v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 17 Aug 2006, 21:59

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Spectre hat geschrieben: Im weiteren wäre es ein äusserst praktisches Feature, wenn es einen Knopf zum zusammenlegen von Gegenständen im Sektorinventar gäbe. Mache möglichst wenige Magazine/Verbandskästen/Werkzegkisten/undsoweiter aus dem vorhandenen Material.
Hmm, das wurde doch auch schon vor Ewigkeiten anberaumt, ist doch sicher schon längst in der mache :dozey:
ist nicht immer sinnvoll -
z.B.:
5 Werkzeugkisten (80%) = 5 Reparateure
4 Werkzeugkisten (100%) = 4 Reparateure

und bei den Magazinen gibts auch Fälle, wo kleine besser sind als große,
abgesehen von dem zusätzlichen AP-Verbrauch fürs Laden.
In WF gabs doch so ein feature, auf einen Stapel halbvoller Magazine clicken und die wurden automatisch umgefüllt - sowas würde mir völlig reichen.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 18 Aug 2006, 09:45

'-=[MAD hat geschrieben:=-']absoluter Schwachsinn, wenn du mich fragst :o
Hätte ich früher auch gesagt! Aber jetzt, mit diesen UNMENGEN an Kalibern und Typ... ich such mir ständig nen Krampf. Musst mal gucken, wo die 100er Kisten 7.62er Nato sind und wo dann die 10er SSG Mags.

@taxacaria:
Das mit der Werkzeugkiste wäre ein Punkt. Aber das Feature würde ja nicht automatisch passieren, man müsste es anwählen - also bewusst die Kisten zusammenlegen.
Wegen der passenden Munition: Mein Problem sind hauptsächlich angebrochene Magazine, die sich dann irgendwo in Stapeln verstecken. Hatte gestern ein grooosses Feuergefecht und mein AE merkte beim nachladen, dass unter dem einen vollen Magazin drei mit nur noch ein paar Kugeln waren.

Könnte man nicht den Kritikpunkt der passenden Muni und den 'gehe zu' Button zusammenlegen? Anstatt 'gehe zu' kriegt man ein passendes Magazin zur Waffe unter dem Mauscursor aus dem Sektorinventar - aus ner 100er Kiste abgezogen, wenn nötig.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Aug 2006, 09:48

ich trage NIE angefangene magazine mit mir herum. und angefanene magazine in sektorinventaren --> alt-LMB

problem gelöst

dass zuviele kaliber gedroppt werden ist ein balance problem und kein code problem. Keep that in mind

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 18 Aug 2006, 10:11

Spectre hat geschrieben:Mein Problem sind hauptsächlich angebrochene Magazine, die sich dann irgendwo in Stapeln verstecken. Hatte gestern ein grooosses Feuergefecht und mein AE merkte beim nachladen, dass unter dem einen vollen Magazin drei mit nur noch ein paar Kugeln waren.
Es gibt bei den Tooltips das Feature, daß immer der Wert des schlechtesten Gegenstands im Stapel angezeigt wird (zumindest für reparierbare Gegenstände), vielleicht funktioniert das auch bei Munition?
Ich kann es bis zum Montag jedenfalls nicht selber nachsehen ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 18 Aug 2006, 11:31

vielleicht würde es ja helfen, wenn alle gleichartigen dinge stapelbar wären im sektorinventar - also nicht mehr 30 slots mit je 2 Magazinen, sondern einer mit 60, und die dann auf click automatisch umgefüllt bzw. optimiert werden.

alternativ wäre auch eine 'kiste' denkbar - mit der gesamtzahl (z.b. 1451 schuss 9x19ap), mit der man passende mags kriegt, wenn man sie auf eine waffe zieht.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Aug 2006, 13:10

taxacaria hat geschrieben:vielleicht würde es ja helfen, wenn alle gleichartigen dinge stapelbar wären im sektorinventar - also nicht mehr 30 slots mit je 2 Magazinen, sondern einer mit 60, und die dann auf click automatisch umgefüllt bzw. optimiert werden.
Das wär doch mal ne Idee, und das gleich mit allen Items, auch Waffen usw. Wär auf jeden Fall übersichtlicher, aber trotzdem wär ja dann nicht ein Stapel auf 100%
Und außerdem hätte man dann noch das Problem mit den angebrochenen Magazinen, wie Spectre beschreibt
taxacaria hat geschrieben:alternativ wäre auch eine 'kiste' denkbar - mit der gesamtzahl (z.b. 1451 schuss 9x19ap), mit der man passende mags kriegt, wenn man sie auf eine waffe zieht.
Das wiederum find ich nicht gut, muss man ja ewig für jeden Söldner sich die Mags "ziehen"

@Spectre
also ich kontrolliere immer alle Mags und "STRG"e sie durch, dann kann sowas nicht passieren. Das angebrochene Magazin kommt dann immer extra ins Inventar, so das es in etwa so aussieht: 4 Vierer-Stapel volle Mags, ein Zweier-Stapel volle Mags, ein einzelnes angefangenes Magazin. Und angefangene Magazine nehm ich immer in den Kampf mit :)

gruss, -=[MAD]=-
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 18 Aug 2006, 13:50

kommt eben drauf an, wie weit man das treiben will -

theoretisch könnte man das sehr komfortabel machen :
zusätzlicher screen sektor-munition,
mit liste typ/bestand (einzelschuss) und möglichen mag-typen
und ausgabe des gewünschten mags auf click auf den typ, entweder als einzelausgabe oder für umwandlung des gesamtbestandes auf einen bestimmten mag-typ
also praktisch wie ein muni-lager

und wenn man das optimierungs/auffüll-feature aus WF noch einbaut,
kann man auch im sölli-inventar mit click stapel halbvoller magazine in volle verwandeln/umfüllen
zusätzlich könnte man inventory-felder mit mehreren halbvollen magazinen farblich hinterlegen

Tober
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Beitrag von Tober » 18 Aug 2006, 17:11

Was ist eigentlich der aktuelle/durschnittliche Versionsstand? Ich komme mit SVN/tortoise nicht zurecht, und auch diverse exe von Lalien führen nur zum Absturz, weshalb ich immer noch mit v1.13.312 rumkrebse.
Jetzt habe ich allerdings im bear's pit Forum von diversen Neuerungen gelesen, die ich gerne testen würde um meinen Senf dazu geben zu können.
(z.B. Rüstungserweiterungen)
Gibt es eine zuverlässige Methode v1.13 irgendwie zuverlässig zu einer dt.~400+ Version zu machen?
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Beitrag von taxacaria » 18 Aug 2006, 18:03

im september soll ein upgrade mit installer kommen - siehe >>hier<<

ich nutze im moment version 444.
es gibt zwar schon wieder neuere, aber täglich umstellen bringt es auch irgendwie nicht.
ausserdem hab ich eine schwäche für schnapszahlen :D

Tober
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Beitrag von Tober » 18 Aug 2006, 18:11

Das September-Upgrade ist bekannt. Ich bin nur ungeduldig. Hätte ja sein können, daß es noch mehr Quellen für aktuelle Änderungen gibt!
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 18:23

Tober hat geschrieben:Was ist eigentlich der aktuelle/durschnittliche Versionsstand? Ich komme mit SVN/tortoise nicht zurecht ...
mmm...

Woran scheitert es den?
*grummel*

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Aug 2006, 18:57

an seinem iq ?

NIT:khelle: RAT

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Beitrag von Tober » 18 Aug 2006, 19:22

Achja, Nitrat ist mal wieder nett!
Also die 401 de exe von LAlien verursacht sofort einen runtime error, die englische funktioniert scheinbar, aber dann habe ich ein unheiliges Sprachchaos in meinem 1.13.
Der Tortoise installer behauptet ich bräuchte eine neuere Version von Windows.
Seit ich mal einen SQL Server oder so installiert hatte, erkennt Microsoft mein XP aber nicht mehr als legal an.
Neuinstallation will ich eigentlich nicht, weil sonst ja alles läuft (never change a running system).

@Nitrat
Was hat es eigentlich mit IQ zu tun, wenn man keinen Grund hat sich mit Computern auszukennen und deshalb bei vielen Sachen erst mal Fragen stellt?
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Aug 2006, 19:35

Tober hat geschrieben:Achja, Nitrat ist mal wieder nett!
mach ich doch immer gerne :)

MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 21:29

Tober hat geschrieben:Achja, Nitrat ist mal wieder nett!
Also die 401 de exe von LAlien verursacht sofort einen runtime error, die englische funktioniert scheinbar, aber dann habe ich ein unheiliges Sprachchaos in meinem 1.13.
Der Tortoise installer behauptet ich bräuchte eine neuere Version von Windows.
Seit ich mal einen SQL Server oder so installiert hatte, erkennt Microsoft mein XP aber nicht mehr als legal an.
Neuinstallation will ich eigentlich nicht, weil sonst ja alles läuft (never change a running system).
mmm...

Nitrat ist gerne mal nett ;) ...

Runtime Errors treten meistens dann auf, wenn etwas nicht gefunden wird. Es gibt einige neue Sachen in JA2, weshalb mich das nicht wundert ;).

Naja, was an deiner Windowsinstallation krumm ist, weiß ich nicht. SP2 + aller Updates hast du wohl installiert ...
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 18 Aug 2006, 23:36

Realist hat geschrieben:Das ist ja scheiße. Ich will wie gewohnt mit space zwischen den einzelnen Söldners innerhalb eines Teams wechseln können.
kannst du auch - mit space schaltest du zum nächsten sölli um,
und beim letzten zur nächsten squad.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Aug 2006, 00:41

und genau das meint er ist ja scheisse
jedenfalls hab ich das so verstanden ;)

Ich finds übrigens auch scheisse, hab es öfter das 2 Teams von 2 seiten
angreifen und dann irgendein spaten kommt dazwischen, und rennt
fälschlicherweise los, weil ich grad beim Team 1 Söldnerhonk nummer 6 war und
das kommt dann gut, wenn dieser direkt in die fresse vom gegner reingerusht ist.

MFG.....

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 19 Aug 2006, 00:48

ich schalte immer mit der maus um, da hab ich die probs nicht...

morki
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Beitrag von morki » 19 Aug 2006, 02:24

(Um es vorneweg zu nehmen: ich bin absolut nüchtern und im Vollbesitz meiner geistigen Kräfte.)

In den letzten Tagen und Wochen schüttele ich eigentlich nur noch den Kopf über die Aussagen der Mehrheit der Leute, die hier oder in dem zweiten Thread (... nochmal großes 'Lob' für die nichtgetaene Arbeit an Flashy und Nitrat) schreiben.


Und jetzt kann sich jeder die passende Jacke heraussuchen:

Ihr könnt weder:
* für eine saubere JA2-Installation sorgen
* noch Toirtoise mithilfe einer Anleitung installieren und bedienen, so dass ein Checkout der aktuellen Daten möglich ist
* noch die INI lesen und editieren
* noch den spielinternen Optionsschirm aufrufen und dort die passenden Einstellungen tätigen: Ich sage nur 'SPACE' und 'Gruppenwechsel' ....
* nicht simple Anpassungen in den XMLs vornehmen (falls euch bestimmte Sachen zu unreal sind)
* wollt nicht dem Spieler eurer etwatig kommenden Mods die Freiheiten lassen - Diktatur ahoi. (Alle eure Ideen sind sowieso nutzlos. Selbst wenn alle Werte der INI/XML wieder in die EXE einkompiliert würden (was so ziemlich das höchste der Gefühle sein würde*), kann das jeder ändern. Denkt doch mal darüber nach, wie das anfängliche JA2 modifiziert wurde ...)
* nichtmal den Kampf in Drassen (sechs gegen achtzig) gewinnen und jammert rum
* nicht das Inventar eurer Söldner pflegen
* denkt, dass die Arbeiter im BP nach jedem hingeworfenen Wunsch springen und eure achsowichtigen Anpassungen nicht vornehmen, sondern lieber kleine, vollkommen schwachsinnige Änderungen möglich machen, die nur Cheats sind***. Wollt ihr war bestimmtes, dann macht es doch selber. Niemand hindert euch daran.


zu*: Es sei denn, jemand stellt ein <VMWare**>-Image samt OS + gemoddetes JA2 zur Verfügung, welches jemand dann auf einer virtuellen Maschine ausführen darf. Naja, selbst das wäre nicht sicher vor Cheatversuchen. Ach egal, was versuche ich hier eigentlich Beispiel zu finden, für etwas, was nicht möglich ist.

zu**: Ein Beispiel.

zu***: Sarkastisch gemeint - ich schreib's aber nochmal explizit hin, damit's keine Tränchen gibt, ok?


______________
So, das musste raus.
coffee grinder

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Aug 2006, 06:04

morki hat geschrieben:(Um es vorneweg zu nehmen: ich bin absolut nüchtern und im Vollbesitz meiner geistigen Kräfte.)

In den letzten Tagen und Wochen schüttele ich eigentlich nur noch den Kopf über die Aussagen der Mehrheit der Leute, die hier oder in dem zweiten Thread (... nochmal großes 'Lob' für die nichtgetaene Arbeit an Flashy und Nitrat) schreiben.
Ich weiß jetzt nicht was ich darunter verstehen soll:
1.)
Ich soll jede Aussage die von jeder X beliebigen Person,
die deiner Meinung grade nach nicht passt, zensieren ?

2.)
Ich soll irgendeine Arbeit nicht getan haben, wobei ich nichtmal
ansatzweise informiert bekomme was ich überhaupt tun sollte ?

soll ich den thread zu machen oder was willst du ?
MFG......

taxacaria
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(m)ORK(i)

Beitrag von taxacaria » 19 Aug 2006, 08:53

@morki
der grosse rundumschlag ?
na, toll.
wenn alle alles wüssten und so genial wie der liebe morki wären, bräuchten sie nicht in foren rumzuhängen.
ist doch reichlich arrogant, über andere herzuziehen, die etwas nicht wissen und eine frage stellen oder eine idee haben.
dafür sind foren schliesslich da.
zwischen 'können' und 'für sinnvoll halten' besteht ein kleiner unterschied -
und nicht jeder hält es für sinnvoll und schön, das game so zu zocken wie du.
also laber nix über diktatoren, wenn du selbst andere meinungen nicht akzeptierst und denkst, jeder müsse dasselbe gutfinden, wie du - und prügel nicht auf die moderatoren ein, weil dir ganz persönlich eine frage oder aussage nicht passt. die moderatoren sind nicht dazu da, um deine zensurwünsche durchzusetzen - das solltest du eigentlich wissen.
angst, nicht mehr cheaten zu können? da kann ich dir auch nicht helfen -
da könnte ich genausogut - wie du über 1.13 - sagen, mach deine mods alleine, wenn du welche zocken willst. sag ich aber nicht, weil du offenbar gar nicht verstanden hast, worum es ging. hättest du schonmal über die fragen der motivation nachgedacht, mühsam ein balancing und gameplay auszutüfteln, was dann vom zocker gleich in die tonne getreten wird, würdest du keinen stuss über freiheiten erzählen, die du übrigends bei anderen mods auch nicht hattest. abgesehen davon hat nie jemand bestritten, daß mit tools hightech-cheaten immer möglich ist.
ini-änderungen sind erst dann wirklich sinnvoll, wenn man die auswirkung auf das gameplay/balancing insgesamt beurteilen kann.
viele zocker sind wegen crashes, bugs und zeitmangel nur noch garnicht soweit vorgedrungen - und andere haben erst kürzlich mit 1.13 angefangen.
ist also quatsch, den leuten zu erzählen, sie sollten erstmal alles mögliche in der ini ändern, bevor sie die folgen überhaupt voll abschätzen können.

ansonsten wärs technisch besser, zu einzelnen dingen detailliert stellung zu nehmen, als ein dutzend punkte aus verschiedenen threads zu einer sammelklage über noobismus und nicht-morkismus zusammenzufassen.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Aug 2006, 10:02

taxacaria hat geschrieben:vielleicht würde es ja helfen, wenn alle gleichartigen dinge stapelbar wären im sektorinventar - also nicht mehr 30 slots mit je 2 Magazinen, sondern einer mit 60, und die dann auf click automatisch umgefüllt bzw. optimiert werden.

alternativ wäre auch eine 'kiste' denkbar - mit der gesamtzahl (z.b. 1451 schuss 9x19ap), mit der man passende mags kriegt, wenn man sie auf eine waffe zieht.
DAS wäre eine Erlösung!
Mit jedem Angriff wird's mehr Munition und ...Hölle und Verdammnis, ich kann einfach keine Munition verkaufen! Ich KANN's nicht! Ich bin dazu mental nicht imstande :khelle:
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Beitrag von Spectre » 19 Aug 2006, 10:17

morki hat geschrieben: * nichtmal den Kampf in Drassen (sechs gegen achtzig) gewinnen und jammert rum
Hab ja gewonnen. Nur nicht gegen die gleich darauf folgenden 130irgendwas.
Wenn wir gleich dabei sind - die Sache ist imho relativ langweilig. Erst einen endlosen Kampf und dann einfach nichts mehr. Nach dem initialen Kampf sind die Rückeroberungsversuche seitens Deidranna höchstens als lausig zu bewerten. Im Rahmen des Spielwitzes wäre durchaus eine etwas bessere Verteilung angebracht.
morki hat geschrieben: * denkt, dass die Arbeiter im BP nach jedem hingeworfenen Wunsch springen und eure achsowichtigen Anpassungen nicht vornehmen, sondern lieber kleine, vollkommen schwachsinnige Änderungen möglich machen, die nur Cheats sind***. Wollt ihr war bestimmtes, dann macht es doch selber. Niemand hindert euch daran.
Kein Ahnung von den jetzigen Leuten, aber mit Kaiden konnte man gut zusammenarbeiten. Es sind meistens diese 'aberwitzigen' Ideen, die mal hingeworfen, aufgegriffen und dann durchdiskutiert werden, die schlussendlich zu neuen Features und Korrekturen führen.
morki hat geschrieben:Denkt doch mal darüber nach, wie das anfängliche JA2 modifiziert wurde ...)
Ich weiss wie das funzte ...wenn ich mich recht erinnere, habe ich den allerersten Editor zu JA2 geschrieben. :khelle:
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Beitrag von Spectre » 19 Aug 2006, 18:30

Ich habe Alma H14 angegriffen. Sobald sie mich bemerken kommt Verstärkung von Norden. Westen und Süden - schön, aber die von Norden hätten 90 Minuten Reisezeit in die Stadt.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 19 Aug 2006, 20:55

Spectre hat geschrieben:Ich habe Alma H14 angegriffen. Sobald sie mich bemerken kommt Verstärkung von Norden. Westen und Süden - schön, aber die von Norden hätten 90 Minuten Reisezeit in die Stadt.
mmm...

Es gibt ein paar Optionen in der options.ini, womit man diese Verstärkungen abstellen kann.
In diesem Sinne, warum beschwert ihr euch über soviele Gegner, wenn ihr es abstellen könnt? Ausserdem würde ich die Reisezeit auch nicht unbedingt als wichtig dabei beachten oder kennst du deren genaue Position?
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 19 Aug 2006, 23:46

Hat denn jemand schon mal getestet, wie es sich auswirkt, wenn man z.B. verstärkungslevel von 4 auf 3 runtersetzt?
dann kommen nur noch 3 verstärkungen - ok, aber bei städten spielt das eigentlich keine rolle, weil in irgendeinem (zweiten? dritten?) quadranten sowieso nicht mehr 4 verstärkungen in den nachbarsektoren sind - oder hab ich das falsch interpretiert?

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Beitrag von Der Schakal » 20 Aug 2006, 03:07

man kann die option abstellen dass die gegner verstärkung aus benachbarten sektoren rufen; oda gehts um was andres ( sorry, bin bumpe)
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

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Beitrag von Spectre » 20 Aug 2006, 15:26

Lokadamus hat geschrieben:Es gibt ein paar Optionen in der options.ini, womit man diese Verstärkungen abstellen kann.
In diesem Sinne, warum beschwert ihr euch über soviele Gegner, wenn ihr es abstellen könnt? Ausserdem würde ich die Reisezeit auch nicht unbedingt als wichtig dabei beachten oder kennst du deren genaue Position?
Na, ich will sie ja gar nicht abstellen. Finde das Feature eigentlich recht cool. Möchte nur darauf hinweisen, dass die von Norden gar nicht da sein können
Ich kenne ihre genaue Position tatsächlich. Wenn ich nach Norden reise, treffe ich nicht vor 90 Minuten auf sie, also sind sie mindestens so weit entfernt. Es könnte natürlich sein, dass sie vor mir her nordwärts ziehen. Greife ich aber unterdessen in der Stadt an, sind sie sofort da, was wiederum nicht sein kann.
Könnte man das nicht so machen, dass die Feinde ausserhalb der Stadt sich zum Gegenschlag formieren? Dass sie nach nem Weilchen (2-3h?) gemeinsam von Osten und Norden angreifen, während des Kampfes aber nur die von Süden und Westen kommen, welche ja als einzige binnen nützlicher Frist eintreffen können.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Aug 2006, 16:46

das wär tatsächlich sehr sinnvoll. denn das system hat ein problem was realismus betrifft. Klar kann man seine eignen milizen auch durch 2.56 stunden sumpfgebiet teleportieren, aber der gegner hat viel mehr davon (ausserdem ist es sehr unintuitiv/ unrealistisch

(kleine schikane um das game härter zu machen. muss man ja irgendwie, wenn schon alle cheaten wie die berufspolitiker)

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Beitrag von Spectre » 20 Aug 2006, 17:59

Ein Punkt der sich irgendwie nicht richtig anfühlt:
Die LMGs. Was haben die eigentlich für einen Vorteil? Nehmen wir mal die HK MG36E. Ein modernes Geschütz. 100 Kugeln im Gamazin, aber sonst könnte es auch eine Diemaco C7A2 sein. Hat sogar noch weniger RPM, als die meisten Sturmgewehre. Wenn man da zum Vergleich mal mit ner FAMAS auf 1100RPM losbrettert...
Eine preislich vergleichbare Waffe ist das SIG542, aber das schiesst 200m weiter, hat 50RPM mehr, läuft auf 7.62er Nator Muni und kann im Gegensatz zu den meisten LMG alle Gewehr-Addons benutzen.
Ok - haben LMG irgend nen versteckten Bonus (auf Burstgenauigkeit, oder sowas?). Wenn nicht, dann brauchen die unbedingt irgend etwas, das ihnen in die Hufe hilft.


Bugchen: Die .50 Desert Eagle ist mit BMG beschrieben. Schiessen tut sie schon Action Express, aber im Text steht, sie verwende Browning MG Muni (BOOOM :khelle: ).
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 20 Aug 2006, 18:10

Spectre hat geschrieben: Ok - haben LMG irgend nen versteckten Bonus (auf Burstgenauigkeit, oder sowas?).
ja -ein grösseres magazin :D

zur anreisezeit :
so wie das gehandhabt ist, ist es ein strategisches ärgernis, weil die reisezeiten nicht stimmen und aufklärung (gibts ja eh nur in micro) zwecklos ist, weil man ETA nicht kalkulieren kann.
ok, das macht das game schwieriger, aber irgendwie passt diese 'truppenteleportation' nicht richtig in das gameplay.
könnte man auch anders lösen : den angriff um 90 min verlegen, so wie das auch gemacht wird, wenn mehrere squads gleichzeitig in ein kampfgebiet reisen.

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Beitrag von Spectre » 20 Aug 2006, 18:33

taxacaria hat geschrieben:ja -ein grösseres magazin :D
Das kann's irgendwie nicht gewesen sein!
Bei den vielleicht 2 APs zum nachladen eines Sturmgewehres ist das eher witzlos. Zumal du mit'm Jagdhorn noch inklusive nachladen mehr Kugeln rausbläst, als mit nem HK 23E.
taxacaria hat geschrieben: könnte man auch anders lösen : den angriff um 90 min verlegen, so wie das auch gemacht wird, wenn mehrere squads gleichzeitig in ein kampfgebiet reisen.
Ähm... dir ist aber der Unterschied zwischen Angriff und Verteidigung bewusst? :D ;)
Feind: "Hei ihr Mercs da! Ja ihr! Hört gefälligst auf schiessen, unsere Unterstützung ist noch nicht da!"
Merc: "Oh, so unendlich sorry dude... wie lange?"
Feind: "In 90 Minuten sind sie da"
Merc: "Hmmm... was machen wir so lange? Hat jemand Würstchen? Ich hab ein paar Bier"
Feind: "Ach kommt doch rein, kein Grund hier im Regen zu warten! Wir haben noch ein paar Sandwiches übrig..."
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Beitrag von taxacaria » 20 Aug 2006, 18:41

tja - dann kommst du selbst auch erst 90 min später an :D
...unbefriedigend ist das trotzdem

alternativ kannst du natürlich vorher das umfeld abräumen.

ich hab mal zum testen verstärkungen auf 3 gesetzt - aber das ändert kaum was, wenn du eine stadt einnimmst.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Aug 2006, 19:02

wie, nur 2 AP fürs nachladen? interessant, und nützlich obendrein :)

Sind das immer 2 AP oder ist das auch noch verschieden?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 20 Aug 2006, 19:19

jede waffe hat ne eigne nachladezeit/ aufwand/ AP

varierte von 2 bis 18 so weit ich gehört hab. Persönlich hab ich da eh eigne werte deswegen k/a

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Beitrag von Starwalker » 21 Aug 2006, 08:00

smilingassassin hat geschrieben:jede waffe hat ne eigne nachladezeit/ aufwand/ AP

varierte von 2 bis 18 so weit ich gehört hab. Persönlich hab ich da eh eigne werte deswegen k/a
Das hängt mit den baulichen Gegebenheiten der Waffe zusammen. Pistolen lassen sich z.B. einhändig entladen, währenddessen kann man mit der anderen Hand bereits das nächste Magazin aus der Tasche ziehen. Bullpup-Waffen müssen zum Magazinwechsel in der Lage geändert werden, man kann sie nicht so gut in Schießhaltung behalten, so wie Waffen mit dem Magazinschacht vor dem Abzug. Und Schrotflinten, die mit einzelnen Patronen geladen werden müssen, brauchen natürlich extrem Zeit.
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Beitrag von grothesk » 21 Aug 2006, 08:00

naja... 2 ap's macht ja auch nicht immer sinn.
wenn du beim mg den gurtkasten wechselst, des dauert ja auch seine zeit bis du den kasten drangeklickt und den gurt in den verschluss eingelegt hast...

ok, das mit der langen nachldedauer beim sniperrifle mit magazin kann ich jetzt auch nicht ganz nachvollziehen... bei den versionen mit einzelnen patronen ok, aber bei magazinen, deren sinn es ja eigentlich ist, das nachladen zu verkuerzen...... o_O

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Beitrag von Starwalker » 21 Aug 2006, 08:03

Spectre hat geschrieben:Bugchen: Die .50 Desert Eagle ist mit BMG beschrieben. Schiessen tut sie schon Action Express, aber im Text steht, sie verwende Browning MG Muni (BOOOM :khelle: ).
Ist das immer noch da (sollte eigentlich geändert sein)? Welche Version, englisch oder deutsch (gibt doch schon deutsche Beschreibungen, oder)?
Oder hast Du lediglich 'ne alte items.xml (in meiner steht korrekt .50 AE drin)?
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Beitrag von Starwalker » 21 Aug 2006, 08:07

taxacaria hat geschrieben:vielleicht würde es ja helfen, wenn alle gleichartigen dinge stapelbar wären im sektorinventar - also nicht mehr 30 slots mit je 2 Magazinen, sondern einer mit 60, und die dann auf click automatisch umgefüllt bzw. optimiert werden.

alternativ wäre auch eine 'kiste' denkbar - mit der gesamtzahl (z.b. 1451 schuss 9x19ap), mit der man passende mags kriegt, wenn man sie auf eine waffe zieht.
Im Moment funktioniert noch kein größeres Munitionsbehältnis, welches über 256 Schuß hinausgeht.
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Beitrag von Spectre » 21 Aug 2006, 09:43

Ich weiss nicht recht ...das ganze Waffenarsenal kommt irgendwie falsch rüber.
Das beste CQB-Sturmgewehr (M4A1) kommt gleich nach den ersten Kalashs. Lange danach kommen dann diese jämmerlichen M60. Sauteuer, sauschwer, kaum Addons und kaum imstande einen lahmen Hamster auf 50cm zu erschiessen.
Auch relativ früh kommen die restlichen Spitzenreiter, wie C7A2, FAMAS, Galil AR, Mikro Galil und HK 416 ...sogar die P90 ist da. Später im Spiel darf ich mich dann an einer gedroppten Ultimax erfreuen mit der man weiss der Geier nichts vernünftiges anfangen kann, dicht gefolgt von ner AUG HBAR, bei der man sich fragt, wozu Steyr das überhaupt entwickelt hat.

Ein anderer Punkt sind die SSG. DMR rockt, den Rest kann man eigentlich schrotten. Reicht der 'Ritschratsch'-Fraktion alle zwei Runden für nen Schuss und SOOO viel genauer sind sie nun auch wieder nicht. Die Karten sind schon fast zu klein.
Es mag sein, dass die Werte der Waffen alle ausgesprochen realistisch sind ...aber wenn Carsten Strehse einmal recht hatte in seinem Leben, dann war es der Satz: "Gameplay schlägt Realität".
Ausserdem - in der Realität haben Ultimax und M24 ihren Platz und Sinn. In JA2 momentan eigentlich nicht.

@Starwalker
Sorry, hab nochmal die Schildkröte bemüht, nun ist ok mit .50AE :)
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Beitrag von Spectre » 21 Aug 2006, 09:47

Starwalker hat geschrieben:Im Moment funktioniert noch kein größeres Munitionsbehältnis, welches über 256 Schuß hinausgeht.
Aber 255 Magazine in einem Slot wäre schon ne echte Verbesserung.

Ich weiss nicht, wie ihr es habt, aber was mir am meisten fehlt ist ein "Insert" Platz. Ein immerfreies Feld, in dem ich was ablegen kann, ohne nach nem leeren Platz zu scrollen, oder Zeugs umzuschichten.
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Beitrag von Starwalker » 21 Aug 2006, 10:12

Spectre hat geschrieben:Ausserdem - in der Realität haben Ultimax und M24 ihren Platz und Sinn. In JA2 momentan eigentlich nicht.
Na, das M24 war aber schon original im Spiel, das ist nicht von uns.

Und über den Sinn mancher Waffen im Spiel lässt es sich trefflich streiten. Als ich letzten Herbst damit anfing, die Waffen umzumodeln, da habe ich schnell gemerkt das ich nicht sehr realistisch werden kann ohne das Gameplay zu zerstören. Die Balance zwischen Realitätsnähe und Spielbarkeit zu finden ist schwer, zumal viele Spieler ja auch unterschiedliche Vorlieben habe. Wie ich im Wiki schon schrieb', ob wir die Balance zur Zufriedenheit getroffen haben, das liegt im Auge des Betrachters.
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Beitrag von Lokadamus » 21 Aug 2006, 10:39

Starwalker hat geschrieben:Na, das M24 war aber schon original im Spiel, das ist nicht von uns.

Und über den Sinn mancher Waffen im Spiel lässt es sich trefflich streiten. Als ich letzten Herbst damit anfing, die Waffen umzumodeln, da habe ich schnell gemerkt das ich nicht sehr realistisch werden kann ohne das Gameplay zu zerstören. Die Balance zwischen Realitätsnähe und Spielbarkeit zu finden ist schwer, zumal viele Spieler ja auch unterschiedliche Vorlieben habe. Wie ich im Wiki schon schrieb', ob wir die Balance zur Zufriedenheit getroffen haben, das liegt im Auge des Betrachters.
mmm...

Kurz gesagt, nein. Die meisten sind in Ordnung, aber bei einigen hab ich echt keine Idee, wie das gehen soll.
Die Pistolen benötigen 0 APs zum Anlegen, während 1 realistisch wäre. Es kann nicht sein, dass ich mit einer Pistole wild durch die Gegend fuchteln darf, während ein Gewehr 5 APs benötigt, wobei es noch in der Hand getragen wird und so auch nur noch 3 APs max. benötigen würde, wenn nicht sogar nur 2.

Die Sache mit den Scharfschützengewehren ist eine Sache für sich selber. Sie haben nur den Vorteil von hoher Reichweite (+ Sniper Scope) gegenüber anderen Waffen. Der Vorteil ist aber nur bedingt vorhanden, da er bei den Bolt- Dingern durch die hohen APs zunichte gemacht wird. Gameplay versus Realismus, Gameplay hat hier verloren.
Eine Waffe, die mir aufgefallen ist, wo ich keine Idee habe, was das werden soll, ist das G3. Das G3 gibt es einmal mit 8 APs (warum so hoch?) und einer Reichweite von 60 (die normale Reichweite ist 300m, bei 600m ist ein Zielfernrohr drauf). Das gekürzte G3 kommt auf 55 und 7 APs. Gut, das G3 ist alt, wodurch wir uns gerne auf 6/ 7 APs einigen können. Das Sniper Scope kann auch nicht angebracht werden, wodurch die hohe Reichweite meiner Meinung nach nur bedingt Sinn macht und die hohen APs wie der traurige Versuch wirken, als wolle man daraus ein Scharfschützengewehr ohne Sniper Scope basteln und so unakttraktiv machen ...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2006, 11:50

Spectre hat geschrieben:Ich weiss nicht, wie ihr es habt, aber was mir am meisten fehlt ist ein "Insert" Platz. Ein immerfreies Feld, in dem ich was ablegen kann, ohne nach nem leeren Platz zu scrollen, oder Zeugs umzuschichten.
au jaaa.... :k:
Starwalker hat geschrieben:Und über den Sinn mancher Waffen im Spiel lässt es sich trefflich streiten. Als ich letzten Herbst damit anfing, die Waffen umzumodeln, da habe ich schnell gemerkt das ich nicht sehr realistisch werden kann ohne das Gameplay zu zerstören. Die Balance zwischen Realitätsnähe und Spielbarkeit zu finden ist schwer, zumal viele Spieler ja auch unterschiedliche Vorlieben habe. Wie ich im Wiki schon schrieb', ob wir die Balance zur Zufriedenheit getroffen haben, das liegt im Auge des Betrachters.
Richtig, das fängt schon bei der RW an. Dass 10m nicht 1 Feld sein können, findet man ganz schnell raus, dass 20 Felder als RW für mittlere MP gut sind auch, aber alles weitere? 20 Felder = 200m, und dann? ;)
Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Kurz gesagt, nein. Die meisten sind in Ordnung, aber bei einigen hab ich echt keine Idee, wie das gehen soll.
Die Pistolen benötigen 0 APs zum Anlegen, während 1 realistisch wäre. Es kann nicht sein, dass ich mit einer Pistole wild durch die Gegend fuchteln darf, während ein Gewehr 5 APs benötigt, wobei es noch in der Hand getragen wird und so auch nur noch 3 APs max. benötigen würde, wenn nicht sogar nur 2.
hmm, also da bin ich ja der perfekte antipartner für dich :D

Ich bin Pistolen-0-Draw-Fanatiker (wie smili bestätigen kann), mit der ganz einfach begründung: wie schwer ist eine Pistole? wie lang ist eine Pistole? Sehr leicht und sehr kurz, richtig. Jetzt vergleiche mal mit einer Langwaffe ;)
Und es ist nicht nur so, dass die Realität hier mal richtig umgesetzt werden kann, nein, auch für das Gameplay macht es Sinn, die RW- und Schadensschwachen Pistolen durch niedrige AP und Draw aufzuwerten :)
Lokadamus hat geschrieben:Die Sache mit den Scharfschützengewehren ist eine Sache für sich selber. Sie haben nur den Vorteil von hoher Reichweite (+ Sniper Scope) gegenüber anderen Waffen. Der Vorteil ist aber nur bedingt vorhanden, da er bei den Bolt- Dingern durch die hohen APs zunichte gemacht wird. Gameplay versus Realismus, Gameplay hat hier verloren.
Eine Waffe, die mir aufgefallen ist, wo ich keine Idee habe, was das werden soll, ist das G3. Das G3 gibt es einmal mit 8 APs (warum so hoch?) und einer Reichweite von 60 (die normale Reichweite ist 300m, bei 600m ist ein Zielfernrohr drauf). Das gekürzte G3 kommt auf 55 und 7 APs. Gut, das G3 ist alt, wodurch wir uns gerne auf 6/ 7 APs einigen können. Das Sniper Scope kann auch nicht angebracht werden, wodurch die hohe Reichweite meiner Meinung nach nur bedingt Sinn macht und die hohen APs wie der traurige Versuch wirken, als wolle man daraus ein Scharfschützengewehr ohne Sniper Scope basteln und so unakttraktiv machen ...
Hmm, das G3 kannst du nie und nimmer 6 AP geben, schon allein wegen der relativ starken Patrone. Vergleiche mal allein den Rückstoß von 5,56mm und 7,62mm Nato. Das G3 hat doch relativ hohen Schaden und hohe RW, also ist doch 7/8 AP berechtigt. Sehe es also als Kompromiss zwischen neuen Sturmgewehren und Scharfschützengewehren, nein besser noch als altes Sturmgewehr ;D

3rd €dit:"wie der traurige Versuch wirken, als wolle man daraus ein Scharfschützengewehr ohne Sniper Scope basteln und so unakttraktiv machen" klingt ja so, als ob die Modder die Gewehre machen. Es ist eher umgedreht, die Gewehre haben bestimmte Eigenschaften, die die Modder ins Spiel umzusetzen versuchen. Wie du dann die Waffe siehst, ist deine Sache :)

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Beitrag von Lokadamus » 21 Aug 2006, 12:25

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ich bin Pistolen-0-Draw-Fanatiker (wie smili bestätigen kann), mit der ganz einfach begründung: wie schwer ist eine Pistole? wie lang ist eine Pistole? Sehr leicht und sehr kurz, richtig. Jetzt vergleiche mal mit einer Langwaffe ;)
Und es ist nicht nur so, dass die Realität hier mal richtig umgesetzt werden kann, nein, auch für das Gameplay macht es Sinn, die RW- und Schadensschwachen Pistolen durch niedrige AP und Draw aufzuwerten :)
mmm...

Wie du schon sagst, durch niedrige AP. Niedrige sind aber nicht gleich 0 AP. Eine Pistole wiegt zwar nicht wirklich was, aber auch die muss erstmal richtig gehalten werden => min. 1 AP für jede Art von Waffe.

Zum unteren Teil antworte ich später, wenn ich wieder ein Spiel am Laufen habe. Ich muss mal ein paar Waffen anschauen, wieviele APs alleine das Anlegen kostet, da dabei der Rückstoß uninteressant ist und die Größe der Muni ebenfalls irrelevant sein sollte. Hier wäre höchstens auf komische Bauweise zu achten, aber ich glaube nicht, dass das G3 sich in diesem Fall besonders vom M14 oder diesem Standardgewehr mit 5,56mm und 30er Reichweite unterscheidet.
Bei einem Scharfschützengewehr würde es aufgrund des längeren Laufs Sinn machen, dass sie mehr APs kosten, aber ansonsten fällt mir kein Grund ein.

Wegen Rückstoß, naja, beim Bund hab ich nur mit dem G3 Einzelschuß gehabt und der Rückstoß war nicht das Problem. Eher hatte ich eh zu lange die Augen zu ...
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Beitrag von taxacaria » 21 Aug 2006, 12:32

Starwalker hat geschrieben:Im Moment funktioniert noch kein größeres Munitionsbehältnis, welches über 256 Schuß hinausgeht.
das wäre ja auch eigentlich keins - nur ein 'virtuelles' für die anzeige im inventory screen. auf der map würde die ammo nach wie vor in magazinen liegen. diese virtuellen kisten wären natürlich nicht transportabel.
wenn man die umfüllt, könnte man den haufen magazine, der dabei rauskommt, am standort des aktiven charakters auf der map ablegen.
dann könnte man leicht ordnung auf der map halten, und einzelmagazine wären wie vorher auch im kampf zugänglich.

aber das war auch nur ein gedanke, 'normalerweise' gibts vielleicht nicht soviel ammo oder die wird verkauft oder verballert und/oder das gesamtsortiment ist deutlich kleiner.
wenn man alle beute zusammenkarrt und zusieht, das man sie verkaufen kann, kommt da mehr zusammen als wenn man alles liegen lässt oder über sektorverkaufscheat vertickt. das ist auch immer eine frage der spielweise - hamsterer, wisimzocker und ordnungsfanatiker haben eben grösseren bedarf an solchen dingen als andere.
ist auch klar, daß 1.13 mit den vielen verschiedenen typen kaum 1:1 übernommen wird in mods, wenn denn welche kommen sollten. allerdings würde ich die eine oder andere verbesserung im sektorinventar auch im hinblick auf mods begrüssen - auch in classic hatte ich manchmal >10 inventory screens, und bei mods wie SOG69, die ein ganzes munitionslager haben, wär mir sowas auch sehr willkommen gewesen.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2006, 12:47

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wie du schon sagst, durch niedrige AP. Niedrige sind aber nicht gleich 0 AP. Eine Pistole wiegt zwar nicht wirklich was, aber auch die muss erstmal richtig gehalten werden => min. 1 AP für jede Art von Waffe...
Loka, bitte unterscheide zwischen AP und Draw :)

Das "Halten" würde ich eher unter "Schießen" (AP) rechnen, unter Draw (=Anlegen) wüde ich das "Hochreißen" rechnen. Und ne 1kg-Pistole hab ich eher oben als nen 5kg-Sturmgewehr, ich denke da stimmst du mir zu :)

Und nen G3 sollte im Anlegen nicht schwerer als nen M16, da stimm ich dir zu. Sprich die Draw sollten gleich sein (2 oder 3 imho, ka was es bei v1.13 ist). Aber die AP sollten sich unterscheiden.

Hmm, das ist schade, dass du nicht mehr das G36 geschossen hast. Das hat nämlich so gut wie gar keinen Rückstoß :D (Ich hab leider nie das G3 geschossen, aber wenigstens MG3)

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Beitrag von Lokadamus » 21 Aug 2006, 13:18

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Loka, bitte unterscheide zwischen AP und Draw :)

Das "Halten" würde ich eher unter "Schießen" (AP) rechnen, unter Draw (=Anlegen) wüde ich das "Hochreißen" rechnen. Und ne 1kg-Pistole hab ich eher oben als nen 5kg-Sturmgewehr, ich denke da stimmst du mir zu :)

Und nen G3 sollte im Anlegen nicht schwerer als nen M16, da stimm ich dir zu. Sprich die Draw sollten gleich sein (2 oder 3 imho, ka was es bei v1.13 ist). Aber die AP sollten sich unterscheiden.

Hmm, das ist schade, dass du nicht mehr das G36 geschossen hast. Das hat nämlich so gut wie gar keinen Rückstoß :D (Ich hab leider nie das G3 geschossen, aber wenigstens MG3)

gruss, -=[MAD]=-
mmm...

Ich versuchs. Trotzdem gehört auf die Pistolen nen Draw von 1 :P. Die Draw bei Gewehren liegt irgendwo bei 4 oder 5 meine ich. Beim G3 kommt es mir noch höher vor (insgesamt werden 11 APs nur zum Anlegen verbraten, wenn ich mich richtig erinnere).

Ich denke, wenn du das G3 richtig hälst und nur Einzelschuß machst, merkst du auch nicht viel vom Rückstoß (ein kleiner Ruck höchstens, eigentlich nichts). Feuerstoß wäre in diesem Sinne interessanter, den dürfte man verreißen wie Sau ;). Irgendwie sollte man dafür die APs anders berechnen ... was mir dabei noch einfällt, Pistolen hatten einen schlimmeren Rückstoß, das dumme Teil hab ich nach dem Abfeuern immer wieder neben meinem Kopf gehalten :eek:

Wie vorhin schon gesagt, ich muss nachher mal ein Spiel anfangen und die Waffen nochmal anschauen. Vor allem M14 versus G3 versus diesem einfachem Teil mit 5,56mm ...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2006, 13:26

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ich versuchs. Trotzdem gehört auf die Pistolen nen Draw von 1 :P. Die Draw bei Gewehren liegt irgendwo bei 4 oder 5 meine ich. Beim G3 kommt es mir noch höher vor (insgesamt werden 11 APs nur zum Anlegen verbraten, wenn ich mich richtig erinnere).
häh, 1 Draw haben ja schon die MPs :azzangel:
11 APs nur für den ersten Schuss bei 8 AP macht also 2 Draw für das G3
Lokadamus hat geschrieben:Ich denke, wenn du das G3 richtig hälst und nur Einzelschuß machst, merkst du auch nicht viel vom Rückstoß (ein kleiner Ruck höchstens, eigentlich nichts). Feuerstoß wäre in diesem Sinne interessanter, den dürfte man verreißen wie Sau ;). Irgendwie sollte man dafür die APs anders berechnen ... was mir dabei noch einfällt, Pistolen hatten einen schlimmeren Rückstoß, das dumme Teil hab ich nach dem Abfeuern immer wieder neben meinem Kopf gehalten :eek:
hmm, ob man was merkt oder nicht beschreibt ja nicht wirklich den Rückstoß :D

Und wenn du verreißt, hat das auch nix mit den AP zu tun.

Bei Pistolen hast du recht, aber das kommt von der kleinen Masse, dass die immer sonstwo hin sind (bei mir ähnlich) :azzangel:

Aber zumindest sehe ich wir kommen uns in unseren Ansichten entgegen :)

€dit: und poste ruhig die Draw und AP von den Waffen, die du dir nachher anschauen willst :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von taxacaria » 21 Aug 2006, 13:28

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
Ich denke, wenn du das G3 richtig hälst und nur Einzelschuß machst, merkst du auch nicht viel vom Rückstoß (ein kleiner Ruck höchstens, eigentlich nichts).
das ist korrekt.
Feuerstoß wäre in diesem Sinne interessanter, den dürfte man verreißen wie Sau ;). Irgendwie sollte man dafür die APs anders berechnen ...
eher die trefferquote - zusätzlicher AP-verbrauch entsteht eigentlich nicht.
was mir dabei noch einfällt, Pistolen hatten einen schlimmeren Rückstoß, das dumme Teil hab ich nach dem Abfeuern immer wieder neben meinem Kopf gehalten :eek:
dafür ist kraft erforderlich - ein umstand, der in JA nicht berücksichtigt wird.

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