v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

w0dka
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Beitrag von w0dka » 16 Nov 2005, 08:40

I think POW's are very good... and what to do with these that you didn't want? I think the mines are good for work...Deidranna didn't know if they are dead or only POW's... and the mines in Arulco produce much faster gold and silver :D
Another idea is that we let them go...they didn't go back to Deidranna because they would kill them...because they surrender... and who of you wants to come to his own execution?

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 17 Nov 2005, 00:59

please forget about those POW thing! it wouldn´t make much sense in terms of gameplay. and as irregular combatants, mercenaries give a shit about prisoners or human rights, as long as they are not part of their mission or contract! mercenaries are no german wehrmacht soldiers who fought chivalrous and always according to international rules of warfare!

btw. mercenaries are considered partisans in a scenario like JA2. and every regular soldier fears partisans and will do everything to evade capture by these! partisans mostly kill, torture and mutilate their prisoners as seen in iraq or Russia in WW2!
every commander wil tell his soldiers that it is better to die fightig as to fall in the hands of partisans! and the soldier beliefs his commander as he has no possibility to prove the opposite!

so, just kill the fuckers in the most brutal and effective ways, thats the fun part in JA2 after all!

only practicable thing would be the possibility to acquire tactical and strategical informations from prisoners or survivors. just torture the unlucky bastards till they sing and then finish them off! maybe an automatic option for this would make sense. you could have different chances for getting valuable informations and you only have one try per prisoner. the infos could be locations of bases and stashes, patrol routes or plans of attacks or garrison strengts for certain sectors. those could then be saved in files for the laptop or added to the map.

by the way, is there already news of the 800x600 option for 1.13? will this feature be incorporated in a coming release or is there already a patch from RoWa21 to apply on a JA2 installation? i would REALLY love to play in higher resolutions, even if the GUI is not customized to it yet!
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

morki
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Bilder werden nachgeliefert

Beitrag von morki » 18 Nov 2005, 17:49

Heute morgen habe ich JA2 1.13 das erste Mal beendet. Ich stand schon länger in Meduna, habe aber keine (reale) Zeit zum Spielen gehabt.
Kurzer Durchmarsch, grosses Feuerwerk im Palast, exzessiver Burst-, LAW- und RegBooster-Einsatz im letzten Einsatz. Deidranna war friedlich - macht aber nichts. Wer zu sechst umstellt ist, hat auch nichts gegen einen guten MP7-Burst in den Kopf. :D

Man beachte Meltdowns Siegspruch (my favorite) und dass Slay auch einen besitzt!
(2 bilder)

Versio: 1.13 (10.07.05)
Schwierigkeitsgrad: DropAll, SciFi, keine Luftangriffe, Expert, BR: awesome (nur zweimal bestellt und dann das Zeug doch nicht genutzt :khelle: )
Gefühlter Kontostand: rund zwei Millionen (endlich mal einer, der sich lohnt ;)) und bestimmt noch genügend herumliegendes Zeug um ihn zu verdoppeln
Leichen: 1.473 (sehr wenig, oder? bei UC waren das glaube über 4.000)
Einsätze: AE hat 110 - restliches Team auch so in dem Bereich - einige Sektoren sind unbesucht
Verwundungen: 82


Lustiger Bug - D. angegriffen, danach LAW-Headshot -> Flammenmänchen. Nach Tod schnell mit 'm' zur Karte, dann zurück -> kein Abspann. Mal aus Spaß die Zeit weiterlaufen lassen ...

(3 bilder)


PS. In der englischen Version ist Steroid eine echt tumbe Nuß. Geschätztes geistiges Niveau anhand seiner Sprache: ~Vorschulalter.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Nov 2005, 18:03

nicht nur Steroid, auch andere Söldner sind teilweise im englischen original nur schwer aushaltbar (*mute* *kick* *dismiss*)

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 18 Nov 2005, 20:13

Irgendwie bin ich an die deutschen Stimmen gewohnt.
In den englischen Versionen hab ich immer das Gefühl, das sind ganz andere Söllis.

btw - gibts eigentlich schon einen DE-patch für 1.13 build 11/12/05 ?
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Nov 2005, 21:44

smilingassassin hat geschrieben:nicht nur Steroid, auch andere Söldner sind teilweise im englischen original nur schwer aushaltbar (*mute* *kick* *dismiss*)
oder dt stimmen sich selbst zusammenpolen >>Quelle<< ;)

zur neuen dt. exe: nope hab noch nichts erhalten.

MFG....

commandant
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Beitrag von commandant » 18 Nov 2005, 23:19

Ich hab mal versucht den neuen Sourcecode mit meinem MS Visual C++ 6.0 zu kompilieren. Hat aber nicht geklappt. Ist die Version wohl zu alt; d.h. wir müssen warten, bis Realist fertig ist.

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Beitrag von Kaiden » 19 Nov 2005, 03:12

@Commandant - The VC6 project is only ever up to date when I post the release. Snap and Mugsy use .NET and so they do not update the VC6 project files. There are missing source files in your project that need to be added.

@Realist - I apologize if I failed to relate the missing files to you, I am not sure which IDE you are used.

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Beitrag von commandant » 19 Nov 2005, 08:18

@Kaiden
Thank you for the information.

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Beitrag von Realist » 19 Nov 2005, 19:13

some news:
the german exe is ready so far, it'll hopefully get on the server this evening.
i'm sorry that it took about one week longer as it should have.

if anyone's interested in, i'm using the .net 2003 compiler (but only as long as i don't get the sourcecode work with vc8 :D ), so never mind, Kaiden. :)

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Beitrag von Wulfy301 » 19 Nov 2005, 19:55

@Realist

Falls ich mit dem 1.13 Source arbeiten möchte brauche ich den.net 2003 compiler - richtig?

Gibt’s da auch eine kostenlose Bezugsquelle dafür?

Mfg...
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Beitrag von taxacaria » 19 Nov 2005, 20:04

@realist
erst mal :keks:

Frage :
Es wär doch sinnvoll, den sourcecode der deutschen exe auch
bei Nitrat zu hosten (für deutsche mods, die Zugriffe auf die exe nötig machen)
Ist sowas angedacht?
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Beitrag von Realist » 19 Nov 2005, 20:10

@Wulfy
nein, für den 1.13 sourcecode brauchst du nicht zwangsläufig den .NET 2003 compiler.
Es ist nur so, dass die Mehrzahl der an diesem Projekt Beteiligten das VS .NET 2003
verwendet, sodass die Projekteinstellungen für die Dateien, die VS6/VC6 braucht in
dem releasten sourcecode nicht immer die aktuellsten sind, was aber anpassbar ist.
Notfalls einfach bei Kaiden die Dateien anfordern.
Den 2003er C++ compiler gabs kostenlos zum download bei Microsoft, aber wie gesagt,
den reinen compiler, die IDE gibts so nicht.
Allerdings kann man auch das kostenlose VC8 (die sogenannte Express Editon von MS)
verwenden; defrog hat dazu die Projekteinstellungen kreiert, die müssten allerdings
auch erstmal angepasst werden.

@taxacaria
Sobald meine Änderungen in den regulären sourcecode übertragen sind,
braucht man nur eine Spracheinstellung im code umzustellen. Daher ist es
nicht nötig zwei Varianten bereitzustellen.

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Beitrag von Wulfy301 » 19 Nov 2005, 20:55

@Realist

Erst mal danke für deine Antwort!:erdbeerteechug:

Also kann man den Source Code den Nitrat zum downloaden bereitstellt, auch mit dem VB c++6 bearbeiten, richtig?

Wenn ja, hat sich zum original Source irgendwas verändert so das man VB anders einstellen muss?

Mfg...
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Beitrag von taxacaria » 19 Nov 2005, 21:08

@realist
molto bene :k:

Und mit .net 2003 funzt es auch prima. :D

Wann werden denn Deine Änderungen integriert? Wenn 1.13 komplett(??) fertig ist oder schon früher?
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Beitrag von Realist » 19 Nov 2005, 21:19

@Wulfy
Wenn die VC6 Projektdateien richtig sind, kannst du ganz normal damit arbeiten.
Ich nehme an, du meinst VC++, auch wenn du zweimal ein "B" eingefügt hast. ;)
Kaiden liest ja mit, er kann sie dir vermutlich zur Verfügung stellen, da er sie ja
selber benötigt.
[edit]Und neín, dein Geld ist nicht in den Sand gesetzt, du kannst 1.13 damit bearbeiten, auch noch dann, wenn es irgendwann mal fertig ist.
Aber im Vertrauen, dafür wären keine 100$/€ nötig gewesen.[/edit]

@taxacaria
Ich würde mal sagen, wenn der nächste Sourcecode hochgeladen wird, oder wenn
der alte aktualisiert wird, ich werde das mal klären. Bis 1.13 komplett(!!) fertig ist,
kanns nämlich noch ne Weile dauern. :D
<edit> Ich kann die entsprechenden Dateien schonmal zusammenstellen
und eventuell hier anhängen. Ich habe zwar mittlerweile Zugriff auf den
Server, möchte da aber nicht einfach so drin rumpfuschen. :azzangel:</edit>


@Kaiden
Wulfy301 would like to have the VC6 project files in order to work with the code.
Maybe you could send them to him, or even better put them into the sourcecode
zip file on the server? :)

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Beitrag von Wulfy301 » 19 Nov 2005, 21:19

@tax

Du scheinst auf dem laufenden zu sein, wärst Du so nett mal einen kurzen Zwischenbericht abzugeben, was bis jetzt neu eingebaut wurde und auf was man sich in Zukunft freuen darf? :erdbeerteechug:

@Realist

Ich wollte eigentlich nur wissen ob ich meine 100€ für Visual C++ 6 in den Sand gesetzt habe, oder ob ich in Zukunft, wenn 1.13 fertig ist, noch damit Arbeiten kann.

Mfg...
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Beitrag von taxacaria » 19 Nov 2005, 21:51

wulfy301 hat geschrieben:Du scheinst auf dem laufenden zu sein
*lol* *lol*
Ham wir gelacht - mein Bauch und ich
Ich bin doch in das source-projekt nicht involviert (Hab Interesse, die IDE und zuwenig Zeit). Ich hab nur ein paar Ideen, die ich gern im Code einbauen möchte, wenn ichs hinkriege.

Zu den zukünftigen Optionen frag mal kaiden, was wann realisiert wird.
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Beitrag von Wulfy301 » 19 Nov 2005, 21:56

@Tax

Na dann.... sorry!:summer:

Äh, gab’s da nicht ein KillerFaultier der den Infomann machen wollte? :D

Mfg...
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Beitrag von Realist » 19 Nov 2005, 22:08


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Beitrag von taxacaria » 19 Nov 2005, 22:33

Realist hat geschrieben:
Ich kann die entsprechenden Dateien schonmal zusammenstellen
und eventuell hier anhängen.
Fürs erste reicht (zumindest mir) der Patch, weil ich als nächstes 12/11
testen wollte, damit etwas mehr feedback zusammenkommt.
Kaiden hatte das ja schon beklagt, dass alle die stabilere alte version zocken
und er zuwenig bugreports/savegames etc. kriegt.
Damit werd ich wohl dann eine Weile beschäftigt sein.

Für code-Experimente hab ich wohl erst gegen Weihnachten genügend Zeit
und Ruhe. Da kann ich mich vorher höchstens einlesen und dazu brauch ich
Deine sourcen wohl vorher nicht.
Aber ganz sicher, bevor 1.13 fertig ist :D

*edit* thxs für den patch
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morki
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Beitrag von morki » 19 Nov 2005, 23:31

Für heute ist genug getan, da könnte man ja etwas Zeit mit der neuen 1.13er vererschwenden.
Wenn man US-JA2 Gold hat, dann installieren (ist 1.07(?)) und dann 1.12 drauf, dann den Patch und die restlichen zusätzlichen Dateien, oder? Ich kann mich nicht mehr genau erinnern.

Dass alle MERC'ler von Anfang an verfügbar sind, wäre mal sehr nett .. Psychoteam ahoi :D

___

Imageshack geht wieder, aber meine Bilder sind nicht mehr auf diesem Rechner, toll. Dabei schrieben sie "Bilder hochgeladen, aber erst später verfügbar" ... grrr
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Beitrag von Nitrat » 19 Nov 2005, 23:35

mach doch die biulder als anhang

@Realist and Kaiden,
is it possible to make the link into the webpages ?
ist es machbar den link in die page zu packen ?

sorry have drunk alk (bin dicht)
MFG......

morki
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Beitrag von morki » 20 Nov 2005, 00:43

Ja, das könnte ich auch. Imageshack geht jetzt ja auch wieder und eigenen Speicherplatz habe ich ja auch. Nur die Bilder nicht hier ;D

Von welchem Link redest du eigentlich?

Schluck' nicht so viel, dein Englisch macht dann jedem britischen Vorschüler alle Ehre ;D
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morki
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Beitrag von morki » 20 Nov 2005, 02:03

@ 1.13-team: Before I forget it again, could you add an Ja2_Options.INI-switch, where I can say that Skyrider has to keep his fucking mouth shut? I use him really much to visit every single sector, but everytime you select him, he tells you the same annoying slogan. I hate that!
For other (older) versions some kind of Skyrider-patch existed.

PS. The option to gain MERC-access at day one for all of them is really great. Now a fourteen people army is going to join the blood'n'gore-party at Omerta ... and still 15.000 $ left :D
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commandant
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Beitrag von commandant » 20 Nov 2005, 09:42

@Morki
Erstell doch einfach leere Speechdateien von Skyrider und pack sie in das entsprechende Verzeichnis. Schon ist er ruhig.

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Beitrag von Realist » 20 Nov 2005, 10:22

Mal eine weitere Information:

Es ist angedacht, die http://v113.ja2mods.de Seite bilingual zu machen, zum einen hinsichtlich der verwendeten Sprache als auch zum anderen in Bezug auf die 1.13 Mod Versionen. Es ist also geplant, die deutschen Dateien für den Mod zusammen mit den englischen auf der gleichen Seite bereitzustellen.

Damit erhoffen wir uns zum einen die Leute zufrieden zu stellen, die zwar deutsch aber kein englisch können und beim Anblick der englischen Seite sofort das Weite suchen.
Zum anderen soll dieser Schritt Konfusionen vermeiden, weil viele gar nicht wissen, dass ein entsprechender deutsch-Patch in der Patch-Sektion auf der regulären ja2mods.de Seite existiert, und somit den Mod mit einigen Inkompatibilitäten in Kauf nehmen.

Diese Zusammenlegung hat natürlich auch verwaltungstechnische Vorteile, wenn z.B. der Patch nicht mehr in der Patch-Sektion liegt. Das heißt, dass er dort bald verschwinden wird. Wer also noch einen der älteren deutsch-Patches braucht, sollte sich also beeilen.

Ein Anfang ist schon gemacht, indem nun direkt auf der 1.13 Seite der aktuelle Patch für die deutsche Version bereitliegt, ebenso wie die übersetzte Installationsanweisung.

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Beitrag von Realist » 20 Nov 2005, 12:59

Ach übrigens @Wulfy und commandant,
ich hab gerad mal wieder Visual C++ 6 installiert und konnte es kompilieren.
Ladet euch mal die Dateien hier runter:
- http://v113.ja2mods.de/soundman.cpp (SGP)
- http://v113.ja2mods.de/gameloop.cpp (build)
- http://v113.ja2mods.de/INIReader.cpp (utils)
und ersetzt sie in den entsprechenden Verzeichnissen.

Dann läufts zumindest schonmal in Englisch.

Für die deutsche Version brauchts dann noch die Dateien im Anhang.
JA2 splash.cpp kommt in build, die anderen in utils.

Hoffe, das klappt dann. :D
Dateianhänge
1.13 source update.zip
(43.84 KiB) 666-mal heruntergeladen

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Beitrag von Wulfy301 » 20 Nov 2005, 13:27

@Realist

DANKE! :hail:

Werd es in nächster Zeit mal testen.

Mfg...
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Beitrag von commandant » 20 Nov 2005, 13:30

Danke Realist.
Sobald ich wieder wach genug bin werd ich es ausprobieren.

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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 14:18

Ich hab die deutschen UB-speeches und Untertitel für
Gaston, Stoogie, Tex und Biggins (umgesetzt für v1.13).
(15,6 MB rar)
Wenn jemand Interesse hat...
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Beitrag von Realist » 20 Nov 2005, 14:23

ja hier sofort her damit, ich schick dir mal ne pn mit ner mailadresse. :hail:

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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 15:22

on their way
Muss die Untertitel noch etwas überarbeiten - werde ich nachliefern.
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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 17:01

So - v1.13 deutsche speechfiles & Untertitel für Tex, Stoogie und Biggins
sowie die deutschen Untertitel für Speck sind bei realist.

Ich denke, er wird das nötige veranlassen... :D
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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 17:01

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Beitrag von Spectre » 20 Nov 2005, 20:07

Damnation! Merc-lights are gone in this version. Can't see them at night... Anyone the same problem?
Cya: The Spectre

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Beitrag von Realist » 20 Nov 2005, 20:47

@Spectre
Maybe you unintentionally hit the "g"-key? :confused:
---

The german speech files are now available for download on http://v113.ja2mods.de .
Big thanks to taxacaria. :k:

[edit:]
bin ich bekloppt, warum hab ich das nicht auf deutsch geschrieben? :khelle:

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Beitrag von Spectre » 20 Nov 2005, 21:06

Realist hat geschrieben:@Spectre
Maybe you unintentionally hit the "g"-key? :confused:
I will try. What does "G"?
It's absolutely dark and no merc emits light ("light mercs while moving" is activated) .

Oh and by the way ...what does "N"?
Cya: The Spectre

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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 21:39

-ver 11/08/05
As it seemes option 'light mercs while moving' has no further effect.
When toggling the 'g'-key all mercs illumination is switched on and off,
don´t care if they are moving or not.

Sometimes there were bugs in merc illumination in former versions (before 1.13).
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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 22:29

1.13 b 11/08/05 DE

bug : M.E.R.C. payment

I have Tex, Stoogie, Gaston and Biggins in my team from the first day
options in ini :
MERC_AVAILABLE_DAY_ONE = TRUE
ALL_MERCS_AT_MERC = TRUE

Only Tex appears at my MERC-account (day2 - Tex=2000),
the other three merc-souldiers are not in list.
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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2005, 22:36

jup, den Bug hatt ich auch schon

consider all MERC mercenaries after tex as free as long as they will last
because some day, speck will complain you didn`t pay him and those mercenaries will leave (you can`t do notch about it)

i have the same bug, and i believe it is always like that than, even if you have MERC later than day 1

my speculation is that it has to do with the UB code used and you only pay the merc once in UB
but this is speculation
Tu es purgamentum terrae

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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 22:49

that doesn´t sounds good -
I have to test the speechfiles in scifi and if the MERCs are leaving before the quest start,
I can forget all about it until fixing or have to start 4 times with only one MERC.
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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2005, 22:59

i guess you`d rather rush, as far as i know, Speck starts complaing after 8 days or so
here a quote from BP forum:

and some other bug I found:
I've hired tex, cougar und stogie, but M.E.R.C. only puts tex on the account-list and when I pay the invoice speck complains that I only did a partial payment?!


also, welcher spielfortschritt genau die monster triggert weiss ich nicht, aber wenn du vor Tag 8 3 oder 4 Städte kontrollierst könnstest dus noch schaffen, die speeches ingame anzuhören

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Beitrag von taxacaria » 20 Nov 2005, 23:05

I´ve got Speck´s 'partial payment'-speech, too.

An other option could be to wait until the bug-quest starts and to hire MERCs at that moment for the first time.
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Holzmodemalarm!

Beitrag von morki » 21 Nov 2005, 00:42

Hello,
I am really worried now. I have the same problem with MERC (didn't notice it already ... eight days are enough for HEAVY, but maybe it too short for INSANE mode).
I did a little test, hired every available MERC-mercenary from Biff to Lt. Horge, but the payment-check shows only the people until Tex. I should have to pay 3450 $. But More was deducted from my account, because only 2450 from 15000 are left.
I hope this can be fixed and the actual savegames are reuseable.

Bild


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The missing pictures:

Meltdowns Siegspruch:
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Slays Siegspruch:
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Weiterspielen auch nachdem D. tot ist:
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PS. In Omerta eine AK-103 bekommen ist INSANE ;)
coffee grinder

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MERC-payment-bug

Beitrag von taxacaria » 21 Nov 2005, 06:52

Right - I found that the correct amount of salaries is transferred from
my account to MERC, but Speck ignores payment for Biggins, Gaston and Stoogie.
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taxacaria
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mercaccount.cpp

Beitrag von taxacaria » 21 Nov 2005, 08:13

DisplayHiredMercs()
{
UINT16 usPosY;
UINT32 uiContractCharge;
wchar_t sTemp[20];
UINT8 i, usMercID;
UINT8 ubFontColor;

giMercTotalContractCharge = 0;

usPosY = MERC_AC_FIRST_ROW_Y + 3;
for(i=0; i<=10; i++) {
//if it larry Roach burn advance. ( cause larry is in twice, a sober larry and a stoned larry )
if( i == MERC_LARRY_ROACHBURN )
continue;
...

müsste wohl for(i=0; i<=14; i++) heissen, es gibt mehr als 10 Mercs,
so läuft die Schleife nur bis Tex (Merc nr 10).

*edit* loop ends with Tex (merc10) - but there are 4 more mercs
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Beitrag von taxacaria » 21 Nov 2005, 14:26

@realist

mit der Änderung s.o. funzt es in der englischen Version mit den MERC-Abrechnungen.
Alle MERCs angezeigt und auch keine Teilzahlungen mehr.

Es wäre nett, wenn Du einen deutschen Hotfix machen würdest. :azzangel:
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Beitrag von Realist » 21 Nov 2005, 15:02

hmph. deutscher hotfix ist verfügbar mit taxas änderung. dass mir das hotgefixe aber nicht einreißt. :khelle:

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Beitrag von taxacaria » 21 Nov 2005, 15:10

:keks: :hail:

thxs, ist schon klar mit 'hotfixes' - bloss wenn einem nach einer Woche die
Mercs weglaufen ist das nicht gerade die pralle Masse. :k:
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