Beste Waffe
Moderator: Flashy
theorethisch ...Ringo hat geschrieben:hallo,
ist doch theoretisch möglich das du fox, meltdown, vicky, danny oder vince im team hast?! ne weitere möglichkeit zweihändigkeit zu nutzen sieht so aus:
Rinnurnscherzgo
aber sagen wirs mal so: wenn man Nachts kämpft, könnte zweihändigkeit nützlich sein ...
MfG
Lord_V
Ich bin Realist.
Ich gehe immer vom Schlimmsten aus.
Ex-Streber und Ex-Chemielehrer an der AIM Elite Highschool
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Der Minimi-N00b schon wieder'-=[MAD hat geschrieben:=-']@sniper3
die P90 ist zweihändig
das ist argumentation genug
aber die beste waffe zum endkampf ist und bleibt die Minimi
und wer nicht autowaffen hat, nimmt halt die FAL (headys)
C7 und FAMAS sind auch nicht schlecht
gruss, -=[MAD]=-
rpk-74 ist effektiver als die Minimi. Der Burst der Minim ist so ungenau, dass ich bei der gelegenheit mit der famas oder c-7 besser fahre da weniger AP verbrauch
während mit der RPK-74 auch nicht auto weapons söldner noch aus grösseren distanzen (wo famas und c-7 nicht mehr gehen) recht effektiv bursten können
(single shot plus burst. der rpk und hk21 single shot ist auch besser als der der Minimi)
wurfmesser: naja ist n bisschen aufwändig das permanente anschleichen. denn ohne instant kill sind die dinger nutzlos
sinnvoll wenn man nur einen oder zwei söldner hat und nachts etwas ruhig säubern will. sonst zu zeitintensiv wenn man die vorteile des spielers gegenüber der KI bei nacht bedenkt
zweihändigkeit: In original ja2 wohl vor allem nachts nützlich, da es wenige schallgedämpfte zweihand-waffen (Thompson) gibt. Deswegen ist die p90 der hammer. zwei Mac-10 mit SD.... ich hätte die geduld dazu wohl nicht
Tu es purgamentum terrae
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Wenn das fehlschlägt, ist er ab der Arsch, DER ARSCH!!!
Refrain(2x wegen Beidhändigkeit):
Da bleib ich lieber bei der Mac, DER MAC!!!
Mit dem satten Plopp, DEM PLOPP!!!
Gerade in der der Nacht, DER NACHT!!!
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nana, red du mir mal nicht dazwischensmilingassassin hat geschrieben:Der Minimi-N00b schon wieder
rpk-74 ist effektiver als die Minimi. Der Burst der Minim ist so ungenau, dass ich bei der gelegenheit mit der famas oder c-7 besser fahre da weniger AP verbrauch
während mit der RPK-74 auch nicht auto weapons söldner noch aus grösseren distanzen (wo famas und c-7 nicht mehr gehen) recht effektiv bursten können
(single shot plus burst. der rpk und hk21 single shot ist auch besser als der der Minimi)
wenn der kuchen redet, hat der krümel zu schweigen
ich nehm MGs eh nur für Auto-Waffen-Söldner, und dann burste ich auch nur
und 6er-burst ist schon geil 6*28 sind auch mehr als 5*32
gruss, -=[MAD]=-
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nur bursten macht keinen sinn weil auf grössere distanzen auch n auto weapons heini den ersten burst nur ungenau trifft.
deshalb: single shot --> Burst, weil der zweite viel genauer ist (mann mann mann, diese Rekruten immer)
wenn du nuur bursten willst, nimm besser ne waffe mit wenig AP (N00B)
weil dann kriegste immerhin nen zweiten burst hin im ersten zug
(ausserdem ist die Formel nicht 6*28 versus 5*32 sondern je nach benutzter munition, rüstung des gegners usw unterschiedlich)
also besser single shot ca 20 damage plus burst 5 mal 30 damage als burst 3 mal 28 damage (weil der rest der kugeln vorbeigeht) und dann nicht mehr genügend AP für nen zweiten, genauen burst
deine taktik wäre hingegen für eine waffe, die wenig AP verbraucht, sinnvoll
deshalb: single shot --> Burst, weil der zweite viel genauer ist (mann mann mann, diese Rekruten immer)
wenn du nuur bursten willst, nimm besser ne waffe mit wenig AP (N00B)
weil dann kriegste immerhin nen zweiten burst hin im ersten zug
(ausserdem ist die Formel nicht 6*28 versus 5*32 sondern je nach benutzter munition, rüstung des gegners usw unterschiedlich)
also besser single shot ca 20 damage plus burst 5 mal 30 damage als burst 3 mal 28 damage (weil der rest der kugeln vorbeigeht) und dann nicht mehr genügend AP für nen zweiten, genauen burst
deine taktik wäre hingegen für eine waffe, die wenig AP verbraucht, sinnvoll
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Die, die vorne liegen und vielleicht mal bursten müssen, die haben die HK 21 + LP + ZF + Talon. Psychos haben nur das Trägersystem Minimini
Die Knipser haben
FNFal + LP + ZF + B&F + LV
p.s. ich bin kein Freund von Bursten (außer der Burst mit der irren Lache)
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also ich weiss ja nicht, aber meine söllis brauchen keinen nachschuss nach dem ersten burst
gruss, -=[MAD]=-
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Der vorteil wo die HK21 gegenueber der minimi hat ist ganz klar der head-burster.
Bei einem Koerper- oder Headburster auf einen stehenden gegner treffen lediglich die erste von 2 kugeln, nach dem schema 101010. Burstet man jetzt also mit minimi und hk21 ins hirn, treffen beide genau 3 mal, wobei hier die hk21 viel mehr schaden macht.
Burstet man auf mittlere/grosse distanz in die beine (im liegen) hat die minimi einen vorteil. Mehr kugeln -> Mehr muedigkeit -> Gegner faellt eher um. Obwohl beide waffen ausgesprochen stark sind und kein gegner 2 bursts ueberlebt, hat man bei der minimi eine groessere fehlertoleranz, also wenn halt 2-3 kugeln daneben gehen faellt er immer noch, was bei der hk21 knapper werden kann.
Ich weiss schon dass die FAL eine heiligtumwaffe ist. Aber single shot tuts im endgame einfach nicht mehr, da die gegner rakgewehre haben und onehitkills auf glibber-helme machen. Man braucht nicht nur AP zum ballern, sondern auch noch um in deckung zu gehen, interrupts zu kriegen etc. Wenn man 4x Fal snipert oder 3x2xmac10, bleibt dafuer einfach nix mehr uebrig. und vor allem im haeuserkampf, wenn man ploetzlich 5 m vom gegner entfernt ist, lernt man burstfeuer zu schaetzen, da man meist gegen geduckte gegner vorgeht und denen dann einen satten 5er burst in den schaedel setzen kann. Auf die art kann man z.b. mit der famas 2-3 leute pro runde droppen und immer noch in deckung gehen. Mit diesem killspeed kann die fal nicht mal im traum mithalten, zumal im endgame ein 3er burst in den kopf nur im gluecksfal(l) zum exitus fuehrt, oder im G11-fall.
Ich persoenlich bin kein Fan von wurfmesser, da man zu sehr bemueht sein muss, zu schleichen. Wenn naemlich das fehlschlaegt hat man kaum noch genug AP um den gegner fertig zu machen und muss zwangslaeufig treffer kassieren. Quicksavelastig... Auch gegen mehrere gegner sieht man schnell alt aus.
Zweihänder sind so eine sache. Interessanterweise habe ich mal festgestellt dass sich der killspeed mit HKMP5K+9mm AP kaum veraendert, da der helm nach 2x2 treffern bereits so beschaedigt ist dass die letzten zwei treffer fast ungeblockt ins ziel gehen. Ich plane irgendwann mal einen zweihaender mit 2xglock 18 oder beretta 92FS im endgame rumwandern zu lassen, und zu schauen ob schadenspunkte und munitionstyp ueberhaupt etwas ausmacht weil nach 4 treffern in den kopf der helm immer genug beschaedigt ist um einen sofortigen tod bei zwei weiteren treffern zu sichern. In diesem falle koennte man mit einem bruchteil des gewichts und hoeherer geschwindigkeit von dual mac10 arbeiten.
Scharfschuetzengewehre haben im Endgame nichts verloren, ausser man spielt auf schwierigkeitsstufe 'kindergarten'. die sichtweite im spiel ist zu gering als dass man den Reichweitenvorteil wirklich ausnutzen koennte, zudem man hauptsaechlich nachts kaempfen sollte. Auch wenn nach dem dritten dragunov-treffer zwischen die augen das schwarzhemd noch steht, sollte einem klar werden dass man eine waffe braucht die nicht 2 runden pro gegner braucht weil sie die schadenspunkte lediglich in geologischen zeitspannen abträgt.
Das endgame ist ohne schwere waffen ohnehin nur muehsam. Wenn man ploetzlich vor einem dutzend schwarzhemden steht, die alle dicker eingepankt sind als ein Tiger II, gibts nichts schoeneres als moerser und LAW mitten in die Formation "Schwuler Haufen" zu bretschen und das problem in einer runde zu loesen.
Bei einem Koerper- oder Headburster auf einen stehenden gegner treffen lediglich die erste von 2 kugeln, nach dem schema 101010. Burstet man jetzt also mit minimi und hk21 ins hirn, treffen beide genau 3 mal, wobei hier die hk21 viel mehr schaden macht.
Burstet man auf mittlere/grosse distanz in die beine (im liegen) hat die minimi einen vorteil. Mehr kugeln -> Mehr muedigkeit -> Gegner faellt eher um. Obwohl beide waffen ausgesprochen stark sind und kein gegner 2 bursts ueberlebt, hat man bei der minimi eine groessere fehlertoleranz, also wenn halt 2-3 kugeln daneben gehen faellt er immer noch, was bei der hk21 knapper werden kann.
Ich weiss schon dass die FAL eine heiligtumwaffe ist. Aber single shot tuts im endgame einfach nicht mehr, da die gegner rakgewehre haben und onehitkills auf glibber-helme machen. Man braucht nicht nur AP zum ballern, sondern auch noch um in deckung zu gehen, interrupts zu kriegen etc. Wenn man 4x Fal snipert oder 3x2xmac10, bleibt dafuer einfach nix mehr uebrig. und vor allem im haeuserkampf, wenn man ploetzlich 5 m vom gegner entfernt ist, lernt man burstfeuer zu schaetzen, da man meist gegen geduckte gegner vorgeht und denen dann einen satten 5er burst in den schaedel setzen kann. Auf die art kann man z.b. mit der famas 2-3 leute pro runde droppen und immer noch in deckung gehen. Mit diesem killspeed kann die fal nicht mal im traum mithalten, zumal im endgame ein 3er burst in den kopf nur im gluecksfal(l) zum exitus fuehrt, oder im G11-fall.
Ich persoenlich bin kein Fan von wurfmesser, da man zu sehr bemueht sein muss, zu schleichen. Wenn naemlich das fehlschlaegt hat man kaum noch genug AP um den gegner fertig zu machen und muss zwangslaeufig treffer kassieren. Quicksavelastig... Auch gegen mehrere gegner sieht man schnell alt aus.
Zweihänder sind so eine sache. Interessanterweise habe ich mal festgestellt dass sich der killspeed mit HKMP5K+9mm AP kaum veraendert, da der helm nach 2x2 treffern bereits so beschaedigt ist dass die letzten zwei treffer fast ungeblockt ins ziel gehen. Ich plane irgendwann mal einen zweihaender mit 2xglock 18 oder beretta 92FS im endgame rumwandern zu lassen, und zu schauen ob schadenspunkte und munitionstyp ueberhaupt etwas ausmacht weil nach 4 treffern in den kopf der helm immer genug beschaedigt ist um einen sofortigen tod bei zwei weiteren treffern zu sichern. In diesem falle koennte man mit einem bruchteil des gewichts und hoeherer geschwindigkeit von dual mac10 arbeiten.
Scharfschuetzengewehre haben im Endgame nichts verloren, ausser man spielt auf schwierigkeitsstufe 'kindergarten'. die sichtweite im spiel ist zu gering als dass man den Reichweitenvorteil wirklich ausnutzen koennte, zudem man hauptsaechlich nachts kaempfen sollte. Auch wenn nach dem dritten dragunov-treffer zwischen die augen das schwarzhemd noch steht, sollte einem klar werden dass man eine waffe braucht die nicht 2 runden pro gegner braucht weil sie die schadenspunkte lediglich in geologischen zeitspannen abträgt.
Das endgame ist ohne schwere waffen ohnehin nur muehsam. Wenn man ploetzlich vor einem dutzend schwarzhemden steht, die alle dicker eingepankt sind als ein Tiger II, gibts nichts schoeneres als moerser und LAW mitten in die Formation "Schwuler Haufen" zu bretschen und das problem in einer runde zu loesen.
Hallo,
@ Dabljuh In der Goldversion ist der Burstbug behoben.
Bezüglich der Wurfmesser Scheinst du die falsche Taktik zu verwenden. Ein gut gemischtes NE und Werferteam "befriedet" einen Sektor, vor allem in Gold, weitaus unproblematischer als z.b. ein Team das laut vorgeht oder schallgedämpfte Waffen benutzt. Und warum anschleichen??? Ein guter Werferchar sollte bei Nacht immer in Wurfreichweite sein.
Messerwerfen ist absolut nicht Quicksavelastig. Seit Gold spiele ich nur Iron Man und nächtliches Messerwerfen (in der Gruppe) ist für Iron Man einfach die beste Vorgehensweise. Einzig im finalen Stadium des Spiels ziehe ich auch die Autowaffen vor. Siehe Fortsetzung.
Vor ein paar Jahren habe ich dazu schonmal etwas geschrieben und es ist meiner Meinung nach noch immer korekt:
In meinem letzten Spiel habe ich alle lMgs ausführlich getestet. Testpersonen waren Autowaffen AE andere Autosöldner und auch einige diesbezüglich unbedarfte.
HK 21
+ Grosse DMG (Burst)
+ GROSSE Durchschlagkraft
+ Sehr guter Einzelschuss
- hoher BP
- kleines Mag
- hohe Drawkosten
Minimi
+ guter Burst
+ niedriger BP
+- mittleres Mag
+- mittlere Durchschlagkraft
- geringer Einzelschussschaden
- hohe Drawkosten
RPK
+ guter Burst
+ niedriger BP
+ grosses Mag ( auch immer in Relation zur Burstgrösse betrachtet)
+ guter Einzelschussschaden
+ niedrige Drawkosten
+- Armor Piercing Fähigkeit
In der Praxis bewährte sich die RPK am besten, da der genüber der HK statistisch betrachtet niedrigere Schaden sich dadurch relativierte, dass bei der RPK meist alle Schüsse trafen, mit der HK gelang es mir selbst mit meinem Autowaffen AE nutr unter optimalen Bedingungen alle Geschosse ins Ziel zu setzen. Ein weiterer wichtiger Vorteil der RPK sind die niedrigeren Drawkosten, die in der Praxis oft den Unterschied machen, ob man einmal oder zweimal bursten kann. Die niedrigeren Drawkosten versetzen die RPk auch genüber der Minimi in einen Vorteil, deren Burst auch bei 6 Treffern nicht spürbar lethaler war als der der RPK.
Obwohl die Unterschiede nicht Weltbewegend sind ist meiner Meinung nach die RPK der "Praxistestsieger" in der Sparte lMG mit dem Schwerpunkt auf den Burst gerichtet.
Unterschiedliche Anwendung der Waffen im Feld kann natürlich auch andere Favouriten bedingen. (z.B. HK als Sniperwaffe usw)
riodoro
@ Dabljuh In der Goldversion ist der Burstbug behoben.
Bezüglich der Wurfmesser Scheinst du die falsche Taktik zu verwenden. Ein gut gemischtes NE und Werferteam "befriedet" einen Sektor, vor allem in Gold, weitaus unproblematischer als z.b. ein Team das laut vorgeht oder schallgedämpfte Waffen benutzt. Und warum anschleichen??? Ein guter Werferchar sollte bei Nacht immer in Wurfreichweite sein.
Messerwerfen ist absolut nicht Quicksavelastig. Seit Gold spiele ich nur Iron Man und nächtliches Messerwerfen (in der Gruppe) ist für Iron Man einfach die beste Vorgehensweise. Einzig im finalen Stadium des Spiels ziehe ich auch die Autowaffen vor. Siehe Fortsetzung.
Vor ein paar Jahren habe ich dazu schonmal etwas geschrieben und es ist meiner Meinung nach noch immer korekt:
In meinem letzten Spiel habe ich alle lMgs ausführlich getestet. Testpersonen waren Autowaffen AE andere Autosöldner und auch einige diesbezüglich unbedarfte.
HK 21
+ Grosse DMG (Burst)
+ GROSSE Durchschlagkraft
+ Sehr guter Einzelschuss
- hoher BP
- kleines Mag
- hohe Drawkosten
Minimi
+ guter Burst
+ niedriger BP
+- mittleres Mag
+- mittlere Durchschlagkraft
- geringer Einzelschussschaden
- hohe Drawkosten
RPK
+ guter Burst
+ niedriger BP
+ grosses Mag ( auch immer in Relation zur Burstgrösse betrachtet)
+ guter Einzelschussschaden
+ niedrige Drawkosten
+- Armor Piercing Fähigkeit
In der Praxis bewährte sich die RPK am besten, da der genüber der HK statistisch betrachtet niedrigere Schaden sich dadurch relativierte, dass bei der RPK meist alle Schüsse trafen, mit der HK gelang es mir selbst mit meinem Autowaffen AE nutr unter optimalen Bedingungen alle Geschosse ins Ziel zu setzen. Ein weiterer wichtiger Vorteil der RPK sind die niedrigeren Drawkosten, die in der Praxis oft den Unterschied machen, ob man einmal oder zweimal bursten kann. Die niedrigeren Drawkosten versetzen die RPk auch genüber der Minimi in einen Vorteil, deren Burst auch bei 6 Treffern nicht spürbar lethaler war als der der RPK.
Obwohl die Unterschiede nicht Weltbewegend sind ist meiner Meinung nach die RPK der "Praxistestsieger" in der Sparte lMG mit dem Schwerpunkt auf den Burst gerichtet.
Unterschiedliche Anwendung der Waffen im Feld kann natürlich auch andere Favouriten bedingen. (z.B. HK als Sniperwaffe usw)
riodoro
Das deckt sich ungefaehr mit meiner einschaetzung, ich glaube auch mich an die alten diskussionen zu erinnern.
Die RPK ist prinzipiell eine etwas schwerere/langsamere C7, deren burst allerdings viel genauer ist. Dadurch ist sie am vielseitigsten und auch in den händen schwächerer soeldner tödlich.
Das problem der HK21 ist ja vor allem das laecherliche magazin. Die waffe ist schon so langsam genug, dann soll man auch noch jede zweite runde nachladen...
Meine priorität war allerdings immer moeglichst verschiedene Waffen im Alpha-team zu benutzen. Wer im extremfall 6x RPK mitschleppt wird niemals genug munition vom gegner aufsammeln koennen um mehr als ein paar sektoren weit zu kommen. Ausserdem hat die RPK gegenueber den anderen beiden durchaus indirekte nachteile - das HK21 taugt mehr als sniperwaffe, und hat auch mehr power wenn es denn erst mal in stellung ist, und mit der minimi... naja 6 kugeln, was macht man schon damit? Deshalb gilt fuer mich nach wie vor die RPK eher einem schwaecheren soeldner ohne autowaffenbonus zu geben, da die anderen LMGs oder sturmgewehre doch anspruchsvoller an den Schützen sind.
Gold habe ich in der tat nie gezockt, leider. Tatsaechlich habe ich mein letztes JA2C spiel (vor ca 1 jahr) mit der 1.02 beta gespielt, da einige exploits, die ich doch sehr gerne mag, in den darauffolgenden versionen entfernt wurden...
Vielleicht konnte ich mich einfach aus sympathiegruenden nie mit dem messerwerfen anfreunden. Das sind Söldner, keine perversen Zirkusartisten!
Die RPK ist prinzipiell eine etwas schwerere/langsamere C7, deren burst allerdings viel genauer ist. Dadurch ist sie am vielseitigsten und auch in den händen schwächerer soeldner tödlich.
Das problem der HK21 ist ja vor allem das laecherliche magazin. Die waffe ist schon so langsam genug, dann soll man auch noch jede zweite runde nachladen...
Meine priorität war allerdings immer moeglichst verschiedene Waffen im Alpha-team zu benutzen. Wer im extremfall 6x RPK mitschleppt wird niemals genug munition vom gegner aufsammeln koennen um mehr als ein paar sektoren weit zu kommen. Ausserdem hat die RPK gegenueber den anderen beiden durchaus indirekte nachteile - das HK21 taugt mehr als sniperwaffe, und hat auch mehr power wenn es denn erst mal in stellung ist, und mit der minimi... naja 6 kugeln, was macht man schon damit? Deshalb gilt fuer mich nach wie vor die RPK eher einem schwaecheren soeldner ohne autowaffenbonus zu geben, da die anderen LMGs oder sturmgewehre doch anspruchsvoller an den Schützen sind.
Gold habe ich in der tat nie gezockt, leider. Tatsaechlich habe ich mein letztes JA2C spiel (vor ca 1 jahr) mit der 1.02 beta gespielt, da einige exploits, die ich doch sehr gerne mag, in den darauffolgenden versionen entfernt wurden...
Vielleicht konnte ich mich einfach aus sympathiegruenden nie mit dem messerwerfen anfreunden. Das sind Söldner, keine perversen Zirkusartisten!
hallo,
so ich mach jetzt einfach mal den test!
habe drei teams, jedes hat nen mann am LMG.
alpha: AE (auto/ night) C7 (bipod/laser s./ sniper s.)
beta: Conrad (auto/ teach) FN Minimi (rod n spring/ bipod/ sniper s./ laser s.)
gamma: Ice (auto/ teach) H&K 21 (rod n spring/ bipod/ sniper s./ laser s.)
eine RPK habe ich bisher nicht gefunden, kommt mit sicherheit noch. habe ja noch tixa, orta grumm und meduna vor mir. mal sehen mit welchem LMG schützen ich besser fraggen kann . (RPK bekommt Conrad sobald es gefunden wird, Minimi bekommt dann AE)
Grundsätzlich gilt: wer bremst verliert. also möglichst bursten was das zeug hält!
PS: noch etwas hast du vergessen riodorro, das gewicht, ich habe nen weibl. AE zZ und daher nicht so viel Krf wie zB Ice, Cougar und Conrad, die klassiker am LMG. btw welches sind (mit UB) eure lieblings Autowaffen söldner?
so ich mach jetzt einfach mal den test!
habe drei teams, jedes hat nen mann am LMG.
alpha: AE (auto/ night) C7 (bipod/laser s./ sniper s.)
beta: Conrad (auto/ teach) FN Minimi (rod n spring/ bipod/ sniper s./ laser s.)
gamma: Ice (auto/ teach) H&K 21 (rod n spring/ bipod/ sniper s./ laser s.)
eine RPK habe ich bisher nicht gefunden, kommt mit sicherheit noch. habe ja noch tixa, orta grumm und meduna vor mir. mal sehen mit welchem LMG schützen ich besser fraggen kann . (RPK bekommt Conrad sobald es gefunden wird, Minimi bekommt dann AE)
Grundsätzlich gilt: wer bremst verliert. also möglichst bursten was das zeug hält!
PS: noch etwas hast du vergessen riodorro, das gewicht, ich habe nen weibl. AE zZ und daher nicht so viel Krf wie zB Ice, Cougar und Conrad, die klassiker am LMG. btw welches sind (mit UB) eure lieblings Autowaffen söldner?
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Ice und Ivan gehen für alle LMG`s (von der Kraft her)
aber Ivan buckelt bei mir oft noch ne zweite waffe und LAW`s oder mörser (wegen heavy weapons skill) daher auch eher nicht die HK 21
Für Conrad und Buzz würd ich was leichteres (Famas, C-7) vorziehen oder das leichteste LMG (RPK-74?)
was die LMG`s betrifft, bin ich auf ähnliche resultate gekommen wie riodoro (siehe oben). ich nutze allerdings auch Minimi und HK 21 um verschiedene Kaliber zu nutzen
aber Ivan buckelt bei mir oft noch ne zweite waffe und LAW`s oder mörser (wegen heavy weapons skill) daher auch eher nicht die HK 21
Für Conrad und Buzz würd ich was leichteres (Famas, C-7) vorziehen oder das leichteste LMG (RPK-74?)
was die LMG`s betrifft, bin ich auf ähnliche resultate gekommen wie riodoro (siehe oben). ich nutze allerdings auch Minimi und HK 21 um verschiedene Kaliber zu nutzen
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Schon mal etwas von den Transvestiten in Grumm gehört?Gerdy hat geschrieben:Ich find die stärkste waffe ist immer noch das Rkt.Gewehr.
bekommt man leider nur 5funktionierende.
Wenn schon denn schon: AutoRaketengewehr aus dem Schrank von Frau R.
p.s. Rakgewehre sind dischgaschding
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für mich ist conrad der wohl beste milizenausbilder. im gegensatz zu anderen (Stephen, Scope, Wolf) ist er nicht im nachteinsatz team und deshalb meist zum milizen trainieren verfügbar
ausserdem erober ich alma meist spät, weshalb dann Ivan/ Ice usw schon deutlich höhere erfahrungswerte haben als Conrad. Man müsste alma früh angreifen, dann wär er als frontschwein zu gebrauchen....
ausserdem erober ich alma meist spät, weshalb dann Ivan/ Ice usw schon deutlich höhere erfahrungswerte haben als Conrad. Man müsste alma früh angreifen, dann wär er als frontschwein zu gebrauchen....
Raketengewehre sind lame. Der einzige Nachteil an denen ist das kleine Magazin. Die sind halt zu stark.Gerdy hat geschrieben:Ich find die stärkste waffe ist immer noch das Rkt.Gewehr.
bekommt man leider nur 5funktionierende.
Ich habe eigentlich nur ein Rak-Gewehr im Team, das von Iggy.
Und wie es Gorro schon sagte kann man die Fingerabdrücke beim Elektriker in Grumm löschen lassen.
hallo,
jo, alma kommt bei mir direkt nach chitzena oder balime, die nehem ich immer als zweite städte ein. Conrad hatte ich bisher immer mit ner fa- mas ausgerüstet, maximal nen c7. für das LMG eignet er sich jedoch hervoragend, u.a. weil er kein nachteinsatz hat. die fa- mas bzw,. das c7 erhält nun cougar, da der noch "stealth skill" hat.
shadow bekommt natürlich das g11, das ist für ihn prädestiniert.
btw ich will das nächste mal unbedingt DAS doc- team haben, vince und cliff!
mfg ringo
jo, alma kommt bei mir direkt nach chitzena oder balime, die nehem ich immer als zweite städte ein. Conrad hatte ich bisher immer mit ner fa- mas ausgerüstet, maximal nen c7. für das LMG eignet er sich jedoch hervoragend, u.a. weil er kein nachteinsatz hat. die fa- mas bzw,. das c7 erhält nun cougar, da der noch "stealth skill" hat.
shadow bekommt natürlich das g11, das ist für ihn prädestiniert.
btw ich will das nächste mal unbedingt DAS doc- team haben, vince und cliff!
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Shadow
Er bekommt die Kugel! Dafür und nur dafür ist er p-r-ä-d-e-s-t-i-n-i-e-r-tRingo hat geschrieben: shadow bekommt natürlich das g11, das ist für ihn prädestiniert.
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Lonewulf hat geschrieben:Raketengewehre sind lame. Der einzige Nachteil an denen ist das kleine Magazin. Die sind halt zu stark.
Ich habe eigentlich nur ein Rak-Gewehr im Team, das von Iggy.
Und wie es Gorro schon sagte kann man die Fingerabdrücke beim Elektriker in Grumm löschen lassen.
Man lernt doch immer dazu
Hallo,
bist du dir da sicher? Ich habe eigentlich gedacht 2 oder 3 Ap Drawkosten. Im traditionellen JA 2 sind meines Wissens nach 3 Ap der höchste aller Drawwerte. Ausserdem bin ich mir relativ sicher, mit einer unmodifizierten Dragunov schonmal 2 Schüsse auf verschiedene Ziele abgegeben zu haben, was mit 5 Ap eigentlich unmöglich sein sollte.
MfG
riodoro
bist du dir da sicher? Ich habe eigentlich gedacht 2 oder 3 Ap Drawkosten. Im traditionellen JA 2 sind meines Wissens nach 3 Ap der höchste aller Drawwerte. Ausserdem bin ich mir relativ sicher, mit einer unmodifizierten Dragunov schonmal 2 Schüsse auf verschiedene Ziele abgegeben zu haben, was mit 5 Ap eigentlich unmöglich sein sollte.
MfG
riodoro
Bin mir da ganz sicher. Habs in den Sourcecodedateien nachgeschaut und zur Sicherheit mit WEdit an der Goldversion überprüft - 5 Drawpunkte genau wie beim M24. Ist es denn nicht so, dass Drawkosten nur beim In-Anschlag-Bringen einer Waffe abgezogen werden?
Ich bin mir nicht sicher aber afaik läuft es doch so ab:
Für weitere Ziele direkt danach:
Ich bin mir nicht sicher aber afaik läuft es doch so ab:
- Drawkosten fürs erstmalige in Anschlag bringen einer Waffe (Dragunov: 5 AP)
- evtl. AP-Abzug fürs Ändern der Blickrichtung
- 1 AP Abzug fürs Anvisieren
- reguläre APs zum Feuern der Waffe + weitere fürs genauere Zielen
Für weitere Ziele direkt danach:
- keine weiteren Drawkosten, da Waffe noch im Anschlag, solange man nicht auf ein anderes Feld gegangen ist
- 1 AP fürs erneute Anvisieren eines anderen Zieles
- wieder reguläre APs zum Feuern der Waffe + weitere fürs genauere Zielen