ja2 vengeance map-betatesting

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Feb 2005, 18:43

thx

ich habs nochmal mit gefixter karte ohne schräg-dach-schütze gezockt, sicher ist sicher.

also wenn diese problem auftaucht hab ich ne geänderte map bereit...

SpecOps
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Spielstand update

Beitrag von SpecOps » 21 Feb 2005, 19:19

Hi Smilingassassin,

Hast doch recht gehabt. *lol* Habe Steve in Tangart gefunden, hatte sich wahrscheinlich vorher unterm Grass versteckt oderso.

Was ich übrigens cool finde ist das du vom unterirdischen minensector von Salinas nach I9 kommst. :k: . Allerdings hat er in den unterirdischen sector angezeigt das diese Molina mine ( ehemahl Balime ) heisst.

Habe John mit Frau zum Flughafen transportiert und die VSS mit eingesackt die John schickt. Dann Tex und Maddog angeheuert. Die Waffen werden immer besser, kannt Du mir nur erzählen was für ein Modul auf die AKSU 74 muss. Ich finde nichts. Übrigens laufen meine Jungs mit DR300 und VSS rum.
Nur einer hat ne G36.

Bis später und gruss,

SpecOps
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Beitrag von smilingassassin » 21 Feb 2005, 20:01

du kannst ein Zielfernrohr an die AKs-74u montieren. Und nen Schalldämpfer. Ausserdem kannst du (wie original ja2) noch die APs reduzieren oder die Reichweite erhöhen. Das Acog passt leider nicht...

das mit dem unterirdischen Sektor ist ziemlich strub... Melina Mine sagst du? Nicht Salinas? aber rausgekommen biste doch im richtigen Sektor??


*edit*

ja, das könnte sogar sein, ich glaube, das liegt daran, dass im Originalgame die mine nummer soundsoviel, nachder der sektor benannt ist, zu Cambria gehört. Da in ja2 vengeance aber Balime ne Bohrinsel besitzt hat sich die zugehörigkeit des unterirdischen Minensektors auch geändert, da dieser jeweils gleich heisst wie die Mine nummer was weiss ich.

hört sich vieleicht konfus an, könnte aber hinkommen.

mfg, viel spass beim zocken!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Feb 2005, 21:46

hmm, ne AKS74u mit Schalli? :susp:

steve hab ich jetzt übrigens auch gefunden, in Tangart Mine :k:
er war irgendwo südöstlich :)
was kann ich eigentlich mit dem noch machen?

und dann noch nen paar fragen, spoilermäßig:
- soll das sein, dass man die NSGs mit den 1pn51 zu UVGs macht? :susp:
- was kann ich mit dem 1pn51 noch anstellen?
- was kann ich mit dem pso machen?
- und wie bau ich den b&f-ersatz?
[/spoilerende]

die ehemalige LV hab ich hingekriegt, ist ja richtig kompliziert :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Feb 2005, 22:52

tja, die AK mit Schalli is so ne sache wie die M4 mit schallie. Eigentlich BS aber halt aus Games oder Filmen übernommen und ziemlich fun. Auch aus balancegründen damit groza und andere 9mm*39 waffen nicht die einzigen waffen für schleich und nachteinsätze sind.

in sektoren mit grosser gegnerzahl ist es ratsam, die ersten leise umzulegen um in gute positionen zu kommen bis die anderen da sind. Und dafür wollte ich eine recht grosse auswahl haben (niemand zwingt dich n Schallie da ranzumachen)

is immer ne frage von Realismus versus balance und fun. Und ich mag den fun teil am liebsten (kauf die mal n pfefferspray bei BR und lähm die gegner damit, das ist geil, dat kriegst nicht in jedem 08/15 Mod...)


spoilerfragen:

Tja, das mit 1pn51 is mehr oda weniger bisschen fantasie-mässig. neben dem upgrade zu nem UVG kannst du das 1pn51 auch mit dem PSO-1 zusammenfügen. Die beiden zusammen kannste dann an deine Knarren packen.

Ich hätte eigentlich Technikfähigkeiten einbauen sollen beim UVG-upgrade...

3 Fragen, eine antwort!


Ich gebe zu, das ganze ist etwas unausgereift, aber fast nicht weniger lächerlich als die Gardinenstange und die Sofafeder...

mfg

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Beitrag von CrazyCat » 21 Feb 2005, 23:36

Das mit der Gardinenstange und der Sofafeder stimmt, nicht gerade sehr realistisch. Auch die Laufverlängerung wird man kaum aus etwas Kleber und einem Stahlrohr basteln können.

Ein schwerer Schlagbolzen um die Feuerkraft zu erhöhen wäre da schon eher hingekommen.....aber vielleicht kommt der früher oder später mit dem Sourcecode.

Ich kann an die AKs-74u hoffentlich auch den Underslug montieren, oder?

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Beitrag von smilingassassin » 22 Feb 2005, 00:05

jup. gp-25 kannste an AKs-74u montieren. habe ich vergessen zu sagen, danke

Da muss man etwas experimentieren, ich hab ihn nicht an allen Sturmgewehren erlaubt, aber an vielen. Du kannst die gp-25 sogar an ne MP5 montieren (bzw in Tixa findet man sowas schon vorgefertigt)


was das basteln betrifft:
ich kann das ja so ändern, dass man keine Gegenstände mehr zusammenbauen muss/ kann. Ich meine, bei Picatinny rail, foregrip und Aimpoint macht es mE nach Sinn, aber die andere Bastelei könnte man weglassen.

Man könnte n fest montiertes Kollimator scope nehmen oder ein Rotpunkt-zielsystem und argumentieren, dass man damit leichter zielen kann --> weniger APs braucht.

was meint ihr dazu? PSO-1 und NSPU-3 weglassen oder bastelt ihr lieber?

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Beitrag von CrazyCat » 22 Feb 2005, 00:17

Ich bastel schon ganz gerne.

Gut das man den Underslug an die AKS-74u anbringen kann.

Warum kann man eigentlich in keinem Mod etwas aus Golfschläger, Gummiband, tragbarer TV und Platinuhr basteln?

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Beitrag von smilingassassin » 22 Feb 2005, 00:22

weiss net.

was würdest du denn vorschlagen?

das problem ist, dass nur ein paar wenige gegenstände ne feste funktion haben (ausser man hats mit Hacken im griff) deshalb ist man sehr limitiert was das ersetzen existierender gegenstände betrifft, neue zu kreieren ist sowieso nicht drin.

ich verfolge aber grad ne idee in der hinsicht.
hab n pic irgendwo... mal schauen...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Feb 2005, 07:38

@CC
in FFF kann man mit der uhr was machen ;)
der schlagbolzen kam aber leider nicht rein :(

@smili
nö, ich bastel auch lieber :)
aber PSO und 1Pn51 kann man zusammenfügen? sehr interessant, gleich mal ausprobieren :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 22 Feb 2005, 10:21

z.B Platinuhr + Kupferdraht = Zeitzünder
oder
Golfschläger + Gummiband = Schlagstock?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Feb 2005, 13:21

naja fast ;) :)

@smili & CC
hat wildcat eigentlich noch den tony-bonus?

@smili
hab gestern nacht endlich Salinas G8 eingenommen :)
Beute: u.a. 1 Panzerfaust, 1 Bizon, 1 G36, 1 M4, 2 Kar98k, 1 M82, 1 5,45er Mag, 1 Aimpoint, 1 Spec Urban Vest, über 1000$ und Drogen :D

das geld kann ich besonders gut gebrauchen, denn immer noch krieche ich mit meinem konto auf dem letzten zahnfleisch :red:
zwar ist die tangart mine jetzt auf 100% gestiegen (=7200$), aber Trevor und Fox, die beide immer noch nur nen 1-tages-vertrag haben, verlangen jeden tag mehr... Trevor will jetzt 4400$ für den nächsten tag, dann sind grad noch so die 6500$ für 1 woche (endlich) für Fox drinne :)
naja, mit Milizen und MERCs ist dann nichts mehr, und auch Buzz' wochenvertrag läuft bald aus...

aber ich peck das schon :)
jedenfalls kommt als nächstes G9 dran, ist dann der letzte sektor noch im hellen.
danach kommt der Salinas Minensektor dran, wenn es dunkel ist ;)

aber ich werd trotzdem den alarm auslösen, bis jetzt hab ich es noch nie geschafft, den zu verhindern :k:
wo genau steht noch mal das häuschen mit dem schalter?

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Beitrag von smilingassassin » 22 Feb 2005, 14:08

wildcat sollte den Tony bonus noch haben, das dürfte in der exe drin hard gecoded sein.

was kohle betrifft: südlich salinas kannst Kohle abgreifen, wenn du wie spec ops durch den ehemaligen minensektor gehst und dann in den sektor rausgehst, in den dich der teleporter führt. (dort triffst du dann auch NPCs)

ausserdem kannst du die Drogen evtl. verkaufen (Franz zahl recht gut dafür, weiss nicht, bei jake kannnst die wahrscheinlkich auch verticken)

das häuschen mit schalter ist eigentlich direkt am südlichen eingang (öfnung im Zaun)

von süden her sollte es also zu machen sein, aber achtung: es sitzt meist ne wache mit nervösem finger vor den triggern. Links des Häuschens sind Fässer und Kisten, rechts ein Auto, Flachdach.

so, das sollte geriecht haben. Kleiner trupp ist besser, 4 mann vieleicht, NSGs oder UVGs plus 100% Tarnung. Erste wachen nicht killen sondern umgehen bis du in ner guten position bist um zum häuschen vorzudringen.

@crazy cat

Ich weiss nicht, ich glaub, ich hab die Platinuhr sowieso überschrieben...
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Beitrag von CrazyCat » 22 Feb 2005, 20:59

@smiling assassin: War nur ein Vorschlag, Zünder gibt's in NK sowieso ausreichend. Ansonsten gibt's noch immer den "Burstzünder". *gg*

@Mad: Ich denke auch das Wildcat den Tony-Bonus noch besitzt.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Feb 2005, 21:51

Burstzünder :lol: :k:

@smili
vielen dank für die auskunft :)
hab grad mal nachgerechnet, in spätestens 3 tagen muss ich ordentlich knete haben, aber wenn ich durch den minensektor geh kommt ja was rein, außerdem müsst ich in 3 tagen auch Ex-San Mona oder Mela (mine) haben :)

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Beitrag von smilingassassin » 22 Feb 2005, 22:11

hallo MAD

in 3 Tagen kommt man weit in NK, z.B gibts auch ne strasse die zwischen salinas und mela abzweigt und durch die Pampa nach balime führt... Wo man bei Franz die drogen für gute Kohle verschachern kann. Dann ist ja auch noch Tony da, die quests in san mona bringen auch noch Kohle usw

ich kann sagen, dass die geldflüsse aus den Bohrinseln beträchtlich sind...


@crazy cat

ne im ernst, ich glaub, die platinuhr gibt es gar nicht mehr, die hab ich doch überschrieben. denn die uhr gehört zu den Items, womit sich gegnerische soldaten automatisch ausrüsten. eines der bastelteile hat jetzt diesen slot, damit man immer genügend zeugs zum basteln hat

mfg allerseits

ich brauch noch 4 anständige maps, dann kann ich nen sci-fi modus testen. Das konzept wäre, dass man in den Minen gegen die Monster kämpft, dann weiter unten die Roboter schrottet und schlussendlich die Sandsack-besatzung killt (zeugen irgendwelcher obskuren experimente vernichten)

n neuer NPC für Gabby mit passenden speeches wäre dazu praktisch, dann könnte man so nen quest basteln.

und ernest der Forscher sowie Seargent krott sollten wieder relevant werden, z.B könnten sie dem Spieler etwas geben, Waffen, explosiva, Geld.

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Beitrag von CrazyCat » 22 Feb 2005, 23:21

Vom Seargent könnte man eine H-Bar oder eine SIG 551 erhalten. Von Angel könnte man nach Erfüllung des Quest evtl. die Sabre erhalten.
TNT könnte eine Steyr 944 oder eine DR-300 im Inventar haben. In diesem Fall wird er ziemlich sicher rekrutiert, da diese afaik Unique sind.

Ernest kann einem die Tür zum Cyborg in Orta öffnen. Somit wäre er wieder relevant.

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Beitrag von smilingassassin » 22 Feb 2005, 23:38

der general droppt ne H-bar

ernest... naja sollte die tür öffen, nur wie gesagt funzt das nicht, ich kann sonst mal in sein npcscript schauen, evtl. kann ich das machen, dass es geht.

(dasselbe gilt für den seargent)

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Beitrag von CrazyCat » 23 Feb 2005, 10:37

Du könntest ihm einen Schlüssel geben. Die Tür müßte so gestaltet sein das man sie nicht ohne Schlüssel aufbekommt und bei einer Sprengung den Cyborg killt.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Feb 2005, 15:17

hmm, dann bitte TNT nicht die beiden waffen, die Steyr944 mag ich persönlich net so, und ne DR300 hat schon der sicherheitsdiensttyp von salinas...
da wär doch nen russisches Gewehr oder die FAMAS besser :)

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Beitrag von smilingassassin » 23 Feb 2005, 16:15

also skriptmässig sollte es bei Ernest so funzen, dass er die beiden Türen, die man nicht per schalter aufbekommt öffnet.

das werd ich nacher mal testen

Das skript vom seargent raff ich nix ganz, hatt Krott mal versucht euch abzuknallen? mich irgendwie nie...

was die waffen von früh im spiel zu rekrutierenden RPCs betrifft, muss euch bewusst sein, dass es eher etwas im low-end bereich ist (TNT kann, wenn er Devin`s slot hat, bereits in tangart zur verfügung stehen, dann nen hohen führungsquali wert und schon habt ihn im Team)

deshalb sicher kein 944 oder DR 300 (das gleiche gilt für andere früh verfügbare RPCs)

(der spieler weiss ja nicht, was für ne Waffe TNT hat)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Feb 2005, 19:34

also Krott greift einen afaik an, wenn er beim auslösen des bombtriggers verletzt wurde :o

naja, aber wenn TNT schon ne gute waffe hat, wird man ihn eher rekrutieren als wenn er nicht hätte (man probiert ja aus ;) )

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 23 Feb 2005, 19:59

das mit ernest will net so recht klappen. man findet aber alle notwenigen schlüssel oder codekarten in der map. wahrscheinlich hab ich etwas im skript übersehen, egal, ich glaub ich änder ihn so, dass er dem spieler eine seltene oder unique waffe gibt, ich dachte da an den /die? Fagot-m, welche(n) man dann Madlab bringen muss, um sie in den robot zu montieren.

macht storymässig sinn, dass madlab abgehauen ist, aber ernest noch den anti-panzer rakwerfer hat, den madlab da reinbauen wollte. Wie seht ihr das? ist das tragisch wenn der Robot kein Sturmgewehr mehr haben kann sondern nur dieses eine item? dazu muss man das dauernd neu laden (1 schuss)
der robot wirk dadurch mehr oder weniger wie ne pak-kanone...

Krott lassen wir mal weg, der ist eh strub.

das mit TNT... naja, wie soll ich sagen, Miguel und Ilja sind unbewaffnet, aber nur ein Volldepp würde sie nicht mitnehmen (zumindest in NK sind beide unbewaffnet)

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Beitrag von Mille » 23 Feb 2005, 21:00

Wann wird Sandman und seine Mutter verfügbar sein? :)
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von smilingassassin » 23 Feb 2005, 21:33

relativ früh im game. allerdings könnten sie etwas geschickter platziert werden als bisher, das habe ich bisher nicht sehr geschickt gemacht.

ich könnte mir vorstellen, den ein oder anderen unserer RPCs in einer der neuen Bürgerkriegsmaps zu platzieren, damit diese maps auch gespielt werden *gg*

*ich hoffe, ich hab die frage richtig verstanden?*

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Beitrag von CrazyCat » 23 Feb 2005, 22:34

Also: Stormäßig finde ich die Platzierung von Sandman und Sparky im Boxclub nicht schlecht. Die würde ich dort lassen.

TNT kann durchaus eine solche Waffe mit sich tragen. Söldner mit einer ausreichend hohen Führungsqualität sind seeeehr teuer und einen billigen Söldner oder RPC so weit zu boosten dauert ewig.

Afaik könnte man ihn auch in einer Stadt fixieren z.B in Doran.
Diese Stadt wird in der Regel eher spät eingenommen.

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Beitrag von smilingassassin » 23 Feb 2005, 23:02

hmmm, bei den Terroristen hats geklappt mit "fixieren" in ner Karte, bei Devin und Hamous nicht wirklich, deshalb kann ich ihm keine fixe karte zuweisen

Das mit der Waffe... naja, er is ja söldner, die rennen schon nicht mit nem Pistölchen in ein Bürgerkriegsland aber der balance halber muss ich da vernünftig bleiben, nicht dass man TNT der waffe wegen rekrutiert und dann entlässt, dann wäre einiges an arbeit sinnlos gewesen.

was schlägt ihr denn vor? man ist da ja flexibel

TNT is ja kein Hamous... *gg*

ehh, was ich vergessen habe, muss ich noch nachtragen:

Attachments an HOSEN

Ihr könnt karaplatten an Kevlarhosen packen!

das mit der sprengstoff ausrüstung hatte ich auchmal, habs aber als sinnlos wieder in die schublade zurückgesteckt

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Beitrag von CrazyCat » 24 Feb 2005, 10:07

Ich hab' immer eine Stange TNT und ein paar Handgranaten eingeschoben. Man weiß ja nie. *gg*

Welche Waffe würdest du für TNT vorschlagen?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Feb 2005, 10:18

also ich würd mich ja gerne einklinken, aber leider weiss ich nicht die unikat-liste aus dem kopf :red:
DR300, Sabre, Steyr944, Abakan, AK107 (?) und WA2000 sind definitiv zu gut
wie wärs mit TNT in Salinas und ner FAMAS oder dem Sig551? :)

@keraplatten an hose
:k:

übrigens hätt ich auch gerne sprengstoffe in die hosentasche gepackt :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2005, 15:03

und was hast du konkret von sprengsteoffen in der hose? dass sie explodieren wenn der gegner dir ne granate anschmeisst? denn zum benutzen musst du sie ins inventar zurückpacken, bzw in die rechte Hand.

aber den fernzünder hatte ich glaub mal an der einen Hose, aber irgendwie waren da auch nicht so die tollsten resultate erzielt worden.

ich schau mir die liste gegenwärtiger attachments nochmal an, und schau ob da noch wo etwas platz hätte.

Wie gesagt, TNT kann überall auftreten wo devin auftreten kann, und Proedit scheint dem nicht einhalt zu gebieten!

(die famas ist eines der stärksen sturmgewehre. Wenn ich SG 551 unique mache würde das wohl gehen)

aber ehrlich gesagt wäre das immer noch unbalanced. RPCs sollten nicht bereits gute ausrüstung haben, im gegensatz zu feindlichen NPCs, die gute (unique) Waffen droppen.

aber so sehe ich das, man kann da ja immer noch was drehen...

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Beitrag von Lenin » 24 Feb 2005, 15:15

Handgranaten an den Hosen ... fänd ich cool und ist halbwegs realistisch
[DJC]

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Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2005, 15:35

jup. das ist wahr. nur würdest du zum werfen ca 15 AP brauchen und zum aus der hose nehmen nochmal 5...

da ist das problem dabei...

btw: Hy Lenin. Long time no see.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Feb 2005, 18:54

jep, hi Lenin! :)

@smili
hmm, was ist mit dem XM8 oder der 9A91? die würden sich afaik noch besser eignen :)

was ich von ner speziellen sprengmeisterhose hätte? ich könnte bis zu 4 verschiedene sprengstoffe mitschleppen, ohne dass dadurch mein halbes inventar voll ist :)
dann noch schere an der weste und fernbedienung am helm ;)
und sprengstoffe braucht man eh nicht in jedem kampf, meistens kann mans eh in echtzeit rausholen :)

meiner meinung nach ist das der sinn von attachments an Hosen (außer den keraplatten). nämlich, dass möglichst viel aus dem inventar in Hose, Weste oder Helm gelangt, was nicht gebraucht wird.
dazu würden auch arztkoffer (siehe UC) und werkzeugkoffer zählen, was ich aber für sehr unrealistisch halte :red:

auch granaten (zumindest die rauch-, tränengas- und senfgasgranaten) wären dort eine sinnvolle erscheinung :) und das realistisch wäre, würde ich mir natürlich auch die anderen (Kampf)granatenarten dort wünschen :)
wers dann nutzt, dem ist das selbst überlassen :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2005, 19:35

die diskussion hatten wir schon ein paar mal des langen und des breiten. Ich habe schon ein paar attachment slots geopfert für die special ops veste und helm, für items, wo ich es sinnvoll finde.

Granaten machen keinen sinn an der Hose. das ist nunmal so, darüber brauchen wir nicht reden, siehe post weiter oben.

Das inventar repräsentiert Taschen und evtl. einen Rucksack, Helme, Westen und Hosen sind nicht ne inventar erweiterung wenn euch das inventar zu klein ist. sie dienen spezifischen Zwecken (NSG, Gasmaske und TSG am helm oder drahtschere)

ich hab gesagt, der bombenfernzünder würde sinn machen in einer Hosentasche, aber irgendwie ist er nicht dabei. mal schauen ob ich noch einen slot opfern kann...

die waffendiskussion für TNT kann manauch ins absurde ziehen *mecker, motz, schimpf*

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Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2005, 20:48

hmmm, edit geht nicht mehr...

Unique waffen sind ATM:

sv-98
xm-8
wa 2000
famas g2 commando
dr 300
steyr 944
Hbar-t
usas-12
ballers
vsk-94
sabre
as val
pecheneg
ak-107

daran werd ich aber noch rütteln. Ein RPC könnte durchaus ne Sabre haben, das wäre drin. die anderen unique waffen eignen sich wirlich fast nur für RPCs, die erste später verfügbar sind (iggy`s ersatz, der cyborg usw)

dann noch was: VSK-94 seid ihr einig, diese rauszuwerfen? Bin ich der einzige, der diese waffe will?
denn dann kann ich die groza oder die val auf den slot der VSK-94 packen und kriege somit nen Slot...

dann eher sig 551 unique oder c7a1? ist euch egal?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Feb 2005, 21:24

ok ok, reg dich wieder ab :erdbeerteechug:
aber von granaten an hosen hab ich nicht gesprochen :D

VSS bleibt drin, also kann VSK raus :o
eher sig551 unique :)

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Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2005, 21:38

perfekt, genauso hab ichs gemacht!

sig 551 unique, vsk-94 und as val raus, akm-74 als weitere 5.45 waffe im spiel ausserdem hab ich die 9mm*39 schadenswerte leicht reduziert aufgrund der einfachen zugänglichkeit der sp-6 muni und der langsamen feuergeschwindigkeit.

bin etwas am rumbalanclen mit den werten...

groza somit im spiel für die VSK-94, kann immer noch mit allem möglichen ausgerüstet werden (silencer, gp-25) und neue bilder hab ich auch eingefügt!

sie ist im gegensatz zur vsk-94 nicht mehr komplett lautlos, sondern kann ohne silencer auf ein paar felder distanz gehört werden (10 felder oder so)


haben isch obige posts unfreundlch angehört?
In dem fall @Lenin und @MAD: sorry leute, sollte nicht unfreundlich sein. Habs nicht so mit dem richtigen tonfall lately.

viel spass beim zocken, mfg

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Feb 2005, 23:41

naja, ein bissel :erdbeerteechug:
mit dem lately falscher tonfall haben kenn ichs aber auch ;)

3 sachen hätt ich:
1. es gibt afaik keine AKM 74, du meinst bestimmt ne AK74 oder AKS 74 (die AKM ist 7,62 x 39 mm). Kann aber auch sein dass ich die AKM74 wirklich nich kenn, irgendwie hattest du doch mal was von der gepostet :gruebel:
2. 10 Felder Distanz ist doch lautlos!! bei nem Schalldämpfer hört man immerhin auch noch nen kleinen husten ;)
20 Felder ist dann die Grenze von nicht schallgedämpft imho (quasi für die sabre)
3. wieso AS VAl raus? davon war nie die rede? :confused:

soll konstruktive kritik sein :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2005, 23:59

http://world.guns.ru/assault/as02-e.htm

sorry dass ich das immer verkehrt herum schreibe. obwohl ich schwören könnte, ich hätte weiter oben ak-74m gepostet

ich hatte auch schon 0 felder distanz und sachen wie die axt oder ein messer haben 2 Felder distanz. das war eigentlich nur info

hmm ich brauchte den slot für ne weitere 5.45 Waffe. Deshalb ist die AS val im moment draussen. aber es ist alles verhandlungsfähig was ich im moment rumexperimentiere...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Feb 2005, 09:30

also die AK74m sieht wirklich gut aus! :)

das AS Val möchte ich jedoch auch nicht missen :red:

zur AK-geschichte
eigentlich ist es ganz einfach:
"AK" ist der stamm, dann kommen die versionen
- AK 47-Familie: AK 47, AK S 47 (?)
- AK M-Familie: AK M, AK M S
- AK 74-Familie: AK 74, AK S 74, AK S 74 u, AK M 74, AK M S 74 (?)
- AK 100er-Familie
M heisst "modifiziert" (wie auch bei der PM M), S heisst "Metallschulterstüze"

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Beitrag von CrazyCat » 25 Feb 2005, 10:41

Granaten an der Weste/Hose finde ich nicht unbedingt unrealistisch. Es gbit afaik Granatengürtel die man über der Weste trägt.

Könnte man anstelle der Granaten Messer und/oder Wurfmesser an die Weste/Hose packen?

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Beitrag von Lenin » 25 Feb 2005, 11:01

:wave:

@smiling: Also ich hab nix unfreundliches bemerkt ;)

Brauchen die dann echt soviel APs? Hart ... die von CC vorgeschlagenen Messer dann auch?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Feb 2005, 11:35

@Lenin
es braucht immer 5 AP, wenn man etwas aus der weste, vom helm oder von hose holt :(

@CC
Granaten an der weste sind sehr realistisch
siehe die amis im zwoten, die ihre immer dicht über ihrem herz zu hängen hatten :D

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Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2005, 15:13

'-=[MAD hat geschrieben:=-']also die AK74m sieht wirklich gut aus! :)

das AS Val möchte ich jedoch auch nicht missen :red:

zur AK-geschichte
eigentlich ist es ganz einfach:
"AK" ist der stamm, dann kommen die versionen
- AK 47-Familie: AK 47, AK S 47 (?)
- AK M-Familie: AK M, AK M S
- AK 74-Familie: AK 74, AK S 74, AK S 74 u, AK M 74, AK M S 74 (?)
- AK 100er-Familie
M heisst "modifiziert" (wie auch bei der PM M), S heisst "Metallschulterstüze"

gruss, -=[MAD]=-
"U" heisst gekürzt. haste vergessen alter schlauberger :erdbeerteechug:

es war mir klar, welche version ich meine, welches kaliber sie hatte, nur falsch herum geschrieben hab ich das Teil. aber allerin das 74 im namen hätte eigentlich klar machen sollen, dass es sich um die 5.45er variante handelt (wenn ich schon keine ak-74 drinne hab)

Tja AS Val... dann bring ich die Sabre für die Vikhr (eie leise für ne lautlose waffe -- das sollte ok gehen bis auf die entladebugs-- und die val kommt auf nen unique slot. Dann wären wohl alle zufrieden, nur ich kann mir die neuen Bilder der Vikhr an die kappe schmieren. oder in nem anderen Mod verwenden

@granaten an der weste: Wenn es nicht 5 AP kosten würde, die granaten von der weste weg zu ziehen, hätt ich das längst gemacht. In den Mods, wo es gemacht wurde hab ich das feature nie genutzt wegen der 5 AP.

unrealisitisch ist es überhaupt nicht. Nur wenn man keinen Realist oder NeyROS hat, der die 5 AP wegcoden könnte, macht es wenig sinn, dieses feature zu implementieren.
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Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2005, 16:46

@MAD

sag mal, kann ich deine Sounds für andere Modprojekte brauchen? natürlich mit credits und so, is ja klar.

thx

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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Feb 2005, 17:51

hmm, sollte die Vikhr nicht auch drin bleiben? :susp:
verdammt, das hatte doch hingehaun mit den slots... :gruebel:

wegen den sounds schick mir mal bitte ne pn mit genaueren infos, im moment siehts nämlich nicht danach aus :red:

€dit: dann schmeiss lieber doch die 9A91 raus, Mille mag die ja auch nicht

übrigens hab ich gesehen, dass die Mac11 gar nicht .45 benutzt, sondern 9mm. Die Mac10 nutzt .45. aber nen 32er stangenmaga 9mm hast du ja auch nicht, darum würde ich dich bitten, aus dem namen "mac11" den namen "mac10" zu machen :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2005, 18:07

nö das hat nicht hingehauen mit den slots. denn die Sabre und K50m musten noch rein. Ausserdem die weiter 5.45 waffen, in diesem fall die ak-74m

das macht nixe wenns nicht geht mit den sounds. wär zwar bissl enttäuschend aber nicht mein problem *gg*

ich hab das weiter oben gepostet wegen der mac10 und 9mm. Kann ich machen, die beiden waffen sehen eh gleich aus. oder ich such was in .45 je nach Bock.

ich hab schon die VSK-94 rausgeworfen, dann bleibt die 9a91 sicher drin.

ausserdem mach ich n paar änderungen bei ammo attach slots. Mal schauen, denn die 40mm TG und rauchgranaten... naja... die sucken schon ziemlich. mal schaun, was ich mir da einfallen lasse. auf jeden fall wird man nacher die napalmgranaten mit dem Mörser verschiessen müssen, sie sind sonst bisschen unbalanced wenn man das mit den 40mm granatwerfern kann.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Feb 2005, 18:12

jepp, das mit den mörsern ist ne gute idee :)

mit den sounds schick mir ne PN, nein sagen kann ich immer noch :)

wenn du ne andere waffe für 25 schuss .45 nehmen wär ich einverstanden. soll CC sich eine aussuchen :) oder man nimmt hierfür den benötigten slot ;)

im endeffekt haben wir jetzt aber von den 9x39mm waffen nur die VSK rausgehauen, oder? das gefällt CC bestimmt gar nicht, allerdings haben wir ja auch nur 1 schallgedämpfte waffe (sabre) dafür reingeholt, so dass zum schluss die anzahl gleich bleibt :)

du könntest von mir aus auch den OC14-Granatwerfer raushauen für den slot

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Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2005, 19:19

oc14 granatwerfer is schon lange weg.

VSK-94 und SR-3 Vikhr sind draussen. nach meiner Zählweise sind das 2 weg. Die Sabre ist nicht lautlos...

was die .45er betrifft: da muss ich überlegen. mir ist spontan eingefallen, dass die 9mm MAC-11 auf den slot der TMP rüberziehen könnte (dann würds wieder stimmen mit 9mm)
und ich wat anderes in .45 such (evtl. die mac-10)

am einfachsten ist schon, einfach in mac-10 umbenennen, da haste recht.

was das PM betrifft ich hab k/a was du erwartest, dass ich da schreiben könnte?? ich peils nicht ganz *confused*

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Beitrag von CrazyCat » 25 Feb 2005, 19:28

Ich hab' immer 2 Granaten im Inventar + evtl. 2 in der Weste. Die aus der Weste kann man beim Rundenende ins Inventar übernehmen, da öfters 5-6 AP übrigbleiben.

Bei Nachteinsätzen in engen Räumen nehm' ich das Messer ins Inventar und droppe dafür etwas. Beim Abzug aus dem Sektor hab' ich den Slot wieder für Magazine frei.

Die 5 AP würden mich daher weniger stören.

Wenn AS-Val oder 9A91 rauskommt hätte ich nichts dagegen.

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