ja2 vengeance mod screens
Moderator: Flashy
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das stimmt. ich muss, wie gesagt herausfinden, wo im progress die USAS zu lokalisieren ist. auf jeden fall sind ithaca und mossberg viel früher verfügbar, darum ist es ok, wenn die usas-12 besser ist. aber wieviel stärker, das muss ich noch rausfinden
ich habe noch keine speeches von TNT. die sind wohl bei Crazy cat zum überarbeiten oder so.
das reizgas ist einerseits fun (reichweite 6 Felder oder so), andererseits eine geniale methode, gegner zu beklauen, lautlos vorzugehen ohne gegner sofort zu killen und eine geniale waffe für einen "geschickten" söldner, z.B. kombiniert mit einer schallgedämpften mac-11 oder mini-uzi.
vor allem in nacht und close quarter einsätzen ist der taktische vorteil damit recht hoch.
ne frage, grad so mal: wie aktiviere ich meine Signatur?
unter http://www.free-webspace.biz/vengeancemod/ findet ihr die waffentabelle online. jeder webdesigner wird sich zwar krumm lachen, aber das schert mich wenig. ich werd irgendwann noch screens und andere daten dahin hochladen.
mfg
ich habe noch keine speeches von TNT. die sind wohl bei Crazy cat zum überarbeiten oder so.
das reizgas ist einerseits fun (reichweite 6 Felder oder so), andererseits eine geniale methode, gegner zu beklauen, lautlos vorzugehen ohne gegner sofort zu killen und eine geniale waffe für einen "geschickten" söldner, z.B. kombiniert mit einer schallgedämpften mac-11 oder mini-uzi.
vor allem in nacht und close quarter einsätzen ist der taktische vorteil damit recht hoch.
ne frage, grad so mal: wie aktiviere ich meine Signatur?
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Tu es purgamentum terrae
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screen2 ist einer der ältesten
ich sollte ihn wohl ersetzen, das stimmt.
napalmgreni.gif konnti ich bisher net uploaden, gab immer nen fehler *confused*
und messer sowie wurfmesser verwenden die originalbilder, die hab ich nicht eingefügt.
ich arbeite daran, bessere screens zu verwenden, aber ich habe mittlerweile über 70 MB an screenshots, da überseh ich schnell die beschreibungen.
danke für die hinweise
ich sollte ihn wohl ersetzen, das stimmt.
napalmgreni.gif konnti ich bisher net uploaden, gab immer nen fehler *confused*
und messer sowie wurfmesser verwenden die originalbilder, die hab ich nicht eingefügt.
ich arbeite daran, bessere screens zu verwenden, aber ich habe mittlerweile über 70 MB an screenshots, da überseh ich schnell die beschreibungen.
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Tu es purgamentum terrae
@smili
du hast post
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OK. Was hältst du davon wenn du die Reichweite der USAS12 auf 16 reduzierst und man dafür wieder ein Sniper Scope anbringen kann?
Sniper Scope sollten imho auf Stormbringer und USAS passen.
Die beiden Waffen sind unique. Die Werte einer Unique-Waffe dürfen ruhig etwas über denen von Standardwaffen liegen.
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das ist ein platzproblem. ich hab irgendwie ne bestimmte anzahl entries für attachments. bring ich die beiden Sniperscopes wieder an, muss ich irgendwo sonst was wegnehmen.
generell hab ich die anzahl jeweiiger Attachments reduziert, z.B geht auf die M4 n Silencer, dafür kein Sniperscope (ist auch logisch).
usas12 ist auch nicht mehr unique, ich hab da wegen der animation nen anderen slot nehmen müssen. dafür hat die usas jetzt wieder die korrekte schrotflinten animation.
Reichweite 16 wäre wohl besser. ob ich noch zwei attachments finde, die ich wegnehmen kann, muss ich schauen.
mfg
generell hab ich die anzahl jeweiiger Attachments reduziert, z.B geht auf die M4 n Silencer, dafür kein Sniperscope (ist auch logisch).
usas12 ist auch nicht mehr unique, ich hab da wegen der animation nen anderen slot nehmen müssen. dafür hat die usas jetzt wieder die korrekte schrotflinten animation.
Reichweite 16 wäre wohl besser. ob ich noch zwei attachments finde, die ich wegnehmen kann, muss ich schauen.
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also ich finds ok wenn man an die USAS kein zf ranbringen kann...smilingassassin hat geschrieben:das ist ein platzproblem. ich hab irgendwie ne bestimmte anzahl entries für attachments. bring ich die beiden Sniperscopes wieder an, muss ich irgendwo sonst was wegnehmen.
generell hab ich die anzahl jeweiiger Attachments reduziert, z.B geht auf die M4 n Silencer, dafür kein Sniperscope (ist auch logisch).
usas12 ist auch nicht mehr unique, ich hab da wegen der animation nen anderen slot nehmen müssen. dafür hat die usas jetzt wieder die korrekte schrotflinten animation.
Reichweite 16 wäre wohl besser. ob ich noch zwei attachments finde, die ich wegnehmen kann, muss ich schauen.
mfg
ich mein die waffe als "normal" ist schon gut genug, ich hoffe nur dass die auch spät genug ins spiel kommt

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sobald man die Anzahl waffen erhöht, muss man die Attachments pro Waffe reduzieren. das führt dazu, dass z.B. beim vengeance mod der Ständer nur an Scharschützengewehre, Gewehre und LMGs geht, dass Pistolen keinen b+F haben können (beu 5 oder 4 AP auch sinnvoll), und unter anderem halt auch kein Scharfschützenscope an Shotguns.
wie gesagt, ich hatte noch keine möglichkeit, den progress der Usas zu eruieren. aber wenn es sich damit ähnlich verhällt wie mit dem überschriebenen Item (und das sollte es normalerweise), dann wird die USAS-12, ähnlich wie die Silverballers, vor allem von Elites benutzt werden
mfg
wie gesagt, ich hatte noch keine möglichkeit, den progress der Usas zu eruieren. aber wenn es sich damit ähnlich verhällt wie mit dem überschriebenen Item (und das sollte es normalerweise), dann wird die USAS-12, ähnlich wie die Silverballers, vor allem von Elites benutzt werden
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Tu es purgamentum terrae
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ich hab grad mal noch mal die neue guns.doc durchgeschaut 
1) die USAS schaut ja wirklich saugeil aus, daher ist neigt man auch dazu, ihr nur wenig AP, nen großen Burst und ne große RW zu geben. Sie soll ja auch direkt mit der Stormbringer konkurrieren...
Deshalb plädiere ich dazu, der USAS viel weniger Schaden zu geben (z.B. 35)
Dann ist sie mehr Sturmgewehrlike, hat nen größeren Burst als die Stormbringer, dafür mehr BP; außer dem gleiche AP, Magazin und Muni; für die 3 RW mehr aber 5 Schaden weniger...
2) mir ist auch noch aufgefallen, dass die Cz75 (die pistole) ja direkt so viel schlechter ist als die P228, auch wenn sie einen Progress früher kommt... bitte spendier der Cz75 doch 1 Schaden mehr, dass sie sich mehr von den anderen 4-ap-pistolen unterscheidet
gruss, -=[MAD]=-

1) die USAS schaut ja wirklich saugeil aus, daher ist neigt man auch dazu, ihr nur wenig AP, nen großen Burst und ne große RW zu geben. Sie soll ja auch direkt mit der Stormbringer konkurrieren...
Deshalb plädiere ich dazu, der USAS viel weniger Schaden zu geben (z.B. 35)

Dann ist sie mehr Sturmgewehrlike, hat nen größeren Burst als die Stormbringer, dafür mehr BP; außer dem gleiche AP, Magazin und Muni; für die 3 RW mehr aber 5 Schaden weniger...
2) mir ist auch noch aufgefallen, dass die Cz75 (die pistole) ja direkt so viel schlechter ist als die P228, auch wenn sie einen Progress früher kommt... bitte spendier der Cz75 doch 1 Schaden mehr, dass sie sich mehr von den anderen 4-ap-pistolen unterscheidet

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aber auch mit 16 hätte die USAS einen (kleinen) Reichweitevorteil gegenüber der Stormbringersmilingassassin hat geschrieben:Ich denke nicht, dass ich die reichweite der usas (18) so beibehalten werde. im moment hab ich sie bei 16, aber genaueres wird nur ein möglichst baldiges testgame zeigen

und was sagst du zu der pistole?
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hi MAD.
ich bastel wie gesagt an den werten. ohne testspiel macht es aber wenig sinn, deshalb hatte ich zuerst mal für usas-12 und stormbringer sehr ähnliche werte.
ich hab jetzt die APs für die USAS um eins erhöht, somit hätte die USAS-12 zwar minim bessere RW, aber mehr AP und höheren BP
das mit der Pistole ist mir bisher in testgames kaum aufgefallen, da ich meist alle Cz-75 weghatte, als ich die erste p228 gefunden habe.
die beiden konkurrieren sich sehr selten direkt, weshalb ich das wohl so lassen würde, wie es ist
ich bastel wie gesagt an den werten. ohne testspiel macht es aber wenig sinn, deshalb hatte ich zuerst mal für usas-12 und stormbringer sehr ähnliche werte.
ich hab jetzt die APs für die USAS um eins erhöht, somit hätte die USAS-12 zwar minim bessere RW, aber mehr AP und höheren BP
das mit der Pistole ist mir bisher in testgames kaum aufgefallen, da ich meist alle Cz-75 weghatte, als ich die erste p228 gefunden habe.
die beiden konkurrieren sich sehr selten direkt, weshalb ich das wohl so lassen würde, wie es ist
Tu es purgamentum terrae
naja, dass du die AP erhöhst, hatt ich nicht gedacht, von daher wären die 18 RW doch wieder in ordnung (wie CC auch meint) 
gruss, -=[MAD]=-

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ich bin in meinem aktuellen testspiel (sooo aktuell isses leider auch nicht) noch nicht so weit. hab erst 2 städte, daher noch keine stormbringer oder USAS-12. Ja2 vengeance bringt halt deutlich mehr fights mit sich, bis man die ganzen städte erobert hat.
(dazu muss ich noch viele maps prüfen, auf falsche items oder sonstige fehler/ unaufmerksamkeiten beim mappen)
ach ja, von Fish (mafios stimme) fehlen die Battlesounds, und ein entry der npc_speeches ist auch noch original. aber da sollte ich was kopieren bzw die npcdata ändern können.
(dazu muss ich noch viele maps prüfen, auf falsche items oder sonstige fehler/ unaufmerksamkeiten beim mappen)
ach ja, von Fish (mafios stimme) fehlen die Battlesounds, und ein entry der npc_speeches ist auch noch original. aber da sollte ich was kopieren bzw die npcdata ändern können.
Tu es purgamentum terrae
ach ja, hast du auch so vororte eingebaut? wieviel kämpfe denn zB für alma oder cambria (ex-)?smilingassassin hat geschrieben:Ja2 vengeance bringt halt deutlich mehr fights mit sich, bis man die ganzen städte erobert hat.

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@mad
natürlich nicht so viele wie in UC.
In mela/alma "noch" nicht so viele. aber von drassen nach alma oder von der rakbasis nach alma (da hatte es schon im original ne strasse, in ja2 vengeance wird man sie auch befahren können) wird man auf ein bisschen mehr widerstand stossen.
in salinas/cambria ist der weg von omerta aus auch nicht ganz unbeschwerlich, und zwischen san mona, cambria und grumm operieren rebellen, was auch ab und zu zu fights in dieser region führt, da auch die armee dort stellungen hat (bloodcats kommen noch dazu)
meist sind die schnellsten wege, also strassen, besetzt. aber auch den städten vorgelagerte militärbasen oder bohrinseln, heliports und so weiter bedeuten zusätzliche fights.
in reicheren städten gibt es dafür brücken, die den weg zwischen einzelnen sektoren verkürzen.
mehr fights sind auch nötig, da die loya eher langsamer steigt als im original.
meduna hat einiges an vororten. darunter einge interessante maps
auch die jagd-und fischerhütten in den sümpfen um drassen können besetzt sein usw.
Salinas/cambria ist auch gewachsen, vor allem in die wüste hinaus.
*edit*
ich denke, die speech-entry werd ich nicht mehr brauchen, wenn ich die .npc datei geändert habe, danke.
natürlich nicht so viele wie in UC.
In mela/alma "noch" nicht so viele. aber von drassen nach alma oder von der rakbasis nach alma (da hatte es schon im original ne strasse, in ja2 vengeance wird man sie auch befahren können) wird man auf ein bisschen mehr widerstand stossen.
in salinas/cambria ist der weg von omerta aus auch nicht ganz unbeschwerlich, und zwischen san mona, cambria und grumm operieren rebellen, was auch ab und zu zu fights in dieser region führt, da auch die armee dort stellungen hat (bloodcats kommen noch dazu)
meist sind die schnellsten wege, also strassen, besetzt. aber auch den städten vorgelagerte militärbasen oder bohrinseln, heliports und so weiter bedeuten zusätzliche fights.
in reicheren städten gibt es dafür brücken, die den weg zwischen einzelnen sektoren verkürzen.
mehr fights sind auch nötig, da die loya eher langsamer steigt als im original.
meduna hat einiges an vororten. darunter einge interessante maps
auch die jagd-und fischerhütten in den sümpfen um drassen können besetzt sein usw.
Salinas/cambria ist auch gewachsen, vor allem in die wüste hinaus.
*edit*
ich denke, die speech-entry werd ich nicht mehr brauchen, wenn ich die .npc datei geändert habe, danke.
Tu es purgamentum terrae
na da bin ich ja beruhigtsmilingassassin hat geschrieben:@mad
natürlich nicht so viele wie in UC.
In mela/alma "noch" nicht so viele. aber von drassen nach alma oder von der rakbasis nach alma (da hatte es schon im original ne strasse, in ja2 vengeance wird man sie auch befahren können) wird man auf ein bisschen mehr widerstand stossen.
in salinas/cambria ist der weg von omerta aus auch nicht ganz unbeschwerlich, und zwischen san mona, cambria und grumm operieren rebellen, was auch ab und zu zu fights in dieser region führt, da auch die armee dort stellungen hat (bloodcats kommen noch dazu)
meist sind die schnellsten wege, also strassen, besetzt. aber auch den städten vorgelagerte militärbasen oder bohrinseln, heliports und so weiter bedeuten zusätzliche fights.
in reicheren städten gibt es dafür brücken, die den weg zwischen einzelnen sektoren verkürzen.
mehr fights sind auch nötig, da die loya eher langsamer steigt als im original.
meduna hat einiges an vororten. darunter einge interessante maps
auch die jagd-und fischerhütten in den sümpfen um drassen können besetzt sein usw.
Salinas/cambria ist auch gewachsen, vor allem in die wüste hinaus.

hört sich aber sehr gut an

die loya und die sache mit der straße hast du mit dem source geändert oder wie?
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@smili
morgen mach ich mich an die sounds.... versprochen
aber schicken brauch ich sie dir ja nich mehr, der download vom forum funzt ja jetzt
gruss, -=[MAD]=-
morgen mach ich mich an die sounds.... versprochen

aber schicken brauch ich sie dir ja nich mehr, der download vom forum funzt ja jetzt
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@smili
so, ich hab jetzt noch mal wegen den sounds geguckt:
also ich hab doch noch ne ganze menge gefunden (bis auf den Famas-sound alles reine CS-custom-sounds)
auch wenn du schon einige hast, ich hab sie noch mal alle gezippt...
außerdem hab ich mir noch nen kopf gemacht und jede einzelne deiner schusswaffen einen sound zugeordnet (in der sounds.doc, ebenfalls angehangen)
den unteren teil der speeches.doc und die burst-sounds mache ich erst morgen oder vielleicht noch später, die single-shot-sounds sind ja erst mal wichtiger
dit: mit dem anhängen hat nicht hingehauen, ich schick dir die datei jetzt per email
Übrigens ist mir beim aufzählen aller waffen noch mal folgendes aufgefallen:
die SV98 (als Unikat (!)) ist etwas schlechter als das M82... wenn du der SV98 z.B. 1 Schaden mehr spendierst, isses ausgeglichener. Trotzdem würde man (denke ich) beide waffen verwenden (wenn nicht die WA2000 vorhanden ist), da die SV98 1tens Unikat ist und selten vorkommt und man daher auch auf das (mindestens ebenbürtige) M82 zurückgreifen muss, und 2tens weil das Prestige, eine Unikatwaffe zu nutzen einige (aber kleine) Nachteile behebt und doch einen unterschied schafft, daher dass man, obwohl die SV98 leicht (nach der veränderung) schlechter ist, trotzdem die SV98 verwendet (wegen dem Prestige) und daneben auch das M82
gruss, -=[MAD]=-
so, ich hab jetzt noch mal wegen den sounds geguckt:
also ich hab doch noch ne ganze menge gefunden (bis auf den Famas-sound alles reine CS-custom-sounds)

auch wenn du schon einige hast, ich hab sie noch mal alle gezippt...
außerdem hab ich mir noch nen kopf gemacht und jede einzelne deiner schusswaffen einen sound zugeordnet (in der sounds.doc, ebenfalls angehangen)

den unteren teil der speeches.doc und die burst-sounds mache ich erst morgen oder vielleicht noch später, die single-shot-sounds sind ja erst mal wichtiger

dit: mit dem anhängen hat nicht hingehauen, ich schick dir die datei jetzt per email
Übrigens ist mir beim aufzählen aller waffen noch mal folgendes aufgefallen:
die SV98 (als Unikat (!)) ist etwas schlechter als das M82... wenn du der SV98 z.B. 1 Schaden mehr spendierst, isses ausgeglichener. Trotzdem würde man (denke ich) beide waffen verwenden (wenn nicht die WA2000 vorhanden ist), da die SV98 1tens Unikat ist und selten vorkommt und man daher auch auf das (mindestens ebenbürtige) M82 zurückgreifen muss, und 2tens weil das Prestige, eine Unikatwaffe zu nutzen einige (aber kleine) Nachteile behebt und doch einen unterschied schafft, daher dass man, obwohl die SV98 leicht (nach der veränderung) schlechter ist, trotzdem die SV98 verwendet (wegen dem Prestige) und daneben auch das M82

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hm. ok.
SV-98 (SVU-a ebenfalls) muss ich neu balancen. Vor allem müssten diese beden Waffen tendenziell höhere Schadenswerte haben (wegen 7.62*54R) als .308 Sniperwaffen. Vegeta hat auch gepostet, dass die WA 2000 semi-auto ist, man lönnte ihr dann auch (ähnlich wie g3sg1) ne höhere feurrate geben, dafür den Schaden reduzieren (im vergleich zu 7.62*54 Waffen)
ebenso muss ich u.U. die 9mm*39 Sniper etwas abschwächen. aber ich bin im testspiel noch nicht so weit.
mfg
ach ja. noch was: ich bin bischen irritiert von den sound zuweisungen MAD.
z.B. den gleichen Sound für USP, Tokarev tt und Cz75compact?
bisschen komisch, however, ich versuch mal, das so umzusetzen und hör mich dann im game um.
hab vielen dank
mfg
SV-98 (SVU-a ebenfalls) muss ich neu balancen. Vor allem müssten diese beden Waffen tendenziell höhere Schadenswerte haben (wegen 7.62*54R) als .308 Sniperwaffen. Vegeta hat auch gepostet, dass die WA 2000 semi-auto ist, man lönnte ihr dann auch (ähnlich wie g3sg1) ne höhere feurrate geben, dafür den Schaden reduzieren (im vergleich zu 7.62*54 Waffen)
ebenso muss ich u.U. die 9mm*39 Sniper etwas abschwächen. aber ich bin im testspiel noch nicht so weit.
mfg
ach ja. noch was: ich bin bischen irritiert von den sound zuweisungen MAD.
z.B. den gleichen Sound für USP, Tokarev tt und Cz75compact?
bisschen komisch, however, ich versuch mal, das so umzusetzen und hör mich dann im game um.
hab vielen dank
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Tu es purgamentum terrae
also ich finde alle Sniper (außer halt SV98 vs. M82) gut so wie sie sind...smilingassassin hat geschrieben:hm. ok.
SV-98 (SVU-a ebenfalls) muss ich neu balancen. Vor allem müssten diese beden Waffen tendenziell höhere Schadenswerte haben (wegen 7.62*54R) als .308 Sniperwaffen. Vegeta hat auch gepostet, dass die WA 2000 semi-auto ist, man lönnte ihr dann auch (ähnlich wie g3sg1) ne höhere feurrate geben, dafür den Schaden reduzieren (im vergleich zu 7.62*54 Waffen)
ebenso muss ich u.U. die 9mm*39 Sniper etwas abschwächen. aber ich bin im testspiel noch nicht so weit.
mfg
ach ja. noch was: ich bin bischen irritiert von den sound zuweisungen MAD.
z.B. den gleichen Sound für USP, Tokarev tt und Cz75compact?
bisschen komisch, however, ich versuch mal, das so umzusetzen und hör mich dann im game um.
hab vielen dank
mfg
Die SVU hat nur 11 AP (was auch gut so ist), da kann sie nicht mehr schaden haben als die ganzen 13-AP-SSGs (und mehr als das G3SG1 hat es ja auch). Die direkten Konkurrenten des SVU sind ja das G3SG1 (was zwar schwächer ist, dafür aber einen ganzen AP weniger hat) und die SV98 sowie M82 (diese sind zur SVU auch ausgeglichen, aber halt untereinander nur nicht ganz).
Also die WA2000 finde ich (auch) ganz gut so wie sie ist


Dass du die SD-SSGs (VSS und VSK) verändern willst versteh ich aber nicht so ganz

@Cz75 nochmal
ich glaube du hast es überlesen, jedenfalls nicht drauf geantwortet: Das Verhältnis P228 vs. PMM und Cz75 stimmt irgendwie nich. Auch wenn die P228 einen progress später kommt, werden die anderen beiden 4-AP-Pistolen wohl leider nicht viel genutzt werden...
mein vorschlag: der P228 zwei schaden weniger, dann ist sie immernoch besser als die PMM und Cz75 (was den progress erklärt, außerdem ist sie ja afaik zuverlässiger

Was noch besser wär: P228 einen Schaden weniger und Cz75 und PMM einen Schaden mehr (womit die 4-AP-Pistolen auch wieder besser im rennen gegen die 5-AP-Pistolen sind, die immerhin im Durchschnitt 3 (!) RW mehr haben)...
@soundzuweisungen
nicht, dass du mich falsch verstehst: die soundzuweisungen von mir waren nur vorschlage (und dazu um 3 Uhr in der nacht angefertigt

und geschockt hast du mich damit bestimmt nicht

ich bin einfach davon ausgegangen, welcher sound am besten für welche waffe passt. dabei sind dann solch komische kombinationen entstanden die natürlich (!) nicht gehen. Außerdem ist es doch ganz schön schwierig, sich für einen von ca. 5 sounds zu entscheiden, nachdem mann sich alle 5 sound für jede waffe ungefähr je 3 mal gehört hat... irgendwann hören sich alle doch gleich an ^^
Also nichts für ungut, deine anmerkungen sind daher voll berechtigt (wie ich jetzt am Tag gesehen hätte, hätte ich noch mal drauf geguckt, glaub ich)
leider isses auch so, dass man gleich von vorneherein diese einteilung (zB nach munition) hätte machen können. Von daher passt zur M16 eben nicht der vorgeschlagene Sound "h", sondern eher die "f" (wie sie u.a. auch für das M4A1, G36c, XM8 und SG551 passen). Das wär dann zB die typische 5,56mm-klasse. Hier müsste dann auch noch überlegt werden, was mit den MGs passiert. Die "h" passt aber auf jeden fall gut zur Vikhr und 9A91. Dann würde auch die "e" allein für die P90 übrig bleiben...

Der Sound "d" könnte dann für alle typisch russischen Waffen verwendet werden (leider hab ich nur einen typischen AK-sound). Die DR300 passt jedenfalls ziemlich gut mit dem "k".
Es is aber auch schade dass die anderen Gewehrsounds wie "g", "i" und "j" für gar keine Waffe passen... So haben die hauptgewehre doch nur die "d", "f" und "h"...
Naja denk dir was aus, mit den Sturmgewehren is jedenfalls sehr schwierig. Die MPs sind mir besser gelungen, finde ich (die "c" für die UMP rockt doch

Was sagst du zu den SSG- und SD-sounds? welche beiden SD-sounds hast du denn schon?
Jetzt zu den Pistolen: der pistolensound "c" für die silverballers (und nur für die) passt ganz gut. Dann bleiben noch die "a" und die "b" für die vier 9-mm-Pistolen, die USP und die TT-33. Die PMM, Glock36 und P228 passen vom sound her auf jeden fall zusammen, weil sie alle 3 leichte Pistolen sind. Der leichtere der beiden übrigen Pistolensounds ist der "b", daher also der "b" für PMM, Glock36 und P228.
Zur Cz75 gehört irgendwie nen härterer sound (sieht man ja auch an dem verhältnismäßig hohen schaden). Daher passt zur Cz75 und auch zur TT-33 (beides irgendwie Ostprodukte) der etwas härtere "a" sound.
Die USP ist nun meiner meinung ein streitfall. Irgendwie ist sie hartsounded, daher "a" (wie auch meine kombination). Allerdings werde ich wohl auch verwirrt davon, dass ich die USP nur als .45er Version aus CS kenne, und nicht als 9-mm-Waffe. Von daher könnte sie also auch zu den anderen drei 9-mm-Pistolen passen (sound "b").
Na gut, iss ganz schön viel geworden...

gruss, -=[MAD]=-
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was die SSGs betrifft: ich hab mir gedacht, dass ich mit der SV-98 ein sehr hartes SSG reinmache, den schaden auf knapp unter 50 erhöhe, dafür auch die AP (minim) erhöhe.
das Wa 2000 wird eine Art verbessert G3sg1, dafür sehr selten, schaden runter, AP kosten massig runter.
Da die SVU-a vom progress her mit den LMGs auftaucht (bzw erst nach diesen) muss ich sie noch bisschen verbessern, da ich bisher die LMGs stärker eingestuft habe (ingame)
ich kann das über AP/ BP! reichweite oder Schaden machen, muss ich noch Schauen.
das mit CZ 75 hab ich nicht überlesen. Das problem ist einfach, dass man pistolen über die beiden progress stufen nicht so einfach vergleichen kann. auf jeden Fall kann ich die p228 nicht noch weiter schwächen (da sie mit Mac 11 und dergleichen konkurrieren muss).
Was geht, wäre den Drawpunkt für die Cz 75 wegzulassen. mehr reichweite geht nicht (da ich explizit die Cz 75 compact verwende)
was die sounds betrifft:
ich kenn mich zuwenig aus, aber 9a91 und Vikhr verwenden auch die 9mm*39 subzonic muni, daher hab ich ihre lautstärke im game stark reduziert (VSS und VSK 94 sowie AS Val sind noch leiser). damit der spieler das auch weiss, muss ich eine Art Schalldämpfer sound für diese beiden Guns haben.
ich hab auch einen, der sehr gut passt, meines erachtens nach.
ich denk einfach, für die .45 er USP lass ich den .45er sound, während ich die anderen Sounds für 9mm nehme. Aber für die TT 33 sollt ich was härteres haben.
dann möcht ich auch 5.45 und 7.62WP am Sound unterscheiden können. Auch wenn alles russische Waffen sind, finde ich es doch noch wichtig, da die Kaliber sich stark unterscheiden (an grösse, Durchschlagskreft, Schadenswert und optimalerweise auch am Sound)
bei 5.56 hats natürlich eher commando guns (g36c bis Xm-8) und eher grössere Waffen (g36, C7a1 usw). ich denke, so könnte man grob zwei sounds zuweisen.
das Wa 2000 wird eine Art verbessert G3sg1, dafür sehr selten, schaden runter, AP kosten massig runter.
Da die SVU-a vom progress her mit den LMGs auftaucht (bzw erst nach diesen) muss ich sie noch bisschen verbessern, da ich bisher die LMGs stärker eingestuft habe (ingame)
ich kann das über AP/ BP! reichweite oder Schaden machen, muss ich noch Schauen.
das mit CZ 75 hab ich nicht überlesen. Das problem ist einfach, dass man pistolen über die beiden progress stufen nicht so einfach vergleichen kann. auf jeden Fall kann ich die p228 nicht noch weiter schwächen (da sie mit Mac 11 und dergleichen konkurrieren muss).
Was geht, wäre den Drawpunkt für die Cz 75 wegzulassen. mehr reichweite geht nicht (da ich explizit die Cz 75 compact verwende)
was die sounds betrifft:
ich kenn mich zuwenig aus, aber 9a91 und Vikhr verwenden auch die 9mm*39 subzonic muni, daher hab ich ihre lautstärke im game stark reduziert (VSS und VSK 94 sowie AS Val sind noch leiser). damit der spieler das auch weiss, muss ich eine Art Schalldämpfer sound für diese beiden Guns haben.
ich hab auch einen, der sehr gut passt, meines erachtens nach.
ich denk einfach, für die .45 er USP lass ich den .45er sound, während ich die anderen Sounds für 9mm nehme. Aber für die TT 33 sollt ich was härteres haben.
dann möcht ich auch 5.45 und 7.62WP am Sound unterscheiden können. Auch wenn alles russische Waffen sind, finde ich es doch noch wichtig, da die Kaliber sich stark unterscheiden (an grösse, Durchschlagskreft, Schadenswert und optimalerweise auch am Sound)
bei 5.56 hats natürlich eher commando guns (g36c bis Xm-8) und eher grössere Waffen (g36, C7a1 usw). ich denke, so könnte man grob zwei sounds zuweisen.
Tu es purgamentum terrae
ach so, du willst das WA2000 durch die SV98 ersteztensmilingassassin hat geschrieben:was die SSGs betrifft: ich hab mir gedacht, dass ich mit der SV-98 ein sehr hartes SSG reinmache, den schaden auf knapp unter 50 erhöhe, dafür auch die AP (minim) erhöhe.
das Wa 2000 wird eine Art verbessert G3sg1, dafür sehr selten, schaden runter, AP kosten massig runter.
Da die SVU-a vom progress her mit den LMGs auftaucht (bzw erst nach diesen) muss ich sie noch bisschen verbessern, da ich bisher die LMGs stärker eingestuft habe (ingame)
ich kann das über AP/ BP! reichweite oder Schaden machen, muss ich noch Schauen.
das mit CZ 75 hab ich nicht überlesen. Das problem ist einfach, dass man pistolen über die beiden progress stufen nicht so einfach vergleichen kann. auf jeden Fall kann ich die p228 nicht noch weiter schwächen (da sie mit Mac 11 und dergleichen konkurrieren muss).
Was geht, wäre den Drawpunkt für die Cz 75 wegzulassen. mehr reichweite geht nicht (da ich explizit die Cz 75 compact verwende)
was die sounds betrifft:
ich kenn mich zuwenig aus, aber 9a91 und Vikhr verwenden auch die 9mm*39 subzonic muni, daher hab ich ihre lautstärke im game stark reduziert (VSS und VSK 94 sowie AS Val sind noch leiser). damit der spieler das auch weiss, muss ich eine Art Schalldämpfer sound für diese beiden Guns haben.
ich hab auch einen, der sehr gut passt, meines erachtens nach.
ich denk einfach, für die .45 er USP lass ich den .45er sound, während ich die anderen Sounds für 9mm nehme. Aber für die TT 33 sollt ich was härteres haben.
dann möcht ich auch 5.45 und 7.62WP am Sound unterscheiden können. Auch wenn alles russische Waffen sind, finde ich es doch noch wichtig, da die Kaliber sich stark unterscheiden (an grösse, Durchschlagskreft, Schadenswert und optimalerweise auch am Sound)
bei 5.56 hats natürlich eher commando guns (g36c bis Xm-8) und eher grössere Waffen (g36, C7a1 usw). ich denke, so könnte man grob zwei sounds zuweisen.



also wie gesagt, die SVU finde ich in ALLEN belangen gut so, es muss auch nicht mit den MGs konkurrieren, sondern mit allen SSGs. und dort ist es schön ausbalanciert, MGs haben mit SSGs nix zu tun

Meinetwegen kannst ihr ja unzuverlässigkeit usw zuschreiben, aber schaden, RW und AP sowie Burst und BP lass bitte so!
@P228
*ähm*
das verwirrt mich mal wieder

die P228 hat 2 (!) AP weniger als die Mac11, wenn das nicht reicht... Aber die idee mit dem Draw für Cz75 gefällt mir aber

hatte die PMM nich auch nur 0 draw?

@sounds
du hast also andere sounds, sehr gut.
mit den soundklassen: "5,45 mm", "7,62 mm WP", "5,56 mm leicht" und "5,56 mm schwer" hast du natürlich recht, aber dafür reicht meine soundsammlung zumindest nicht aus. Aber für die "5,45 mm" kannst du ja die "d" nehmen, die "f" für die "5,56 mm leicht" und die "h" für die "5,56 mm schwer". Die "e" ist dann only für P90

für den "7,62 mm WP"-sound musst du dann selbst sorgen. du hast ja gesagt, dass du da schon was hast...
gruss, -=[MAD]=-
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öhhh
die SVU-a will ich besser machen, nicht schlechter...
denn sie hat gegenüber der g3sg1 und den LMGs nen gewichtigen nachteil, den ich ausbügeln muss.
und eben leider muss ich auch über die Waffenklassen ausbalancieren, in original ja2 war das ja relativ schlecht gemacht (Dragunov hat kaum jemand genommen zum snipern, sondern RPK-74 oder Fn FAl oder AUG)
Die Wa 2000 wird viel seltener sein als die g3sg1, darum auch besser. (ich denke, ich werd ihr auf jeden Fall mehr Reichweite geben, da die WA 2000 ein echtes SSG ist und nicht ein Sturmgewehr mit Scope ohne Burstfunktion)
Werte muss ich noch rumbasteln.
p228 ist ingame nicht so stark, wie du mich immer glauben lassen willst. ich seh da wenig handlungsbedarf. Allerdings die CZ 75c bisschen verbessern liegt drin. ja, auch die PMM lass ich bei 0 Drawpunkten. Damit sollten die 4 AP pistolen recht gut ausbalanciert sein, vor allem auch, wenn man den Progress anschaut.
sounds hast du mir ja viele geschickt *thumbup*
dazu kommen original sounds, die auch nicht alle schlecht sind (mir gefällt der 5.45 single shot for instance)
somit sollte ich ungefähr die Klassen bilden können.
(z.B original 5.56 sound für kleine 5.56 waffen, deiner für grössere oder so)
die SVU-a will ich besser machen, nicht schlechter...
denn sie hat gegenüber der g3sg1 und den LMGs nen gewichtigen nachteil, den ich ausbügeln muss.
und eben leider muss ich auch über die Waffenklassen ausbalancieren, in original ja2 war das ja relativ schlecht gemacht (Dragunov hat kaum jemand genommen zum snipern, sondern RPK-74 oder Fn FAl oder AUG)
Die Wa 2000 wird viel seltener sein als die g3sg1, darum auch besser. (ich denke, ich werd ihr auf jeden Fall mehr Reichweite geben, da die WA 2000 ein echtes SSG ist und nicht ein Sturmgewehr mit Scope ohne Burstfunktion)
Werte muss ich noch rumbasteln.
p228 ist ingame nicht so stark, wie du mich immer glauben lassen willst. ich seh da wenig handlungsbedarf. Allerdings die CZ 75c bisschen verbessern liegt drin. ja, auch die PMM lass ich bei 0 Drawpunkten. Damit sollten die 4 AP pistolen recht gut ausbalanciert sein, vor allem auch, wenn man den Progress anschaut.
sounds hast du mir ja viele geschickt *thumbup*
dazu kommen original sounds, die auch nicht alle schlecht sind (mir gefällt der 5.45 single shot for instance)
somit sollte ich ungefähr die Klassen bilden können.
(z.B original 5.56 sound für kleine 5.56 waffen, deiner für grössere oder so)
Tu es purgamentum terrae
häh, welchen nachteil denn? alles haut hin bei der, auch der vergleich zum G3SG1 ist sauber: für 1 AP mehr etwas bessere Reichweite, Schaden und nen Burst (smilingassassin hat geschrieben:öhhh
die SVU-a will ich besser machen, nicht schlechter...
denn sie hat gegenüber der g3sg1 und den LMGs nen gewichtigen nachteil, den ich ausbügeln muss.
und eben leider muss ich auch über die Waffenklassen ausbalancieren, in original ja2 war das ja relativ schlecht gemacht (Dragunov hat kaum jemand genommen zum snipern, sondern RPK-74 oder Fn FAl oder AUG)
Die Wa 2000 wird viel seltener sein als die g3sg1, darum auch besser. (ich denke, ich werd ihr auf jeden Fall mehr Reichweite geben, da die WA 2000 ein echtes SSG ist und nicht ein Sturmgewehr mit Scope ohne Burstfunktion)
Werte muss ich noch rumbasteln.
p228 ist ingame nicht so stark, wie du mich immer glauben lassen willst. ich seh da wenig handlungsbedarf. Allerdings die CZ 75c bisschen verbessern liegt drin. ja, auch die PMM lass ich bei 0 Drawpunkten. Damit sollten die 4 AP pistolen recht gut ausbalanciert sein, vor allem auch, wenn man den Progress anschaut.

nun ja, ICH hab die Dragunov genommen

aber wenn du deine SSGs mit deinen MGs vergleichst, stimmt das schon was du sagst... ich würde aber eher was an den MGs ändern, zB etwas geringere RW und alle einen Schaden runter (nur weils nen stärkeren lauf und nen zweibein hat, ist die kugel doch nicht gleich stärker als die StuG-version)...
ansonsten haben ALLE SSGs mehr Schaden und mehr RW (außer VSS und VSK). Nur AP-mäßig sind sie gewaltig schlechter, dafür kann man aber auch immer schöne HSs zaubern...
Der WA2000 ne riesen RW zu geben is ok (meinetwegen auch die 80), aber bitte nicht 10 oder weniger AP

Dann ist ja mit den 4-AP-Pistolen alles in Butter

da fällt mir ein (:D): das könnte man auch mit 1ner oder 2 5-AP-Pistolen machen, Glock36 oder USP wären Kandidaten... (natürlich mit werteveränderung)
@anhang
ich war mal in der zwischenzeit ein ganz klein wenig produktiv und hab mal alle shotgunbursts gemacht, die ausm ori hören sich nicht so sahne an

gruss, -=[MAD]=-
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der sehr wichtige Nachteil der SVU-a ist, dass man kein ACOG anbringen kann. man hat also generell 20% weniger Chance, zu treffen als mit g3sg1.
das hat realismusgründe: Auf hohe Reichweiten nützt ein kleines Scope einfach kaum noch was, darum wärs unrealistisch, das dranzulassen. Durch höhere Reichweiten muss ich dass korrigieren.
(jedes SSG kann nur B+F, Ständer und ZF fassen)
es wird dadurch etwas schwerer, Headies auf grössere Distanzen zu machen.
also werd ich auf jeden mal die RW erhöhen bei der SVU-a, und bei g3sg1 wohl reduzieren. was ich sonst noch mache schau ich mal.
@crazy cat: ich kann nur einen funktionierenden shotgun-burst einbauen. also, wenn der drinn ist, wirds den guten alten CAWS burst net mehr geben.
@shotgun bursts: die tönen krass, das wird cool, muss grad mal testen.
hab einige der Sounds jetzt im Spiel, noch bisschen die probleme in Ordnung bringen und mich daran gewöhnen, dann werd ich mal n file schicken, welche sounds ich verwendet habe.
mfg
*edit*
ach ja, wenn wir schon dabei sind:
ich werde RW und APs der Vz 58 reduzieren.
der Lauf der vz 58 ist einiges kürzer als derjenige der AKM beispielsweise, Vz 58 sei mehr "a carbine" sagt mir gerade jemand, der schon mal damit geschossen hat
*edit*
das hat realismusgründe: Auf hohe Reichweiten nützt ein kleines Scope einfach kaum noch was, darum wärs unrealistisch, das dranzulassen. Durch höhere Reichweiten muss ich dass korrigieren.
(jedes SSG kann nur B+F, Ständer und ZF fassen)
es wird dadurch etwas schwerer, Headies auf grössere Distanzen zu machen.
also werd ich auf jeden mal die RW erhöhen bei der SVU-a, und bei g3sg1 wohl reduzieren. was ich sonst noch mache schau ich mal.
@crazy cat: ich kann nur einen funktionierenden shotgun-burst einbauen. also, wenn der drinn ist, wirds den guten alten CAWS burst net mehr geben.
@shotgun bursts: die tönen krass, das wird cool, muss grad mal testen.
hab einige der Sounds jetzt im Spiel, noch bisschen die probleme in Ordnung bringen und mich daran gewöhnen, dann werd ich mal n file schicken, welche sounds ich verwendet habe.
mfg
*edit*
ach ja, wenn wir schon dabei sind:
ich werde RW und APs der Vz 58 reduzieren.
der Lauf der vz 58 ist einiges kürzer als derjenige der AKM beispielsweise, Vz 58 sei mehr "a carbine" sagt mir gerade jemand, der schon mal damit geschossen hat
*edit*
Tu es purgamentum terrae
@CC
ja, so siehts aus
(passend zur Fertigstellung von TNT
)
übrigens hat smili ja auch schon lange den 6er Famas- und GSH-Burst, was meinste wie die klingen
aber die gehen auch nicht an MGs, oder?
Aber trotzdem find ich es quatsch, die RW der SVU noch weiter zu erhöhen
wenn man an das G3SG1 ein ACOG ranbringen kann, kannst du die RW ruhig heruntersetzen (auf 50 z.B.?)...
@ZFs bei SSGs
Übrigens ist es bei UC so, dass die ZFs in den SSGs schon eingebaut sind
(die haben dann intern schon den RW-Vorteil irgendwie drin, frag mich nich wie)... das ist auch ziemlich logisch finde ich, da ZFs schon serienmäßig an SSGs angebaut sind und man dass ja auch auf den fotos der guns sieht...
@sounds
das freut mich, mach das
@Vz58
hab ich ja gesagt
alles klar
gruss, -=[MAD]=-
ja, so siehts aus


übrigens hat smili ja auch schon lange den 6er Famas- und GSH-Burst, was meinste wie die klingen

dass Laserpointer nicht an SSGs gehen, hört sich logisch ansmilingassassin hat geschrieben:der sehr wichtige Nachteil der SVU-a ist, dass man kein ACOG anbringen kann. man hat also generell 20% weniger Chance, zu treffen als mit g3sg1.
das hat realismusgründe: Auf hohe Reichweiten nützt ein kleines Scope einfach kaum noch was, darum wärs unrealistisch, das dranzulassen. Durch höhere Reichweiten muss ich dass korrigieren.
(jedes SSG kann nur B+F, Ständer und ZF fassen)
es wird dadurch etwas schwerer, Headies auf grössere Distanzen zu machen.
also werd ich auf jeden mal die RW erhöhen bei der SVU-a, und bei g3sg1 wohl reduzieren. was ich sonst noch mache schau ich mal.
@crazy cat: ich kann nur einen funktionierenden shotgun-burst einbauen. also, wenn der drinn ist, wirds den guten alten CAWS burst net mehr geben.
@shotgun bursts: die tönen krass, das wird cool, muss grad mal testen.
hab einige der Sounds jetzt im Spiel, noch bisschen die probleme in Ordnung bringen und mich daran gewöhnen, dann werd ich mal n file schicken, welche sounds ich verwendet habe.
mfg
*edit*
ach ja, wenn wir schon dabei sind:
ich werde RW und APs der Vz 58 reduzieren.
der Lauf der vz 58 ist einiges kürzer als derjenige der AKM beispielsweise, Vz 58 sei mehr "a carbine" sagt mir gerade jemand, der schon mal damit geschossen hat
*edit*

Aber trotzdem find ich es quatsch, die RW der SVU noch weiter zu erhöhen

@ZFs bei SSGs
Übrigens ist es bei UC so, dass die ZFs in den SSGs schon eingebaut sind

@sounds
das freut mich, mach das

@Vz58
hab ich ja gesagt

gruss, -=[MAD]=-
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jup
G3gs1 hat Acog. deshalb werd ich ja auch an der RW schrauben.
ATM haben Lmgs noch acog. ich nehms wahrscheinlich auch net weg, weil man sonst wohl recht vele verbuggte LMGs finden würde.
die alternative ist, dass ich sehr viele Maps nochmal überarbeite
Nun ja, die internen ZFs, davon hatten wirs im Map und Research center, sind versionsabhängig.
Man hat mir die patches gemailt, aber ub 1.01 oder ja2 1.07 english wären die versionen...
G3gs1 hat Acog. deshalb werd ich ja auch an der RW schrauben.
ATM haben Lmgs noch acog. ich nehms wahrscheinlich auch net weg, weil man sonst wohl recht vele verbuggte LMGs finden würde.
die alternative ist, dass ich sehr viele Maps nochmal überarbeite
Nun ja, die internen ZFs, davon hatten wirs im Map und Research center, sind versionsabhängig.
Man hat mir die patches gemailt, aber ub 1.01 oder ja2 1.07 english wären die versionen...
Tu es purgamentum terrae
aber UC hat doch auch nicht Ja2 v1.07 oder?smilingassassin hat geschrieben:Man hat mir die patches gemailt, aber ub 1.01 oder ja2 1.07 english wären die versionen...

aber mit der RW des G3SG1 mach von mir aus, aber bitte nicht unter 50

gruss, -=[MAD]=-
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@mad
Doch, UC ist doch 1.07 englische version
Deshalb hatte es ja auch die integrierten Scopes und die MGs mit dem AP/ Burst verhätnis des g11s in UC.
Einer der Modder von UC hat mir das gemailt, Azrael (hoffentlich schreib ich hier nichts unwahres, falls doch, bitte korrigieren)
@Crazy cat
den 6er Burst von GSH krieg ich auch nur mit nem trick ins Spiel. Den die GSH würde den Bursttype1 sound verwenden, da es für Napalm keinen eigenen Burstsound gibt.
Was ich machen könnte, wäre diesen Sound als Bursttype1 zu machen, nur würden dann alle anderen Guns mit Bursttype1 auch tönen wie die GSH, was wenig sinn machen würde.
aber derjenige de famas rockt, kann ich dir ja mal mailen.
übrigens gibt es da noch ein Face, das ich dir scherlich schon mal zum Animieren geschickt habe (NPC, grauhaariger, älterer mann).
Zu dem hab ich einige Speeches aufgenommen, es wäre vieleicht gut, wenn du den auch animieren könntest.
Ach ja, und ein Face brauch ich noch für einen feindlichen Contractor, für den hab ich auch speeches aufgenommen.
nochmals zu den Faces: doe normalen 48*43 faces haben meist keinen Hintergrund, deshalb werd ich den Hintergrund aus den Faces von Fish, Sandman usw wohl noch entfernen. (transparent machen)
Doch, UC ist doch 1.07 englische version
Deshalb hatte es ja auch die integrierten Scopes und die MGs mit dem AP/ Burst verhätnis des g11s in UC.
Einer der Modder von UC hat mir das gemailt, Azrael (hoffentlich schreib ich hier nichts unwahres, falls doch, bitte korrigieren)
@Crazy cat
den 6er Burst von GSH krieg ich auch nur mit nem trick ins Spiel. Den die GSH würde den Bursttype1 sound verwenden, da es für Napalm keinen eigenen Burstsound gibt.
Was ich machen könnte, wäre diesen Sound als Bursttype1 zu machen, nur würden dann alle anderen Guns mit Bursttype1 auch tönen wie die GSH, was wenig sinn machen würde.
aber derjenige de famas rockt, kann ich dir ja mal mailen.
übrigens gibt es da noch ein Face, das ich dir scherlich schon mal zum Animieren geschickt habe (NPC, grauhaariger, älterer mann).
Zu dem hab ich einige Speeches aufgenommen, es wäre vieleicht gut, wenn du den auch animieren könntest.
Ach ja, und ein Face brauch ich noch für einen feindlichen Contractor, für den hab ich auch speeches aufgenommen.
nochmals zu den Faces: doe normalen 48*43 faces haben meist keinen Hintergrund, deshalb werd ich den Hintergrund aus den Faces von Fish, Sandman usw wohl noch entfernen. (transparent machen)
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jaja, ich mach das schon selbst, wenn ichs für wichtig halte, so hab ichs net gemeint.
das, was ich dir in der mail antwort geschriben habe, welchen slot ich für cobra nehmen soll, ist wichtig. bevor ich den slot nicht weiss, kann ich keinerlei werte einbauen. deshalb nochma: soll er für dimitri (erster verfügbarer RPC) rein?
ok, hab die mail gelesen.
mal schauen, wie wir das machen
das, was ich dir in der mail antwort geschriben habe, welchen slot ich für cobra nehmen soll, ist wichtig. bevor ich den slot nicht weiss, kann ich keinerlei werte einbauen. deshalb nochma: soll er für dimitri (erster verfügbarer RPC) rein?
ok, hab die mail gelesen.
mal schauen, wie wir das machen
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