Vorläufige Version eines neuen Save-Editors

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Callahan
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Vorläufige Version eines neuen Save-Editors

Beitrag von Callahan » 03 Jan 2006, 15:18

Da es leider noch einige Probleme mit der Umwandlung meines Editors in eine selbstausführende Exe gibt, stelle ich hier schonmal den Code rein.

Wer Qbasic besitzt, sollte ihn nutzen können.

Wer es nicht hat, kann es sich besorgen oder warten bis ich die Umwandlung gebacken kriege.
Ich möchte mein Qbasic Hauptprogramm vorläufig nicht hier einstellen, weil ich mich mit dem Urheberrecht in diesem Fall nicht auskenne.

Von einem kompetenten Mitglied dieses Forums habe ich vor einigen Minuten folgenden Link bekommen. Dort könnte es solch ein Programm geben.

http://www.antonis.de/qbdown/qbcompil.htm


Der Editor kann Milizen und Feinde in allen Oberflächensektoren erstellen, sowie das AE Byte killen, um mehr individuelle Söldner zu bekommen.
Weiterhin können Monster in und aus Minen editiert werden, sowie der Kontostand und ein paar weitere Kleinigkeiten.

Milizen bleiben gemeinsam mit dem Feind untätig im Sektor, bis man ihn betritt, was dann in der Regel zu einem hefigen Blutbad führt.
Bei der Verteilung werden die 32 Startpositionen herangezogen, was dazu führen kann, dass nicht alle oder gar keine Feinde mehr platziert werden, da die Milizverteilung Vorrang hat. In diesen Fällen muss man den Sektor manuell verlassen und wieder betreten. Dann geht es mit den Überlebenden in die 2. Runde.

Weiterhin kann es sein, dass bestimmte Einheiten nicht erscheinen, weil die Startpositionen in der Map fehlen. Dies trifft auf Monster in Oberflächensektoren zu, sowie auf einige Sektoren bezüglich Bloodcats.
Bei letzteren scannt das Tool jedoch die maximal mögliche Anzahl für die jeweilige Map.

Es gibt ein Programm für Gold US, und eines für WF 6.xx.
Dies war notwendig, da in WF die Sektordaten von A1 abweichen, und diese als Fixpunkt für die Orientierung des Tools nötig sind.

Bei Mods, welche über die Sektordaten von A1-Gold US verfügen, könnte der Editor ebenfalls funktionieren, sowie einige sekundäre Funktionen (wie das AE-Byte-killen) vielleicht sogar in JA 2 UB.

Nutzung des Programms auf eigene Gefahr.
Dateianhänge
editwf4.zip
(4.9 KiB) 513-mal heruntergeladen
editcla4.zip
(4.83 KiB) 517-mal heruntergeladen

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Jan 2006, 17:32

HI Callahan :wave:
wurd auch zeit das du dich hier mal blicken lässt ;)

Ist das quasi ein allround savegame editor und
nun doch nich explizit für Wildfire geworden ?

Kannst du abschätzen wann der "finalisierte" (umgewandelte) editor fertig wird ?

MFG.....

Callahan
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Beitrag von Callahan » 03 Jan 2006, 18:35

Nitrat hat geschrieben:HI Callahan :wave:
wurd auch zeit das du dich hier mal blicken lässt ;)

Ist das quasi ein allround savegame editor und
nun doch nich explizit für Wildfire geworden ?

Kannst du abschätzen wann der "finalisierte" (umgewandelte) editor fertig wird ?

MFG.....
Es sollte ein allround Savegame Editor sein, wenn ich alles richtig programmiert habe.
Ich habe die jeweiligen Versionen mit JA 2 GOLD US v 1.10 sowie JA 2 Wildfire v 6.02 getestet.
Da der Editor sich selbst an die Savegames anpasst (bis auf die A1 Sektordaten), sollte er mit jeder Version arbeiten können, die nach dem selben Muster speichert. Das konnte ich aber mangels JA 2 Versionen nicht testen.

Da dies das erste Mal ist, dass ich eines meiner Programme veröffentliche, kann ich noch nicht abschätzen, wie lange das dauert.
(Wenn sich jemand findet, der es schneller kann, bin ich auch nicht böse.)

Scheinbar ist eine der von mir genutzten Funktionen ( MID$ ) nicht in eine Exe übersetzbar, und eine Fixpunktprüfung ist angeblich zu lange.

Was das heisst und wie ich diese Probleme umgehen kann weiss ich noch nicht, aber ich werde so schnell wie möglich arbeiten.

Edit: Hat sich erledigt. Eine der neuen Funktionen des neueren compilers hatte anscheinend den selben Namen wie eine meiner Variablen.

Da die Exe aber jeweils auch gezippt etwa 50 KB hat, bräuchte ich jetzt noch ein Testkaninchen, welches das Risiko eingeht diese Exe zu testen.
(Kann die Dinger hier nicht einstellen)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Jan 2006, 21:47

ich hab schon im anderen forum geschrieben, dass ich das ne äusserst interessante sache finde. Gute arbeit callahan

btw herzlich willkommen im forum

Callahan
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Beitrag von Callahan » 03 Jan 2006, 22:22

So, jetzt habe ich noch 2 weitere, experimentelle, Funktionen eingebaut.

Die automatischen Todesfälle können nun eliminiert werden, weiterhin ist es möglich, alle Städte zu "aktivieren" und deren Loyalität zu editieren.

Damit kann das Dingens nunmehr (fast) alles, was ich auch kann.

Bewerbungen für einen ersten, vorläufigen Test bitte an

rouletters@aol.com

Ich schicke dann die gewünschte Exe als Normal oder Zip an den Tester.

Allerdings ist die Benutzung des Programms natürlich auf eigene Gefahr.

KainX
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Beitrag von KainX » 20 Feb 2006, 17:24

Wie wäre es, wenn du den Savegameeditor in C++ programmierst??
Hätte dann ein benutzerfreundliches Interface und ist auch nicht so schwer zu programmieren.
C++ gibts auch kostenlos bei borland.

MfG KainX

Realist
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Beitrag von Realist » 20 Feb 2006, 17:48

KainX hat geschrieben:Wie wäre es, wenn du den Savegameeditor in C++ programmierst??
Hätte dann ein benutzerfreundliches Interface und ist auch nicht so schwer zu programmieren.
C++ gibts auch kostenlos bei borland.

MfG KainX
Profi oder angewandtes Halbwissen? :summer:

Callahan
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Beitrag von Callahan » 20 Feb 2006, 20:11

KainX hat geschrieben:Wie wäre es, wenn du den Savegameeditor in C++ programmierst??
Hätte dann ein benutzerfreundliches Interface und ist auch nicht so schwer zu programmieren.
C++ gibts auch kostenlos bei borland.

MfG KainX
C++ hab' ich schon - nur fehlt mir der IQ sowie die nötige Zeit, um mich da einzufinden.

Ich werde aber den Quellcode dem Editor hinzufügen , somit können dann die Profis damit herumspielen.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Feb 2006, 20:35

also mit den dateien da oben komm ich net klar !!
Wie soll denn das editieren des savegames mit der .bas datei funzen ?


MFG.....

Realist
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Beitrag von Realist » 20 Feb 2006, 20:53

@Nitti
Du brauchst ein Quickbasic (s. z.B. Link oben), wo du die bas-Datei reinlädst, damit du sie ausführen kannst. Dann erst läuft der eigentliche Editor, womit du die Savegames editieren kannst.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Feb 2006, 20:56

achja mit dem lesen hatte ichs nach dem wochenende noch nicht :khelle:

MFG....

KainX
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Beitrag von KainX » 26 Feb 2006, 13:55

Naja musste damals in der Schule mit C++ programmieren, kann aber nen Kumpel fragen, der da noch voll in der Materie steckt, ob er das mal konvertieren kann.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 26 Feb 2006, 23:35

@callahan: cooles tool!

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Grafische Oberfläche!

Beitrag von RoWa21 » 27 Feb 2006, 13:38

Ich werde versuchen den QBasic-Code nach C# zu portieren um somit eine grafische Oberfläche schaffen zu können. Schaun wir mal was dabei rauskommt ...

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