Ja 2 1.13 Was ist neu

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Gesperrt
Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Ja 2 1.13 Was ist neu

Beitrag von Gorro der Grüne » 25 Sep 2005, 09:47

Hier bitte nur Lesen.


Das faule Killertier postet hier die Übersetzungen zum 1.13 mod damit sowohl user wie Modder ohne Englischkenntnisse das sabbern anfangen können.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

KillerFaultier
Kopfgeldjäger
Beiträge: 187
Registriert: 21 Sep 2005, 02:34

Beitrag von KillerFaultier » 25 Sep 2005, 09:57

changelist version vom 09.09.05

Ich habe mit dem C++ CVS code angefangen, den DeFrog so intelligent nach C++.NET portiert hat. Ich habe so weit folgende Bugs im code gefunden und korregiert:

1) Den Autofire/Burst bug, wo man keinen burst mehr machen konnte es sei denn die Waffe hatte auch autofeuer.

2) Den Canteen/Tarnset bug bei dem man keine items mehr auf den MERC anwenden konnte.

3) Den 0 AP grenade bug, wo granaten werfen keine APs gekostet hat..

4) Den 0 Min. AP Kosten für AI Granaten werfen bug der zu einem CTD geführt hat.

5) Zeugs das durch Dächer fällt (aber keine Leute)

Oh, ich habe es eingerichtet daß das Lauschmikro alle Personen in jedem Modus zeigt, nicht nur Platinum.

Zu guter letzt habe ich die autofire Geschwindigkeit etwas verringert.

Diesen Code zu benutzen bedeutet, daß die Weapons.dat (now weapons.xml) jetzt ein externes file ist damit die leute die Waffen und Munition tweaken können und auch daß Waffen in den Auto fire Modus versetzt werden können indem man nach dem burst modus nocheinmal auf den Button klickt (Rechtsklick im Auto fire Modus erhöht die anzahl der Kugeln). Es gab auch noch einige andere fixes aber die wurden anderswo dokumentiert.

Dann habe ich weitergemacht und folgende Features integriert:

1) Waffen von Unfinished Business hinzugefügt

Ich habe die folgenden Waffen hinzugefügt (zusätzlich zu den regulären Waffen):

- Barrett .50 Cal Sniper Rifle
- H&K PSG1 Sniper Rifle
- VAL Silent Sniper Rifle
- Calico M950 pistole
- Calico M960A SMG
- Calico M900 Rifle
- Enfield L85A1 LMG
- TAR 21 LMG
- Micro Uzi

Und die folgende Munition:

- 9mm Heavy
- .50 Cal
- 9mm Large (50)
- 9mm Large AP (50)
- 9mm Large HP (50)

Ja, ich habe es geschafft daß der Lutscher mehr als zwei Munitionssortn akzeptiert :)
Nein, ich habe nicht alles in der Items list umgeändert um das zu erreichen.
Nein, es hat keine negativen auswirkungen auf die in den Maps plazierte Munition.

Alle stats sind die gleichen wie in UB, ausgenommen das Calico M950, zu dem ich burst fire hinzugefügt habe.
(eine so große Pistole mit 50-Schuß Magazin ohne burst fire erschien mir einfach als verschwendung)

2) BSEs: Multiple BSE AEs & 90210 code wieder ermöglicht. UB Stil BSE AE erschaffungs Bildschirm.

(BSE items konfigurierbar in xml; beinhaltet option für zufällige items und items für jeden Stat/Spezialfähigkeit)

3) Folgende Daten wurden in .xml files ausgelagert:

- Waffen
- Items
- Sprengstoffe
- Rüstungen
- Sounds
- Kombinationen (von items)
- Magazine
- Abfeuerbare Geschosse
- Ammo Strings / Kaliber
- Kompatible Face Items
- Gegner Waffenauswahl
- Attachments/Zubehör
- Attachment Kombinationen
- Attachment Info
- Inkompatible Attachments
- Händlerinvenatare
- Gegner Item Auswahl
- BSE Item Auswahl

4) Habe einen ganzen Batzen neuer möglicher Eigenschaften für Items hinzugefügt:

- Wärmeoptik
- tunnelblick
- Waffen stat boni
- Sicht und Hörweite boni
- Standard attachments - erschaffen und hinzugefügt wenn Item erschaffen wird
- Abfeuerbare Geschosse deren Zustand abnimmt anstatt daß sie entfernt werden, wenn eine Werfer Magazinkapazität > 1 (k.a. was das bedeuten sollte - anm. des Übersetzers)
- Burst & Streufeuer für Granatwerfer (muhahahahaha!!! anm. des Übersetzers ;-)
- und viele mehr

5) 5000 item slots! (jetzt gehts rund ihr Modder! anm. des Übersetzers)

6) Bobby Ray's verkauft mehr Zeugs, sowohl qualitativ als auch von der Menge her

Er ist ein Internet Shop, also sollte er sowohl eine gute Auswahl als auch ein großes Inventar haben.
Bobby Ray´s verkauft jetzt ALLE Waffen und Munition im Spiel, zusammen mit Zündern, TNT, etc. Ich habe auch Granaten und Sprengstoffe etwas zurückgesetzt damit man sie jetzt füher zu Gesicht bekommt.

(Konfigurierbar in der Items.xml)

7) Neue option beim Spielstart: Bobby Ray Auswahl

Es gibt die folgenden Optionen:

Normal - Wie im Original mit Änderungen wie #6
Great - 2x so großes Inventar und verkauft Zeugs etwas früher. Wenn man in die Gebrauchtsektion schaut findet man nun gute Ware etwas früher wenn man bereit ist sie zu reparieren.
Excellent - So wie in great nur mit 4x größerem inverntar und verkauft gute Ware noch früher.
Awesome - so wie Great und hat 10x so großes Inventar und verkauft sämtliche Waffen und Items von Anfang an!

Ich habe den Platinum Modus eingestampft und die Realistisch/Sci-Fi Wahl runter zum Iron Man / Regelmäßige Saves Teil des Bildschirms verlegt. Iron Man ist nicht länger verfügbar. wenn du wirklich Iron Man Modus willst, speichere einfach nicht! :p

8) Neue option beim Spielstart: Gegnerische Ausrüstungs Drops - Normal and Alles/Everything

Wenn man "Alles" wählt, lassen die Gegner offensichtlicherweise IMMER SÄMTLICHE waffen und Munition fallen plus einiger anderer Ausrüstungsgegenstände und einiger Items z.b. Alustäbe, Federn, Nachtsichtgeräte etc.

Dieses ersetzt jetzt die "viele Waffen" Option welche nun standardmäßig aktiviert ist.

9) Gegner können und werden jetzt neue Waffen benutzen

Also seid nicht überrascht wenn ihr von einem .50 Caliber Geschoß in die Brust getroffen werdet. :rifle:

Feinde können G11 und P90 benutzen sowie alle andere Waffen (aber nur selten)

(Konfigurierbar in EnemyGunChoices.xml)
(Gegner Ausrüstung Konfigurierbar in EnemyItemChoices.xml)

10) Bordell wieder ermöglicht
Aber ich konnte die sache mit der bezahlung nicht richtig zum laufen bringen (ich bezahle, Sie lässt mich rein und greift mich dann an :whoknows: aber ich habs nicht wirklich sehr intensiv versucht), also redet einfach höflich mit der madame dann lässt sie euch rein und ihr bekommt die lustigen Soundeffekte und das gewisse Smilie wie in den Vor-Gold Versionen)

11) Bobby Ray und Tony verkaufen jetzt beide neue Waffen und Munition

(Konfigurierbar)

12) Null stats sind durch trainig steigerbar

13) Alle stats sind bis 100 trainierbar

14) Mehr Statserhöhung für die ausführung diverser Tätigkeiten

Siehe Snap's thread für details:

http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... 5;t=000966

15) kein loyalitätsabzug für Inaktivität

16) kleinere Söldnerprofil tweaks:

- Len kann trainiert werden
- Shadow hat einen Schalldämpfer (Hah! er funktioniert allerdings nicht auf seiner H&K 53, soll ich die Waffe trotzdem lassen oder eine andere wählen?)
- Igor hat Night Ops
- Andere kleinere Spezialfähigkeiten Änderungen (habe sekundäre Fähigkeiten für diejenigen hinzugefügt die nur eine hatten)

17) Prof1.dat - Prof4.dat

Extra prof.dat files für Einfach(1) bis Wahnsinnig(4) Schwierigkeitsgrad. (eigentlich alles dieselben)

18) Neuer Schwierigkeitsgrad: INSANE (Geisteskrank)

Mehr Gegner, häufigere und heftigere angriffe auf Städte, mehr Eliten, Höherlevellige Gegner, häufigere bursts von Gegnern und weniger Startgeld

- Insane hat 50% Mehr Eliten als Experte
- Experte hat 25% mehr Eliten als normal und 20% größere Garnisonen, mit nicht nur Gelbhemden

ich war nett und habe die Eliten aus Omerta draußen gelassen ;)


19) AI Änderungen:

Der größte Unterschied zwischen diesem Mod und dem regulären JA2 ist sicherlich die AI:

- Feinde können dich jetzt snipen wenn sie eine zielfernrohr haben, sogar wenn du außerhalb ihrer Sichtweite, aber für einen anderne gegner sichtbar bist (beobachter)
- Feinde können jetzt auf Dächer klettern. manchmal snipen sie dann von dort
- Feinde fallen dir jetzt in die Flanken
- feinde stehen jetzt nicht mehr auf und rennen direkt auf dich zu nachdem sie sich hingeschmissen haben
- Feinde gehen jetzt öfter in Deckung
- Feinde können nun Unterdrückungsfeuer nutzen um dich dazu zu zwingen runter zu gehen und APs zu verlieren (aber nicht außerhalb der Sichtreichweite)
- AI tweaks um die Anzahl der Feinde zu verringern und Gegner nur dann snipen zu lassen wenn sie dich mit ziemlicher sicherheit auch treffen können
- Feinde sollten weniger häufig dazu neigen zu dir zu kommen um dich zu suchen als in den vorigen Versionen. Dies sollte die unmittelbaren Massengemetzel beim Sektoreintritt verhindern und eher zu kleineren Scharmützeln führen.
- Feinde können die neuen Granatwerfer bursts benutzen

20) Neue Waffen:

Ich habe das Waffenlimit von 69 beseitigt und die folgenden hinzugefügt:

- MP-5A2
- MP-5SD3
- MP-5N
- UMP-45
- Five seveN pistole
- P7M8 pistole
- G36K
- G36C
- G36E
- MSG-90A1
- Bennelli M4 Super 90 shotgun
- AK-103
- RPG-7
- HK MP-7 PDW
- Commando Mortar (zusätzlich zum regulären)
- OICW, mit integirertem Granatwerfer und 6-Schuß 20mm HE Magazin (GL unterstützt 2-shot bursts)
- Milkor MGL Mk.1 40mm Granatwerfer (mit 3-Schuß burst möglich)

(Gott wie lange habe ich mir das gewünscht! anm. des Übersetzers)

KillerFaultier
Kopfgeldjäger
Beiträge: 187
Registriert: 21 Sep 2005, 02:34

Beitrag von KillerFaultier » 25 Sep 2005, 09:58

21) Waffen Änderungen:

- habe autofire (vollautomatisch) für Gewehre, SMGs and LMGs hinzugefügt (beinhaltet die UB Waffen)
- G11 und SKS können Talon aufnehmen
- Minimi hat 200 Schuß
- HK21 hat 100 Schuß
- RPK hat 75 Schuß
- C-7 hat 3 Schuß burst anstatt 5
- Colt Commando umbenannt zu M4A1
- L85A1 umbenannt zu L85A2
- Pistolen sollten alle 1 AP weniger zum feuern benötigen
- MP53 umbenannt zu HK 53, da es 5.56mm Munition benutzt, sie benötigt auch etwas weniger AP
- Scharfschützengewerschaden jeweils um 10 Punkte angehoben

22) Neue Munition:

- 200 rd 5.56mm Gurt für minimi
- 100 rd 7.62mm Gurt für hk21
- 75 rd 5.45mm Trommel für RPK
- 20 rd 5.7mm mags für Five seveN (ich muss diese bilder irgendwann mal berichtigen)
- RPG Muni, beinhaltet HE, AP und Splitter
- 100 rd Beta C-Mags (9mm und 5.56mm)
- 40 rd 4.6mm mag für MP-7
- Senfgas Mörsergranate
- 6 rd 20mm HE clip für OICW
- 6 rd Zylinder (Splitter, Rauch, Betäubung) für MGL Mk.1

23) Neue Attachments

- Mündungsfeuerdämpfer
- Reflexzielfernrohr
- Reflexvisier (Pistolen)
- C-Mag adapter (9mm und 5.56mm)

(ich will Bayonette! anm. des Übersetzers)

24) Nach-Hinten-fall Animation hinzugefügt. Feinde können nun nach Hinten umfallen wenn sie getroffen werden

25) Andere item bezogene Änderungen:

- Platinuhr + Kupferdraht = Zünder - wie in UB (Konfigurierbar)
- Feldflaschen können kombiniert werden (Konfigurierbar)
- Schalldämpfer und Mündungsfeuerdämpfer schwächen Mündungsfeuerblitze ab (Konfigurierbar)
- Flintenlaufgeschoße in shotguns fügen 6.5 tiles zur Waffenreichweite hinzu (erhöht sie auf 20 Tiles wie SMGs) (Konfigurierbar)
- Duckbill fügt 4 tiles zur Schrotreichweite hinzu (Konfigurierbar)
- Feinde benutzen immer Scharfschützengewehre mit Zielfernrohren
- Söldner können Nachtsichtgeräte und Gasmansken gleichzeitig tragen (Konfigurierbar)
- Möglichkeit von bis zu 2 Attachments an Gegnerwaffen

26) Mehrfache Unterbrechungen! Wenn du deine erste Chance verpasst, kannst du jetzt noch eine kriegen!

27) Interface Änderungen:

- STRG + LMB Im Übersichtskarten Inverntarbildschirm um gegenstände permanent ohne Bestätigung zu entfernen
- ALT + LMB Im Übersichtskarten Inverntarbildschirm um Waffen und gegenstände für 25% ihres Marktwertes an die Einheimischen zu verkaufen (ohne Bestätigung)
- UB-artiges aufdecken aller gedroppten Gegenstände im Sektor nach Beseitigung aller Gegner.


28) Akustische Warnung welche eine bisher ungenutzte Söldner Sprachdatei nutzt wenn Feindliche Panzer oder Raketenwerfer anwesend sind.



Was zu einem späteren Zeitpunkt noch hinzugefügt wird:

- Auslagerung aller Explosions und Munitionstypen
- Die gegner dazu zu bringen angebrachte Granatwerfer wirklich richtig zu benutzen
- 7.62x54r ammo
- Niedrig bis Mittelstarke Gewehre
- mehr attachments
- EOD armour
- sniper Verbesserung irgendeiner Art
- besseres Inventarmanagement
- Fahrzeuginventare
- Umgebungssoundeffekte (cool! anm. des Übersetzers)
- editor exe (falls möglich)
- höhere Auflösungen (800x600?)
- neue Animationen


Ladet die jeweils neueste Version hier runter: (09.23.05): http://members.shaw.ca/madd_mugsy/mods.html


ETA of next release: ??


Major thanks to Kaiden for helping out with coding and taking over the source for me while my time is limited.

A big thanks to Khor, Police, Blavor, Lochmacher, Scorpion, darkThor, flybyu, Snap, ratbag, Omega, wil473, gpmg, DurtyDan, grindedstone, John Wright and everyone else for helping me test this mod, and providing me with images, stats, debugging help, code snippets & ideas. This is truly a great community effort. :cheers:

(some images borrowed from Shady Job, UC and NightOps)

- Madd Mugsy


Übersetzt ins Deutsche von KillerFaultier

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 25 Sep 2005, 14:07

Was ist folgendes:

Wärmeoptik
tunnelblick
Reflexzielfernrohr (ein zusätzliches zielfernrohr ?)
Reflexvisier (Pistolen)


Mündungsfeuerdämpfer, für Nachtangriffe sinvoll ;)
MFG.....

KillerFaultier
Kopfgeldjäger
Beiträge: 187
Registriert: 21 Sep 2005, 02:34

Beitrag von KillerFaultier » 25 Sep 2005, 15:27

keine ahnung was wärmeoptik und tunnelblick bedeuten. habe bis jetzt noch nix davon im spiel bemerkt.

aber das Reflexvisier und das Reflexzielfernrohr sind eben Zielfernrohre welche zusätzlich zum genauigkeits und reichweitenbonus auch noch die APs verringern wie Bolzen und Feder. ich habe z.b. meine MP5SD3 sowohl mit B&F als auch Reflexvisier ausgestattet und habe jetzt etwa 3 und 6 AP! geht für mich stark in richtung overkill, ich würde mal davon ausgehen daß die ReVis den B&F ersetzen sollten.

wie gesagt, die 1.13 ist eine MOD für modder, alles ist möglich. vorerst wurden nur die originalen eigenschaften und teile beibehalten und lediglich durch neue erweitert. das ganze dann zu balancen und feinzutunen liegt dann im aufgabenbereich des modders, wobei man jetzt dank der ausgelagerten daten auch alle items und deren eigenschaften selbst bestimmen und modifizieren kann.

aber spielspassmäßig ist der 1.13 definitiv auf dem richtigen weg! schon jetzt ist das spielgefühl neu und viel besser und dynamischer!

bitte versorgt mich mit aktuellen Änderungen am patch aus dem bears pit damit ich die übersetzen und hier rein posten kann!

Ypsilon83
Elite-Söldner
Beiträge: 7358
Registriert: 03 Jun 2001, 23:10
Wohnort: Odenwald
Kontaktdaten:

Beitrag von Ypsilon83 » 25 Sep 2005, 16:03

Bei Tunnelblick würde ich jetzt an Silent Storm denken, wenn man mit einem Gewehr mit Zielfernrohr gezielt hat, wurde das Blickfeld eingeengt und man sah etwas weiter als normal.


Y
Kassenwart und Co-Leader im KdA
MITGLIED DES SÖLDNERTEAMS IM KAMPF DURCH ARULCO
ANSPRECHPARTNER BEIM B&HMP

SÖLDNER DES B&HMP

:sid:YPSILON:mg:

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 25 Sep 2005, 16:31

oh man, da hab ich mich auf omerta so gefreut, als ich merkte, dass es deutlich schwieriger wird und nun das.... lauter superwaffen und ausstatung schon am anfang. argh, kann man das irgendwie abstellen? so normales ja2 - nur durch 1.13 deutlich schwierieger? soll heißen, ohne die vorteile für den spieler
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
bplaced.net Webhosting

commandant
Scharfschütze
Beiträge: 2381
Registriert: 06 Mär 2004, 18:09
Wohnort: Nähe von ...

Beitrag von commandant » 25 Sep 2005, 17:08

Hier bitte nur Lesen.
Leute diskutiert doch bitte im anderen Thread, damit hier die Übersichtlichkeit erhalten bleibt.

Gesperrt