v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 18 Jul 2006, 08:54

grothesk hat geschrieben:hab grad nochmals probiert, beim M40A1 frisst er 20 AP's beim mag-wechsel...
gewolltes oder ungewolltes 'feature' :D
Kann es sein, daß Du das Gewehr aus einem nicht passenden Magazin lädst (z.B. aus einem 20er, welches für G3A3, FAL und ähnliche gedacht ist)?
Dann werden die AP zum Nachladen nämlich verdoppelt, weil Dein Merc erst die Patronen aus dem 'falschen' (weil zu großen) Magazin fummeln muß. Wenn Du die passende Anzahl Patronen verwendest, solltest Du weniger AP verbrauchen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 18 Jul 2006, 08:55

juppsen hat geschrieben:Wäre es möglich, die benötigten AP zum Nachladen, an den MS-Skill zu koppeln? Das wäre imho sehr realistisch.
Dann schon eher an Geschicklichkeit (Dexterity).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 18 Jul 2006, 08:58

Nitrat hat geschrieben:Grade die Smilies haben da noch mehr Pfeffer gegeben.
Sorry, die waren eigentlich zur Entschärfung gedacht. Dann entschuldige ich mich, daß ich mich nicht verständlich genug ausgedrückt habe.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 18 Jul 2006, 09:00

mephi4ever hat geschrieben:Hi
Immer wenn die Meldung "watch out enemy snipers" o.ä kommt und meine Söldner ihr Kommentar los lassen bleibt Ja2 hängen.
Hat einer nen Plan was ich tun kann :confused:
Das kam bei mir nur in Cambria bei Build 338 vor (was möglicherweise daran liegen kann, daß ich bei allen anderen Versionen nie bis Cambria kam, die CTDs hielten mich in der gegend um Drassen fest...)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 18 Jul 2006, 09:13

juppsen hat geschrieben:Wäre es möglich, die benötigten AP zum Nachladen, an den MS-Skill zu koppeln? Das wäre imho sehr realistisch.
Multiple Sklerose Skill, Microsoft Skill, was soll das für ein Skill sein?

Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 18 Jul 2006, 09:15

Markmanship...Treffsicherheit, so nehme ich an.
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

juppsen
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Beitrag von juppsen » 18 Jul 2006, 19:27

Bingo, wobei ich die anderen Vorschläge auch nicht schöecht finde.

Wenn ich da an Scharfschützen denke, die das Nacladen sicherlich speziell trainieren, müsste es auf die Treffsicherheit aufgebaut werden - also je häufiger man schießt, desto häufgier muss man auch nachladen, und dementsprechend wird man schneller darin.

Ich persönlich brauche eine solche Kopplung nicht, aber es wäre sicherlich ein guter Kompromiss mit den Leuten, die meinen, man würde zu viele AP´s verbrauchen.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 18 Jul 2006, 19:27

Black Eagle hat geschrieben:Markmanship...Treffsicherheit, so nehme ich an.
achso, danke

übrigens, ist es normal, dass meine Leute oft danebenschießen, auch wenn der Balken komplett rot ist? Bei Sturm ist das besonders schlimm, da helfen dann fast nur noch Granaten.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Jul 2006, 21:15

juppsen hat geschrieben:Wenn ich da an Scharfschützen denke, die das Nacladen sicherlich speziell trainieren, müsste es auf die Treffsicherheit aufgebaut werden - also je häufiger man schießt, desto häufgier muss man auch nachladen, und dementsprechend wird man schneller darin.

Ich persönlich brauche eine solche Kopplung nicht, aber es wäre sicherlich ein guter Kompromiss mit den Leuten, die meinen, man würde zu viele AP´s verbrauchen.
mmm...

Es wäre mir neu, dass Scharfschützen viel schiessen. Der klassische Scharfschütze vermeidet meines Wissens nach eigentlich viele, schnelle Schüsse, um seine Position möglichst nicht zu verraten.
Thor Kaufman hat geschrieben:achso, danke

übrigens, ist es normal, dass meine Leute oft danebenschießen, auch wenn der Balken komplett rot ist? Bei Sturm ist das besonders schlimm, da helfen dann fast nur noch Granaten.
Welcher Teil davon ist nicht verständlich?
Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige
Im Fadenkreuz ist jetzt immer ein Balken zu sehen, welcher die theoretische Trefferquote darstellt. Praktisch kann man trotzdem treffen, auch wenn bloß 50% oder weniger angezeigt werden.
Allerdings kann man so erkennen, ob man einen Gegner überhaupt treffen kann. Wenn ein Gegenstand wie ein Stein im Weg ist, bleibt der Balken leer.
Mit "F" kann man sich auch die Prozentzahl der Anzeige selber anzeigen lassen ...
*grummel*

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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 18 Jul 2006, 21:36

Lokadamus hat geschrieben: Welcher Teil davon ist nicht verständlich?
huh?

Lokadamus hat geschrieben:Mit "F" kann man sich auch die Prozentzahl der Anzeige selber anzeigen lassen ...
F zeigt bei mir nur Entfernungen an, nix Prozente

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 18 Jul 2006, 21:38

Thor Kaufman hat geschrieben:huh?



uh huh

mehr gibbet dazu wohl nich mehr zu sagen :D
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The_android
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Beitrag von The_android » 18 Jul 2006, 22:34

F funktioniert leider nur in einem Englischen Build, aber selbst dann würde das nichts ändern. Die berechnete Trefferwahrscheinlichkeit stimmt einfach nicht mit der tatsächlichen überein, da wohl irgendwo ein paar Dinge übersehen wurden. Ob man jetzt eine falsche Grafik oder eine falsche Prozentzahl bekommt ist dann auch schon wurscht :)

Und Patronen-Fummelarbeit müsste definitiv an Geschicklichkeit gebunden werden, alles andere würde überhaupt keinen Sinn machen. Nachladezeiten generell sollten vielleicht 1 AP weniger kosten wenn man einen überaus geschickten Söldner hat. Und wenn man bedenkt, dass eine Runde in JA2 etwa 6 Sekunden entspricht, dann müsste das Patronen-herumfummeln realistisch gesehen wohl ca. 50 AP brauchen ;)

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 18 Jul 2006, 22:38

dazu fällt mir ein das man es doch ma(c vergessen)hen könnte (k.a. ob sich der aufwandt lohnen würde) das sich ein söldner erst an ne knarre gewöhnen muss und dann eventuell mit ner besseren kanrre schlechter trifft als mit ner schlechten wenn er ne erbeutete nimmt also das er mit seiner ollen AK47 wegen der vielen praxis an den ding anfangs besser trifft als mit nen g3 oder so das er noch nicht so lange hatt und das das gewöhnen schon etwas zeit braucht... so das es eventuell erst einmal nachteilig sein kan auf ein superduper pengpeng umzusteigen...

und ich finde auch das sich waffen zu schnell abnutzen... differenziert das game schon zwischen einzelfeuer und wilden rumgeballer? weil wenn ich da 1000 mumpel in einer schlacht durchgejagt hab okay aber wenn ich diszipliniert (wie ich immer bin *lol* ) im einzelfeuermodus stets mit geziehlten schüssen fighte wäre die abnutzeng soch geringer oder?


ach ja noch was... ich will ein mg3 :azzangel:

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Beitrag von Lokadamus » 19 Jul 2006, 06:28

Thor Kaufman hat geschrieben:huh?
mmm...

Das Teil nennt sich nicht "Trefferanzeige + Schadensberechnung", sondern eher sowas wie Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige.
Das Wort "Wahrscheinlich" mögst du bitte irgendwo nachschlagen, um zu verstehen, dass es keine 100% Aussage ist, sondern nur eventuell sein kann, dass ...

Ich hoffe, dieser Text ist verständlich gewesen.

Edit: Persönlich kann ich nur sagen, dass das Teil eine gute Hilfe ist. Bei Scharfschützen greift es nicht wirklich, da würde ich immer ein paar APs mehr reingegeben, aber bei Sturmgewehren funktioniert es gut. Numb kann mit seiner OICW gut treffen, was die Anzeige auch dargestellt hat und Biggins konnte nicht gut treffen, was ebenfalls angezeigt wurde. Kurz gesagt, was wollt ihr eigentlich? Wenn euch das Teil stört, dann könnt ihr es auch einfach abstellen, dafür gibt es in den normalen Optionen einen Punkt ...
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 19 Jul 2006, 06:43

Dr.Doof hat geschrieben:und ich finde auch das sich waffen zu schnell abnutzen... differenziert das game schon zwischen einzelfeuer und wilden rumgeballer? weil wenn ich da 1000 mumpel in einer schlacht durchgejagt hab okay aber wenn ich diszipliniert (wie ich immer bin *lol* ) im einzelfeuermodus stets mit geziehlten schüssen fighte wäre die abnutzeng soch geringer oder?
ach ja noch was... ich will ein mg3 :azzangel:
mmm...

Ehrlich gesagt kann ich keinen Unterschied gegenüber dem Original erkennen. Die Waffen haben bei mir meistens einen Zustand >95% auch nach ein paar Kämpfen. Allerdings lasse ich sie auch öfters reparieren (Grunty und Biggins können das ganz gut, Dimitri ebenfalls).
*grummel*

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Beitrag von Thor Kaufman » 19 Jul 2006, 10:13

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Das Teil nennt sich nicht "Trefferanzeige + Schadensberechnung", sondern eher sowas wie Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige.
Das Wort "Wahrscheinlich" mögst du bitte irgendwo nachschlagen, um zu verstehen, dass es keine 100% Aussage ist, sondern nur eventuell sein kann, dass ...

Ich hoffe, dieser Text ist verständlich gewesen.

Edit: Persönlich kann ich nur sagen, dass das Teil eine gute Hilfe ist. Bei Scharfschützen greift es nicht wirklich, da würde ich immer ein paar APs mehr reingegeben, aber bei Sturmgewehren funktioniert es gut. Numb kann mit seiner OICW gut treffen, was die Anzeige auch dargestellt hat und Biggins konnte nicht gut treffen, was ebenfalls angezeigt wurde. Kurz gesagt, was wollt ihr eigentlich? Wenn euch das Teil stört, dann könnt ihr es auch einfach abstellen, dafür gibt es in den normalen Optionen einen Punkt ...
NICHT in diesem Ton, Lokadamus.

Ich weiß wohl, was Wahrscheinlichkeit ist. Es ist aber so, dass in früheren Versionen diese Treffer"wahrscheinlichkeit" fast absolut war, so dass die Söldner eigentlich immer getroffen haben im Einzelschussmodus, wenn der Balken voll war, daher auch meine Verwirrung und Verärgerung, dass das nicht mehr so ist.

Wenn dann nämlich der Balken voll ist, sollte das eigentlich sowas wie 90% Wahrscheinlichkeit bedeuten, aber wenn dann höchstens 30% ins Ziel gehen, ist das mehr als ärgerlich und macht die Anzeige mehr oder weniger sinnlos

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Beitrag von Lokadamus » 19 Jul 2006, 17:03

Thor Kaufman hat geschrieben:NICHT in diesem Ton, Lokadamus.

Ich weiß wohl, was Wahrscheinlichkeit ist. Es ist aber so, dass in früheren Versionen diese Treffer"wahrscheinlichkeit" fast absolut war, so dass die Söldner eigentlich immer getroffen haben im Einzelschussmodus, wenn der Balken voll war, daher auch meine Verwirrung und Verärgerung, dass das nicht mehr so ist.
mmm...

Sorry, aber nein. So hab ich das Teil schon die ganze Zeit bemerkt, es war noch nie in diesem Sinne brauchbar. So gesehen, erfreulich, dass du es "JETZT" mitbekommst. Was meinst du, warum ich das Teil "Wahrscheinlichkeit" genannt habe und reingeschrieben habe, dass das Teil teilweise nur brauchbar ist, um zu sehen, ob man überhaupt treffen kann (Steine in Weg) ...
*grummel*

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Beitrag von Thor Kaufman » 19 Jul 2006, 19:29

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Sorry, aber nein. So hab ich das Teil schon die ganze Zeit bemerkt, es war noch nie in diesem Sinne brauchbar. So gesehen, erfreulich, dass du es "JETZT" mitbekommst. Was meinst du, warum ich das Teil "Wahrscheinlichkeit" genannt habe und reingeschrieben habe, dass das Teil teilweise nur brauchbar ist, um zu sehen, ob man überhaupt treffen kann (Steine in Weg) ...
Klar, die Anzeige war schon früher teilweise fehlerhaft, aber bevor Sturm und Regen, die neuen Zielfernrohre sowie Genauigkeit eingeführt wurden, war die Anzeige extrem zuverlässig, zumindest bei den 1.13 Versionen, die ich gespielt habe.

Ich schätze mal, mit den neuen Fernrohren, Genauigkeit (was bringt das überhaupt genau?) wurde einfach ein neuer Unsicherheitsfaktor eingeführt und Regen und Sturm werden hinterher reingerechnet, zB, dass man bei Sturm auch bei normal 100% Wahrscheinlichkeit, nur noch mit 30% trifft oder dass die Kugeln einfach mehr streuen abhängig von der Entfernung zum Gegner.

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Beitrag von Starwalker » 20 Jul 2006, 07:41

Thor Kaufman hat geschrieben:Genauigkeit (was bringt das überhaupt genau?)
Wenn Du mit Genauigkeit Accuracy meinst, das ist ein einfacher to-hit Bonus, der auf die Trefferchance addiert wird.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Thor Kaufman » 20 Jul 2006, 10:25

Starwalker hat geschrieben:Wenn Du mit Genauigkeit Accuracy meinst, das ist ein einfacher to-hit Bonus, der auf die Trefferchance addiert wird.
Ja, ich meine Accuracy. Angenommen, eine Waffe hat Accuracy 10 und der Söldner Treffsicherheit 90, trifft man dann also, als hätte man Treffsicherheit 100?

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Beitrag von Starwalker » 20 Jul 2006, 10:54

Thor Kaufman hat geschrieben:Ja, ich meine Accuracy. Angenommen, eine Waffe hat Accuracy 10 und der Söldner Treffsicherheit 90, trifft man dann also, als hätte man Treffsicherheit 100?
Nein, der Bonus wird auf die ausgerechnete Trefferchance addiert.

Mal angenommen, Dein Söldner hätte zwei exakt gleiche Waffen (ausgenommen Accuracy), eine mit Accuracy 0 und eine mit Accuracy 10, und die Trefferchance auf einen bestimmten Gegner beträgt in einem bestimmten Fall (Reichweite, andere Modifikatoren) 60%, dann hätte die eine Waffe eine 60% Chance zu treffen, die andere 70%.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Dr.Doof » 20 Jul 2006, 12:29

ich sag nur lol *lol*
Bild

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Beitrag von Starwalker » 20 Jul 2006, 12:58

Ääääh, so gefunden (nehme ich mal stark an)?

Eigentlich sollte das natürlich so nicht funktionieren, die attachments.xml enthält keine Daten, die das erlauben würden.
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Beitrag von Dr.Doof » 20 Jul 2006, 13:26

jup, habs gefunden aber vielleicht ist das ja auch superduperspäschelpräzisionsmun :eek:

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Beitrag von Starwalker » 20 Jul 2006, 14:19

Hmmm, hast Du alle v1.13-Dateien neu, oder sind alte (noch vom letzten Release [Jahr 2005]) dabei?

Es kann sein, daß Mugsy ein paar Indices umgeordnet hat, so daß der Gegenstand eigentlich kein Magazin sein sollte. Bei zusammenpassenden Dateien (exe und alle xml-Dateien) sollte sowas eigentlich nicht vorkommen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Lokadamus » 20 Jul 2006, 16:48

Thor Kaufman hat geschrieben:Klar, die Anzeige war schon früher teilweise fehlerhaft, aber bevor Sturm und Regen, die neuen Zielfernrohre sowie Genauigkeit eingeführt wurden, war die Anzeige extrem zuverlässig, zumindest bei den 1.13 Versionen, die ich gespielt habe.

Ich schätze mal, mit den neuen Fernrohren, Genauigkeit (was bringt das überhaupt genau?) wurde einfach ein neuer Unsicherheitsfaktor eingeführt und Regen und Sturm werden hinterher reingerechnet, zB, dass man bei Sturm auch bei normal 100% Wahrscheinlichkeit, nur noch mit 30% trifft oder dass die Kugeln einfach mehr streuen abhängig von der Entfernung zum Gegner.
mmm...

Weiß nicht, ich merke keinen Unterschied zu früher. Das einzige, was mir extrem auffällt, ist das bescheuerte FN2000. Grunty trifft damit eigentlich nur sicher, wenn der Gegner relativ nah ist (APs bis zum Max. reingedrückt) ... ich meine aber im Bears Pit etwas darüber gelesen zu haben, dass die Reichweite zur Berechnung verändert wurde. Irgendwie soll die Reichweite jetzt anders gezählt werden, doppelt soviel wie früher oder so ...

Achja, was viel schlimmer ist, die Milizen haben mich beklaut :eek:. Nach einem Kampf ist die einzige OICW weg, die ich hatte. Die lag am Boden, weil es Ausrüstung von einem Söldner ist, der momentan als Packesel alles mögliche nach Tony schleppt ...
*grummel*

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Beitrag von Black Eagle » 20 Jul 2006, 16:57

Achja, was viel schlimmer ist, die Milizen haben mich beklaut . Nach einem Kampf ist die einzige OICW weg, die ich hatte. Die lag am Boden, weil es Ausrüstung von einem Söldner ist, der momentan als Packesel alles mögliche nach Tony schleppt ...


Ist mir immer mal schon passiert...da klauen die sich einfach was von der Ausrüstung, die am Boden liegt...echt ne Unverschämtheit. Ist mir aber, so meine ich, auch schon in der letzten V.1.13 passiert.
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Jul 2006, 17:23

Lokadamus hat geschrieben: Weiß nicht, ich merke keinen Unterschied zu früher. Das einzige, was mir
extrem auffällt, ist das bescheuerte FN2000. Grunty trifft damit eigentlich
nur sicher, wenn der Gegner relativ nah ist (APs bis zum Max. reingedrückt) ...
ich meine aber im Bears Pit etwas darüber gelesen zu haben, dass
die Reichweite zur Berechnung verändert wurde. Irgendwie soll die
Reichweite jetzt anders gezählt werden, doppelt soviel wie früher oder so ...
IMI Galil und M14 haben praktisch die gleichen werte bis das die eine
wumme grade mal 0,3kg leichter ist und der burst vom Galil ein punkt besser ist.
Beides verwenden gleiche 7,62 Nato muni und sind im besitzt des AE's (Erf 6 Trf 88)
Mit der M14 ballert er so wie es die anzeige sagt, mit dem Galil hingegen kein einziges mal.
Von 25 AP's sind maximum zielung alle 3 schüsse daneben geflogen,
und der gegner steht nur 30 Felder weg
Konfig beider Waffen: Battle Scope, Zielprojektor (Laserpointer) Zweibein und Reflex Scope
IMI Galil macht damit 5 single und 7 burst, die M14 5 single und 8 burst
Achja, was viel schlimmer ist, die Milizen haben mich beklaut :eek:.
Nach einem Kampf ist die einzige OICW weg, die ich hatte.
Die lag am Boden, weil es Ausrüstung von einem Söldner ist,
der momentan als Packesel alles mögliche nach Tony schleppt ...
du weiß ja, in einen untergrundsektor die sachen befördern, da werden die nicht geklaut ;)
Hab jetzt alles nach Estoni gebracht, ist näher am Ziel. :azzangel:

MFG....

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 20 Jul 2006, 18:04

ich hab die vom 3.7.06 ( 07/03/2006 )... war das erste mal das mir das passiert ist...

hatte ja2 für den patch erst runter geklatscht und frisch aufgesetzt...

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Beitrag von Lokadamus » 20 Jul 2006, 18:21

Nitrat hat geschrieben:Konfig beider Waffen: Battle Scope, Zielprojektor (Laserpointer) Zweibein und Reflex Scope
IMI Galil macht damit 5 single und 7 burst, die M14 5 single und 8 burst

du weiß ja, in einen untergrundsektor die sachen befördern, da werden die nicht geklaut ;)
Hab jetzt alles nach Estoni gebracht, ist näher am Ziel. :azzangel:
MFG....
mmm...

Wenn beide Waffen 100% Zustand hatten, dann hab ich keine Idee, was da falsch läuft.

Estoni? Naja, ich dachte, es wird nichts geklaut :(. Hab den Kampf nochmal gemacht und diesmal war noch alles da *puh* ... ich sollte doch gewisse Sachen einfach ans Volk verkaufen, die ganzen Rüstungen und Stahlhelme bekomme ich eh nicht mehr repariert ;) ...
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 20 Jul 2006, 18:26

Dr.Doof hat geschrieben:ich hab die vom 3.7.06 ( 07/03/2006 )... war das erste mal das mir das passiert ist...

hatte ja2 für den patch erst runter geklatscht und frisch aufgesetzt...
mmm...

Die Versionsnummer wäre einfacher ;).
*grummel*

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Beitrag von Thor Kaufman » 20 Jul 2006, 22:50

Kenne das Klauen nur aus dem Echtzeitkampf, da hilft Erschießen ganz gut. Falls man das Klauen ganz verhindern will, einfach die Munition der Waffen entfernen. Rüstung wird allerdings trotzdem noch geklaut.

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Beitrag von Starwalker » 21 Jul 2006, 07:23

Nitrat hat geschrieben:Konfig beider Waffen: Battle Scope, Zielprojektor (Laserpointer) Zweibein und Reflex Scope
Hmmm, das sollte so eigentlich garnicht funktionieren, bist Du sicher daß es ein Reflex Scope ist, und kein Reflex Sight? Alle Scopes sollten nämlich zueinander inkompatibel sein.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Nitrat » 21 Jul 2006, 08:58

doch sight, bring das ständig durcheinander.

MFG.....

morki
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Beitrag von morki » 23 Jul 2006, 05:08

Latest files from svn and exe-362 on fresh JA2 Gold english:
============================================================
- double-handed UDAR-12 revolver: you have to manually switch weapons between first and second hand, to reload both of them ... therefore you have to aquire the target again and have to pay much more AP! I mean the "reload" after every shot, where you have to pay 1 AP for one gun ... so two for both, but it just reloads the one in the first hand ... you fire and get the message: "second gun is out of ammo"
- USAS-12 single-shot in automode has wrong sound ... *bam bam bam bam*, but just one bullet fired
- Auntie doesn't consider the dead cats: I killed them all in the lair, got log-entry "bloodcats slaughtered", but she just talks the same old shit ... I already mentioned that bug
- bolt-action sniper-rifles with 14/15-AP to shoot: some believe this is realistic, i believe those weapons are now bullcrap! You can't even fire one shot every turn ... lol ... Alt+LMB

grothesk
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Beitrag von grothesk » 23 Jul 2006, 11:55

bei mir kommt es vor, dass hin und wieder npc's und feinde unsichtbar werden.
da hilft immer nur, einen sehr alten spielstand zu laden :-/
haben andere das problem auch?
gibt es dafuer loesungen?

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 23 Jul 2006, 12:27

grothesk hat geschrieben:bei mir kommt es vor, dass hin und wieder npc's und feinde unsichtbar werden.
da hilft immer nur, einen sehr alten spielstand zu laden :-/
haben andere das problem auch?
gibt es dafuer loesungen?
Granate werfen oder auf ein Dach springen hilft.



Bei mir weigern sich, Miguel und Carlos mitzukommen, dabei hab' ich schon 5 Städte (Alma, Balime, Cambria, Chitzena, Drassen).
Brauch' ich noch die Mail "Der finale Vorstoß", oder wie? Früher waren die immer anstandslos mitgekommen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 23 Jul 2006, 12:56

@thor,
knall die frösche ab und gut ist

MFG.....

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 23 Jul 2006, 13:01

Nitrat hat geschrieben:@thor,
knall die frösche ab und gut ist

MFG.....
schon ein paar mal gemacht, aber ich will die haben, so brauchbare Sklaven findet man selten in Arulco :D

grothesk
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Beitrag von grothesk » 23 Jul 2006, 17:14

Thor Kaufman hat geschrieben:Granate werfen oder auf ein Dach springen hilft...
danke, werd ich mal probieren, wenn's wieder auftritt...

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 23 Jul 2006, 17:22

Thor Kaufman hat geschrieben:schon ein paar mal gemacht, aber ich will die haben, so brauchbare Sklaven findet man selten in Arulco :D
Problem gelöst, Omerta war besetzt, das hatte Miguel wohl zum Weinen gebracht.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 24 Jul 2006, 12:42

Hab' einen Vorschlag, Maschinengewehre sollten auch einhändig feuerbar sein bzw akimbo.

Wie dieses Video beweist, ist das möglich. :D
http://youtube.com/watch?v=X4nfZu8VqgQ&search=m249

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 24 Jul 2006, 13:09

Thor Kaufman hat geschrieben:Hab' einen Vorschlag, Maschinengewehre sollten auch einhändig feuerbar sein bzw akimbo.
Wenn wir das einführen, dann wohl mit einer Burst Penalty von 200... :P
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 24 Jul 2006, 13:43

Starwalker hat geschrieben:Wenn wir das einführen, dann wohl mit einer Burst Penalty von 200... :P
klingt gut

morki
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Beitrag von morki » 24 Jul 2006, 18:04

morki vom 05.07.2006, 10:18 hat geschrieben: ...
Erlaubt mal Burstwaffen auch beidhändig abfeuern zu lassen - ich suche mal kurz das Video auf youtube raus, wo einer mit zwei M249 hantiert. Das sieht aber stark danach aus, dass er froh ist, wenigstens in Blickrichtung zu halten :D

So, hier ist es: JoTjub
Thor Kaufman hat geschrieben:Hab' einen Vorschlag, Maschinengewehre sollten auch einhändig feuerbar sein bzw akimbo.

Wie dieses Video beweist, ist das möglich. :D
http://youtube.com/watch?v=X4nfZu8VqgQ&search=m249

Der Tor denkt, morki lenkt. :P

================

Spielspaßempfehlung: Regen + Dachkampf (ich und Feinde oben) + Sicht'feature' + gezücktes LAM2000 = Spielstand zerhackt ... am Ende vom Ladebalken will er nicht mehr. Spiel neustarten. Nein, habe keinen Spielstand davon aufgehoben :D


Frage: Wie wirken AET und Glaser gegen die Bugs? Sehr gut? Müssten sie ja eigentlich.

Tipp: "Waffen stark kaputt, bei Drop all" - einfach den Gegner so anschiessen, dass ihm die Waffe aus der Hand fällt.

Frage: Das M98 mit der .338 Lapua scheint das einzig schwere SSG zu sein, was man sinnvoll einsetzen kann, oder? Mit 12 AP mehr als die SSD/MSG-Gruppe, aber weniger als diese ganzen komischen "bolt-action" Teile.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 24 Jul 2006, 19:44

Arr, ok, ich dachte, das Video hätte ich von einer anderen Seite, war schon ein paar Tage auf meiner Platte. :D

Das M98 ist in der Tat ziemlich gut, macht zwar nicht so einen Killerschaden wie die 12,7mm Geschütze, aber dafür kann man es auch sicher jede Runde abfeuern.

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Beitrag von Starwalker » 25 Jul 2006, 07:37

morki hat geschrieben:Frage: Das M98 mit der .338 Lapua scheint das einzig schwere SSG zu sein, was man sinnvoll einsetzen kann, oder? Mit 12 AP mehr als die SSD/MSG-Gruppe, aber weniger als diese ganzen komischen "bolt-action" Teile.
Was ist an bolt-action komisch? Auf deutsch ist das ein Repetiergewehr (so wie jedes normale Jagdgewehr hier in Deutschland [Schrotflinten natürlich ausgenommen], oder wie die alten Mauser k98 aus dem WW-II).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

morki
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Beitrag von morki » 25 Jul 2006, 21:50

Starwalker hat geschrieben:Was ist an bolt-action komisch? Auf deutsch ist das ein Repetiergewehr (so wie jedes normale Jagdgewehr hier in Deutschland [Schrotflinten natürlich ausgenommen], oder wie die alten Mauser k98 aus dem WW-II).
Dass man sie nicht im Spiel einsetzen kann? Was bringt es mir alle zwei Runden mal feuern zu dürfen, zwar mit hohem Schaden, aber nicht grundsätzlich tödlich im ersten Treffer -> Gegner rennt fröhlich weiter auf mich zu, entdeckt die Truppe und sobald das geschieht, packen seine Freunde ihre netten Werfer aus: da wäre das M79, die Mörser, AICW, OICW, GP-30, M203, ... ich brauche nicht zu erläutern, dass man danach Laden kann?
MSG90A1 (LCSilencer!), PSG1, die ganzen SVD-Verschnitte, SR-25 (LCSilencer!) für die reguläre Truppe und zwei M98 (für die schwer gepanzerten Gegner) sind derzeit in meinem A-Team. Lieber zwei sichere Kopfschüsse mit Garantie als ein schweres Kaliber und Zittern. Meine Meinung. Habe bisher kein Barret gefunden, mal sehen, ob das vielleicht einsetzbar ist.

AET gegen Bugs: Falsch geraten, meine Vermutung hat sich nicht bestätigt. AE hat eine MP5/10SD dabeigehabt - erst ab 15 bis 20 Mumpeln hat der Gegner die Fühler gestreckt (ausgewachsenes Tier). Die kleinen "big friggin' slinkies" sind für alles empfindlich.
Glaser gegen Bugs: Konnte es nur mit einem FN-FAL und einem 20er Mag Nato-7,62 im Automodus testen, aber scheint nicht so der Bringer zu sein. 6-10 Schuß durften es pro Tier schon sein. Da könnte Tracer-Munition einen Vorteil haben, weil man so wenigstens sicher sein kann, dass alle Schüße auch dorthin gehen, wo sie sollen.

PRO-A: Wurde er gegenüber UC geändert? Ich hatte ihn dort als Werfer in Erinnerung, der einen großen Flammenteppich erzeugt ("rotes Senfgas"). Bei 1.13-367 sieht die Explosion wie bei einer Granate aus und das wars. :strange:

AEK-919K "Kashtan": Mein Liebling für meinen AE im Nahbereich: Schalli, Reflex-Sight, LAM-2000 drauf, laden (Munitionssorte egal) und los geht es :D
30 Kugeln für 16 AP, Nachladen für 4 (oder nur 2?) ... ich dürfte bald fast alle 9x18-Magazine verbraucht haben, die ich seit Spielbeginn gefunden habe. Das macht einfach zuviel Spaß an die Gegner ranzuschleichen und dann geht die Nähmaschine los ... meist wären gar nicht soviele Kugeln nötig, aber warum stoppen, wenn es soviel Spaß macht? :lol:
(Ich glaube dadurch sinkt die Trefferquote ... weil nach 20 von 30 Kugeln liegt der Gegner am Boden und ist verblutet und die restlichen 10 gegen dann in den Boden -> keine Treffer.)

Warum braucht der Jackhammer 19 AP für Automodus? Das ist doch komisch - selbst USAS-12 und CAWS brauchen nicht annähernd soviel.

(Die Reichweiten sind auch alle insgesamt zu gering - habe sie wieder alle um fünf erhöht.)

Wo kann ich die Abnutzung der Waffen einstellen? Ich war schon in der Weapons.xml gucken und in der Ammo.xml, habe aber nichts rechtes gefunden. Die Haltbarkeit muss irgendwie erhöht werden - entweder Abnutzung verringern oder Gesamthaltbarkeit erhöhen. Automodus macht sonst keinen richtigen Spaß.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 25 Jul 2006, 22:22

die Strg-Enter bzw Alt-Enter Kombination sollte wieder funktionieren gegen unnützes Sanduhrwarten, zB, wenn der Gegner unterbricht, aber nichts macht/machen kann oder wenn es hängt.

morki
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bug:

Beitrag von morki » 25 Jul 2006, 23:04

- frische Installation
- SVN 255 (HEAD)
- EXE 268 (lalien)

Die Tooltips verschwinden nicht, wenn man die Maus wegbewegt. Vertical_sync in der INI ist FALSE (default). Das erste Mal aufgetreten, bei vorherigen Versionen nie.

Bild

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