ja2 vengeance map-betatesting

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 20:25

Vielleicht sind deswegen die Kämpfe bei mir anders abgelaufen.
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 20:32

klar, nur durch ne enorme numerische überzahl konnten die guards ne chance haben gegen die monster

das wär sonst ein gemetzel geworden

btw hatte ich die anims für die monsterqueen in eurer version von ja2 vengeance dabei? oder sah sie noch gleich aus wie im original?

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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 20:40

Neue Anims für die Queen waren dabei.
Queen war Version 10/2004 hab nochmal nachgesehen.
Irgendwie kam mir dein AE übrigends bekannt vor.
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 20:44

jup...

aber nur das bigface des AE`s

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Beitrag von taxacaria » 08 Jul 2005, 06:18

Hab noch ein Detail :
Name von Tanja "Wildcat" Bornell ist falsch geschrieben in der obersten
Zeile der Strategie-map, da steht "Widcat"
Genauso ist es bei der Portraitbeschriftung im Laptop-Söldnermanager.


@smilingassassin
Mir ist aufgefallen, daß in Deinem savegame
Sandman, Sparky, TNT... Tagessold kriegen - bei mir nicht (??)

Die Untergrundkämpfe (ohne Bugs) stehen bei mir nicht im LOG
(nur F15, Sumpfloch)
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Beitrag von taxacaria » 08 Jul 2005, 08:24

Reparatur von Waffenupgrades
Einiges Zubehör (z.B.POSPx24,ACOG) wird nur repariert,
wenn es an einer Waffe angebaut ist, als Einzelteil nicht.


Anmerkung zu F15 (Fish)
F15 wird erreicht über F13-U3, wenn keine Bugs da sind.
Wenn die Queen da ist (und in der Regel dann gekillt wird),
landet man über Abfrage "an die Oberfläche zurückkehren J/N"
in Tangart, d.h. "normalerweise" wird der Spieler nicht nach
F15 gelenkt. Die Rekrutierung von Fish ist damit "Eingeweihten"
vorbehalten, da eigentlich kein Grund besteht, F15 aufzusuchen.
Wegen des Respawns der Ölfuzzis in U2/U3 und des One-way-Systems
dürfte die Neigung, ein zweites Mal nach F13-sub zurückzukehren,
nicht allzu ausgeprägt sein, zumal niemand erwarten wird,
das der Ausgang aus U3 plötzlich zu einem anderen Feld führt.
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Beitrag von smilingassassin » 08 Jul 2005, 11:04

Wildcat`s Name ist mittlerweile gefixt

Die RPC`s kriegen tagessold. das ist, wegen der neuen skripte (erinnerst du dich an den WF Mod?)

ich spiele halt jeweils immer mit den neusten files, deshalb solche detail unterschiede

kämpfe mit Npc`s stehen nicht im log, ich glaube, das ist normal

an Posp ZF und Acog hab ich nur den namen und die Bilder geändert, muss daher annehmen, das sie genau gleich funzen wie im original

naja, das mit f15 ist ja nur im sci-fi modus ein problem. ausserdem ist f15 auf der strategischen karte eingerahmt und als zollstation markiert

zudem liegt f15 auf der strasse von tangart SAM nach Mela

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Beitrag von taxacaria » 08 Jul 2005, 11:29

Wenn ich mich recht erinnere, konnte man das Zubehör im Original reparieren.
Aber ich hatte meist v1.05 drauf.
Ob das in v1.02 auch so war, kann ich nicht mehr sagen.

-Gemetzel in u3 :
Übrigends haben auch in Deinem Savegame mehrere Guards in U3 überlebt.
Obwohl da 5 Robots waren statt (den Waffen nach) 4 wie bei mir.
Ich hab da nochmal über respawn nachgedacht.
In U3 können die sich bei mir eigentlich nicht durch respawn verdoppelt haben,
weil ich alle gekillt habe. Und von U3 aus konnte ich auch nicht die Sektoren
wechseln, weils ja nur einen Ausgang hinter den feindlichen Wachen gab.
In U2 ist das gut möglich, weil ich zwischen U2 und Mine gewechselt habe.


*edit*
sorry, war ein fehler von mir.
hab gerade festgestellt, das die Reparatur im Inventar bei mercs
mit geringeren tec-werten sehr lange dauert (oder gar nicht funzt).
Die an Waffen angebrachten Teile werden vorrangig repariert, auch von
anderen, in den großen slots. Daher hab ich das falsch interpretiert.
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Beitrag von smilingassassin » 08 Jul 2005, 11:57

leg das item in die zweite hand (erste hand ist der werkzeugkasten) des reparierenden söldners und er repariert es. ansonsten repariert er zuerst waffen und erst danach attachments

anzahl von monstern/ robots varieert, das ist halt zufall, ähnlich wie bei den wachen auch

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Beitrag von taxacaria » 08 Jul 2005, 12:01

@smilingassassin
siehe oben - habs gerade gemerkt.


*edit*
Diese Teile werden nicht repariert, wenn sie in kleinen slots liegen.
Hab das nochmal nachvollzogen.
Wenn die Zubehörteile in kleinen slots liegen, werden sie bei
der Reparatur übergangen. Der merc repariert dann alles andere,
und meldet, daß die Arbeit beendet ist.
Wenn man dann nachsieht, sind die Teile immer noch kaputt.
Wenn man die Teile in einen großen slot legt, werden sie repariert.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Jul 2005, 00:28

hmmm, ist halt so in ja2 1.02. ich hab da echt nix dran gedreht

@all die wenigen, die sich noch dafür interessieren: schalldämpfer an M4 und AKS-74u erlauben oder nicht? weil wenn ich das an denen ermögliche, ist es eigentlich sehr unlogisch, dass man auf andere carbines keine aufsetzen kann

ausserdem würden, wenn kein SD, die SMG`s wieder bisschen besser. Im Moment ist die M4 bei exe mit verzögerten progress das mass aller dinge im nachtkampf und im häuserkampf... das sollte eigentlich so nicht sein

noch ein paar bemerkungen zur veränderten waffenverfügbarkeit: der zufall spielt jetzt ne noch grössere rolle. aber generell kann man sagen dass 5.56 ammo bisschen weniger häufig geworden ist, ebenso kann man recht viel erobern ohne extrem starke waffen zu haben, da der gegner nur langsam nachrüstet

mal sehen, wie das im endgame so sein wird...

mfg

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Beitrag von taxacaria » 09 Jul 2005, 08:41

- Hab M4A1 mit POSPx24 gefunden - geht normalerweise nicht.
(stammt entweder aus Mela oder Schwarzgold incl. Rakstellung)

- Tony kauft keine Remington Ammo

- Anwesen D3 ist unbewohnt (ein paar Zivis vielleicht?)

- Tixa : Kerl steht auf Giebeldach
@smilingassassin (screenshot via email)

Glaube, Silencer für M4 / AKS74u sind nicht erforderlich.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Jul 2005, 10:05

hehehe die M4 mit posp hab ich auch schon gefunden. ist die einzige im spiel, hab ich gedacht, ich las sie als goodie drin. stammt aus mela, da haste recht

das haus in d3 mit waffen und so drin ist eigentlich für die gegner gedacht

Giebeldach ist absicht. die können auch noch an anderen orten stehen

jup, im moment hab ich auch das gefühl, dass die m4 mit silencer viel zu stark ist. andererseits gibts xm4m16, 9a91, groza, val, VSS die auch alle schallgedämpft sind bzw sich schalldämpfen lassen... ist wie immer ein zweischneidiges schwert

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Beitrag von taxacaria » 09 Jul 2005, 10:11

-Dach
Und wie kann man den Kerl treffen?
Bzw. wie kommt man selber auf das Dach?
Trotz TRF98 und mehreren Magazinen war mir kein Treffer möglich.
Außerdem schießt der Kerl nicht zurück und rührt sich nicht.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Jul 2005, 10:24

versuch es aus ner anderen position. durchs dach hindurch wird weder er noch du was treffen können. von der mauer her treff ich ihn immer, und er schiesst auch zurück, wenn er mich sieht

auf sein dach kannste nicht. notfalls kannst ihn ja von der mauer, wo die ganzen wachen sind, erledigen (nachdem du sie ausgeschaltet hast)

ansonsten kannste mit etwas geschick ne senfgasgranate raufwerfen (oder ein mörsergeschoss oder sowas). ach ja, mach dir mehrere savegames in tixa, weil da gab es schon bei mehreren spielern savegame corruption

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Beitrag von taxacaria » 09 Jul 2005, 15:28

Hab den Kerl endlich von der Mauer her erledigen können.
Das war der Letzte.

Aber diese Nummer mit dem Dachboden ist nicht gut.
Hab den Kerl von verschiedenen Positionen voll im Visier gehabt,
Torso+Kopf, und der war aus 10 Schritt Distanz nie zu treffen.
Geschossen hat der auch kein einziges Mal.

Und seinen Standort kann man auch nicht erreichen.
Looten geht auch nicht.
Selbst wenn man unter ihm das Haus wegsprengt,
stört ihn das nicht.

Dazu kommt, daß man durch die Graphikdarstellung garnicht erkennen
kann, ob dort Hindernisse sind oder wie der Giebel aussieht.

Ich würde da doch eine andere Position vorschlagen,
zumal der Kerl dort wirkungslos ist, weil er offenbar
selber auch nicht schießen kann.

Als ich endlich eine Schussposition gefunden hatte,
von der aus man ihn nicht nur anvisieren, sondern auch gelegentlich
treffen konnte (oben von der Turmplattform) , hat er nicht ein
einziges Mal zurückgeschossen. (Vorher übrigends auch nicht)

Ansonsten fand ich die baulichen Veränderungen in Tixa sehr gut.
Auch Bubba macht sich gut in seinem alten Job. ( :D )
Nur in den unteren Mauergängen hab ich Wachen vermisst.
Hab nach dem Gasalarm einfach die Wand gesprengt,
und konnte ohne Gegenwehr fast den gesamten unteren
Mauerbereich einnehmen. Der Rest war dann ziemlich einfach.

- hab übrigends im Feld der doofen Ami-Touristen mehr als $21000
gefunden. (ziemlich viel eigentlich für wenig Arbeit, wenn man bedenkt,
dass die Zahlung von Culba und seine Geschenke ja auch noch dazukommen.)
Ich hab die zwar mitgenommen, fand das aber insgesamt etwas zu üppig.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Jul 2005, 15:34

ich hab den typen schon dutzende von malen umgelegt. er hat auch ab und zu zurückgeschossen, sogar leute unterbrochen. in der nacht kann es natürlcih sein, dass er dich schlicht nicht sieht und deshalb nicht zurückschiesst. normalerweise tut er das

(ansonsten senfgas, mörsergeschoss, HE...)

es sollten auch blau uniformierte wachen in den unteren gängen gewesen sein... war der aufm dach der einzige in blau-blau?

jup, da liegt viel asche herum... könnte man etwas reduzieren. das selbe gilt im noch höheren masse für ex grumm Mine, da liegt zuviel cash

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Beitrag von taxacaria » 09 Jul 2005, 15:44

War in der Nacht mit dem Kerl.
Auf dem Innenhof waren glaub ich zwei in blau, einer noch bei Warden,
und am Haupteingang noch ein paar, aber kein einziger in den Gängen.
Konnte seelenruhig alles aufbrechen und plündern und dann die deckungslosen
Wachen von innen ausschalten.
Alle unteren Mauergänge waren leer. Die Zwischentüren waren auch alle zu.
(Aber das heißt nicht viel)
Ob der auf dem Dach im Zentrum oder welche auf der Mauer Blaue waren,
kann ich nicht sagen, da wars zu dunkel.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Jul 2005, 16:04

hmmm, danke

ich muss die skripts vonden blauen ändern, dann bleiben sie in den gängen anstatt in den innenhof zu latschen

wieviele es sind, hängt sehr stark vom zufall ab
auch das könnte ich etwas besser kontrollieren...

bei tageslicht hättest du mehr winkel, von wo du treffen könntest (den typen aufm dach), am besten mit einem scharschützengewehr (er ist immerhin auf nem dach, was nen penalty ausmacht)

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Beitrag von taxacaria » 11 Jul 2005, 08:35

-GSH-6-23
haben merkwürdige Gewichtsabnahme.
Angegeben ist zwar immer 2,4 kg (eigentlich zu leicht für die Wummen),
die wirken die aber (nach % Belastung) wie 24 kg.(nach drop, vermutlich Ammo-gewicht ?)
Offenbar werden die Kanonen um Faktor 10 leichter, wenn man sie nachlädt.
Der Effekt wurde nach Laden mit Napalm-Heap beobachtet. (von 97 auf 98/99 Schuss)
Nach reload wirken die nur noch wie 2,4 kg
Der Ladezustand ist 98 +- 1 Schuss.(in beiden Fällen)

- Gleichzeitige Montage von POSP und ACOG ist möglich

- Sold für Dynamo (50) ist zu niedrig im Verhältnis zu Shank (120),

- Map G15 (Kraftwerk) wird in der Strategiemap als "Dichter Wald" geführt.
Die Map ist zwar nicht ganz einfach, aber sehr gut gemacht.
(Ist mit Eagle eigentlich Slay verschwunden? Die heißen beide R.R.)

- K12 ist unbewohnt. Wie bei auch bei D3, waren keine Gegner und Zivis dort.

- Gegner in Malino (Bereich altes Balime-Stadtgebiet) sind viel zu leicht im Verhältnis
zu den Gegnern in den umliegenden "neuen" Stadtteilen.

- Tankstelle und neues Hummer-design haben mir viel Spass gemacht,
auch der Knast-Palast K11 und der Damm M11 sind sehr gut gelungen.
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jul 2005, 10:09

das mit der gsh-6-23 hab ich auch schon bemerkt. ich hab keinen peil, wie das in ordung zu bringen ist. eventuell hab ich irgendeinen maximalwert überschritten und es gab einen overflow oder das programm hat die 24 als 2.4 interpretiert... die gsh sollte extrem schwer sein.

das posp wird seitlich an waffen angebracht, das acog oben. ich wollte die trefferchancen nicht unnötig klein halten, sondern so wie in ja2 (für waffen, die beides erlauben, acog und POSP24)

stimmt, shank sollte nur 20 sein

slay ist in j3, eagle ersetzt den rpc 65 (eskimo)

jup, in malino sind vor allem wenige gegner. aber das war in ja2 schon so

ich kann die maps nochmal überarbeiten
Tu es purgamentum terrae

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Beitrag von taxacaria » 11 Jul 2005, 10:41

@smilingassassin
-GSH
vielleicht kannst Du das über das Ammo-Gewicht beeinflussen?
Diese Knarren sind auch so schon extrem stark.

-Sold
Der Sold für RPCs sollte erhöht werden.
Ich hab jetzt drei Minen und schwimme im Geld (> $400 000).
Hab alle AIM-ler schon für einen Monat im Voraus bezahlt.
Anfangs war es sehr knapp, jetzt kommt es mir zuviel vor.
Vielleicht kannst Du ein paar Anpassungen machen :
-->5-stellige Geldfunde sind eigentlich nicht erforderlich
-->Sold für RPCs sollte sich an Verwendbarkeit orientieren
-->Minenertrag (z.B. Mela) könnte reduziert werden.
-->Tonys Limit könnte von 15000 auf 10000 gesenkt werden
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jul 2005, 11:09

das ammo gewicht ist ja eben auch sehr hoch... muss ein mir noch nicht erischtliche rbug sein (beim laden wird die gun extrem viel leichter)

die waffe taucht im normalen modus eh nur einmal auf

der sold für RPCs ist ja eben an die verwendbarkeit angepasst, deswegen z.T eher niedrig (in deinem game sind sie ja noch gratis, oder?)

was dei 5 stelligen funde betrifft, haste recht. da gibt es 2-3 sektoren wo man zuviel findet

Mille
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Beitrag von Mille » 11 Jul 2005, 12:34

wollt ihr jetzt etwa die rpc wie sandman, tnt usw. kostenpflichtig machen?
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von taxacaria » 11 Jul 2005, 13:03

-Sold
Jup, die RPCs sind z.T. bei mir noch gratis.
Vielleicht liegts mit daran.
Wieviel sollen die denn kosten?

-Einkünfte
Hab durch Verkäufe rund $16000 / day an Zusatzeinkünften (seit Wochen, Ende nicht in Sicht)
Das entspricht den Einnahmen von 2 zusätzlichen Minen.
Übrigends liegt für Waffen (z.B.USAS, Daewoo) Keith's Verkaufspreis erheblich unter dem Ankaufspreis bei Tony. (! Lizenz zum Gelddrucken : Preisdifferenz teilweise >$1000)
Könnte theoretisch noch zusätzlich via respawn-bugusing z.B. F13-U2 von Tangart-Mine aus 10xtäglich looten,
wenn es Sinn hätte, aber ich werd das Zeug auch so schon nicht los.
Auch Patrouillen hab ich noch nicht gezielt überfallen und keine Gegner beklaut,
alles (bis auf den Zuwachs durch respawn bei der Käfer-Quest)
nur aus eroberten Stadtsektoren,
aus Straßensperren auf dem Weg
und von drops bei gegnerischen Überfällen.

Die vielen und teuren Beutewaffen liefern ein enormes Zusatzeinkommen,
das deutlich über dem etwa in JA2 liegt.
Das ist die Folge der besseren Bewaffnung.

In der zweiten Spielhälfte sollte das imo etwas mehr berücksichtigt werden,
damit die Finanzierung nicht zu leicht wird.
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Beitrag von smilingassassin » 11 Jul 2005, 17:37

einge rpc`s sollten kostenpflichtig werden, aber alle im günstigen bereich.

du kannst nicht täglich daewoo`s looten, die ölheinis haben keine daewoos, die bekommst du nur von monstern oder feinden btw das erste mal looten bringt eh viel mehr als die restlichen male, da die meisten gegenstände in der karte liegen und nciht von den guards fallen gelassen werden

ja2 vengeance ist so gemacht, dass man auch ohne permanentes verkaufen von waffen an tony genügend kohle für anständige söldner hat. Wenn du mit günstigen söldnern und waffen verkaufen usw wisim spielst, kannst du auch in orig ja2 einiges rausholen (die 15k bei tony kann man auch dort erreichen)

finanzierung, Munition und ähnliches sollte (konzeptuell) nur eine sekundäre bedeutung haben für den Mod. Ich wollte konzeptuell die schwierigkeit meines mods nciht durch tricks wie niedrige geldvorkommen, viel zuviele gegner, schlechte ausrüstung oder sonstiges definieren, sondern über die neuen gegner in neuen karten.

und wenn man ne schwere karte wie malino oder doran bohrinsel erobert soll man auch wirklcih was davon haben, sich möglichst auch ein paar gute söldner leisten können

es ist halt so, dass ab ner gewissen progressstufe gute und damit teure waffen in grösseren mengen fallen... is nunmal so. wenn man teure söldner nutzt, ist das praktisch, wenn man ae only oder ae plus rpc spielt, dann hat man überflüssige kohle

dann können einem im realistischen modus (wofür das mod gemacht wurde) auch noch Minen ausgehen bzw deren einkommen.

was ich machen kann, ist preise für waffen und ienkommen einzelner minen/ bohrinseln senken. aber der einfluss dürfte nicht allzu stark sein wenn man wisim spielt

mfg

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Beitrag von taxacaria » 11 Jul 2005, 18:00

Na ja, ich spiel nicht gerade wisim, mehr so etwas in der Mitte.
Schätze etwa 3 Monate game-Zeit bis zum Ende, eher etwas schneller diesmal, weil es ja beta ist, sonst dauern manche Tests zulange.
Allerdings hab ich zugesehen, alles zu den Verkaufsplätzen zu bringen.
Wenn man den Großteil der Beute liegenläßt, und sich nur auf Eroberung
konzentriert, sieht es vielleicht etwas anders aus.
Aber einen gewissen wirtschaftlichen Aspekt hat das game von Hause aus.
Auch wenn ich mir alle Topsöldner bequem leisten kann, ist das eigentlich
ein wenig einfach. (Ich hab darauf schon bewußt verzichtet)
Eine relativ einfache Maßnahme wäre z.B. ,Tony's Bude mit massiven Wänden
auszurüsten, dann könnte man die Zwischenwand nicht mehr sprengen
und würde öfter an Hans Ausreden scheitern.
Dann wären tägliche Verkäufe nicht mehr in dem Umfang möglich.
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Beitrag von smilingassassin » 12 Jul 2005, 10:20

taxacaria hat geschrieben: Eine relativ einfache Maßnahme wäre z.B. ,Tony's Bude mit massiven Wänden
auszurüsten, dann könnte man die Zwischenwand nicht mehr sprengen
und würde öfter an Hans Ausreden scheitern.
Dann wären tägliche Verkäufe nicht mehr in dem Umfang möglich.
das ist unser erstes projekt. die hoffnung ist, dass ein paar leute das durchzocken. deshalb werde ich keine frust faktoren wie dieses einbauen

da könnt ich ja grad die benötigte führungsquali um die vorarbeiter zu überreden auf 90 anheben und die benötigte loya auf 80 oder so, dann hätte man auch mehr kohle

ne ich senk mal die preise und schau mir nochmal die einkommen der einzelnen Minen an

bei ner erhöhung der gegnermenge und bei neuen sektoren fällt zwingend mehr beute an, die händler schwieriger zugänglich zu machen halt ich für eine wenig befriedigende lösung

man könnte die gehälter der top leute anheben, das ginge auch, aber da bin ich irgendwie altmodisch

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Beitrag von taxacaria » 12 Jul 2005, 20:21

@smilingassassin
Mit Frust hast Du recht, das Mauersprengen ist zwar strenggenommen
eine Art von bugusing, aber ich mache das immer schon automatisch,
weil ich Hans Ausreden nicht mag. Andere Wege sind da besser.

was mir noch auffiel :
- Apotheker Howard hat teilweise keine Untertitel (war das schon immer so?)
- Tony kauft keine FN Famas

- Gegner in M10 schießen durch mehrere Mauern auf dem Dach
An den Stellen, an denen die Dachaufbauten nicht rechteckig sind,
sondern "eingedellte Ecken" haben, werden offenbar Teile der Mauern
nicht als Sicht- oder Schiesshindernis aufgefasst.
Hatte dort zwei Fälle, wo ein Gegner auf dem Dach aus zwei Feldern
Abstand von der Ecke durch alle 4 Mauern der "eingedellten Ecke" schoss.
(Merc stand ebenfalls auf dem Dach, auf der anderen Seite der Ecken.)

-Hatte in M10 über 50 Gegner
Als der Sektor erobert war, wurden immer noch Gegner auf der
Strategie-Map angezeigt, obwohl der Sektor leer war.
Ein normales Verlassen war nicht möglich, "Marschbefehl aus Feindsektor".
Konnte auch nicht mit dem Vormann reden, wegen angeblichem Kampf.
Hab erfolglos die ganze Map abgesucht, aber keine Gegner gefunden.
Habe die Map dann über den Rand nach M11 verlassen und bin sofort
zurückgegangen. Da waren dann wieder etliche neue Gegner im Sektor.
Hinterher waren im LOG drei siegreiche Gefechte in M10 verzeichnet.(?)

-In M10(zentraler Bereich) ist es von Norden her schwer möglich aufs Dach zu klettern,
besonders in den verdeckten Bereichen von der Nordseite her,
beim Versuch springt der Merc statt dessen über die Brüstung ins Wasser.
Besonders nachts ist das dort ziemlich schwierig, weil man durch die
verdeckten Felder nicht erkennen kann, worauf sich die Kletter-Option bezieht.
(z.B. Bereich vor dem Büro des Vormanns)
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Beitrag von smilingassassin » 12 Jul 2005, 20:42

ich hab mal (von deinen vorherigen postings)

- die preise für waffen gesenkt
- die gegner in malino überarbeitet
- die wachen in tixa überarbeitet

an howard hab ich nix geändert

tony kauft auch keine gsh-6-23 und anderes

das problem wie in m10 scheint es auch in b1 zu geben. ich weiss noch nicht wie korrigieren.
in m10 hattest du die normalen gegner plus zwei patrouillen. zufall

das stimmt. solange der merc in der nähe einer mauer ist, wird er über di emauer springen und nicht aufs dach. ist durchs design der map bedingt

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Beitrag von taxacaria » 12 Jul 2005, 21:05

smilingassassin hat geschrieben: in m10 hattest du die normalen gegner plus zwei patrouillen. zufall
Da bin ich aber erleichtert, ich dachte schon, das wäre so geplant,
das während des Kampfes immer neue Verstärkung anrückt -
das war nämlich ganz schön heavvvy. :D
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Beitrag von smilingassassin » 12 Jul 2005, 21:10

am besten ist, du eroberst zuerst malino und trainierst milizen

dann siehtst du, wieviele gegner in m10 sind

es gibt noch andere sektoren, typischerweise wegkreuzungen, wo sich die patrouillen kumulieren

ich hab z.T auch 59 oder so gegner mal weggemacht. wär mir zu heavy, deswegen mach ich sowas nciht absichtlich

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Beitrag von taxacaria » 12 Jul 2005, 21:16

Hatte ja Milizen
waren 29 Gegner angezeigt.
Nach 16 Kills hab ich mal nachgesehen, weil es kein Ende nahm,
da warens immer noch 28.
Da kamen laufend welche dazu. Das war vorher nicht abzusehen.
Ich hätte doch sonst keinen unbekannten Sektor mit >50 Gegnern angegriffen.
Da müssen während des Kampfes gleich 2 Patrouillen in M10 eingetroffen sein.
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Beitrag von smilingassassin » 12 Jul 2005, 21:34

ja das kann sein. es ist so, dass z.T feste gegner ihren sektor verlassen (neben m10 ist ja gleich das waffenlager m9)
ich denke, du hattest die 30 gegner aus m10 plus patrouillen aus m9 und n10 oder so

solche dinge sind aufgrund der nonlinearen spielweise in ja2 halt kaum zu vermeiden. sowas gibt es ab und zu in mods

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Beitrag von taxacaria » 12 Jul 2005, 21:43

Hab wohl irgendwie das Talent, Extremfälle anzuziehen....

Ist aber für den Test nur gut, ich habs ja trotzdem geschafft.
Ich vermute die fehlenden Gegner am Schluss waren da noch nicht eingetroffen.
Wenn sowas passiert, kommen Patrouillen immer nach und nach.





*edit*
Hab noch etwas :
Untertitel für Cobra passen teilweise nicht zum Speech
z.B. "Ich nicht wollen, das passieren mich.."
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Beitrag von smilingassassin » 13 Jul 2005, 00:06

für cobra fehlen noch speeches

hmmm, das hängt z.T von der spielweise und vom modus ab. hab ja jetzt auch sci-fi modus gespielt, da sind einige dinge doch anders (z.B Conrad), f13 sublevels usw

nun, ich hab auch schon von anderern testern sowas gehört, von wegen sehr viele gegner in einem sektor. aber das sind halt zufälle, die auchden reiz eines non-linearen games ausmachen

solang du keinen ausraster kriegst und weiterspielst ist das ein gutes zeichen, auch in punkto stabilität und gameplay/ balance

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Beitrag von taxacaria » 13 Jul 2005, 16:35

- 5,56 Ammo (beta-c) :
Trotz 99 Schuss gleiches Gewicht wie 30-Schuss-Magazin
Bodenpic erscheint nicht im richtigen Feld, sondern 1 Feld nordwestlich

- P90 ist Schrott, ehe man ein Magazin verschossen hat.
(Zustand nimmt mit jedem Schuss ca. 1% ab)
Das ist ein wenig sehr unzuverlässig.
Wenn die nach einem Magazin auf 80% wäre, würde es auch reichen.
Sonst wär die wohl kaum im Einsatz.
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Beitrag von smilingassassin » 13 Jul 2005, 16:55

jup, p90, stimmt. auch andere "unzuverlässige" waffen werden evtl. noch etwas zuverlässiger gemacht

5.56 beta c okay schau ich mal an


kannste mal diese files in den ordner ja2/data/tilesets/0 kopieren?

dann sollten einige der falschen pics am boden gefixt sein


*edit*

neues file hochgeladen
Dateianhänge
0.zip
(16.4 KiB) 407-mal heruntergeladen

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Beitrag von taxacaria » 13 Jul 2005, 17:25

thxs
P.S.: smp3items.sti war gleicher Stand.
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Beitrag von smilingassassin » 13 Jul 2005, 17:32

hmmm ich hab was übersehen. das beta c maga dürfte imme rnoch an der falschen stelle sein und einige andere items auch...

wird gefixt

so hab ein anderes file hochgeladen. wo hab ich nur meinen kopf heute....

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Beitrag von taxacaria » 13 Jul 2005, 21:33

hab die neuen files, thxs.

-Untertitel falsch bei Fish:
"Billige Spezieleffekte, ich will mein Geld zurück" <-->'Ich muß mich erbrechen'
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Beitrag von smilingassassin » 13 Jul 2005, 21:38

"billige spezialeffekte..." ist was er sagt, oder?

und das andere erscheint als untertitel?

okay

*edit*

danke habs gefunden!

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Beitrag von taxacaria » 14 Jul 2005, 15:52

-AK74M wird noch als Magazin dargestellt

-1PN51 ändert seinen Namen in NSPU3 (nach Vormontage)
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Beitrag von smilingassassin » 14 Jul 2005, 17:13

1pn51 ist afaik dasselbe wie NSPU-3. einfach andere Bezeichnung

Tixa: ich habn screen, den das forum gerade nicth als gültige grafikdatei beschreibt, der zeigt, von wo man, bei nacht den typen auf dem dach sieht

AK-74m und z.B auch Groza werden uas irgendwelchen mir nicht bekannten gründen falsch angezeigt. hast du sti-edit?

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Beitrag von taxacaria » 14 Jul 2005, 17:18

@smilingassassin
sti-edit hab ich.
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Beitrag von smilingassassin » 14 Jul 2005, 17:28

dann kannste selbst bild 66 und 77 nachsehen (smguns.sti)

aber die groza erscheint immer noch als magazin... strange...

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Beitrag von taxacaria » 14 Jul 2005, 17:38

Die pics stimmen wohl in der Datei, nur im game nicht.
Gibts da noch eine besondere Zuordnung?
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Beitrag von smilingassassin » 14 Jul 2005, 18:45

normalerweise nicht

wenn das in mdguns stimmt, muss das smguns identisch sein

aber die smitem files haben eh die tendenz zum verbuggen, z.B auch mit der grünen umrandungslinie

am besten wir konzentrieren uns deshalb auf andere aspekte des testings. Eventuell hat ein besserer modder als ich sowas im griff aber für mich ist halt einiges nicht wirklich kontrollierbar

btw noch was: das mit den korrupten savegames in tixa passiert nach dem letzten gegner. nehmen wir mal an, es wäre quicksave. dann müsste man einfach in den keller weiter (oder sonstwie raus aus tixa) und dann dort erneut quicksaven bevor man den spielstand in tixa lädt

bis zum letzten gegner scheint es keine probleme zu geben

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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2005, 16:45

@taxacaria

du warst ja in tixa und hast bubba gekilt

hast du ds story-questitem bekommen? ist es intuitiv verständlcih, was man damit machen soll (vorausgesetzt, du hast bereits mit natsuk geredet zuvor)

btw ich bau grad noch so nen "bring-item - x- to -person -y -and -receive item z quest

wenn man den quest macht, kann man sich den angriff auf mela erleichtern

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Beitrag von taxacaria » 15 Jul 2005, 18:22

@smilingassassin

Hab das item, auch die Camera gekriegt (hatte allerdings schon eine)
Problem war nur, dass die Untertitel der Japanarin nicht stoppen
(aber das weisst Du ja schon)

ach ja, noch etwas :
-RIS+red dot liefert Meldung : "Gewehrlaufverlängerung fällt ab"
(Wieso geht das eigentlich so schnell kaputt?)

-RPG Heat Rakete :
Konnte mit dem Bild nicht viel anfangen (ist die kabelgesteuert?)

-K6
Hatte übrigends wieder eine map mit >40 Gegnern (K6)
Diesmal ohne Patrouille.
Die vielen Minen stören dort etwas, weil dauernd im Kampf die Sprüche und Blinkanimationen kommen.
Die Panzer und die guys hätten auch so gereicht.

-Doran
G1,G2,H1,H2 erschienen mir etwas leichter als früher, vielleicht,
weil ich höhere Level hab.
H3 gefällt mir sehr gut. Endlich ausreichen Dachflächen.

-I3
In I3 sind einige Gegner offenbar ertrunken ( :D ), die sind ohne mein Zutun abgesoffen.
Ein halbes Dutzend hat sich am Haupteingang selbst in die Luft gesprengt.
(Spritfässer)
(Die Gegner im Inneren laufen alle zum Haupteingang bis auf 2.)
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