v1.13 Main Talk thread
Moderator: Flashy
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mit dem G3 habe ich alles getroffen mit der P1 gar nix.
@Tax
den Rückstoß des G3s hat man gut an den gebrochenen Schultern der Affen gesehen, die es nicht richtig eingedrückt haben.
G3 alla Grizzley schießt sich bescheidener als jede Pistole.
Entweder richtig eindrücken oder so halten, daß der Kolpen nach hinten weg kann.
Bei letzer Variante geht nur noch Deckungsschießen oder "in's Ziel"schießen. d.h. die Waffe nach den Einschlägen nachrichten. Da sind 20 Schuß aber ratzfatz weg.
Das können nur ganz wenige.
@Tax
den Rückstoß des G3s hat man gut an den gebrochenen Schultern der Affen gesehen, die es nicht richtig eingedrückt haben.
G3 alla Grizzley schießt sich bescheidener als jede Pistole.
Entweder richtig eindrücken oder so halten, daß der Kolpen nach hinten weg kann.
Bei letzer Variante geht nur noch Deckungsschießen oder "in's Ziel"schießen. d.h. die Waffe nach den Einschlägen nachrichten. Da sind 20 Schuß aber ratzfatz weg.
Das können nur ganz wenige.
ehrwürdiges Kalkodil im RdgE
Irak[arab]: Vietnam
hrhrhr... ging mir auch so.Gorro der Grüne hat geschrieben:mit dem G3 habe ich alles getroffen mit der P1 gar nix...
der erste schuss mit der p1 ging meist 3m vor mir in den sand, damit war die schiessuebeung dann schon meistens vorbei

feuerstoesse mit dem g3 waren nicht wirklich problematisch, wenn man das ding ordentlich in die schulter gezogen hat, genauso beim mg

@gorro
G3 ist halt nix für anfänger mit ängstlicher natur
klar hat das teil einen ziemlichen rückstoss - aber der ist beherrschbar.
etwas anders sieht die sache aus, wenn man nicht liegend schiesst -
da sind aber ohnehin die unterschiede in JA immer schon viel zu klein gewesen.
und so grizzly-like oder aus der hüfte - rofl.
G3 ist halt nix für anfänger mit ängstlicher natur

klar hat das teil einen ziemlichen rückstoss - aber der ist beherrschbar.
etwas anders sieht die sache aus, wenn man nicht liegend schiesst -
da sind aber ohnehin die unterschiede in JA immer schon viel zu klein gewesen.
und so grizzly-like oder aus der hüfte - rofl.
Was haltet ihr davon wenn man im Inventar-Screen (Strategy) Filter Buttons einbaut, ähnlich wie bei Bobby Rays.taxacaria hat geschrieben:das wäre ja auch eigentlich keins - nur ein 'virtuelles' für die anzeige im inventory screen. auf der map würde die ammo nach wie vor in magazinen liegen. diese virtuellen kisten wären natürlich nicht transportabel.
wenn man die umfüllt, könnte man den haufen magazine, der dabei rauskommt, am standort des aktiven charakters auf der map ablegen.
dann könnte man leicht ordnung auf der map halten, und einzelmagazine wären wie vorher auch im kampf zugänglich.
aber das war auch nur ein gedanke, 'normalerweise' gibts vielleicht nicht soviel ammo oder die wird verkauft oder verballert und/oder das gesamtsortiment ist deutlich kleiner.
wenn man alle beute zusammenkarrt und zusieht, das man sie verkaufen kann, kommt da mehr zusammen als wenn man alles liegen lässt oder über sektorverkaufscheat vertickt. das ist auch immer eine frage der spielweise - hamsterer, wisimzocker und ordnungsfanatiker haben eben grösseren bedarf an solchen dingen als andere.
ist auch klar, daß 1.13 mit den vielen verschiedenen typen kaum 1:1 übernommen wird in mods, wenn denn welche kommen sollten. allerdings würde ich die eine oder andere verbesserung im sektorinventar auch im hinblick auf mods begrüssen - auch in classic hatte ich manchmal >10 inventory screens, und bei mods wie SOG69, die ein ganzes munitionslager haben, wär mir sowas auch sehr willkommen gewesen.
Ich schlage hier mal vor: Guns, Ammo, Misc
PS: Ich würde das Ganze dann implementieren, wenn Interesse vorhanden ist.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
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1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
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hört sich sinnvoll an roman
was für die "ich bin zu faul um xy zu tun, ich will nen button" fraktion
da diese fraktion recht zahlreich ist, denke ich, würde es die spielbarkeit für viele leute verbessern.
meine persönliche meinung ist, dass dieses feature reine kosmetik ist und die leute, die vom jetzigen sektorinvenatar überfordert sind, auch vom nächsten überfordet sein werden und weiter "ich bin zu faul um - buttons" fordern werden weil sie dumm wie hamster die gegenstände horten.
und, dass die feature requests unter "externalisations" priorität gegenüber kosmetischen features haben
wie gesagt, meine meinung. denn ein überquillendes invenatar ist genauso wie eion überquillendes bobby ray nicht die unzulänglichkeit eures codes, sondern das fehlen eines konzepts zur waffenverfügbarkeit und das fehlen einer einstellung zwsichen "drop all" und "normal drops"
könnte man stufenweise die häufigkeit von drops regeln, dann hätte man auch weniger inveantaprobleme
z.B flache prozentwerte
20, 30, 40 , 50 usw prozent waffen drops
10, 20, 30 prozent mun drops
1, 5, 10 usw armour drops
usw
irgendwie so liesse sich das eindämmen und von der spielabalnce her auch als faktor nutzen
aber das es wohl ungleich schwieriger ist, und länger dauert, nehm ich an, dass die vorgeschlagene methode besser machbar ist.
ich bin für ein "enemydrops".xml file!
oder für ein tag in items.xml "enemydroprate" wo ich für jedes item angeben, kann, wie oft es gedroppt wird... in so fern nicht "drop all" gespielt wird
was für die "ich bin zu faul um xy zu tun, ich will nen button" fraktion
da diese fraktion recht zahlreich ist, denke ich, würde es die spielbarkeit für viele leute verbessern.
meine persönliche meinung ist, dass dieses feature reine kosmetik ist und die leute, die vom jetzigen sektorinvenatar überfordert sind, auch vom nächsten überfordet sein werden und weiter "ich bin zu faul um - buttons" fordern werden weil sie dumm wie hamster die gegenstände horten.
und, dass die feature requests unter "externalisations" priorität gegenüber kosmetischen features haben
wie gesagt, meine meinung. denn ein überquillendes invenatar ist genauso wie eion überquillendes bobby ray nicht die unzulänglichkeit eures codes, sondern das fehlen eines konzepts zur waffenverfügbarkeit und das fehlen einer einstellung zwsichen "drop all" und "normal drops"
könnte man stufenweise die häufigkeit von drops regeln, dann hätte man auch weniger inveantaprobleme
z.B flache prozentwerte
20, 30, 40 , 50 usw prozent waffen drops
10, 20, 30 prozent mun drops
1, 5, 10 usw armour drops
usw
irgendwie so liesse sich das eindämmen und von der spielabalnce her auch als faktor nutzen
aber das es wohl ungleich schwieriger ist, und länger dauert, nehm ich an, dass die vorgeschlagene methode besser machbar ist.
ich bin für ein "enemydrops".xml file!
oder für ein tag in items.xml "enemydroprate" wo ich für jedes item angeben, kann, wie oft es gedroppt wird... in so fern nicht "drop all" gespielt wird
Und hatte schon da weder Sinn noch Platz. Können wir doch irgendwie besser!Starwalker hat geschrieben:Na, das M24 war aber schon original im Spiel, das ist nicht von uns.
Die Balance ist zweifellos gut!Starwalker hat geschrieben:Und über den Sinn mancher Waffen im Spiel lässt es sich trefflich streiten. Als ich letzten Herbst damit anfing, die Waffen umzumodeln, da habe ich schnell gemerkt das ich nicht sehr realistisch werden kann ohne das Gameplay zu zerstören. Die Balance zwischen Realitätsnähe und Spielbarkeit zu finden ist schwer, zumal viele Spieler ja auch unterschiedliche Vorlieben habe. Wie ich im Wiki schon schrieb', ob wir die Balance zur Zufriedenheit getroffen haben, das liegt im Auge des Betrachters.
(Bis vielleicht auf ein paar Kleinigkeiten, die sich mir entziehen ...wie z.B. warum alle Bullpup mehr AP zum anlegen brauchen, als normale Assaults. Ist Handling nicht eigentlich der Zweck des Bullpup-Designs? Aber das nur am Rande...)
Ich möchte gar nicht darüber streiten. Vielleicht sollte man nicht die Tabellen umwälzen, sondern das Game den Gegebenheiten anpassen - z.B. indem man mit einem SSG über mehrere Runden zielen kann, wie in Silent Storm, mit einem DMR aber nicht. Zu den LMG gibt es sicher was ähnliches *studier*
Ich glaube, das stimmt so nicht ganz. Sobald du das SSG anlegst, siehst du durch das Scharfschützen-ZF viel weiter in die entsprechende Richtung. Ein enormer Vorteil!Lokadamus hat geschrieben:Der Vorteil ist aber nur bedingt vorhanden, da er bei den Bolt- Dingern durch die hohen APs zunichte gemacht wird. Gameplay versus Realismus, Gameplay hat hier verloren.
Dummerweise stimmt das aber auch für DMR wie die Dragunov, so dass die Bolt Action ihrer Existenzberechtigung beraubt weit abgeschlagen landen. Die DMR hingegen, finde ich extrem nützlich!
Sehe ich eigentlich auch so. Ausserdem: Im effektiven Gebrauch sind die Dinger wirklich gut! Bessere Trefferwahrscheinlichkeit für Singleshot, dank grosser Reichweite, starke Patronen... ausserdem gibt's noch ACOG und Trijicon. Rüste mal ein Galil AR voll auf, mit dem Teil mähst du alles nieder'-=[MAD hat geschrieben:=-']Das G3 hat doch relativ hohen Schaden und hohe RW, also ist doch 7/8 AP berechtigt. Sehe es also als Kompromiss zwischen neuen Sturmgewehren und Scharfschützengewehren, nein besser noch als altes Sturmgewehr

Na DAS wäre ein Lichtblick!!RoWa21 hat geschrieben:Was haltet ihr davon wenn man im Inventar-Screen (Strategy) Filter Buttons einbaut, ähnlich wie bei Bobby Rays.
Ich schlage hier mal vor: Guns, Ammo, Misc
PS: Ich würde das Ganze dann implementieren, wenn Interesse vorhanden ist.

Cya: The Spectre
sehe ich genausosmilingassassin hat geschrieben: meine persönliche meinung ist...
dass die feature requests unter "externalisations" priorität gegenüber kosmetischen features haben
ist eine sinnvolle massnahme - eine einstellbare droprate in xml.wie gesagt, meine meinung. denn ein überquillendes invenatar ist genauso wie eion überquillendes bobby ray nicht die unzulänglichkeit eures codes, sondern das fehlen eines konzepts zur waffenverfügbarkeit und das fehlen einer einstellung zwsichen "drop all" und "normal drops"
...
könnte man stufenweise die häufigkeit von drops regeln, dann hätte man auch weniger inveantaprobleme
ich bin für ein "enemydrops".xml file!
....
oder für ein tag in items.xml "enemydroprate" wo ich für jedes item angeben, kann, wie oft es gedroppt wird... in so fern nicht "drop all" gespielt wird
ich würde vorschlagen : vier getrennte schwierigkeitsstufen + option, drop-all zu überschreiben, damit das auch in mods steuerbar bleibt.
@rowa21
es ist wohl nicht vorrangig, änderungen am inventarverzeichnis zu machen.
ich zumindest würde das nach hinten schieben auf der to-do-liste, zugunsten von externalisierungen.
zu einem späteren zeitpunkt kann man sich dann mal gedanken machen,
wie man das wirklich 'optimal' gestalten kann.
mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']häh, 1 Draw haben ja schon die MPs
11 APs nur für den ersten Schuss bei 8 AP macht also 2 Draw für das G3 hmm, ob man was merkt oder nicht beschreibt ja nicht wirklich den Rückstoß
dit: und poste ruhig die Draw und AP von den Waffen, die du dir nachher anschauen willst
Die M10 (Numb schleppt das kleine Teil mit sich rum) und die Pistolen haben einen Draw von 0. Würde ich auf 1 anheben, sieht ein bischen merkwürdig aus, wenn die Söldner die Waffen einfach senken und wieder in Anschlag nehmen können, ohne dafür etwas berechnet zu bekommen.
MPs würde ich auf 1 lassen, sind schliesslich auch handlich.
Welche Sturmgewehre haben eigentlich alle 8 AP?
Gibt es auch eine Option, dass im Sektor alles in einem bestimmten Bereich abgelegt wird. Am liebsten in eine Kiste. Ich hasse es, wenn Gegenstände nach einem Kampf verschwunden sind ... ansonsten wären die Knöpfe nettRoWa21 hat geschrieben:Was haltet ihr davon wenn man im Inventar-Screen (Strategy) Filter Buttons einbaut, ähnlich wie bei Bobby Rays.
Ich schlage hier mal vor: Guns, Ammo, Misc
PS: Ich würde das Ganze dann implementieren, wenn Interesse vorhanden ist.


mmm...Spectre hat geschrieben:Die Balance ist zweifellos gut!
(Bis vielleicht auf ein paar Kleinigkeiten, die sich mir entziehen ...wie z.B. warum alle Bullpup mehr AP zum anlegen brauchen, als normale Assaults. Ist Handling nicht eigentlich der Zweck des Bullpup-Designs? Aber das nur am Rande...)
Ich möchte gar nicht darüber streiten. Vielleicht sollte man nicht die Tabellen umwälzen, sondern das Game den Gegebenheiten anpassen - z.B. indem man mit einem SSG über mehrere Runden zielen kann, wie in Silent Storm, mit einem DMR aber nicht. Zu den LMG gibt es sicher was ähnliches *studier*
Ich glaube, das stimmt so nicht ganz. Sobald du das SSG anlegst, siehst du durch das Scharfschützen-ZF viel weiter in die entsprechende Richtung. Ein enormer Vorteil!
Dummerweise stimmt das aber auch für DMR wie die Dragunov, so dass die Bolt Action ihrer Existenzberechtigung beraubt weit abgeschlagen landen. Die DMR hingegen, finde ich extrem nützlich!
Sehe ich eigentlich auch so. Ausserdem: Im effektiven Gebrauch sind die Dinger wirklich gut! Bessere Trefferwahrscheinlichkeit für Singleshot, dank grosser Reichweite, starke Patronen... ausserdem gibt's noch ACOG und Trijicon. Rüste mal ein Galil AR voll auf, mit dem Teil mähst du alles nieder
Scherzkeks


Diese weite Sicht hast du doch bei allen Sachen, wo man ein Scharfschützen- ZF benutzen kann. Was meinst du mit DMR? Ich denke da dauernd an DRM und das hat mit JA aufjedenfall nichts zu tun.
Und du scheinst mir zuzustimmen, dass die Bolt- Actions "Lückenfüller" sind. Eine Daseinsberechtigung haben die Dinger nicht, sehen nur toll aus, bis man damit schießen will.
War diese Galil AR nicht das Teil, was schon im 1.136er sehr niedrige APs gebraucht hat?
Das M79 Granatgewehr hat eine ausgewiesene Reichweite von 35 ...aber das Scheissteil will um's verrecken nicht weiter als 20 schiessen.
Hat sonst noch jemand das Problem (bei anderen Granatwerfern)?

Wenn aber der Rest schon so auf Originalgetreue getrimmt ist... Da machen dann die 3APs zum Anlegen, dass Hightechgeschosse wie die TAR21 hinter nem ollen ColtM4 zurückliegen. Eigentlich müssten kürzer gehaltene Waffen, wie eben die Bullpups, auch kleinere Burstpenalties haben...
Die 'richtigen' Scharfschützengewehre sind ausnamslos Bolt Action, wie das DSR-1, oder das M24. Ein Schuss aus heiterem Himmel, man down, positionswechsel.
In JA2 gibt's dummerweise nur Gefechtsbedingung... also müsste man was (er)finden, damit die nicht so sinnlos bleiben.
Bei Bobby Ray kannst du dir die RPM angucken. Sind leider nicht auf der Waffe. Das Galil AR bringt 900 Schuss pro Minute. Dementsprechend viel kriegst du im Kampf auf Autofeuer für deine AP (check mal das Jagdhorn mit 1100RPM
).
Aus nem M60 holst du in JA2 vielleicht 9-10 Schuss raus. Aus der FAMAS werden's locker mal 26. Das ist es auch, was die MGs so witzlos macht...
Hat sonst noch jemand das Problem (bei anderen Granatwerfern)?
Ja, sie ist gut - sie funktioniert. Auch Merkwürdigkeiten können funktionierenLokadamus hat geschrieben:mmm...
Scherzkeks. Erst behaupten, die Balance sei gut und dann doch etwas gefunden, was merkwürdig ist
...

Wenn aber der Rest schon so auf Originalgetreue getrimmt ist... Da machen dann die 3APs zum Anlegen, dass Hightechgeschosse wie die TAR21 hinter nem ollen ColtM4 zurückliegen. Eigentlich müssten kürzer gehaltene Waffen, wie eben die Bullpups, auch kleinere Burstpenalties haben...
DMR sind "Designated Marksman Rifle". Knarren für den Squad-Sniper. Grosse Magazine, Halbautomaten - wie die Dragunov, das M21, oder das MSG-90. Präzisionsfeuer unter Gefechtsbedingungen.Lokadamus hat geschrieben: Diese weite Sicht hast du doch bei allen Sachen, wo man ein Scharfschützen- ZF benutzen kann. Was meinst du mit DMR? Ich denke da dauernd an DRM und das hat mit JA aufjedenfall nichts zu tun.
Und du scheinst mir zuzustimmen, dass die Bolt- Actions "Lückenfüller" sind. Eine Daseinsberechtigung haben die Dinger nicht, sehen nur toll aus, bis man damit schießen will.
Die 'richtigen' Scharfschützengewehre sind ausnamslos Bolt Action, wie das DSR-1, oder das M24. Ein Schuss aus heiterem Himmel, man down, positionswechsel.
In JA2 gibt's dummerweise nur Gefechtsbedingung... also müsste man was (er)finden, damit die nicht so sinnlos bleiben.
Kann sein. Cool zusammen mit seinem kleine Bruder "Mikro Galil". Voll gerüstet 4/6/7 und 0 zum anlegen...Lokadamus hat geschrieben: War diese Galil AR nicht das Teil, was schon im 1.136er sehr niedrige APs gebraucht hat?
Bei Bobby Ray kannst du dir die RPM angucken. Sind leider nicht auf der Waffe. Das Galil AR bringt 900 Schuss pro Minute. Dementsprechend viel kriegst du im Kampf auf Autofeuer für deine AP (check mal das Jagdhorn mit 1100RPM

Aus nem M60 holst du in JA2 vielleicht 9-10 Schuss raus. Aus der FAMAS werden's locker mal 26. Das ist es auch, was die MGs so witzlos macht...
Cya: The Spectre
mmm...Spectre hat geschrieben:Ja, sie ist gut - sie funktioniert. Auch Merkwürdigkeiten können funktionieren
Wenn aber der Rest schon so auf Originalgetreue getrimmt ist... Da machen dann die 3APs zum Anlegen, dass Hightechgeschosse wie die TAR21 hinter nem ollen ColtM4 zurückliegen. Eigentlich müssten kürzer gehaltene Waffen, wie eben die Bullpups, auch kleinere Burstpenalties haben...
DMR sind "Designated Marksman Rifle". Knarren für den Squad-Sniper. Grosse Magazine, Halbautomaten - wie die Dragunov, das M21, oder das MSG-90. Präzisionsfeuer unter Gefechtsbedingungen.
Die 'richtigen' Scharfschützengewehre sind ausnamslos Bolt Action, wie das DSR-1, oder das M24. Ein Schuss aus heiterem Himmel, man down, positionswechsel.
In JA2 gibt's dummerweise nur Gefechtsbedingung... also müsste man was (er)finden, damit die nicht so sinnlos bleiben.
Kann sein. Cool zusammen mit seinem kleine Bruder "Mikro Galil". Voll gerüstet 4/6/7 und 0 zum anlegen...
Bei Bobby Ray kannst du dir die RPM angucken. Sind leider nicht auf der Waffe. Das Galil AR bringt 900 Schuss pro Minute. Dementsprechend viel kriegst du im Kampf auf Autofeuer für deine AP (check mal das Jagdhorn mit 1100RPM).
Aus nem M60 holst du in JA2 vielleicht 9-10 Schuss raus. Aus der FAMAS werden's locker mal 26. Das ist es auch, was die MGs so witzlos macht...
Also ich weiß nicht recht, ob ich dazu sagen möchte, dass es funktioniert. Irgendwie blicke ich bei der Verteilung nicht durch. Wie sieht das Grundmuster den aus?
Die Bolts könnte man wohl höchstens sinnvoll einsetzen, wenn diese eine höhere Reichweite/ Sichtweite hätten, um Gegner auf sehr große Distanz zu erledigen. Nur wer hat dazu schon Lust? Da ist eine PSG1/ MSG90A, M21 oder Dragunov besser geeignet, da kann man wenigstens noch im näheren Bereich noch 2x schießen.
Kann mir jemand jetzt noch erklären, warum diese Galil- Sachen so wenig APs brauchen? Angebliche Leichtbauweise


Edit: Vielleicht sollte man es so machen, dass die LMGs beim Dauerfeuer die Anzahl der Kugeln x2 genommen werden ...
Naja, es funktioniert, indem alles irgendwie brauchbar ist, SSG und LMG ausgenommen, die in JA2 grundsätzlich Legitimationsprobleme haben. Ansonsten sind imho dei Kosten zum Hochnehmen von Bullpup (3) und normalen Sturmgewehren (2) vertauscht.Lokadamus hat geschrieben:mmm...
Also ich weiß nicht recht, ob ich dazu sagen möchte, dass es funktioniert. Irgendwie blicke ich bei der Verteilung nicht durch. Wie sieht das Grundmuster den aus?
Das Grundmuster ist schon ungefähr sichtbar, aber dann immer wieder diese krassen Ausnamen... ein Galil AR braucht 2 AP zum hochnehmen, eine C7 drei.
Aber wenn man einfach drauflos spiel, macht's irgendwie nen ganz ordentlichen Eindruck.
Tja ... man kann sich nun fragen: will man realistische SSG die sinnlos sind, oder will man sinnvolle SSG die unrealistisch sind.Lokadamus hat geschrieben: Die Bolts könnte man wohl höchstens sinnvoll einsetzen, wenn diese eine höhere Reichweite/ Sichtweite hätten, um Gegner auf sehr große Distanz zu erledigen. Nur wer hat dazu schon Lust? Da ist eine PSG1/ MSG90A, M21 oder Dragunov besser geeignet, da kann man wenigstens noch im näheren Bereich noch 2x schießen.
Aber ich glaube, ich habe eine Idee. Könnte man denen nicht die Option geben, Panzerung zu umgehen?
Die Dinger sind so genau, dass man damit gezielt Schwachstellen der Rüstung treffen kann. Umschalten könnte man mit 'B', da SSG nie über Burstfeuer verfügen. Dabei muss man 2 Checks bestehen. Schwachstelle getroffen, normaler Treffer, oder daneben.
Jüdischer Programmierer?Lokadamus hat geschrieben: Kann mir jemand jetzt noch erklären, warum diese Galil- Sachen so wenig APs brauchen? Angebliche LeichtbauweiseBesser geölter Abzug
Weiss nicht recht. Vermutlich würde das exakt die Lösung bieten, aber ich bin kein Fan von "Kunstmodellen". Nun ist alles andere schon auf Realitätsnähe getrimmt und dann das... ich weiss nicht.Lokadamus hat geschrieben: Edit: Vielleicht sollte man es so machen, dass die LMGs beim Dauerfeuer die Anzahl der Kugeln x2 genommen werden ...
Cya: The Spectre
mmm...Spectre hat geschrieben:1.) Naja, es funktioniert, indem alles irgendwie brauchbar ist, SSG und LMG ausgenommen, die in JA2 grundsätzlich Legitimationsprobleme haben. Ansonsten sind imho dei Kosten zum Hochnehmen von Bullpup (3) und normalen Sturmgewehren (2) vertauscht.
Das Grundmuster ist schon ungefähr sichtbar, aber dann immer wieder diese krassen Ausnamen... ein Galil AR braucht 2 AP zum hochnehmen, eine C7 drei.
Aber wenn man einfach drauflos spiel, macht's irgendwie nen ganz ordentlichen Eindruck.
2.) Tja ... man kann sich nun fragen: will man realistische SSG die sinnlos sind, oder will man sinnvolle SSG die unrealistisch sind.
Aber ich glaube, ich habe eine Idee. Könnte man denen nicht die Option geben, Panzerung zu umgehen?
Die Dinger sind so genau, dass man damit gezielt Schwachstellen der Rüstung treffen kann. Umschalten könnte man mit 'B', da SSG nie über Burstfeuer verfügen. Dabei muss man 2 Checks bestehen. Schwachstelle getroffen, normaler Treffer, oder daneben.
3.) Jüdischer Programmierer?
4.) Weiss nicht recht. Vermutlich würde das exakt die Lösung bieten, aber ich bin kein Fan von "Kunstmodellen". Nun ist alles andere schon auf Realitätsnähe getrimmt und dann das... ich weiss nicht.
1.) Naja, das es irgendwie funktioniert dürfte nicht schwer gewesen sein. Eher, dass man irgendwelche Unterschiede bei den Waffen hat (Accuracy fällt mir dazu ein, was noch ein Faktor neben dem Gewicht ist). Das G3 braucht 3 Draws (11 - 8 = 3), vielleicht kann Starwalker? dazu noch was sagen ...
2.) Wäre eine Variante, ansonsten andere Muni, wo die Panzerung eher umgangen wird oder sich was anderes dafür überlegen. "Critical Hit" wäre noch eine schwachsinnige Option

3.) Sobald es den Kram mit weiteren Fraktionen gibt, wird es die Hisbollah drinne geben. Ich sehe schon ihren Namen "Hisballah" oder "Herbollah" ...
4.) Alternativ die Draw hochreißen und dafür die APs senken. Sobald das Teil steht, rockert es doch los und sollte einen geringen Malus auf die Trefferquote bekommen als die normalen Gewehre ...
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DMR versus Bolt action balancing problem:
die meisten DMR sollten ertsmal nur n battle scope oder pso-1 per default haben, während die genauen, mit grosser RW gesegneten bolt actions ein grosses zF per default haben, was sie beim benutzen durch die AI wesentlich genauer macht
(es gibt nix dummeres als nen gegner mit sr-25 auf nem dach der dich durch 60 prozent der map sieht aber net treffen kann mit seinem aufgebohrtne sturmgewehr)
was noch dazukommt sind in maps gesetzte gegner mit LMGs plus ZF oder AR plus ZF...
von der spielerseite her ist es einfach. die ap`s von DMR's etwas rauf, ihre eff. RW etwas runter, die AP's von bolt actions ganz leicht runter dafür nen grösseren AP penalty bzw negative AP usage reduction oder whatever auf das ZF!
denn der grund warum man zum snipern viel mehr AP verbrauchen sollte als es zur zeit der fall ist (bei den DMR) ist mehr das zielen durch ein scope und nciht der umstand, dass man ein bolt action gewehr hat
deswegen
AP aufs scope rauf, sichtweitenbonus vom scope runter (vor allem in der nacht *omg*) ap für DMR's leicht rauf, AP's von bolt actions leicht runter
ich habs bei mir so und finde platz für beides, DMR und bolt actions
(DMR hier als "dedicated marksman rifle" oder so, ein zwischending zwischen gewehr und scharschützengewehr, paradebeispiel ist die Dragunov SVD)
kollimator/ reflex scope auf LMG's und schon ist alles in butter *harhar*
die meisten DMR sollten ertsmal nur n battle scope oder pso-1 per default haben, während die genauen, mit grosser RW gesegneten bolt actions ein grosses zF per default haben, was sie beim benutzen durch die AI wesentlich genauer macht
(es gibt nix dummeres als nen gegner mit sr-25 auf nem dach der dich durch 60 prozent der map sieht aber net treffen kann mit seinem aufgebohrtne sturmgewehr)
was noch dazukommt sind in maps gesetzte gegner mit LMGs plus ZF oder AR plus ZF...
von der spielerseite her ist es einfach. die ap`s von DMR's etwas rauf, ihre eff. RW etwas runter, die AP's von bolt actions ganz leicht runter dafür nen grösseren AP penalty bzw negative AP usage reduction oder whatever auf das ZF!
denn der grund warum man zum snipern viel mehr AP verbrauchen sollte als es zur zeit der fall ist (bei den DMR) ist mehr das zielen durch ein scope und nciht der umstand, dass man ein bolt action gewehr hat
deswegen
AP aufs scope rauf, sichtweitenbonus vom scope runter (vor allem in der nacht *omg*) ap für DMR's leicht rauf, AP's von bolt actions leicht runter
ich habs bei mir so und finde platz für beides, DMR und bolt actions
(DMR hier als "dedicated marksman rifle" oder so, ein zwischending zwischen gewehr und scharschützengewehr, paradebeispiel ist die Dragunov SVD)
kollimator/ reflex scope auf LMG's und schon ist alles in butter *harhar*
mmm...smilingassassin hat geschrieben:1.) (es gibt nix dummeres als nen gegner mit sr-25 auf nem dach der dich durch 60 prozent der map sieht aber net treffen kann mit seinem aufgebohrtne sturmgewehr).
2.) von der spielerseite her ist es einfach. die ap`s von DMR's etwas rauf, ihre eff. RW etwas runter, die AP's von bolt actions ganz leicht runter dafür nen grösseren AP penalty bzw negative AP usage reduction oder whatever auf das ZF!
denn der grund warum man zum snipern viel mehr AP verbrauchen sollte als es zur zeit der fall ist (bei den DMR) ist mehr das zielen durch ein scope und nciht der umstand, dass man ein bolt action gewehr hat
3.) kollimator/ reflex scope auf LMG's und schon ist alles in butter *harhar*
1.) Jup, wirkt etwas sehr merkwürdig.
2.) Macht irgendwie nicht viel Sinn. Schliesslich vergibt man doch sowieso schon APs zum Zielen und ob die nun auf die Waffe oder aufs ZF vergeben werden, ist irrelevant. Entscheidend sind die Anzahl gezielter Schüsse pro Runde + restlicher APs.
3.) Kollimator sagt mir gar nichts. Kann man damit mehr Kugeln durchs LMG jagen?
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2. ne, ist nicht irrelevant. wenn du n kleines scope auf ner SVD verwendest kannst du damit schneller schiessen, wie bisher, aber nicht so genau
das hat nix mit der waffe zu tun sondern durhc das scope das du schaust, je höher die auflösung desto schwieriger wird das korrigieren --> mehr AP zum zielen.
jup, reflex scope reduziert aps zum feuern und erhöht die feuerrate massiv, auf jeden fall hab ich das an gewissen lmg^s erlaubt und damit funzen die nun brauchbar
das hat nix mit der waffe zu tun sondern durhc das scope das du schaust, je höher die auflösung desto schwieriger wird das korrigieren --> mehr AP zum zielen.
jup, reflex scope reduziert aps zum feuern und erhöht die feuerrate massiv, auf jeden fall hab ich das an gewissen lmg^s erlaubt und damit funzen die nun brauchbar
mmm...smilingassassin hat geschrieben:1.) ne, ist nicht irrelevant. wenn du n kleines scope auf ner SVD verwendest kannst du damit schneller schiessen, wie bisher, aber nicht so genau
2.) das hat nix mit der waffe zu tun sondern durhc das scope das du schaust, je höher die auflösung desto schwieriger wird das korrigieren --> mehr AP zum zielen.
3.) jup, reflex scope reduziert aps zum feuern und erhöht die feuerrate massiv, auf jeden fall hab ich das an gewissen lmg^s erlaubt und damit funzen die nun brauchbar
1.) Waren dafür nicht die Battle Scopes für vorgesehen

2.) Ist auch eine Lösung, aber ob das die richtige ist

3.) Aha, selber dran rumgefummelt. Wer hat eigentlich die Waffenliste erstellt? Vielleicht kann man über einiges nochmal sprechen, wieso welche Waffen wie aufgebaut sind.
Thx Tax. Das Collimator erinnert mich erinnert mich an russischer Clone vom Reflex Scope. Hab keine Ahnung, was zuerst da war ...
hmm, ich stimme dir zwar zu, dass es ein "kosmetisches" Feature ist, aber für alle nützlich. Ich bin bestimmt nicht vom jetzigen Sektorinventar überfordert, aber wenn ich schnell mal die verschiedenen itemkategorien durchschalten kann, würde das viel unnötige scrollzeit ersparen.smilingassassin hat geschrieben:hört sich sinnvoll an roman
was für die "ich bin zu faul um xy zu tun, ich will nen button" fraktion
da diese fraktion recht zahlreich ist, denke ich, würde es die spielbarkeit für viele leute verbessern.
meine persönliche meinung ist, dass dieses feature reine kosmetik ist und die leute, die vom jetzigen sektorinvenatar überfordert sind, auch vom nächsten überfordet sein werden und weiter "ich bin zu faul um - buttons" fordern werden weil sie dumm wie hamster die gegenstände horten.
und, dass die feature requests unter "externalisations" priorität gegenüber kosmetischen features haben
Ebenso wäre ein Button "gehe zur letzten Inventarseite" sehr nützlich, ich hasse es dafür erst zich mal klicken zu müssen (und ab einer gewissen itemanzahl im sektor muss man das).
Pistolen mit 0 Draw sind vielleicht vom AP-System her unrealistisch, aber stellt euch mal vor, was passieren würden, wenn an die Draw auf 1 setzt (und möglichlicherweise MP auch auf 1 lässt

@Tax
Pistolenschießen ist ne Technikfrage und hat nich soviel mit Kraft zu tun. Ich würde es nicht gut finden, wenn Kraft darauf einen Einfluss hätte.
@Loka
wenn das G3 8 AP hat und zum ersten Schuss 11 AP braucht, hat es 2 Draw (+1 AP zum Zielwechsel)
Und an den Waffenlisten wie sie im Moment sind (eine Riesenarbeit, Lob noch mal an dieser Stelle) hat Starwalker einen entscheidenden Anteil
@Mehrlader (boltaction/Repetierer) vs. Selbstlader (Halbautomatik)
Das Problem ist in Ja2 sehr schwer zu lösen, ganz einfach weil der Selbstladegewehrschütze schon schießen kann, während der Mehrladegewehrschütze noch repetiert. Ich weiss nicht, wie das gelöst ist mit dem vom Schießen getrennten Repetieren in v1.13, aber vom alleinigen Schuss her bräuchten beide die gleichen AP (gleiche Patronen)

Der Ansatz von smili, nur für die Mehrlader die "großen" ZFs zuzulassen, und für die DMR nur kleinere, erscheint mir da ganz nützlich. Übrigens haben wir in F³ dieses Problem auch (G43+Garand vs. K98+Mosin91 z.B.). Dazu könnte man aber noch sagen, dass Mehrladegewehre allgemein gesehen schon ganz einfach vom System her viel genauer sind als Automatikgewehre (und dazu zählen auch Halbautomatikgewehre).
zu den APs generell noch: Realitätsentsprechend müssten die AP für Waffen eigentlich relativ einfach vergeben werden, der Rückstoß spielt dabei noch die größte Rolle. Beim MG3 kann ich mit derselben Kraft den Abzug drücken wie beim G3 oder beim G36 oder einer MP, nur dass beim MG3 und G3 halt am meisten Rückstoß (am meisten AP), beim G36 etwas weniger (gleich weniger AP) und bei der MP am wenigsten Rückstoß ist. Aber an sich sind die AP dann ziemlich gleich.
Das einzige, wo sich dann die Waffenkategorien stark unterscheiden würden, wären die Draw. Ne Pistole hab ich wie gesagt schnell oben, danach kommen MPs und Sturmgewehre, danach die von der Masse her schwereren Waffen.
Aber im Spiel hab ich nicht die geringste Chance, ein Sturmgewehr bei den gleichen AP zu lassen wie eine MP z.B. Ganz einfach weil die MP dann nutzlos wär

dit:
Zu den MGs: Da habt ihr jetzt das Problem, dass die RPM im Vergleich zu vielen Sturmgewehren niedriger ist. Da dies aber erst seit Einführung des neuen Burstsystem in v1.13 wirklich eine Rolle spielt, ist das quasi eine mit v1.13 aufgeworfenes Problem

Lokas Idee, da einfach die RPM zu verdoppeln, halte ich für schwachsinnig. Die Idee, die mir grad vorschwebt, wurde schon im Original vorgezeigt: LMGs haben eine höhere Einsatzreichweite und Trefferdichte als Sturmgewehre. Und ein Schadenspünkten mehr wäre auch gar nicht mal so unrealistisch

gruss, -=[MAD]=-
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mmm...
Naja, wie sind den bisher die Draws vergeben?
0 = Pistole (Glock 17, 18, Mac10) ...
1 = MPs (MP5?)
2 = Gewehre
??? = ???
Also, ich hab weniger Schmerzen damit, die Draws wie folgt anzupassen:
1 = Pistole
2 = MPs
3 = Gewehre/ Sturmgewehre
5 = Scharfschützengewehre/ LMGs
Und dafür die APs dafür zu überdenken.
Wenn ich mich richtig erinnere, haben die Russen eine Waffe, die ziemlich kantig sein soll, diese bekommt dafür einen AP rauf, weil unhandlich und so weiter. Ansonsten als Grundlage für Pistolen 4 - 6 APs (wegen Rückstoß), MPs 5 - 7, Gewehre 6 - 7 APs und SSG auf 8 - 12, während LMGs 6 - 7 haben, damit man damit ordentlich rumrockern kann ...
Naja, wie sind den bisher die Draws vergeben?
0 = Pistole (Glock 17, 18, Mac10) ...
1 = MPs (MP5?)
2 = Gewehre
??? = ???
Also, ich hab weniger Schmerzen damit, die Draws wie folgt anzupassen:
1 = Pistole
2 = MPs
3 = Gewehre/ Sturmgewehre
5 = Scharfschützengewehre/ LMGs
Und dafür die APs dafür zu überdenken.
Wenn ich mich richtig erinnere, haben die Russen eine Waffe, die ziemlich kantig sein soll, diese bekommt dafür einen AP rauf, weil unhandlich und so weiter. Ansonsten als Grundlage für Pistolen 4 - 6 APs (wegen Rückstoß), MPs 5 - 7, Gewehre 6 - 7 APs und SSG auf 8 - 12, während LMGs 6 - 7 haben, damit man damit ordentlich rumrockern kann ...
ok guter Vorschlag, nur einen Einwurf:Lokadamus hat geschrieben:Also, ich hab weniger Schmerzen damit, die Draws wie folgt anzupassen:
1 = Pistole
2 = MPs
3 = Gewehre/ Sturmgewehre
5 = Scharfschützengewehre/ LMGs
Und dafür die APs dafür zu überdenken.
Wenn ich mich richtig erinnere, haben die Russen eine Waffe, die ziemlich kantig sein soll, diese bekommt dafür einen AP rauf, weil unhandlich und so weiter. Ansonsten als Grundlage für Pistolen 4 - 6 APs (wegen Rückstoß), MPs 5 - 7, Gewehre 6 - 7 APs und SSG auf 8 - 12, während LMGs 6 - 7 haben, damit man damit ordentlich rumrockern kann ...
- Pistolen s. mein Post darüber (müssen imho aus balancegründen sehr niedrige AP und 0 Draw haben)
- nenn mir eine MP, deren Werte mit egal welchem Gewehr mithalten sollen

gruss, -=[MAD]=-
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Also wegen diesen Scharfschützengewehren:
Warum sind eigentlich DMR um 7AP und Bolt Acton um 15?
Alle zusätzlichen Kosten sind doch bereits gedeckt! Bolt Action muss nach jedem Schuss für 3 AP nachladen. Für das Zielen muss man separat investieren. Ich glaube nicht, dass man mehr AP benötigt, um ein M24 einfach nur hochzunehmen und abzufeuern (wenn es mal geladen ist), als dies bei einem M21 der Fall ist.
Alles was die beiden Waffentypen unterscheidet ist der Präzisionsverlust der Automatiklader und seit jede Waffe einen eigenen Präzisionswert hat - runter mit den AP, auf DMR Level, rauf mit der Präzision! Dann sind sie sowohl realitätsnah, wie auch brauchbar.
Es gibt imho absolut keinen Grund, warum ein Scharfschützengewehr, jedweder Art, mehr initiale APs verbrauchen sollte, als jedes andere Gewehr. Es sind Gewehre. Speziell präziese, mit grossen ZF, mit Bolt Action für optimale Ruhe beim Schuss ...aber einfach nur Gewehre.
Selbes gilt übrigens auch für Schrotflinten.
Vorschlag wegen der Zugkosten:
Gewicht:
<= 1kg = 2 als Basis
1.1 bis 3kg +1
3.1 bis 6kg +2
6.1 bis 10kg +3
> 10kg +5
Art:
Bullpup -1
Einhändig -1
Warum sind eigentlich DMR um 7AP und Bolt Acton um 15?
Alle zusätzlichen Kosten sind doch bereits gedeckt! Bolt Action muss nach jedem Schuss für 3 AP nachladen. Für das Zielen muss man separat investieren. Ich glaube nicht, dass man mehr AP benötigt, um ein M24 einfach nur hochzunehmen und abzufeuern (wenn es mal geladen ist), als dies bei einem M21 der Fall ist.
Alles was die beiden Waffentypen unterscheidet ist der Präzisionsverlust der Automatiklader und seit jede Waffe einen eigenen Präzisionswert hat - runter mit den AP, auf DMR Level, rauf mit der Präzision! Dann sind sie sowohl realitätsnah, wie auch brauchbar.
Es gibt imho absolut keinen Grund, warum ein Scharfschützengewehr, jedweder Art, mehr initiale APs verbrauchen sollte, als jedes andere Gewehr. Es sind Gewehre. Speziell präziese, mit grossen ZF, mit Bolt Action für optimale Ruhe beim Schuss ...aber einfach nur Gewehre.
Selbes gilt übrigens auch für Schrotflinten.
Vorschlag wegen der Zugkosten:
Gewicht:
<= 1kg = 2 als Basis
1.1 bis 3kg +1
3.1 bis 6kg +2
6.1 bis 10kg +3
> 10kg +5
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Cya: The Spectre
mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']ok guter Vorschlag, nur einen Einwurf:
- Pistolen s. mein Post darüber (müssen imho aus balancegründen sehr niedrige AP und 0 Draw haben)
- nenn mir eine MP, deren Werte mit egal welchem Gewehr mithalten sollen
gruss, -=[MAD]=-
Jein, da das die Grundlagen für ungemoddete Waffen sein sollen, kannst du wohl noch die eine oder andere Pistole durch ein Bauteil auf 3 APs runterbekommen.
Nebenbei ensteht Balancing durch Verfügbarkeit der Waffen, wodurch ich darin kein Problem sehe. Eine gemoddete Pistole dürfte immernoch genug Schüsse abgeben können im Verhältnis zum Einzelschuß eines Gewehres.
Wie du das mit MPs meinst, verstehe ich nicht ganz.
Wenn ich mir hier http://en.wikipedia.org/wiki/Submachine_guns die Waffen ansehe, sehe ich eine Thompson 1928A1, die willst du nicht wirklich mit 5 APs loslassen, oder? Oder gehört die in eine andere Kategorie?
Wieso, was soll denn mit der "Schreibmaschine" sein?
Natürlich ist das eine MP, zwar mit standartmäßigem 50er- oder gar 100er-Trommelmagazin, aber eine MP. Und die schießt auch nur mit Pistolenmunition (hier .45 ACP) mit im Vergleich zu Kurz-, Mittel- oder gar Gewehrpatronen miserablen Leistungen.
Guck dir mal im Vergleich die PPSch 41 an, bis 300 (!) m EinsatzRW, mit der 7,62x25mm Tokarew-Mun mehr Schaden als .45 ACP und nicht kaputt zu kriegen (Zuverlässigkeit). Dazu noch 1100 RPM
Trotzdem kann es nie mithalten mit einem schlechten Sturmgewehr, das hat immer noch mehr Schaden und RW.
Schaden und RW aller MPs können nur unter der aller Gewehre sein (und nagelt mich jetzt nicht mit Sonderausnahmen fest
). Deshalb müssen MPs immer weniger AP als Sturmgewehre haben.
Mit Bauteil auf 3 AP ok, hab ich nicht dran gedacht (ich bin nicht so der Attachementfreak)
Balancing durch Verfügbarkeit der Waffen ist Quatsch, das würde bedeuten, dass du jedes Progresslevel die alten Waffen wegschmeißen kannst. Durch Unikate (aber dann wirklich nur 1,2 (!) Waffen) vielleicht noch, weil man damit nicht ein ganzes Team ausrüsten kann.
gruss, -=[MAD]=-

Guck dir mal im Vergleich die PPSch 41 an, bis 300 (!) m EinsatzRW, mit der 7,62x25mm Tokarew-Mun mehr Schaden als .45 ACP und nicht kaputt zu kriegen (Zuverlässigkeit). Dazu noch 1100 RPM

Schaden und RW aller MPs können nur unter der aller Gewehre sein (und nagelt mich jetzt nicht mit Sonderausnahmen fest

Mit Bauteil auf 3 AP ok, hab ich nicht dran gedacht (ich bin nicht so der Attachementfreak)

Balancing durch Verfügbarkeit der Waffen ist Quatsch, das würde bedeuten, dass du jedes Progresslevel die alten Waffen wegschmeißen kannst. Durch Unikate (aber dann wirklich nur 1,2 (!) Waffen) vielleicht noch, weil man damit nicht ein ganzes Team ausrüsten kann.
gruss, -=[MAD]=-
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mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wieso, was soll denn mit der "Schreibmaschine" sein?Natürlich ist das eine MP, zwar mit standartmäßigem 50er- oder gar 100er-Trommelmagazin, aber eine MP.
Schaden und RW aller MPs können nur unter der aller Gewehre sein (und nagelt mich jetzt nicht mit Sonderausnahmen fest). Deshalb müssen MPs immer weniger AP als Sturmgewehre haben.
Mit Bauteil auf 3 AP ok, hab ich nicht dran gedacht (ich bin nicht so der Attachementfreak)
Balancing durch Verfügbarkeit der Waffen ist Quatsch, das würde bedeuten, dass du jedes Progresslevel die alten Waffen wegschmeißen kannst. Durch Unikate (aber dann wirklich nur 1,2 (!) Waffen) vielleicht noch, weil man damit nicht ein ganzes Team ausrüsten kann.
Naja, das Teil würde ich vom Handling schon eher in den Bereich Gewehr tun als in den Bereich MPs. So gesehen finde ich den Bereich von 5 - 7 APs schon passend. Ansonsten müsste man Gewehre/ Sturmgewehre vielleicht trennen und von 6 auf 7 APs als Startwert setzen und einige Sturmgewehre wieder zurück auf 6 setzen. Alles nicht so einfach, vor allem, weil der Rahmen zwischen Realismus, Gameplay und Fun nicht so groß ist ...
Doch, Attachments sind wichtig. Durch das Reflex Scope kann man Gewehre um 2 APs senken, wodurch das G3 ordentlich wurde.
Das Rod&Spring ist dafür verschwunden (ausser bei Rothemden) ...
Eigentlich nicht, so ist JA2 Classic doch auch. Am Anfang wirst du mit Pistolen tot geworfen und später findest du so gut wie keine Pistole mehr ...
1) Wieso denn, Loka?Lokadamus hat geschrieben:mmm...
1) Naja, das Teil würde ich vom Handling schon eher in den Bereich Gewehr tun als in den Bereich MPs.[...]
2) Doch, Attachments sind wichtig. Durch das Reflex Scope kann man Gewehre um 2 APs senken, wodurch das G3 ordentlich wurde.
Das Rod&Spring ist dafür verschwunden (ausser bei Rothemden) ...
3) Eigentlich nicht, so ist JA2 Classic doch auch. Am Anfang wirst du mit Pistolen tot geworfen und später findest du so gut wie keine Pistole mehr ...

2) boah, 2 AP find ich übertrieben, und das wenn schon der Startwert bei nur 6 AP oder noch weniger ist

3) Ja gut, eine Einteilung muss es ja geben. Aber in gewissen Sinne sind alle Waffen gleich gut, nur dass man die mit dem höheren Progress halt besser gebrauchen kann

Beispiel: Ne Pistole ist durchaus ausgeglichen mit den wenigen AP+Draw, aber bei 20 RW oder so nützt dir das nix mehr

großer dit: (hab Spectres Post übersehen

Genau das meine ich (s.o.)! Warum sollen Mehrlader beim bloßen Einzelschuss mehr AP verbrauchen als Automatikgewehre? Selbst die verwendeten Patronen, sprich der Rückstoß ist der selbeSpectre hat geschrieben:Also wegen diesen Scharfschützengewehren:
Warum sind eigentlich DMR um 7AP und Bolt Acton um 15?
Alle zusätzlichen Kosten sind doch bereits gedeckt! Bolt Action muss nach jedem Schuss für 3 AP nachladen. Für das Zielen muss man separat investieren. Ich glaube nicht, dass man mehr AP benötigt, um ein M24 einfach nur hochzunehmen und abzufeuern (wenn es mal geladen ist), als dies bei einem M21 der Fall ist.
Alles was die beiden Waffentypen unterscheidet ist der Präzisionsverlust der Automatiklader und seit jede Waffe einen eigenen Präzisionswert hat - runter mit den AP, auf DMR Level, rauf mit der Präzision! Dann sind sie sowohl realitätsnah, wie auch brauchbar.
Es gibt imho absolut keinen Grund, warum ein Scharfschützengewehr, jedweder Art, mehr initiale APs verbrauchen sollte, als jedes andere Gewehr. Es sind Gewehre. Speziell präziese, mit grossen ZF, mit Bolt Action für optimale Ruhe beim Schuss ...aber einfach nur Gewehre.
Selbes gilt übrigens auch für Schrotflinten.

Repetierkosten 3 AP, find ich in Ordnung, vielleicht noch etwas mehr; 7 AP wie in Faramirs Version find ich etwas zu viel.
Meinst du damit die Drawkosten? Imho ein guter Vorschlag, aber noch ausfeilbar. Denn die Gewehrlänge spielt auch eine Rolle, heb mal nen 1,20-m-Gewehr und ne 0,80-m-MP an (bei gleicher Masse), das ist auch noch mal nen unterschied. Und ich weiss, dass Starwalker dass genauso siehtSpectre hat geschrieben:Vorschlag wegen der Zugkosten:
Gewicht:
<= 1kg = 2 als Basis
1.1 bis 3kg +1
3.1 bis 6kg +2
6.1 bis 10kg +3
> 10kg +5
Art:
Bullpup -1
Einhändig -1

2ter dit: @Faramir
hab ich schon erwähnt dass ich Bolt&Spring hasse?

Hat keinen Realitätsgehalt und ist im Spiel bloße Vereinfachung

gruss, -=[MAD]=-
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Hoi Chummers,
[quote=""The Spectre""]Die 'richtigen' Scharfschützengewehre sind ausnamslos Bolt Action, wie das DSR-1, oder das M24. Ein Schuss aus heiterem Himmel, man down, positionswechsel.[/quote]
Ich würde daher vorschlagen, daß man bei SSG generell die Accuracy und den Schaden gegenüber DMRs erhöht. Gerade wie Spectre schreibt "ein Schuß, man down" sollte das dann auch der Fall sein. Aber ich erlebe es leider oft genug, daß der Gegner nach einem Kopftreffer aus ner M24 mit nur 43 Hits dasteht und mich bequem weiter beschießen kann. Ach ja, bei mir (407 EN) benötige ich 7 APs zum Repetieren einer M24, Scout und FR-F2. Wiese benötigt Ihr da nur 3? Dafür brauche ich zum Draw einer Scout nur 2 APs
So ka, Faramir
P.S.: Ich würde es sehr begrüßen, wenn man an SSGs und DRMs wieder Trijicons und "Bolzen und Feder" befestigen könnte... .
P.P.S.: Draw Penality. Warum machen wir das ganze nicht vom Gewicht abhängig?
dit: habe gerade gesehen, daß Spectre das mit dem Gewicht schon vorgeschlagen hat
Allerdings möchte ich noch hinzufügen, daß auf diese Weise auch Addons in die Draw Penality mitintegriert werden (eine vormals 1 AP "teure" Waffe könnte mit mehreren schweren Addons durchaus in den Draw Kosten ansteigen).
P.P.P.S.: Ich fände es sehr begrüßenswert, wenn man Reflexscopes wieder auf MPs schrauben könnte. Das fand ich in der alten 1.36 Version sehr praktisch (MP7 + Schalldämpfer + Laserscope + Reflexscope + "Bolt&Spring" = sehr sehr arme Gegner
)
[quote=""The Spectre""]Die 'richtigen' Scharfschützengewehre sind ausnamslos Bolt Action, wie das DSR-1, oder das M24. Ein Schuss aus heiterem Himmel, man down, positionswechsel.[/quote]
Ich würde daher vorschlagen, daß man bei SSG generell die Accuracy und den Schaden gegenüber DMRs erhöht. Gerade wie Spectre schreibt "ein Schuß, man down" sollte das dann auch der Fall sein. Aber ich erlebe es leider oft genug, daß der Gegner nach einem Kopftreffer aus ner M24 mit nur 43 Hits dasteht und mich bequem weiter beschießen kann. Ach ja, bei mir (407 EN) benötige ich 7 APs zum Repetieren einer M24, Scout und FR-F2. Wiese benötigt Ihr da nur 3? Dafür brauche ich zum Draw einer Scout nur 2 APs

So ka, Faramir
P.S.: Ich würde es sehr begrüßen, wenn man an SSGs und DRMs wieder Trijicons und "Bolzen und Feder" befestigen könnte... .
P.P.S.: Draw Penality. Warum machen wir das ganze nicht vom Gewicht abhängig?
dit: habe gerade gesehen, daß Spectre das mit dem Gewicht schon vorgeschlagen hat

P.P.P.S.: Ich fände es sehr begrüßenswert, wenn man Reflexscopes wieder auf MPs schrauben könnte. Das fand ich in der alten 1.36 Version sehr praktisch (MP7 + Schalldämpfer + Laserscope + Reflexscope + "Bolt&Spring" = sehr sehr arme Gegner

Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte
Sic vis pacem, para bellum
[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt
Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS
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mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']1) Wieso denn, Loka?
2) boah, 2 AP find ich übertrieben, und das wenn schon der Startwert bei nur 6 AP oder noch weniger istUnd das ist doch bestimmt nicht das einzige AP-senkende Attachement...
3) Ja gut, eine Einteilung muss es ja geben. Aber in gewissen Sinne sind alle Waffen gleich gut, nur dass man die mit dem höheren Progress halt besser gebrauchen kann
Beispiel: Ne Pistole ist durchaus ausgeglichen mit den wenigen AP+Draw, aber bei 20 RW oder so nützt dir das nix mehr
gruss, -=[MAD]=-
1.) Das Teil erinnert mich vom Aussehen her an ein zu kurz geratenes Gewehr. Langes Teil am Ende, damit man es in die Schulter drücken kann und kürzerer Lauf. So gesehen müssten die Draws für das Teil identisch sein mit einem Gewehr.
Nebenbei gabs die Waffe doch schon in Classic, wobei sie dort 11APs hatte, wenn ich mich richtig erinnere. So gesehen kann das Teil nicht doll im Handling sein

2.) Dazu müsste ich erstmal wieder anfangen ein Spiel zu zocken, ob das immer +2 APs gibt oder ob es da noch eine weitere Unterteilung gab.
3.) Da haben wir wieder das Prob mit den Attachments. Die OICW (5 APs, Draw kenne ich nicht, tippe auf 3) und FN2000 bringen von sich heraus schon einige Sachen mit, weshalb sie am Anfang einen besseren Eindruck hinterlassen.
Draw + AP = APs zum 1. Schuß?
1 + 4 = 5 (Pistolen)
2 + 5 = 7 (MPs)
3 + 6 = 9 (Gewehre)
5 + 8 = 12 (LMG/ SSG)
Dann noch +1 für Zielen. Also, von der Bereitschaft her dürften die Pistolen immernoch im Vorteil sein. Die weiteren Schüssen würden meiner Meinung nach schon passen. Sobald die Waffen gemodet sind, hätten sie +1 oder +2 APs, wodurch jede Waffe in einer Kategorie aufsteigen würde. Alternativ Pistolen statt 4 APs 3 APs geben, aber das würde ich auf die einfachen Pistolen geben, nicht auf die Desert Eagle (wie bei jeder Kategorie einige Ausnahmen dabei sind) ...
mmm...Faramir hat geschrieben:Hoi Chummers,
Ich würde daher vorschlagen, daß man bei SSG generell die Accuracy und den Schaden gegenüber DMRs erhöht.
Draw Penality. Warum machen wir das ganze nicht vom Gewicht abhängig?
... Allerdings möchte ich noch hinzufügen, daß auf diese Weise auch Addons in die Draw Penality mitintegriert werden (eine vormals 1 AP "teure" Waffe könnte mit mehreren schweren Addons durchaus in den Draw Kosten ansteigen).
P.P.P.S.: Ich fände es sehr begrüßenswert, wenn man Reflexscopes wieder auf MPs schrauben könnte. Das fand ich in der alten 1.36 Version sehr praktisch (MP7 + Schalldämpfer + Laserscope + Reflexscope + "Bolt&Spring" = sehr sehr arme Gegner)
Accuraccy wäre aufjedenfall empfehlenswert. Schaden würde da wohl eher auf eine Berechnung herauslaufen, wie sie schon vorgeschlagen wurde. Dazu muss ich sagen, dass ich nicht weiß, welche Rüstung wie gut gegen Scharfschützen schützen können, wobei Headshots wohl eher tötlich sind, wenn sie von vorne kommen.
Draws und Gewicht könnte passen, wenn man den Waffen einen Grundwert mitgeben kann. Ein SSG dürfte immer schwerer zu benutzen sein als ein normales Gewehr, aber das Barrett dürfte man so wohl eher nur im Liegen benutzen. So gesehen kann man die Draws komplett vom Gewicht abhängig machen und es in Stufen einteilen (0 - 1,5KG = 1 Draw, 1,5 - 3kg = 2 Draw, 3 - 6 kg = 3 Draw und alles darüber 4 Draw. SSGs und LMGs bekommen automatisch +1 Draw und gut ist).
Das war eben eines der Probleme an 1.136, man konnte am MSG90A auch Wunderbar Sachen anbringen, wodurch es um 1 AP besser war als das PSG1 ... http://img467.imageshack.us/my.php?image=ja21136bh.png ...
Edit: Jup, 7APs zum Nachladen hab ich auch in Erinnerung, 3 würde ich in diesem Sinne noch als passend bezeichnen, wobei die Bolts damit immernoch ziemlich uninteressant sind ...
-
- Elite-Söldner
- Beiträge: 4582
- Registriert: 22 Nov 2003, 19:37
elemente für die besten drawwerte für jedes item sind IMO grösse, gewicht, handlichkeit, art der handhabung (wobei es wohl hier ne meinungsverschiedeneheit pro und contra bullpop gibt)
snipers
das hab ich angetönt, die AP's der meisten sniper müssen recht hoch sein weil die dinger Lang sind, gross, schwer, schwierig im handling. Sie sind nicht wirklich vergleichbar mit kompakten sturmgewehren, die schnell an die schulter gedrückt und abgefeuert werden können, sondern man muss sich richtig an ne sniper klammern, den atem kontrollieren, bewegungen des ziels viel heftiger auskorrigieren durchs ZF usw. den wind miteinberechnen...
natürlich bringt der AP penalty auf den ZF's einiges in diese richtung
auch bei den DMR sind die AP oft etwas niedrig, z.B wenn man eine lange SVD mit einer RPK oder ultimax vergleicht scheint da das gewicht etwas stärker in betracht gezogen worden zu sein
rod and spring bzw auch reflex scope/ sight haben prozentuelle funktionen. D.h bei einer waffe mit 16 AP würde das ding viel zu viel AP reduzieren. bolzen feder nur für vollautomen, weil für alles andere die dinger nix nutzen würden
snipers
das hab ich angetönt, die AP's der meisten sniper müssen recht hoch sein weil die dinger Lang sind, gross, schwer, schwierig im handling. Sie sind nicht wirklich vergleichbar mit kompakten sturmgewehren, die schnell an die schulter gedrückt und abgefeuert werden können, sondern man muss sich richtig an ne sniper klammern, den atem kontrollieren, bewegungen des ziels viel heftiger auskorrigieren durchs ZF usw. den wind miteinberechnen...
natürlich bringt der AP penalty auf den ZF's einiges in diese richtung
auch bei den DMR sind die AP oft etwas niedrig, z.B wenn man eine lange SVD mit einer RPK oder ultimax vergleicht scheint da das gewicht etwas stärker in betracht gezogen worden zu sein
rod and spring bzw auch reflex scope/ sight haben prozentuelle funktionen. D.h bei einer waffe mit 16 AP würde das ding viel zu viel AP reduzieren. bolzen feder nur für vollautomen, weil für alles andere die dinger nix nutzen würden
Bolzen & Feder raus!!! 

Hmm, würde für Standardpistolen 6 AP machen, ist imho ganz schön viel, aber bei 8 für MPs und 10 für Gewehre ausgeglichen
(5+8 sind bei mir übrigens 13, nicht 12
)
die Draw von MGs und SSGs würd ich aber noch unterscheiden, nicht so pauschal auf 5 setzen. Bedenke z.B. der Para-Versionen und der Stgw-SSGs (Dragunov, Galil-Sniperversionen z.B.), die könnten imho 4 Draw kriegen.
Und noch was zu den MGs: warum sollten die so massig hohe AP-Kosten kriegen? Warum nicht (bis auf Magazin und RW) vergleichbare Werte mit Stgw'en (6 AP)?
Ausnahmen gibts natürlich in jeder Kategorie, ne Deagle mit 4 AP kann natürlich nicht angehen
Hat ja auch immerhin Bombenschaden 
dit: (mal wieder, ist ja richtig stressig heut
)
zu den 4 Waffenscreens oben: Beret bei 5 AP, OICW bei 4 AP, macht euch das spaß zu spielen?
gruss, -=[MAD]=-

ja, genau mit einer kleinen Verbesserung stimm ich dir zu: zu den APs zum ersten Schuss zähle ich außer Draw + AP noch den einen fürs Zielen dazu (1+Draw+AP=AP 1st shot). Natürlich ist das Definitionsfrage, ich definiers halt so, aber immerhin bin ich afaik auch der erste, der den begriff (zumindest hier) in den raum geworfen hatLokadamus hat geschrieben:Draw + AP = APs zum 1. Schuß?
1 + 4 = 5 (Pistolen)
2 + 5 = 7 (MPs)
3 + 6 = 9 (Gewehre)
5 + 8 = 12 (LMG/ SSG)
Dann noch +1 für Zielen. Also, von der Bereitschaft her dürften die Pistolen immernoch im Vorteil sein. Die weiteren Schüssen würden meiner Meinung nach schon passen. Sobald die Waffen gemodet sind, hätten sie +1 oder +2 APs, wodurch jede Waffe in einer Kategorie aufsteigen würde. Alternativ Pistolen statt 4 APs 3 APs geben, aber das würde ich auf die einfachen Pistolen geben, nicht auf die Desert Eagle (wie bei jeder Kategorie einige Ausnahmen dabei sind) ...

Hmm, würde für Standardpistolen 6 AP machen, ist imho ganz schön viel, aber bei 8 für MPs und 10 für Gewehre ausgeglichen

(5+8 sind bei mir übrigens 13, nicht 12

die Draw von MGs und SSGs würd ich aber noch unterscheiden, nicht so pauschal auf 5 setzen. Bedenke z.B. der Para-Versionen und der Stgw-SSGs (Dragunov, Galil-Sniperversionen z.B.), die könnten imho 4 Draw kriegen.
Und noch was zu den MGs: warum sollten die so massig hohe AP-Kosten kriegen? Warum nicht (bis auf Magazin und RW) vergleichbare Werte mit Stgw'en (6 AP)?

Ausnahmen gibts natürlich in jeder Kategorie, ne Deagle mit 4 AP kann natürlich nicht angehen


dit: (mal wieder, ist ja richtig stressig heut

zu den 4 Waffenscreens oben: Beret bei 5 AP, OICW bei 4 AP, macht euch das spaß zu spielen?

gruss, -=[MAD]=-
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mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']Bolzen & Feder raus!!!ja, genau mit einer kleinen Verbesserung stimm ich dir zu: zu den APs zum ersten Schuss zähle ich außer Draw + AP noch den einen fürs Zielen dazu (1+Draw+AP=AP 1st shot). Natürlich ist das Definitionsfrage, ich definiers halt so, aber immerhin bin ich afaik auch der erste, der den begriff (zumindest hier) in den raum geworfen hat
Hmm, würde für Standardpistolen 6 AP machen, ist imho ganz schön viel, aber bei 8 für MPs und 10 für Gewehre ausgeglichen
(5+8 sind bei mir übrigens 13, nicht 12 )
die Draw von MGs und SSGs würd ich aber noch unterscheiden, nicht so pauschal auf 5 setzen. Bedenke z.B. der Para-Versionen und der Stgw-SSGs (Dragunov, Galil-Sniperversionen z.B.), die könnten imho 4 Draw kriegen.
Und noch was zu den MGs: warum sollten die so massig hohe AP-Kosten kriegen? Warum nicht (bis auf Magazin und RW) vergleichbare Werte mit Stgw'en (6 AP)?
Ausnahmen gibts natürlich in jeder Kategorie, ne Deagle mit 4 AP kann natürlich nicht angehenHat ja auch immerhin Bombenschaden
dit: (mal wieder, ist ja richtig stressig heut)
zu den 4 Waffenscreens oben: Beret bei 5 AP, OICW bei 4 AP, macht euch das spaß zu spielen?
gruss, -=[MAD]=-
Weiß nicht, finde das so bei den Pistolen eigentlich als guten Kompromiß zwischen soll handlich und schnell sein, aber nicht umsonst. Und sobald der 1. Schuß weg ist, zählen doch eh nur noch die APs und da sind 4 wohl realistisch als auch vom Gameplay her in Ordnung.
Jo, 5 + 8 = 13, bin doch noch diese Woche im Urlaub, da kannst du von mir doch nicht erwarten, fehlerfrei zu rechnen

Jup, LMG sollte so wie ein Gewehr sein, nur schwerer aufzustellen.
Draw + AP = APs zum 1. Schuß
1 + 4 = 5 (Pistolen)
2 + 5 = 7 (MPs)
3 + 6 = 9 (Gewehre)
4 + 6 = 10 (LMG)
5 + 8 = 13 (SSG)
Jetzt wäre nur noch die Frage, wer die ganzen Waffenlisten erstellt und was er davon aktzeptiert ...
Wegen den Waffenscreens, ja, es hat mal Spass gemacht. Das liegt aber daran, dass es keine neuen Maps und Story gibt und "Arulco" durch ist

mmm...smilingassassin hat geschrieben:1.) elemente für die besten drawwerte für jedes item sind IMO grösse, gewicht, handlichkeit, art der handhabung (wobei es wohl hier ne meinungsverschiedeneheit pro und contra bullpop gibt)
2.) snipers, das hab ich angetönt, die AP's der meisten sniper müssen recht hoch sein weil die dinger Lang sind, gross, schwer, schwierig im handling. Sie sind nicht wirklich vergleichbar mit kompakten sturmgewehren, die schnell an die schulter gedrückt und abgefeuert werden können, sondern man muss sich richtig an ne sniper klammern, den atem kontrollieren, bewegungen des ziels viel heftiger auskorrigieren durchs ZF usw. den wind miteinberechnen...
3.) rod and spring bzw auch reflex scope/ sight haben prozentuelle funktionen. D.h bei einer waffe mit 16 AP würde das ding viel zu viel AP reduzieren. bolzen feder nur für vollautomen, weil für alles andere die dinger nix nutzen würden
1.) Eine Idee, wie man das umsetzen kann? Gewicht ist ein Wert, ob die anderen Werte irgendwie existieren, weiß ich nicht. Ansonsten könnte man sich darüber wohl ein Schema überlegen und hoffen, dass es integriert wird.
2.) So sollten SSGs eingesetzt werden, allerdings müssten sie auch vom liegen aus abgeschossen werden. Wie setzt man eigentlich ein SSG in Gefechtsituation ein? Genaues Zielen oder nur noch grobes? Auch im stehen?
3.) Ach, ich erinnere mich. Dadurch war es egal, an was man sie anbringt, bei einigen brachten sie 2 APs, bei anderen nur 1 AP, so wie es wohl realistisch ist. Obwohl dadurch einige Waffen gut aufgewertet werden ...
ach, du bist quasi auch im 
dann mal
aber wieder zurück zum topic: wie gesagt hat Starwalker entscheidenden Anteil an den Waffenlisten, der taucht bestimmt bald wieder auf
Ich führe mal deine kleine Liste mit Ergänzung fort:
Waffenart = Draw + AP
Pistolen = 1 + 4
Machinepistols (einh. MPs) = 1 + 5
SMGs (zweihändige MPs) = 2 + 5
Bullpup-Stgws = 2 + 6
Automatikgewehre = 3 + 6
LMGs = 4 + 6
Schrotflinten = 4 + 8 + Durchladen (wenn nicht automatisch)
DMR = 4 + 8
Mehrlader = 5 + 8 (+ Straf-APs für ZFs) + Durchladen
gruss, -=[MAD]=-

dann mal

aber wieder zurück zum topic: wie gesagt hat Starwalker entscheidenden Anteil an den Waffenlisten, der taucht bestimmt bald wieder auf

Ich führe mal deine kleine Liste mit Ergänzung fort:
Waffenart = Draw + AP
Pistolen = 1 + 4
Machinepistols (einh. MPs) = 1 + 5
SMGs (zweihändige MPs) = 2 + 5
Bullpup-Stgws = 2 + 6
Automatikgewehre = 3 + 6
LMGs = 4 + 6
Schrotflinten = 4 + 8 + Durchladen (wenn nicht automatisch)
DMR = 4 + 8
Mehrlader = 5 + 8 (+ Straf-APs für ZFs) + Durchladen
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
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1) klar, du weißt die Masse und die Länge von der Waffe und alles andere auch. Bei F³ ist es so integriert und Starwalker orientiert sich auch daran 
2) SSGs werden im Gefecht eigentlich fast nur liegend, oder höchstens aufgestützt (wenn Liegenposition nicht möglich ist) eingesetzt. Grobes Zielen wär dabei natürlich Dummfug
@smili zu 2)
du kannst aber auch mit einem SSG nur grob Zielen, auf 300m oder so. Dann brauchst du nicht genauer zielen und wärst (bis auf den Rückstoß) bei den AP der Stgw
gruss, -=[MAD]=-

2) SSGs werden im Gefecht eigentlich fast nur liegend, oder höchstens aufgestützt (wenn Liegenposition nicht möglich ist) eingesetzt. Grobes Zielen wär dabei natürlich Dummfug

@smili zu 2)
du kannst aber auch mit einem SSG nur grob Zielen, auf 300m oder so. Dann brauchst du nicht genauer zielen und wärst (bis auf den Rückstoß) bei den AP der Stgw

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
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mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']ach, du bist quasi auch im
dann mal
Nö, ich hab echten Urlaub



Ich stell die Liste mal andersrum da, dann ist es einfacher zu lesen:
Draw + AP = Waffenart (1. Schuß)
1 + 4 = 5 Pistolen
1 + 5 = 6 Machinepistols (einh. MPs)
2 + 5 = 7 SMGs (zweihändige MPs)
2 + 6 = 8 Bullpup-Stgws
3 + 6 = 9 Automatikgewehre/ Sturmgewehre
4 + 6 = 10 LMGs
4 + 8 + Durchladen (wenn nicht automatisch) = 12 Schrotflinten
4 + 8 = 12 DMR/ SSG (Scharfschützengewehr)
5 + 8 (+ Straf-APs für ZFs) + Durchladen = 13 Mehrlader (Bolt Action)?
DMR sind keine Scharfschützengewehre, sondern leicht modifizierte Gewehre mit Zielfernrohr???
Kann man eigentlich noch immer irgendwo BugSaves einschicken?
Ich kann hier gerade unbeschränkt Milizen per Knopfdruck produzieren...
Viele Konzeptwaffen wie die AUG, oder die TAR21 haben eine DMR Version, oder können dazu modifiziert werden. Weiter unten ist ne AUG A3 in Sniperkonfig: http://world.guns.ru/assault/as20-e.htm
Manchmal sind es aber auch speziell entwickelte Gewehre. Dragunov, oder MSG-90.
Ich kann hier gerade unbeschränkt Milizen per Knopfdruck produzieren...
Oft waren es spezielle Einzelschussvarianten eines gebräuchlichen Gewehres. Das M16/M21 ist so ein Fall. Die Knight SR-25 ist ein M16 Offspring.Lokadamus hat geschrieben:DMR sind keine Scharfschützengewehre, sondern leicht modifizierte Gewehre mit Zielfernrohr???
Viele Konzeptwaffen wie die AUG, oder die TAR21 haben eine DMR Version, oder können dazu modifiziert werden. Weiter unten ist ne AUG A3 in Sniperkonfig: http://world.guns.ru/assault/as20-e.htm
Manchmal sind es aber auch speziell entwickelte Gewehre. Dragunov, oder MSG-90.
Cya: The Spectre