v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Mär 2006, 20:13

Jupp, es müsste in einem der Tilecache ordner rein, weil ich das auch nicht testen kann.
Was mir aber auffiel, das ein geändertes face im normalen Data/Face ordner funktionieren und
nicht im eigentlichen Data/Data-1.13 ordner. Mir ist die aufbaustruktur vom Mod etwas unsinnig.

MFG.....

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 06 Mär 2006, 21:15

Die Flammenwerfer.sti gehört in -> DATA -> Tilecache, reinkopiert.:burn:

Stimmt Nitti, die doppelte Ordner Struktur ist sehr verwirrend!

Mfg..
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

morki
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Beitrag von morki » 07 Mär 2006, 05:35

Hello,
I just finished my actual game. No Bugs found. It is the first time, that I played and finished the same version/mod of/for JA2 twice (except UB :khelle: ).
Nice gaming in 800x600.

Best weapons are still:
MSG90: 4 AP ... most headshots are not deadly, but none survives two of them
Barret: 6 AP :D
RPK: light, good damage, but decreases to fast - One sector clear, weapon damaged? Grab a new one.

BTW: The RPG-7 is real crap. Why carry it around, when you can have LAW for the same weight? LAW aims & hits better and everyone can use them. For RPG you need weapon and ammunition.

If someone wants to have a look at the the savegames: http://home.arcor.de/morki2002/JA2_113_ ... 060307.rar


Ich hatte keinen Bock mehr auf ein Endlosspiel - nachdem ich das mit den neuen Version mit "mehr Waffen" und "Regen" gehört habe und die ganzen Söldner sich nicht weiter verlängern lassen wollten, also *zackzack*, schnell nach Meduna und Enthauptungsschlag durchführen.
Übrigens das erste Mal, dass ich das Land nicht komplett befreit habe.

Bild

Der Geldendstand kann sich doch sehen lassen - knapp zweieinhalb Tage Arbeit und ne Viertelmillion. Wenn man alles verkauft und die Leute rauswirft, kommt sicher noch mehr zusammen :D


Und hier sieht man das Siegerteam :khelle:
Eigentlich waren die ersten zwei (von drei) Tage Lynx und Scully anstatt Conrad und Vicky drin.
Bild


Edith: Was noch ganz lustig war. Nordwestlich des Palastes laufen fünf Wachen herum und tapsen dort immer wieder auf die Minen. Braucht zwar drei-vier Explosionen bis sie weg sind, aber lustig ist es allemal. Bloß schlecht, wenn im Echtzeitmodus dann dauernd der Fokus verschoben wird.
coffee grinder

Faramir
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Beitrag von Faramir » 07 Mär 2006, 17:52

Hoi Wulfy et al.,

ich habe jetzt die flmthr2.sti in den Ordner Data/Tilecache kopiert und ein Savegame geladen. Bedauerlicherweise führte Bobby Rays trotzdem keine Flammenwerfer. Auch nicht nach dem ich das Spiel einen (intime) Tag habe laufen lassen :( Funktioniert der Flammenwerfer nur, wenn man nicht SciFi spielt?

So ka, Faramir
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Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 07 Mär 2006, 18:10

@Faramir
Laut Items.xml führt Bobby Ray keine Flammenwerfer, wenn du ihn haben willst muss man das in der xml ändern, oder schummeln.

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

Faramir
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Beitrag von Faramir » 07 Mär 2006, 18:49

Hoi Wulfy,

d. h. ich kann ihn nur bei gefallenen Gegnern finden. Auch gut. Trotzdem danke.

So ka, Faramir
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Realist
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Beitrag von Realist » 07 Mär 2006, 18:56

Faramir hat geschrieben:d. h. ich kann ihn [den Flammenwerfer] nur bei gefallenen Gegnern finden.
Wahrscheinlich nichtmals das, wenn du nicht die EnemyGunChoices.xml modifizierst.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mär 2006, 19:59

jupp,
glaub das funzt wenn man während des spiels nacheditiert, also have fun

MFG.....

Callahan
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Beitrag von Callahan » 08 Mär 2006, 10:22

Kann ich bestätigen. Nur Bobby Rays "neue" Waffen werden erst im nächsten neuen Spiel verfügbar. Da hilft editieren der Items.xml nichts für´s aktuelle Save.

Neue Waffen für Tony werden sofort mitverarbeitet.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Kaiden
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Beitrag von Kaiden » 15 Mär 2006, 01:45

I enabled it only in enemygunchoices.xml :k:

Faramir
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Beitrag von Faramir » 15 Mär 2006, 09:51

Ähm Danke,

und nun mal für den ganz Dummen :cry: , der vom Editieren leider gar keine Ahnung hat, was muß ich in der enemygunchoice.xml wie ändern? :confused:

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Callahan
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Beitrag von Callahan » 15 Mär 2006, 10:02

In der Datei sind Kategorien für Waffen, in jeder sind 50 Plätze vorhanden,
nicht genutzte sind mit -1 besetzt.

Du musst in der Items.xml die Nummer einer Waffe ermitteln, und die dann statt der -1 in der GunChoices eintragen. Dann musst Du noch am Anfang der Kategorie die Anzahl der Auswahl erhöhen.

Innerhalb der Auswahl darf keine -1 sein, sonst stürzt das Spiel ab, sobald er diese Waffe zuweisen will.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Mär 2006, 11:19

Die "Anzahl" der Waffen "Auswahl"
wieviel ist die "Anzahl" erlaubt ??
oder was wird damit gemeint ??

MFG....

Faramir
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Beitrag von Faramir » 15 Mär 2006, 12:19

...und wie weise ich dem Flamenwerfer eine Nummer in der item.xml zu? Imo ist der dort noch nicht aufgeführt, da er ja über ein Tilecache eingefügt wird. Kann man den Flammenwerfer-Patch nicht als kompletten Patch zum Download anbieten, der alle geänderten Files überschreibt (wie bei den anderen patches auch)?

So ka, Faramir
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Realist
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Beitrag von Realist » 15 Mär 2006, 14:08

...und wie weise ich dem Flamenwerfer eine Nummer in der item.xml zu? Imo ist der dort noch nicht aufgeführt, da er ja über ein Tilecache eingefügt wird.
Dem Flammenwerfer ist bereits eine Nummer zugewiesen. Die musst du nur herausfinden (hab irgendwas um 63 in Erinnerung). Und dann wie Callahan beschrieben hat in der EnemyGunChoices.xml eintragen.

In der Items.xml selbst ist er schon drin, weil er auch im Original eingebaut war, nur halt das Tilecache nicht verfügbar war. Über die enemygunchoices.xml muss er dann noch verfügbar gemacht werden.

morki
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Beitrag von morki » 15 Mär 2006, 15:19

Hello,
when will the new version with extra weapons and the corrected menues be out?
coffee grinder

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Mär 2006, 18:52

when its done ;)

MFG.......

Kaiden
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Beitrag von Kaiden » 16 Mär 2006, 00:28

Progress has been variable, sometimes very fast, sometimes very slow.

It will be done when RoWa21, Mugsy, and myself either get all of our stuff done, or we've gotten enough done and don't want to postpone it any longer. It's already a whole lot more stable than it was, and has 10x more features packed into than originally intended, but there are still over half the bugs left, and some features are still being worked on.

The good news is, we have a few more people working on it now, and some cool new stuff is being added. The longer we take, the more they add :p

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 16 Mär 2006, 15:08

Yeah, and the more we add, the longer it takes ;)

Faramir
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Beitrag von Faramir » 16 Mär 2006, 18:30

Hoi Chummers,

ich habe es jetzt geschafft, den Flammenwerfer in JA2 1.13 highres zu installieren und habe ihn sogar schon einmal erhalten und eingesetzt. Nun ja, ich denke er ist noch verbesserungsfähig ;) Besonders hat mich erstaunt, dass der Flammenwerfer beim Schießen wie eine Pistole klingt – ich habe zwar im Reallife noch keinen Flammenwerfer abgefeuert, aber doch zumindest einen Flameboy und einen Bunsenbrenner. Beide „fauchen“ und knallen nicht.

Aber jetzt für alle, die den Flammenwerfer auch installieren wollen. Als erstes müsst Ihr Euch auf Nitis Seite den Flammenwerfer-Patch ziehen. Darin ist die flmthr2.sti enthalten. Diese kopiert Ihr in den Ordner „C:\Spiele\Jagged Alliance 2\Data\Tilecache“. Wichtig ist dabei, dass Ihr ihn in den alten Data Ordner kopiert und nicht in den Ordner „C:\Spiele\Jagged Alliance 2\Data-1.13“. Danach geht Ihr in den Ordner „C:\Spiele\Jagged Alliance 2\Data-1.13\TableData“ und editiert die Datei „item.xml“ mit dem Windows Editor (rechtsklick auf die Datei und dann „Bearbeiten“). Nun scrollt Ihr runter bis zu Item 63 (dem Flammenwerfer) und verändert die Zeile „<szItemDesc>Sorry, guys, but this item didn't make it into the game!</szItemDesc>“ in „<szItemDesc>Do you like BBQs? Take this one!</szItemDesc>”. Anschließend speichern. Nun kopiert Ihr die Datei „EnemyGunChoices.xml“ noch mal in den Ordner „C:\Spiele\Jagged Alliance 2\Data-1.13\TableData“ und benennt sie anschließend „EnemyGunChoices.xml.bak“ (das hat den Vorteil, dass Ihr im Notfall auf die Original „EnemyGunChoices.xml“ zurückgreifen könnt). Nun öffnet Ihr auf die oben beschriebene Weise die Datei „EnemyGunChoices.xml“ und scrollt runter bis zu der Zeile „<uiIndex>7</uiIndex>“ Die 7 steht für „High Rifles“. Ich empfehle, den Flammenwerfer als solches zu betrachten, Ihr könnt natürlich auch jede andere Waffenkategorie verwenden. Der Eintrag sieht in der Original „EnemyGunChoices.xml“ so aus:

<ENEMYGUNCHOICES>
<uiIndex>7</uiIndex>
<ubChoices>8</ubChoices>
<bItemNo1>24</bItemNo1> <!-- FA-MAS -->
<bItemNo2>27</bItemNo2> <!-- M-14 -->
<bItemNo3>20</bItemNo3> <!-- Steyr -->
<bItemNo4>23</bItemNo4> <!-- C-7 -->
<bItemNo5>332</bItemNo5> <!-- L85A2 -->
<bItemNo6>339</bItemNo6> <!-- G36K -->
<bItemNo7>340</bItemNo7> <!-- G36C -->
<bItemNo8>344</bItemNo8> <!-- G36E -->
<bItemNo9>-1</bItemNo9>
<bItemNo10>-1</bItemNo10>
<bItemNo11>-1</bItemNo11>
.
.
.
<bItemNo50>-1</bItemNo50>
</ENEMYGUNCHOICES>

verändert ihn so, dass er anschließend wie folgt aussieht:

<ENEMYGUNCHOICES>
<uiIndex>7</uiIndex>
<ubChoices>9</ubChoices>
<bItemNo1>24</bItemNo1> <!-- FA-MAS -->
<bItemNo2>27</bItemNo2> <!-- M-14 -->
<bItemNo3>20</bItemNo3> <!-- Steyr -->
<bItemNo4>23</bItemNo4> <!-- C-7 -->
<bItemNo5>332</bItemNo5> <!-- L85A2 -->
<bItemNo6>339</bItemNo6> <!-- G36K -->
<bItemNo7>340</bItemNo7> <!-- G36C -->
<bItemNo8>344</bItemNo8> <!-- G36E -->
<bItemNo9>63</bItemNo9> <!-- Flamethrower -->
<bItemNo10>-1</bItemNo10>
<bItemNo11>-1</bItemNo11>
.
.
.
<bItemNo50>-1</bItemNo50>
</ENEMYGUNCHOICES>

Wichtig ist dabei, dass Ihr die Zeile „<ubChoices>8</ubChoices>“ in „<ubChoices>9</ubChoices>“ verändert, sonst crasht das Spiel (die Punkte zwischen den Zeilen „<bItemNo11>-1</bItemNo11>“ und „<bItemNo50>-1</bItemNo11>“ stehen für die Zeilen 12 bis 49, also bitte diese Zeilen nicht löschen, nur weil ich sie nicht hingeschrieben habe). Anschließend speichern. Beim nächsten Mal spielen wird früher oder später eine Patroullie auftauchen, der Ihr einen Flammenwerfer abnehmen könnt. Wenn Ihr den Flammenwerfer und die dazugehörige Munition auch bei Tony bekommen wollt, müsst Ihr, wie gehabt die Datei „TonyInventory.xml“ öffnen (vorher eine „TonyInventory.xml.bak“ anlegen!) und ganz am Schluß die folgenden Zeilen einfügen:

<INVENTORY>
<uiIndex>163</uiIndex>
<sItemIndex>63</sItemIndex> <!-- Flamethrower -->
<ubOptimalNumber>1</ubOptimalNumber>
</INVENTORY>
<INVENTORY>
<uiIndex>164</uiIndex>
<sItemIndex>115</sItemIndex> <!-- Flamethrower Clip -->
<ubOptimalNumber>3</ubOptimalNumber>
</INVENTORY>

d. h. der Schluß der Datei sieht dann folgendermaßen aus:

.
.
.
<INVENTORY>
<uiIndex>162</uiIndex>
<sItemIndex>301</sItemIndex> <!-- Hartford 6 -->
<ubOptimalNumber>0</ubOptimalNumber>
</INVENTORY>
<INVENTORY>
<uiIndex>163</uiIndex>
<sItemIndex>63</sItemIndex> <!-- Flamethrower -->
<ubOptimalNumber>1</ubOptimalNumber>
</INVENTORY>
<INVENTORY>
<uiIndex>164</uiIndex>
<sItemIndex>115</sItemIndex> <!-- Flamethrower Clip -->
<ubOptimalNumber>3</ubOptimalNumber>
</INVENTORY>
</INVENTORYLIST>

Anschließend speichern. Viel Spaß mit dem Flammenwerfer.

So ka, Faramir
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Tessa Avanti
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Regen etc.

Beitrag von Tessa Avanti » 19 Mär 2006, 16:25

Ich spiele die HiRes jetzt schon seit 85 Tagen, hatte aber noch kein einziges Mal Regen oder Gewitter. Und wie war das mit Ebbe und Flut? Oder verwechsle ich da was? Gibt es die Naturevents evtl. nur in der höchsten Auflösung (ich spiele mit der 800er Auflösung) :gruebel:

Das Spiel macht Spaß und läuft einwandfrei. Nur einen kleinen Fehler habe ich bisher entdeckt: Wenn man handelt und die Waren oder das Geld entgegennimmt, kann man sie nur in die obersten (zwei kleine, ein großes) Fächer legen. Kauft man mehr ein, muss man "done" drücken ohne die Sachen nehmen zu können. Einmal blieb das Spiel hängen mit der Fehlermeldung etwa so "Kein Platz um alles aufnehmen zu können" und ließ sich nur mit ALT+x beenden.
Zwar weiß ich viel, doch möcht' ich alles wissen. Goethe, Faust
Ja, ich mag Goethe. Am liebsten ist mir sein Werk "Schillers Glocke" ...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Mär 2006, 16:46

Ebbe und Flut war im Fight For Freedom Mod angekündigt in bezug v113 ist es mir nicht bekannt.

Regen und Gewitter soll in der nächsten version von v113 integriert werden,
es ist jedoch bislang nur einzeln aus dem Bears Pit Forum zu bekommen.
MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 19 Mär 2006, 16:56

Tessa Avanti hat geschrieben:Ich spiele die HiRes jetzt schon seit 85 Tagen, hatte aber noch kein einziges Mal Regen oder Gewitter. Und wie war das mit Ebbe und Flut? Oder verwechsle ich da was? Gibt es die Naturevents evtl. nur in der höchsten Auflösung (ich spiele mit der 800er Auflösung) :gruebel:

Das Spiel macht Spaß und läuft einwandfrei. Nur einen kleinen Fehler habe ich bisher entdeckt: Wenn man handelt und die Waren oder das Geld entgegennimmt, kann man sie nur in die obersten (zwei kleine, ein großes) Fächer legen. Kauft man mehr ein, muss man "done" drücken ohne die Sachen nehmen zu können. Einmal blieb das Spiel hängen mit der Fehlermeldung etwa so "Kein Platz um alles aufnehmen zu können" und ließ sich nur mit ALT+x beenden.
mmm...

Wie Nitrat schon gesagt hat, Regen und Wetter gibt es beim nächsten Release (ich hoffe, als einschaltbare Option und eventuell auch mit mehreren Graden, ala Sahara (so gut wie nie Regen), Deutschland (hin und wieder), England (relativ häufig) und Vietnam (Regenzeit von Anfang bis Ende :crazy: ).
Ebenso wäre es nett, wenn die Option "Drop all items" noch "feiner" eingestellt werden könnte. Mit den ganzen Pistolen kann ich nichts anfangen, mit den meisten Misc- Sachen auch nicht, aber die guten Waffen hätte ich schon gerne ...
Wegen dem Bug beim Kaufen bei Tony und anderen Händlern, das ist beim nächsten Release gefixt. Der nächste Release kommt, wenn er fertig ist ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Mär 2006, 17:09

@Misc- Sachen,
ich weiß zwar nicht wieso die soviele "springs" mitnehmen, aber
dem bolzen&federsystem ist es schon reichlich mehr geworden als im orig ;)

@einstellbare drop items,
naja deiner ansicht nach wegen den guten waffen, bin ich eher nicht.
Grade darauf kommt das gute gamebalance an, das die guten waffen so spät
wie möglich kommen, und anfangs eher selten liegenbleiben. Da muss der user
sich erstmal beweisen das er es verdient hat, sprich dem gegner wegnehmen !!
Denn es zerstört zudem das "überrasschung neue waffe entdeckt" effekt.

MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 19 Mär 2006, 18:09

mmm...

Es müssen ja nicht alle Waffen liegenbleiben, aber wenigstens ein paar und das wegnehmen ist in diesem Sinn auch ein Eingriff ins Gamebalancing ...
*grummel*

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Tessa Avanti
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Beitrag von Tessa Avanti » 19 Mär 2006, 18:36

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wie Nitrat schon gesagt hat, Regen und Wetter gibt es beim nächsten Release (ich hoffe, als einschaltbare Option und eventuell auch mit mehreren Graden, ala Sahara (so gut wie nie Regen), Deutschland (hin und wieder), England (relativ häufig) und Vietnam (Regenzeit von Anfang bis Ende :crazy: ).
Ebenso wäre es nett, wenn die Option "Drop all items" noch "feiner" eingestellt werden könnte. Mit den ganzen Pistolen kann ich nichts anfangen, mit den meisten Misc- Sachen auch nicht, aber die guten Waffen hätte ich schon gerne ...
Wegen dem Bug beim Kaufen bei Tony und anderen Händlern, das ist beim nächsten Release gefixt. Der nächste Release kommt, wenn er fertig ist ...
O.k., da habe ich wohl was durcheinander gebracht.
Unterschiedliche Regen-Regionen wären schon realistisch, also in den Wüstensektoren gar kein und in den tropischen ständig Regen, fände ich gut.
Die Drop-all-Funktion ist gut, so wie sie ist. Was ich nicht brauche und was kein Geld bringt lösche ich eh sofort mit der STRG+linkeMaustaste aus dem Inventarscreen. Die Freude über eine neue Waffe ist jedesmal groß :k:
Zwar weiß ich viel, doch möcht' ich alles wissen. Goethe, Faust
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Josch
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Beitrag von Josch » 24 Mär 2006, 15:54

Hi zusammen,
habe den thread nicht zu 100% mehr im Kopf und bin mir ned sicher, ob das folgende Thema schon angesprochen wurde:
Ich habe immer wieder, wenn ich mit den Fahrzeugen unterwegs bin, das - mitunter recht tödliche Problem - dass mein Trupp, wenn er einen feindlichen Sektor erreicht, in dessen Zentrum landet, statt so schön sicherund friedlich irgendwo am Rand.

Grüße und so...

Faramir
Bravo-Squad
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Beitrag von Faramir » 24 Mär 2006, 17:01

Hoi Josch,

ja, Morki hatte das eine Seite weiter vorn gepostet. Ich spiele aber auch in Highres 1024 und habe dieses Problem nicht.

So ka, Faramir
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morki
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Beitrag von morki » 24 Mär 2006, 17:17

Das wird sicherlich nicht mit der Auflösung zusammenhängen :khelle:

Ich glaube, das ist ein Feature. So kann man nicht gleich hundertprozentig sagen, dass man gewinnt. Weil am Rande zu starten bringt einen Vorteil. Man hat eine sichere Seite (den Rand). Und so startet man eben mal in der Mitte.
Da hilft nur noch S&L, weil später die Gegner gleich Mörser, LAW zücken und dann ist die Karre weg.
coffee grinder

Josch
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Beitrag von Josch » 25 Mär 2006, 12:57

Dank euch beiden!
Ihr haltet das also für bewusst ins Spiel eingebaut? Das verschärft die Kampfsituation tatsächlich um einiges!
S&L = Sichern und Laden, vermut ich mal :summer:

Ich spiele nicht mit highres, d.h. jetzt nicht; werd es später sicher mal testen!
Grüße, Josch

Harper
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Beitrag von Harper » 27 Mär 2006, 09:49

Funktioniert der Patch 1.13 mit JA2: Gold?
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 27 Mär 2006, 11:24

Harper hat geschrieben:Funktioniert der Patch 1.13 mit JA2: Gold?
Ja funkt!

wanne

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 27 Mär 2006, 16:44

Harper hat geschrieben:Funktioniert der Patch 1.13 mit JA2: Gold?
mmm...

Jup, funzt. Hier ist noch eine kleine Installationsanleitung und ich hab letztens von Azraels Seite noch die Sache mit den Söldnern und deren Hass + Freundschaft ins PDF mit reingepackt (hoffentlich hab ich nicht vergessen, es upzuloaden) ... da fällt mir ein, ich hab ihn gar nicht gefragt, ob ich es reinpacken darf :eek:
*grummel*

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Harper
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Beitrag von Harper » 27 Mär 2006, 17:15

Hmmm ich werde es nachher mal ausprobieren...ich hoffe nur, dass der Patch so schlecht ist, dass ich nicht länger als eine Stunde davorsitze...
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 27 Mär 2006, 18:29

mmm...

Na, dann hoffe ich, dass du JA2 eh nicht magst oder es mit den falschen Einstellungen startest. Ansonsten hängst du da schnell ein paar Stunden davor ;) ...

Man kann zum Beispiel in der JA2.ini, die im JA1.13- Ordner liegt, noch ein paar Sachen ala MERC hat schon alle Söldner da angeben oder bei Bobby Ray kann man von Anfang an alle Waffen kaufen ... schrecklich :khelle: ...
*grummel*

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Harper
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Beitrag von Harper » 27 Mär 2006, 19:46

Schätze, dann bleibt nur noch die Hoffnung auf die falschen Einstellungen... :summer:

edit:
Ich habe gerade die Witzfiguren in Omerta umgepustet! Wird das Spiel noch schwieriger oder sollte ich vielleicht meine Waffen wegschmeissen und die Gegner stattdessen im Nahkampf mit einer FELDFLASCHE erschlagen?! MUHAAAHAAAHAAAA!!! Kleiner Scherz, mein altes JA2-Syndrom.

- Kann mir jemand sagen, wie stabil das Spiel (Stichwort: Ironman) läuft?
- Bekommt der IMP jetzt mmer den dicken Bodysprite?
- Lohnt es, alle Gebäude zu durchsuchen? Das ist immer so langweilig...
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 27 Mär 2006, 22:41

mmm...

Spazier mal nach Chitzena ... Omerta und Drassen unterscheiden sich noch nicht vom Original.

1.) Keine Ahnung, bei mir läuft es bisher sehr stabil, aber schon Version 1.05 lief bei mir stabil.
2.) ???
3.) Nein, an den Maps selber wurde nichts geändert. So gesehen wirst du nichts neues finden.

Mit welchen Einstellungen spielst du? Wenn du "Drop all items" oder alle Waffen bei Bobby Ray eingestellt hast, ist es angenehm einfach, weil du sehr schnell an gute Waffen rankommst. Benutzt du beide Optionen nicht, gibt es einige schwere Kämpfe, da plötzlich eine Barrett auf dich schiessen könnte und die trifft fast immer. Was das bedeutet, weißt du, oder? Ein Treffer, ein Toter. Da gibs relativ viele Splatteranimationen mit :D :khelle: ...
*grummel*

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Harper
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Beitrag von Harper » 27 Mär 2006, 22:52

Mit 2) meinte ich, dass jetzt der IMP mit 75 STR immer den dicken bodysprite bekommt, unabhängig vom Porträt; das habe ich aber auch inzwischen im Patchlog gefunden.

Ich spiele mit dem zweiten Schwierigkeitsgrad, Bobby Ray auf "normal" und die Gegner droppen nicht alle items, denn das sind ja schließlich die Einstellungen für Luschen :D

Ja, das Barret kenne ich noch aus UB...böse Sache. Ich bin von Omerta nach San Mona gelaufen, aber das Mini-14 ist nicht da, wo es sonst sein soll...dafür Joe, aber ich habe keine Machete :headbang: Aber vielleicht droppt er eine, wenn ich ihn umlege *gleichmalausprobier*...

Bisher fühlt es sich ganz gut an!

edit:
Nee, macht er natürlich nicht...
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Mär 2006, 15:47

mmm...

Ich hab nen Pseudo- Bug gefunden.
Wenn man ein Spiel startet, speichert und dann die Einstellung bei MERC einstellt, das alle Söldner von MERC von Anfang an da sein sollen, so kann man im Spiel selber keine mehr bekommen, bis die Option wieder umgestellt ist. Ich hab bis Tag 40 gewartet und mich gefragt, warum es keine weiteren Söldner bei MERC gab :khelle: ...
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 31 Mär 2006, 22:56

mmm...

Hat jemand Lust auf freilaufende Scampis in Alma??? Fidel hat im Gepäck etwas dagegen, aber besser ist es mit den Teams mal draufzuhalten :D ...
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 02 Apr 2006, 12:15

mmm...

:gruebel: Kann es sein, dass der Röntgendetektor die Batterie nicht mehr verbraucht :confused:
*grummel*

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Harper
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Beitrag von Harper » 03 Apr 2006, 14:32

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

:gruebel: Kann es sein, dass der Röntgendetektor die Batterie nicht mehr verbraucht :confused:
Keine Ahnung...der macht ja den ohnehin sehr leichten Patch noch leichter *lol*

Aber nun eine ganz andere Frage...haben Tex und Biggins irgendwelche Freunde oder gibt es Söldner, die sie nicht mögen?
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Beitrag von morki » 03 Apr 2006, 15:15

Nimmst du ProEdit (wird glaube bei 1.13 auch mitgeliefert) und schaust selber nach?
(In einem Unterordner ist ein ausführbares Programm selbigen Namens.)
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2006, 15:43

Harper hat geschrieben:Aber nun eine ganz andere Frage...haben Tex und Biggins irgendwelche Freunde oder gibt es Söldner, die sie nicht mögen?
mmm...

Da klau ich von Azaels Seite http://www.jaheaven.cjb.net/ extra die Info, wer wen mag, bastle das in das Installations- PDF und dann nuddel sich das keiner runter :( ... Tex hat Fox und Larry auf Drogen als Freund, aber keine Feinde, Biggins hat weder Freunde noch Feinde ...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 03 Apr 2006, 15:49

Nach deinem satzbau soll sich also ein ProEdit unterordner befinden, hää?
Ach ne, in irgendein verblödeten unterordner soll sich so ein prog befinden,
aha... aber geht das nicht präziser ? Denn von den zich unterordnern
nachzuschauen könnte man durchaus einige stunden beschäftigt sein :D

Der "unterordner" heisst Binarydata und müsste entweder im
/DATA oder /Tabledata/Data sein (oder v113-Data, keine ahnung)
Mit Proedit musst du aber aufpassen, denn es werden ja verschiedentliche
Schwierigkeitsgrade geliefert die an der Söldnereinstellung herumwirkt.

d.h. spielst du "einfach" musst du Prof1.dat in Prof.dat ändern und dann werte überschreiben.
Zum schluss nicht vergessen wieder Prof1.dat zu schreiben, denn sonst funzt es nicht.

Prof2 = mittel
Prof3 = schwer
Prof4 = insane

MFG.....

Nitrat
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sorry for doppelknospel

Beitrag von Nitrat » 03 Apr 2006, 15:52

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Da klau ich von Azaels Seite http://www.jaheaven.cjb.net/ extra die Info, wer wen mag, bastle das in das Installations- PDF und dann nuddel sich das keiner runter :( ... Tex hat Fox und Larry auf Drogen als Freund, aber keine Feinde, Biggins hat weder Freunde noch Feinde ...
hmm ok,
Frage: treffen die aussagen auch auf den Mod v113 zu ;)
Antwort: könnte sein, muss aber nicht !!

zwecks verbreiten der pdf,
wo ist die denn gehostet oder wurde die in nem thread reingehängt ?
Für welches Spiel/Mod sind daten vorhanden ??

MFG.....

morki
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Beitrag von morki » 03 Apr 2006, 15:53

Hallo Nitrat,
ich wüsste nicht, was an meinem urdeutschen Satz mit korrekter Grammatik falsch sein soll. Aber du kannst gerne einen 'Faden' (Thread) eröffnen und dann wird die forumsinterne Rechtschreibelite diesen Satz unter die Lupe nehmen :D

Und es gibt schon seit einiger Zeit eine Suchfunktion für Dateisysteme :P .. dort als Primärschlüssel "Proedit" eingeben und fertig.
coffee grinder

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Apr 2006, 16:33

Dazu fällt mir nur eins ein:
"Klappe Du Spaten !!"

So jetzt aber weiter zum Thema, wann kommt die nächste Version ?
MFG.....

Harper
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Beitrag von Harper » 03 Apr 2006, 17:10

Danke, aber mit geht es hauptsächlich um die Sprachfiles. Und wenn Biggins keine Freunde hat, dann kann ich wohl auch nachträglich keine hineineditieren.

Noch 'ne Frage: Ist das TAR-21 immer noch das Ende der Fahnenstange, was Sturmgewehre angeht, oder gibt es noch was besseres? Gleiche Frage für das Barret?

Und wo finde ich das PDF-Dings?
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Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2006, 17:26

Nitrat hat geschrieben:hmm ok,
Frage: treffen die aussagen auch auf den Mod v113 zu ;)
Antwort: könnte sein, muss aber nicht !!

zwecks verbreiten der pdf,
wo ist die denn gehostet oder wurde die in nem thread reingehängt ?
Für welches Spiel/Mod sind daten vorhanden ??

MFG.....
mmm...

Das einzige, was sich geändert hat, ist, dass Tex und Biggins nicht mehr zu RPC, sondern zu MERC gehören, aber an deren Eigenschaften wurde nichts geändert ... passt also immernoch ...

Das PDF hängt immernoch dort, wo meine Installationsanleitung ist :(. In der Gummizelle :D, Thread "Test" ...
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