chea.. äh, tweak-möglichkeiten für zocker zu installieren.

wenn du die diskussion um modseitig ausblendbare unerwünschte features siehst, reklamieren viele den god-modus als dauerhaftes recht auch in mods. und besser noch - spezielle JA2 features sollen auch in mods funzen :uhoh:
"wenn die option alle warehouses im mod zu bugs führt, ist der mod eben buggy"...ganz zu schweigen von noobs, die meinen, zukünftige mods tweaken zu müssen, da der modder dazu offenbar nicht in der lage ist.
dieselben rübennasen sind sich natürlich zu schade als betatester mitzuarbeiten...
der weg führt ganz klar zurück zur modspezifischen exe - das ist doch abzusehen, und das ist die zwangsläufige folge, wenn man schon anfängt, über die verriegelbarkeit jedes einzelnen features zu feilschen - und immer wieder um des lieben friedens willen der fraktion dieser "tweakfreunde" nachgibt. :pissed:

faix
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Beitrag von faix » 30 Aug 2006, 17:21

Sry wenn das nich grad zu eurer Diskussion passt,aber wo bekomm ich denn 1.13 her? Irgendwie sind alle links für die DEUTSCHE Version, die ich gefunden habe down. :cry:
Danke

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Aug 2006, 17:32

faix hat geschrieben:Sry wenn das nich grad zu eurer Diskussion passt,aber wo bekomm ich denn 1.13 her? Irgendwie sind alle links für die DEUTSCHE Version, die ich gefunden habe down. :cry:
Danke
mmm...

Jup, bei Lalien finde ich nur die englische Version und selber hab ich keine Sicherung von den Downloads ... in ein paar Tagen dürfte der Download von ja2mods.de wieder funktionieren, bevor die Seite Ende September offline gehen.
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 17:42

@faix
hm - ich hab die deutsche komplettversion vom 4.7.06 noch.
das sind aber 177MB.
wenn du sie haben willst, lade ich die hoch.

faix
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Beitrag von faix » 30 Aug 2006, 18:13

Wenn ich die Deutsche Version von JA 2 habe kann ich ja wohl nicht die Engl. 1.13 benutzen oder?
@taxacaria
Wär wirklich nett wenn du das machen würdest :k:
Vom 4.07. ist das arg veraltet oda wie?

Danke

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Aug 2006, 18:20

taxacaria hat geschrieben:@faix
hm - ich hab die deutsche komplettversion vom 4.7.06 noch.
das sind aber 177MB.
wenn du sie haben willst, lade ich die hoch.
mmm...

Lad dir lieber 7zip einmal runter und pack es dann als selbstentpackende Exe. So sind es nur noch 80MB ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 18:23

@faix
war letzter release (vollversion)
ich hab auch noch eine neuere deutsche (patch-)exe und den hot fix -
die musst du dann zusätzlich aufspielen - sind aber nur ein paar MB
ich lade das mal hoch - bei dem umfang ca 3 stunden uploadzeit.
schau am besten so um 22:00h nochmal rein.

----edit----
@lokadamus
habs mal getestet mit 7zip + komprimierung ultra = 149MB
das bringt nicht viel

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Beitrag von Lokadamus » 30 Aug 2006, 19:23

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus
habs mal getestet mit 7zip + komprimierung ultra = 149MB
das bringt nicht viel
mmm...

Lad mal hoch, ich guck mir das Archiv dann auch mal an.

Bug: Berechnung der Sichtweite wird beim Waffe in Anschlag nehmen durch "L" nicht richtig durchgeführt. Erst wenn man ein 2. Mal die Taste aufruft, wird die Sichtweite richtig berechnet. Hab mal einen Spielstand hochgeladen (JA2_Bug.exe ist es), einfach die Waffe in die 2. Hand packen durch rechtsklick und wieder zurück, anlegen und dann werden die Gegner nicht gesehen, obwohl sie in Sichtweite sind. Nochmal L drücken und schon sind die Gegner gesichtet. Das kann man beliebig oft wiederholen ... das OICW wurde anscheinend überarbeitet, es guckt jetzt genauso weit wie das F2000 und die AICW.

Die AICW kann zum Zielen nur 4 Kreise machen, während die anderen beiden 6 machen können. Keine Ahnung, ob das so gewollt ist ... hat sich erledigt. Mit dem Battle Scope bekommt man 6 Kreise, mit dem Reflex Scope nur 4 ...
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Aug 2006, 19:23

smilingassassin hat geschrieben:ich mach starwalker und den jungs keinen vorwurf. ohne die tonne von items wär der hype längst verebbt.
Ne, ich auch nicht :)
Die Jungs leisten fabelhafte Arbeit, allen voran auch Starwalker :k:

Es ist halt wirklich nur so wie es Realist und Tax sagen. Die vielen Waffen sind leider etwas über dem Ziel, von daher ist Starwalkers Arbeit ja für v1.13 etwas unnötig :red:

Wär es nicht möglich, die meisten der Waffen (bspw alle seit Gold dazugekommenen) in einzelnen Downloads zusammen zu fassen? Sprich pro Waffe die 3 Bilder, die Sounds (s. Chatner?) und einen Kommentar zu den echten Werten mit Vorschlägen für die Werte im Spiel und Vergleiche zu bereits im Spiel befindlichen Waffen

€dit:
Lokadamus hat geschrieben:Die AICW kann zum Zielen nur 4 Kreise machen, während die anderen beiden 6 machen können. Keine Ahnung, ob das so gewollt ist ...
das ist genau das, was ich bei den SSGs meinte :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 30 Aug 2006, 19:33

hmm Idee:
Ihr kennt doch alle das export vom ProEdit, da werden alle Profile als txt datei selektiert.

Wie wärs wenn man die .xml daten fütter die aus den runtergeladenen txt dateien der runtergeladenen Waffe ausliest ?
d.h.
Ich lad Waffe Colt M4 runter, die bilder sind nicht gezippt
oder so, die werden ja per SVN runtergeladen und direkt integriert.
Hab mir SVN nicht angeschaut, das ist ja auch nur ne Idee mit nem Zaunpfahl
jedenfalls könnte man doch die txt dateien mit den waffendaten füttern, denn
textdateien kann jedes betriebssystem lesen, also keine ausreden hier oder so :nono: :D

Also ne Datenbank ist ja dieses SVN schon, wieso da nicht auch das feintuning machen ?
MFG.....

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Beitrag von Lokadamus » 30 Aug 2006, 19:45

'-=[MAD hat geschrieben:=-']€dit:das ist genau das, was ich bei den SSGs meinte :)
mmm...

Den Grund habe ich gerade herausgefunden. Es liegt daran, dass ich auf die AICW das Reflex Scope angebracht hatte, während das OICW wohl jetzt ein Battle Scope bekommen hat (oder die Sichtweite soweit verändert wurde) und das F2000 sowieso eins hat.

Reflex Sight = +1 AP (oder +2, wenn die APs höher als 7 sind)
Reflex Scope = +1AP (oder +2, wenn...) + Sichtweitenbonus
Battle Scope = Sichtweitenbonus + 2 Zielkreise extra
Sniper Scope = - 1AP + hoher Sichtweitenbonus + ??? Zielkreise extra ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 30 Aug 2006, 19:48

Gehe ich recht in der Annahme, dass ein Nachtsichtgerät am Helm nicht funktionstauglich ist, sondern da nur aufbewahrt wird?

PS: falls jemand von 4.07 her aufpatcht, sollte er vorher alle nur irgendwie erreichbaren FAMAS mit Triggergroups bestücken, sowie alle G36K, Reflex Sights und 5.56BCM Adapter zusammenramschen! :D

PPS: die SSG sind nun wirklich wunderbar integriert, aber die LMG taugen noch immer nicht die Bohne.
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Beitrag von Spectre » 30 Aug 2006, 20:04

Lokadamus hat geschrieben:Reflex Sight = +1 AP (oder +2, wenn die APs höher als 7 sind)
Reflex Scope = +1AP (oder +2, wenn...) + Sichtweitenbonus
Battle Scope = Sichtweitenbonus + 2 Zielkreise extra
Sniper Scope = - 1AP + hoher Sichtweitenbonus + ??? Zielkreise extra ...
Nach meiner Erfahrung sieht das so aus:
Reflex Sight = -20% AP
Reflex Scope = -20% AP, geringer Sichtweitenbonus
Battle Scope = Sichtweitenbonus, +2 Zielkreise extra, +1 Schaden
Sniper Scope = +1AP, hoher Sichtweitenbonus, + 4 Zielkreise extra, +2 Schaden
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Beitrag von Lokadamus » 30 Aug 2006, 20:12

Spectre hat geschrieben:Gehe ich recht in der Annahme, dass ein Nachtsichtgerät am Helm nicht funktionstauglich ist, sondern da nur aufbewahrt wird?
mmm...

Wie Faramir schon auf der anderen Seite gesagt hat, es sind nur Taschen. Das Nachtsichtgerät und andere Sachen haben an der Stelle keine Funktion.
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 30 Aug 2006, 20:50

@faix

hier ist das installationspaket :
>>download 1.13 komplett deutsch<<

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Aug 2006, 21:15

Spectre hat geschrieben:Nach meiner Erfahrung sieht das so aus:
Reflex Sight = -20% AP
Reflex Scope = -20% AP, geringer Sichtweitenbonus
Battle Scope = Sichtweitenbonus, +2 Zielkreise extra, +1 Schaden
Sniper Scope = +1AP, hoher Sichtweitenbonus, + 4 Zielkreise extra, +2 Schaden
hmm, bestimmt auch +20% AP :)
Spectre hat geschrieben:PPS: die SSG sind nun wirklich wunderbar integriert, aber die LMG taugen noch immer nicht die Bohne.
ach ja, was wurde denn seitdem geändert?

Die Attachements sehen soweit sehr gut aus, nur die -20% AP stören mich natürlich noch

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 30 Aug 2006, 21:43

@Lokadamus
Ach komm, welcher Freak hat schon ne Tasche am Helm?!? Vor allem eine gross genug für ein Nachtsichtgerät... ;) :D
Ich stell mir da so ne Aldi Einkaufstüte vor, die auf der einen Seite baumelt...

@MAD
Nein, +1 AP. Ob an einem XM-8 DMR, oder an einer 12,7X99 BMG Wumme ...immer +1AP.
Warum stören dich -20%AP? Nach meinem Verständnis ist das 20% weniger AP-Kosten.
Die 7.62 Bolt Action Sniper sind mit den Kosten runter gekommen, auf 7-9 AP. Auch 338 Lapua ist um 8-10AP (alles ohne Sniper Scope).
Leider sind die .50MBG noch immer auf 15AP. Das mag schon stimmen, macht sie aber zur Minna, denn so viel mehr Schaden verursachen die auch nicht. 15 AP +1 vom Sniper Scope, +8 zum zielen, macht 24AP. In der nächsten Runde hast du also 21 AP (20+1 Übertrag von der Vorrunde, vorausgesetzt der Söldner hat überhaupt 25AP) und dann musst du noch für 3 AP durchladen. Schiesst also nur jede zweite Runde.
Andererseits - who cares, bei so vielen tollen 338 Lapua Gewehren.
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Beitrag von smilingassassin » 30 Aug 2006, 21:50

+9 prozent AP. stand zumindest so in den xml's bevor ichs geändert habe. viel zu niedrig der wert ;-)

+9 prozent hab ich auf schwachen scopes wie pso-1, rifle scope und battle scope, auf dem dicken sniper scope hab ich etwas mehr

@MAD

wenn du n mod machst kannste die 20 prozent wegmachen. k/p

spectre

in 1.13 sind die rüstungen total über und sehr schnell verfügbar. In meinem mod dürfte alles von .338 lapua an aufwärts noch sehr lange instantkills bedeuten (bei headhsots, oder zumindest den gegnerauf kritisch senken und waffe droppen lassen, was im endeffekt gleichbedeutend ist mit instant kill)

n aimbonus kommt da auch noch dazu, reflex sight will mir obsolet erscheinen

.50 BMG ist also gut gebanalced, rüstungen sind es aber nicht (+109 prozent und so)

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Beitrag von Spectre » 30 Aug 2006, 22:06

smilingassassin hat geschrieben:In meinem mod dürfte alles von .338 lapua an aufwärts noch sehr lange instantkills bedeuten...
Ja, aber eben inklusive Lapua Magnum.

Wenn ich das Erma SR-100 / 338 Lapua Magnum angucke:
49 Schaden, 150 Reichweite, 9AP, 9,4kg mit Ständer, LAM und SZ
Und dann ein Gepard M2 / 12,7X99 BMG:
60 Schaden, 120 Reichweite, 16 AP, 13,7kg mit Ständer, LAM und SZ

Dann weiss ich eindeutig, welches der beiden ich ganz sicher nie mitschleppen werde. Naja, mir is ja wurschd, viel wichtiger fände ich die LMG. :)

PS: 9% mehr AP für das Sniperscope?
Naja, ist eigentlich gleichbedeutend mit +1 (17 oder 5 für anderes Resultat).
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Beitrag von smilingassassin » 30 Aug 2006, 22:41

richtig, 9 prozent bedeutet defacto dass jede waffe unter 20 AP (grob) +1 ap bekommt

unter 5 AP kann keine waffe mehr ein scope bekommen, daher auch in die richtung praktisch immer 1 AP

stimmt, bei den LMG setzte sich wohl die idee, diese als GPMG einzusetzen durch. das geht nunmal in ja2 (trotz muggsy's fix) nicht wirklich, daher zurück zu den LMGs

LMG AP verbrauch zwischen AR und SSG, reliability durchgehend merklich höher als ein AR, ein rifle- oder pso-1 scope erlauben, semiauto erlauben wo sinnvoll (denn das feature mit nur voll auto only hat einen haken. Wenn man nämlich mit einer FN MAG kein semiauto schiessen kann, heisst das noch lange nicht, dass man nicht genauso exakt zielen kann wie mit einem AR oder einem wurfmesser/ Pistole, whatever, sogar mit einem messer kann in ja2 noch einmal gezielt werden, sondern nur, dass halt mal 2-3 schuss ruaskommen statt nur einer, diese dürften aber nicht als komplett ungezielte + autopenalty schüsse angesehen werden!)
was noch... tja, was die RPM betrifft hat starwalker halt schon relistische werte genommen, nur muss man bedenken, dass keine FAMAS ihre theoretischen 1200 RPM abegeben kann, eine RPK kann ihre 600 aber ohne grösser warm zu werden tatächlich in einer minute ausspucken (das ist jetzt übertrieben. ich wollte nur den unterschied zwischen technisch möglicher RPM und tatsächlich im Feld über längere zeit einzusetzende feuerrate hervorheben)

also, wegen der besseren tatächlichen RPM würd ich die autofireper5ap werte für die LMG erhöhen, ohne dass die komplett unrealitisch ist, vor allem über längere kampfdauerer gesehen. Wenn man ein paar hundert schuss durch ein m4 lässt, dann ist irgendwo schicht im schacht, während das FN Mag immer noch weiterknattert.

d.h wenn man nicht die technisch mögliche RPM, sonder die tatsächlcihe mögliche feuerrate über längere zeit als ausgangslange nimmt und das herunterbricht auf die autofire per AP entry, dann kann man, ohne unrealistisch zu sein, diese werte für LMg's durchaus erhöhen. Denn real werden sturmgewehre wohl primät für einzelschüsse eingesetzt, LMG für automatisches feuer. Und das sollte auch in ja2 1.13 so sein und sinn machen

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Aug 2006, 06:20

Spectre hat geschrieben:@Lokadamus
Ach komm, welcher Freak hat schon ne Tasche am Helm?!? Vor allem eine gross genug für ein Nachtsichtgerät... ;) :D
Ich stell mir da so ne Aldi Einkaufstüte vor, die auf der einen Seite baumelt...
mmm...

Nein, kennst du Platoon nicht? Da haben sie Zigaretten an den Helm rangepackt. Wenn Zigaretten da schon Platz finden, dann auch Nachtsichtgeräte, Brillen, Alk und andere Kleinigkeiten. Was meinst du, wieviel Platz in einem Zylinder wäre? :D ...
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