
JA2 Waffenguide!
Moderator: Flashy
Hallo!
Das Einzige, was sich noch auf die Trefferchance auswirkt, ist der momentane Gesundheitszustand des Söldners - Verletzungen geben natürlich einen Malus.
Btw, wie sollte sich "Geschickt" auswirken? Wie du selbst schreibt, kann man nicht mit zwei Waffen gleichzeitig bursten.
Moerges
Nur Gerüchte - bis auf die TRF spielt nichts von alledem eine Rolle.Original geschrieben von Beka
A Propos: Auf die Genauigkeit eines Bursts wirken doch noch andere Faktoren vom Söldner ein, oder? (trf ist ja klar)
Ges, Fäh. "Geschickt", Erf, str? Oder nicht?
Und das Gewicht der Waffe beeinflusst doch auch, nech?
- oder sind das alles nur Gerüchte?![]()
Das Einzige, was sich noch auf die Trefferchance auswirkt, ist der momentane Gesundheitszustand des Söldners - Verletzungen geben natürlich einen Malus.
Btw, wie sollte sich "Geschickt" auswirken? Wie du selbst schreibt, kann man nicht mit zwei Waffen gleichzeitig bursten.

Moerges
-
- Elite-Söldner
- Beiträge: 4582
- Registriert: 22 Nov 2003, 19:37
kleine frage meinerseits: stimmen die Angaben beim LP? von der game-erfahrung würde ich intuitiv nicht zustimmen, ausserdem habe ich irgendwo gehört, dass der LP pauschal einen 25% bonus gibt?
hastu das nur aus der beschreibung in ja2 gefolgert oder hast du da verlässlichere Info?
thx
PS. Ansonsten stimme ich dir grossmehrheitlich zu. geil gemacht das ganze.
hastu das nur aus der beschreibung in ja2 gefolgert oder hast du da verlässlichere Info?
thx
PS. Ansonsten stimme ich dir grossmehrheitlich zu. geil gemacht das ganze.
@smilingassassin: Die Beschreibung vom LP ist ja wie folgt:
Laserpointer: Dieses Gerät lässt sich an fast jede Schusswaffe anbringen und erhöht deine Treffsicherheit. Am Tage (wenn es hell ist) reicht der Laserpointer nur drei Kästchen (30 Meter) weit- in der Nacht aber ganze 30 Kästchen (300 Meter)! Für jeden Nachteinsatz ist der Laserpointer – genau wie das Nachtsichtgerät – ein absolut unentbehrliches Utensil. Deine Treffsicherheit ist mit Laserpointer in der Nacht sehr gut. Der Laserpointer ist immer aktiv und muss nicht mit Batterien aufgeladen werden.
Das mit der Reichweite habe ich aus der Beschreibung; dem würde ich von der Game-Erfahrung auch zustimmen.
"Deine Treffsicherheit ist mit Laserpointer in der Nacht sehr gut"
Naja... dass man durch den LP nicht automatisch zum Scharfschützen wird ist klar, aber dass der LP einen ordentlichen Bonus auf die Trefferchance gibt ist, denke ich auch klar. Genaue Infos zum Bonus habe ich nicht.
Aber: Siehe Dr. Stein!:summer:
@MAD & der_hesse: Ich schicke euch beiden das ganze jetzt noch mal. Per e-mail. nicht gepackt. in 3 teilen. Wenn es das nicht bringt, weiß ich echt nicht mehr weiter!
Laserpointer: Dieses Gerät lässt sich an fast jede Schusswaffe anbringen und erhöht deine Treffsicherheit. Am Tage (wenn es hell ist) reicht der Laserpointer nur drei Kästchen (30 Meter) weit- in der Nacht aber ganze 30 Kästchen (300 Meter)! Für jeden Nachteinsatz ist der Laserpointer – genau wie das Nachtsichtgerät – ein absolut unentbehrliches Utensil. Deine Treffsicherheit ist mit Laserpointer in der Nacht sehr gut. Der Laserpointer ist immer aktiv und muss nicht mit Batterien aufgeladen werden.
Das mit der Reichweite habe ich aus der Beschreibung; dem würde ich von der Game-Erfahrung auch zustimmen.
"Deine Treffsicherheit ist mit Laserpointer in der Nacht sehr gut"
Naja... dass man durch den LP nicht automatisch zum Scharfschützen wird ist klar, aber dass der LP einen ordentlichen Bonus auf die Trefferchance gibt ist, denke ich auch klar. Genaue Infos zum Bonus habe ich nicht.
Aber: Siehe Dr. Stein!:summer:
@MAD & der_hesse: Ich schicke euch beiden das ganze jetzt noch mal. Per e-mail. nicht gepackt. in 3 teilen. Wenn es das nicht bringt, weiß ich echt nicht mehr weiter!
Hallo!
Der LP bringt IMMER einen Bonus von 20% auf die Trefferchance; egal auf welche Entfernung, egal zu welcher Tages/Nachtzeit.
Ich finde es schon wichtig zu wissen, welche Boni die einzelnen Attachments bringen. Gerade beim Zielfernrohr sollte man die Werte und deren Berechnung wissen, da man sonst nicht einschätzen kann, ob sich ein Schuss überhaupt lohnt. Außerdem wüsste man gar nicht, an welche Waffe man für welches Einsatzgebiet ein bestimmtes Attachment anbringen sollte.
Natürlich kann man auch bei 98%iger Trefferchance danebenschießen - aber das ist eine ganz andere Sache und hat mit genauen Informationen über Attachments nichts zu tun.
Moerges
Der LP bringt IMMER einen Bonus von 20% auf die Trefferchance; egal auf welche Entfernung, egal zu welcher Tages/Nachtzeit.
Ich finde es schon wichtig zu wissen, welche Boni die einzelnen Attachments bringen. Gerade beim Zielfernrohr sollte man die Werte und deren Berechnung wissen, da man sonst nicht einschätzen kann, ob sich ein Schuss überhaupt lohnt. Außerdem wüsste man gar nicht, an welche Waffe man für welches Einsatzgebiet ein bestimmtes Attachment anbringen sollte.
Natürlich kann man auch bei 98%iger Trefferchance danebenschießen - aber das ist eine ganz andere Sache und hat mit genauen Informationen über Attachments nichts zu tun.
Moerges
Gebe Dir zwar recht, aber selbst wenn ich den Wert weiß, schraube ich doch trotzdem alles ran, was irgendwie sinnvoll ist: B&F, ZF & LP immer, wenn ich genug habe, LV bei Kurzreichweitenwaffen, Ständer bei Einzelschußgewehren und lMGs, Talon, wenn ich drauf stehe und einen schweren Waffen - Ex. dabei habe. Und genau in der Reihenfolge.

Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!
Wo wir schonmal bei Modifikationen sind:
- Hat der Duckbill eigentlich einen positiven Nutzen (dass die Verteilung einer Schrotladung in einer horizontalen Linie stattfindet ist meiner Meinung nach ja nicht unbedingt der Bringer...)
- Wenn LP -> Trefferwahrscheinlichkeit +20% bringt, was genau bringt dann ständer und Zielrohr? Bringt der Ständer im Liegen auch einen genauen Wert? wie zb. Trefferwahrscheinlichkeit +20% ?
- Hat der Duckbill eigentlich einen positiven Nutzen (dass die Verteilung einer Schrotladung in einer horizontalen Linie stattfindet ist meiner Meinung nach ja nicht unbedingt der Bringer...)
- Wenn LP -> Trefferwahrscheinlichkeit +20% bringt, was genau bringt dann ständer und Zielrohr? Bringt der Ständer im Liegen auch einen genauen Wert? wie zb. Trefferwahrscheinlichkeit +20% ?
SO der Guide ist nun angekommen udn ich stelle fest *Er Funktioniert*

also ich bin bisher nur mal drüber geflogen aber bisher fand ich es sehr OK
eine kleine sache nur (eiegntlich nur eine) das ist kein M16A2 sondern ein C7 was ein kleiner aber feiner unterschied ist
und ein Kanadier wäre tödlich beleidigt bei einer verwechslung (und ein Yankee wahrscheilich auch.
falls es interesiert FAL steht für Fusil Automatique Legere was auf deutsch leichtes automatisches Gewehr heißt.
und das Keramik platten wenig helfen fidne ich nicht wenn dein Gegner ein Raketen Gewehr hat sind die dinger echt leben rettend


also ich bin bisher nur mal drüber geflogen aber bisher fand ich es sehr OK

eine kleine sache nur (eiegntlich nur eine) das ist kein M16A2 sondern ein C7 was ein kleiner aber feiner unterschied ist

falls es interesiert FAL steht für Fusil Automatique Legere was auf deutsch leichtes automatisches Gewehr heißt.

und das Keramik platten wenig helfen fidne ich nicht wenn dein Gegner ein Raketen Gewehr hat sind die dinger echt leben rettend
Here's forty shillings on the drum
For those who'll volunteer to come
To 'list and fight the foe today.
Over the hills and far away.
Glück Ab!
For those who'll volunteer to come
To 'list and fight the foe today.
Over the hills and far away.
Glück Ab!
Hallo!

Ich hab' schon oft genug gelesen, dass Leute an Waffen, mit denen sie nur bursten, ihr einziges ZF dranklatschen...
Ständer würde ich im Übrigen insb. und zuerst an Burst-Waffen bauen, da man beim Burst ja nicht zielen kann und somit um jeden Bonus froh ist. Ob ich bei einem um 4 bessergezielten Schuss mit einer gescopten Dragu auf die 10% wirklich angewiesen bin, ist hingegen fragwürdig...
@Beka: Ständer bringt im Liegen 10% Bonus. Im Stehen macht er NICHTS, d.h. er erschwert den Schuss auch nicht. Hinter einem Stein oder einer Fensterbank zu knien, führt NICHT zum Ständereinsatz.
Zielfernrohr ist etwas komplizierter - für jeden gezielten Punkt (also bis zu 4) wird der Entfernungsmalus um 20% (also bis zu 80%) verringert.
Der Entfernungsmalus beträgt bei Tag für jedes Feld ab dem Sechsten 2%, d.h. wenn du auf 30 Felder schießt, sind's 50% Abzug auf die Trefferchance. Für Kopfschüsse kommen nochmal 3% Malus pro Feld (NICHT erst ab dem sechsten!) dazu, für Beinschüsse 1%.
Wenn du also bespielsweise mit Scope und um 3 Punkte gezielt auf 30 Felder schießt, musst du für den Entfernungsmalus nur mit 12 Feldern rechnen! Der Basismalus wären somit 14% [(12-5)x2] statt 50%. Schießt du auf den Kopf, hast du ZUSÄTZLICH einen Malus von 36% (statt 90% ohne Scope!)
Die 10% pro gezieltem Punkt bekommst du natürlich auch noch obendrauf.
Bei Nacht zählt jedes Feld doppelt.
Wenn's dich genauer interessiert, kann ich dir die restlichen Formeln auch noch hinschreiben..
Moerges
Und genau um das beurteilen zu können, muss man wissen, was das Zeug macht...Original geschrieben von Dr.Stein
Gebe Dir zwar recht, aber selbst wenn ich den Wert weiß, schraube ich doch trotzdem alles ran, was irgendwie sinnvoll ist:

Ich hab' schon oft genug gelesen, dass Leute an Waffen, mit denen sie nur bursten, ihr einziges ZF dranklatschen...
Ständer würde ich im Übrigen insb. und zuerst an Burst-Waffen bauen, da man beim Burst ja nicht zielen kann und somit um jeden Bonus froh ist. Ob ich bei einem um 4 bessergezielten Schuss mit einer gescopten Dragu auf die 10% wirklich angewiesen bin, ist hingegen fragwürdig...

@Beka: Ständer bringt im Liegen 10% Bonus. Im Stehen macht er NICHTS, d.h. er erschwert den Schuss auch nicht. Hinter einem Stein oder einer Fensterbank zu knien, führt NICHT zum Ständereinsatz.
Zielfernrohr ist etwas komplizierter - für jeden gezielten Punkt (also bis zu 4) wird der Entfernungsmalus um 20% (also bis zu 80%) verringert.
Der Entfernungsmalus beträgt bei Tag für jedes Feld ab dem Sechsten 2%, d.h. wenn du auf 30 Felder schießt, sind's 50% Abzug auf die Trefferchance. Für Kopfschüsse kommen nochmal 3% Malus pro Feld (NICHT erst ab dem sechsten!) dazu, für Beinschüsse 1%.
Wenn du also bespielsweise mit Scope und um 3 Punkte gezielt auf 30 Felder schießt, musst du für den Entfernungsmalus nur mit 12 Feldern rechnen! Der Basismalus wären somit 14% [(12-5)x2] statt 50%. Schießt du auf den Kopf, hast du ZUSÄTZLICH einen Malus von 36% (statt 90% ohne Scope!)
Die 10% pro gezieltem Punkt bekommst du natürlich auch noch obendrauf.
Bei Nacht zählt jedes Feld doppelt.
Wenn's dich genauer interessiert, kann ich dir die restlichen Formeln auch noch hinschreiben..
Moerges
@Beka
haut jetzt alles hin, supi
für deine fragen haben wir ja einen vollprofi, wie ich sehe
gruss, -=[MAD]=-
haut jetzt alles hin, supi

für deine fragen haben wir ja einen vollprofi, wie ich sehe

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
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Ja, es interessiert mich genauer!Original geschrieben von Moerges
Wenn's dich genauer interessiert, kann ich dir die restlichen Formeln auch noch hinschreiben..
Moerges
@Mad & der_Hesse: Gut, dass es *endlich* funzt!
EDIT:
@der_Hesse:
- zu c7: Dazu habe ich in "Wichtiges zum Guide" was geschrieben. Im Spiel heißt die Waffe halt "C7/M16A2".
- zu FAL: Ja, es interessiert!:D
- zu Kera-Platten: Muss ich mal genauer untersuchen...
Edit: habs im guide gerade etwas geändert.
Nochmal EDIT:
@Moerges: Bezüglich der Formel für das Zielrohr: Das ist wirklich interessant (keine Ironie; das meine ich ernst), aber ich glaube, für meinen Guide ist das 'ne Stufe zu hoch. Ich bin überzeugt, den meisten Anfängern reicht es voll und ganz, wenn sie wissen, dass man mit Zielrohr eine bessere Trefferchance, vor allem bei entfernten Zielen hat... Wenn sie's genauer wissen wollen, sollen sie dem Forum beitreten und hier fragen...

Hallo!
OK, mach' ich gleich, nur noch eine Anmerkung vorneweg:
- Wichtiges zum Guide: "Differenzen in den Angaben zu Version 1.00, 1.01 oder 1.02 sind mir aber nicht bekannt."
Vor 1.05 macht das RakGewehr noch 50 Schaden.
- Wichtiges zum Guide: NSG und UVG sehen auch gleich aus.
Den "Wichtiges"-Teil habe ich beim ersten Lesen nur überflogen, daher vorhin meine Frage nach der von dir verwendeten Version.
KeraPlatten sind in der Tat mächtiger, als du beschreibst. Sie gehen zwar nach ein paar Treffern kaputt, aber diese paar Treffer richten kaum Schaden an. Für harte Schlachten durchaus zu empfehlen!
Moerges
OK, mach' ich gleich, nur noch eine Anmerkung vorneweg:
- Wichtiges zum Guide: "Differenzen in den Angaben zu Version 1.00, 1.01 oder 1.02 sind mir aber nicht bekannt."
Vor 1.05 macht das RakGewehr noch 50 Schaden.
- Wichtiges zum Guide: NSG und UVG sehen auch gleich aus.

Den "Wichtiges"-Teil habe ich beim ersten Lesen nur überflogen, daher vorhin meine Frage nach der von dir verwendeten Version.

KeraPlatten sind in der Tat mächtiger, als du beschreibst. Sie gehen zwar nach ein paar Treffern kaputt, aber diese paar Treffer richten kaum Schaden an. Für harte Schlachten durchaus zu empfehlen!
Moerges
@Moerges:
- Dass NSG & UVSG gleich aussehen ist für den Guide egal. bei C1 & C4 und rak-gegwehr & auto-rak war es angegeben, wegen den screenshots, wo dann jeweils 2 Gegenstände den gleichen Screenie verwenden.
- Kera-Platten: Dass sie gut sind ist klar. Ich habe da wohl eine falsche Formulierung gewählt "So berauschend sind sie aber nicht". Allerdings habe ich wohl geschrieben, dass "Kera-Platten die nächsten 2, 3 oder gar 4 Treffer komplett abblocken, so dass dem Sölli nur 2 Gesundheitspkte oder so subtrahiert werden".
Ich habe die Formulierung aber schon geändert, damit es sich etwas positiver anhört.
Das "nicht so berauschend" sollte zum Ausdruck bringen, dass es ein Defizit ist, dass Kera-Platten
1)selten sind
2)meistens zum Zeitpunkt des Findens schon beschädigt sind
3)relativ schnell ruiniert sind
-Bezügl Differenzen 1.05 und 1.02: Im Demo war auch die Automag (konnte man zwar nicht finden, aber ercheaten) um einiges stärker. Wie sieht das in 1.00, 1.01 und 1.02 aus??
Raketengewehre hatten Schaden: 50. Auch Auto-Rakgewehre? Wahrscheinlich dann ja...
Danke, dass Du dir die Mühe machst!
- Dass NSG & UVSG gleich aussehen ist für den Guide egal. bei C1 & C4 und rak-gegwehr & auto-rak war es angegeben, wegen den screenshots, wo dann jeweils 2 Gegenstände den gleichen Screenie verwenden.
- Kera-Platten: Dass sie gut sind ist klar. Ich habe da wohl eine falsche Formulierung gewählt "So berauschend sind sie aber nicht". Allerdings habe ich wohl geschrieben, dass "Kera-Platten die nächsten 2, 3 oder gar 4 Treffer komplett abblocken, so dass dem Sölli nur 2 Gesundheitspkte oder so subtrahiert werden".
Ich habe die Formulierung aber schon geändert, damit es sich etwas positiver anhört.
Das "nicht so berauschend" sollte zum Ausdruck bringen, dass es ein Defizit ist, dass Kera-Platten
1)selten sind
2)meistens zum Zeitpunkt des Findens schon beschädigt sind
3)relativ schnell ruiniert sind
-Bezügl Differenzen 1.05 und 1.02: Im Demo war auch die Automag (konnte man zwar nicht finden, aber ercheaten) um einiges stärker. Wie sieht das in 1.00, 1.01 und 1.02 aus??
Raketengewehre hatten Schaden: 50. Auch Auto-Rakgewehre? Wahrscheinlich dann ja...
Danke, dass Du dir die Mühe machst!
@Beka
ich hab jetzt nen großen guide des teils durchgelesen und 4 dinge:
1)
saugute arbeit
ich kann gar nicht glauben, dass man sowas ganz allein einfach so macht... (Ja2 ist allerdings der mühe wert)
wieviel stunden hast du denn so ca. gebraucht?
2) der vollständigkeit halber: reparatur- und zuverlässigkeit der waffen fehlen noch
macht aber nochmal so viel arbeit...
3) ich weiß nicht, warum du die glock18 der Beretta 93R vorziehst...
"Der Feuerstoß der 93R streut sehr stark." schreibst du bei der beretta und "Sie kann alles, was die Glock 17 kann und noch mehr, denn die Glock 18 hat einen ordentlichen Feuerstoß." bei der Glock 18...
dabei ist der feuerstoß doch genau derselbe
und unterschiede bestehen darin, dass die beretta 1 schaden mehr hat, dafür aber wenig schwerer und billiger ist...
also ich bevorzuge die Beretta 93R
4) dass der schalldämpfer schaden wegnimmt, hab ich noch gar nicht gewusst
siehst du, dein guide hat auch schon mir geholfen
kann da mal jemand (moerges) ne formel angeben?
@Moerges
kannst du auch gleich noch die formel für den sichtmalus der NSGs bei tag ansagen? thx
gruss, -=[MAD]=-
ich hab jetzt nen großen guide des teils durchgelesen und 4 dinge:
1)




wieviel stunden hast du denn so ca. gebraucht?
2) der vollständigkeit halber: reparatur- und zuverlässigkeit der waffen fehlen noch

macht aber nochmal so viel arbeit...

3) ich weiß nicht, warum du die glock18 der Beretta 93R vorziehst...
"Der Feuerstoß der 93R streut sehr stark." schreibst du bei der beretta und "Sie kann alles, was die Glock 17 kann und noch mehr, denn die Glock 18 hat einen ordentlichen Feuerstoß." bei der Glock 18...
dabei ist der feuerstoß doch genau derselbe

und unterschiede bestehen darin, dass die beretta 1 schaden mehr hat, dafür aber wenig schwerer und billiger ist...
also ich bevorzuge die Beretta 93R

4) dass der schalldämpfer schaden wegnimmt, hab ich noch gar nicht gewusst

siehst du, dein guide hat auch schon mir geholfen

kann da mal jemand (moerges) ne formel angeben?
@Moerges
kannst du auch gleich noch die formel für den sichtmalus der NSGs bei tag ansagen? thx
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Wegen der Zeit: Das kann ich so nicht genau sagen, weil ich eigentlich nicht durchgehend an dem Guide gearbeitet habe. Eigentlich wollte ich den schon vor ca. 2,3 Jahren schon machen... hatte aber damals weder genug Ahnung, noch die Disziplin, das zu machen. Ich hab aber noch die alten "Versuche" von damals:D
sind jetzt, jahre später, ziemlich lustig zu lesen.
Aber ich hab mich dann Januar/Februar dieses Jahres mal ganz gezielt dahinter geklemmt. Die ganzen Screenshots gemacht und mir erstmal die nötigen Schreib-Kenntnisse angeeignet. Dann ungefähr Anfang März habe ich mal 'nem Kumpel die erste Demoversion (siehe Versionshistory) geschickt und ihn erstmal als Testleser klargemacht. Dann hab ich relativ regelmäßig dran weitergearbeitet.
An reiner Arbeit kommt da bestimmt ordentlich was zusammen, hab aber keine Ahnung, wie viel...
Aber mein Guide ist eigentlich gar nichts, wenn man ihn mal mit anderen Hammer-Guides vergleicht...
Kennst Du Fallout2? "The Nearly Ultimate Fallout 2 Guide" von
Per Jorner ist ein Mordsgeschoss von einem Guide! ~110.000 Wörter, super-ausführlich usw. da steht ALLES drin!
Aber egal....
Außerdem hab ich's nicht ganz alleine gemacht. Hab zwar alles selber geschrieben und das meiste auch selber recherchiert, hatte aber auch drei fleißige Testleser, die mir auch geholfen haben!
was genau meinst Du mit Reparatur und Zuverlässigkeit?
zu 93R vs. G18:
Wie Du auch schon sagst, ist der einzige Unterschied 1 Punkt mehr Schaden bei 93R und weniger Gewicht und nicht unzuverlässig bei G18.
Die Waffen sind ja fast identisch. Aber der eine Punkt mehr Schaden reist's meiner Meinung nach nicht raus. Das bischen weniger Gewicht und "nicht-unzuverlässig" ist zwar auch nicht gerade gravierend, aber letzten Endes "mehr Wert" als der eine Punkt Schaden... finde ich jedenfalls!:D
ich denke, dass die G18 "alles kann was die g17 kann und noch mehr", kann man so stehen lassen.
Zu Schalldämper: Ich habe diese Information nicht aus einer "ums-verrecken-exakten" Quelle wie z.b. dem Source-Code. Ich hab das aber gelesen und das hat meine In-Game-Erfahrung nur bestätigt. Daraufhin hab ich's getestet.
Was sagst Du denn dazu, Moerges? ...
sind jetzt, jahre später, ziemlich lustig zu lesen.
Aber ich hab mich dann Januar/Februar dieses Jahres mal ganz gezielt dahinter geklemmt. Die ganzen Screenshots gemacht und mir erstmal die nötigen Schreib-Kenntnisse angeeignet. Dann ungefähr Anfang März habe ich mal 'nem Kumpel die erste Demoversion (siehe Versionshistory) geschickt und ihn erstmal als Testleser klargemacht. Dann hab ich relativ regelmäßig dran weitergearbeitet.
An reiner Arbeit kommt da bestimmt ordentlich was zusammen, hab aber keine Ahnung, wie viel...
Aber mein Guide ist eigentlich gar nichts, wenn man ihn mal mit anderen Hammer-Guides vergleicht...
Kennst Du Fallout2? "The Nearly Ultimate Fallout 2 Guide" von
Per Jorner ist ein Mordsgeschoss von einem Guide! ~110.000 Wörter, super-ausführlich usw. da steht ALLES drin!
Aber egal....

Außerdem hab ich's nicht ganz alleine gemacht. Hab zwar alles selber geschrieben und das meiste auch selber recherchiert, hatte aber auch drei fleißige Testleser, die mir auch geholfen haben!
was genau meinst Du mit Reparatur und Zuverlässigkeit?
zu 93R vs. G18:
Wie Du auch schon sagst, ist der einzige Unterschied 1 Punkt mehr Schaden bei 93R und weniger Gewicht und nicht unzuverlässig bei G18.
Die Waffen sind ja fast identisch. Aber der eine Punkt mehr Schaden reist's meiner Meinung nach nicht raus. Das bischen weniger Gewicht und "nicht-unzuverlässig" ist zwar auch nicht gerade gravierend, aber letzten Endes "mehr Wert" als der eine Punkt Schaden... finde ich jedenfalls!:D
ich denke, dass die G18 "alles kann was die g17 kann und noch mehr", kann man so stehen lassen.
Zu Schalldämper: Ich habe diese Information nicht aus einer "ums-verrecken-exakten" Quelle wie z.b. dem Source-Code. Ich hab das aber gelesen und das hat meine In-Game-Erfahrung nur bestätigt. Daraufhin hab ich's getestet.
Was sagst Du denn dazu, Moerges? ...

zu den Cera-Platten: Du schreibst etwas von "ca. 20 Prozentpunkten". Genau gesagt bringt eine Cera-Platte in 100%-Zustand einen zusätzlichen Schutz von 19 Prozentpunkten. Und Cera-Platten lohnen sich immer.
zu der Pfeil-Pistole: Das ist eine der nützlichsten Waffen im Spiel! Erstmal ist sie lautlos, zweitens betäubt sie das Opfer über viele Runden, viel länger als eine Vakuumgrante oder Tränengasgranate es tut. Ein Treffer genügt, manchmal wirkt der Pfeil aber nicht sofort. Früher oder später setzt die Wirkung aber ein. Ein Meisterdieb hat immer eine Pfeilpistole dabei, damit kann man ideal einen Soldaten betäuben und ausrauben. Zudem bildet ein betäubter Gegner, der in einer Tür liegt, ein ideales Hindernis für andere Gegner.
zum Zustand der Waffe: Sie wirkt sich auch auf die Treffwahrscheinlichkeit aus. Liegt der Zustand der Waffe unter dem Wert der Treffgenauigkeit des Schützen, so kommt folgende Formel zum Tragen: Treffgenauigkeit + Waffenzustand : 2
und noch eine Anmerkung: Die Waffenwerte zwischen JA2 1.05 und JA2 Gold 1.12 differenzieren bei einigen Waffen etwas.
Supernova 
zu der Pfeil-Pistole: Das ist eine der nützlichsten Waffen im Spiel! Erstmal ist sie lautlos, zweitens betäubt sie das Opfer über viele Runden, viel länger als eine Vakuumgrante oder Tränengasgranate es tut. Ein Treffer genügt, manchmal wirkt der Pfeil aber nicht sofort. Früher oder später setzt die Wirkung aber ein. Ein Meisterdieb hat immer eine Pfeilpistole dabei, damit kann man ideal einen Soldaten betäuben und ausrauben. Zudem bildet ein betäubter Gegner, der in einer Tür liegt, ein ideales Hindernis für andere Gegner.
zum Zustand der Waffe: Sie wirkt sich auch auf die Treffwahrscheinlichkeit aus. Liegt der Zustand der Waffe unter dem Wert der Treffgenauigkeit des Schützen, so kommt folgende Formel zum Tragen: Treffgenauigkeit + Waffenzustand : 2
und noch eine Anmerkung: Die Waffenwerte zwischen JA2 1.05 und JA2 Gold 1.12 differenzieren bei einigen Waffen etwas.


Hallo!
Ahja, stimmt, von UVG/NSG hast du ja gar keinen Screen drin.
@Kera: Jo, so passt das schon. Bei Jake und Franz kann man sehr viele davon kaufen, btw.
Automag ist in 1.02 gleich wie 1.05. Die niedrigeren Versionen (1.00 und 1.01) wird sowieso niemand verwenden.
@Schalli: Ich hatte zuvor noch nie etwas davon gehört, dass der Schalli den Schaden senkt. Kann aber trotzdem gut sein, hatte auch manchmal den Eindruck.
@MAD: NSG und UVG "schaden" am Tag nicht, TSG schadet in der Nacht nicht. Das hat Medusa vor ca. einem Jahr ausführlich getestet.
Moerges
Ahja, stimmt, von UVG/NSG hast du ja gar keinen Screen drin.
@Kera: Jo, so passt das schon. Bei Jake und Franz kann man sehr viele davon kaufen, btw.

Automag ist in 1.02 gleich wie 1.05. Die niedrigeren Versionen (1.00 und 1.01) wird sowieso niemand verwenden.
@Schalli: Ich hatte zuvor noch nie etwas davon gehört, dass der Schalli den Schaden senkt. Kann aber trotzdem gut sein, hatte auch manchmal den Eindruck.
@MAD: NSG und UVG "schaden" am Tag nicht, TSG schadet in der Nacht nicht. Das hat Medusa vor ca. einem Jahr ausführlich getestet.
Moerges
Hallo!
So, hier mal die genaue Berechnung der Trefferchance:
Als Basis für die Trefferchance wird natürlich die TRF des Söldners genommen. Die folgenden Boni/Mali erhöhen/verringern diese Chance:
Boni:
Zielen: Sollte bekannt sein - pro extra investiertem Punkt steigt die Trefferchance um 10%
Folgeschuss: Folgeschüsse auf das gleiche Ziel sind um 10% leichter zu treffen. Dabei ist es egal, ob der erste Schuss getroffen hat oder nicht. Es werden natürlich nicht bei jedem Folgeschuss 10% mehr - der zweite Schuss ist um 10% leichter zu treffen, der dritte ebenfalls, der vierte auch etc...!
Laserpointer (LP): Pauschale 20% Bonus auf jede Distanz, egal ob bei Tag oder bei Nacht.
Ständer: 10% Bonus auf die Trefferchance, wenn der Schütze liegt.
Das Zielfernrohr (ZF) gibt keinen Bonus - es reduziert lediglich den Entfernungsmalus!
Mali:
Waffengenauigkeit auf Zielentfernung:
Die Genauigkeit einer Waffe wird direkt aus ihrer Reichweite und der Entfernung zum Ziel berechnet. Hierbei kann NIE ein Bonus entstehen; sollte bei folgender Formel ein negativer Wert 'rauskommen, wird dieser nicht berücksichtigt.
Die Formel ist ganz simpel:
(3x Entfernung zum Ziel - RW der Waffe) / 1,7
Daraus folgt natürlich sofort, dass immer dann ein Malus ins Spiel kommt, wenn man auf eine Distanz > einem Drittel der Waffenreichweite schießt.
Beispiel: Schuss auf 20 Felder
Glock18 (RW 12) (3x 20 - 12) / 1,7 = 28%
G41 (RW 30) (3x 20 - 30) / 1,7 = 18%
AUG (RW 50) (3x 20 - 50) / 1,7 = 6%
Bei Dragu und M24 (75/80 RW) - für die Dragu gibt es also erst ab 26 Feldern einen Malus, bei der M24 ab 27.
Entfernungsmalus:
Den Entfernungsmalus habe ich weiter oben im Zusammenhang mit dem Zielfernrohr bereits beschrieben.
Der Entfernungsmalus beträgt bei Tag für jedes Feld ab dem Sechsten 2%, d.h. wenn du auf 30 Felder schießt, sind's 50% Abzug auf die Trefferchance. Für Kopfschüsse kommen nochmal 3% Malus pro Feld (NICHT erst ab dem sechsten!) dazu, für Beinschüsse 1%.
Zustand der Waffe:
Sinkt der Zustand der verwendeten Waffe unter die TRF des Schützen, bekommt dieser beim Abfeuern einen Malus in Höhe (TRF - Zustand der Waffe) / 2. Schießt ein Söldner mit TRF 80 mit einer Waffe, die 70% Haltbarkeit hat, bekommt er einen Malus von 5% aufgebrummt (abgesehen davon, dass die Waffe leichter klemmen kann, wenn sie in derart schlechtem Zustand ist).
Lage des Ziels:
Kniet oder liegt der Gegner, ist ein Treffer um 3% pro Feld ab dem Sechsten erschwert, wobei der maximale Malus hierbei 20% für einen knienden und 40% für einen liegenden Gegner beträgt. Auf 17 Felder ist ein Schuss auf einen Knienden also um 20% erschwert, auf einen Liegenden um 36. Bei 7 Feldern beträgt der Malus sowohl auf einen Liegenden als auch auf einen Kienden 6%.
Verwundet werden:
Wird ein Söldner (oder Gegner) angeschossen, bekommt er "Schockpunkte", wobei pro Schockpunkt die Trefferchance um 5% sinkt. Die Anzahl der Schockpunkte, die ein Söldner bekommt, hängt vom Schaden ab, den er einstecken musste: 1/10tel der eingebüßten GSH UND 1/20tel der eingebüßten Energie in Schockpunkten.
Bekommt ein Söldner also einen Treffer ab, der ihm 30 GSH und 20 Energie raubt, hat er insg. 4 Schockpunkte, 3 für den GSH-Verlust und 1 für den Energieverlust, d.h. 20% Malus.
Jede Runde wird dieser Wert halbiert, d.h. nach 2 Runden hat der Söldner nur noch 1/4 des Malus aus seinem Schock, in diesem Beispiel also 1 Schockpunkt = 5%.
Verwundet sein:
Natürlich gibt es neben dem akuten Schock auch noch einen Malus, der durch das Vorhandensein der Wunde ensteht. Dieser besteht auch dann weiterhin, wenn der Söldner sich von seinem Schock erholt hat.
Der max. Malus hierbei beträgt 66% - wenn der Söldner nur noch 15 GSH hat. Hier muss man den Rest extrapolieren, da der genaue Malus von der max. Gesundheit abhängig ist.
Der Malus wird durch die ERF-Stufe teilweise kompensiert. Ein Söldner mit ERF 1 bekommt 100% dieses Malus, ein Söldner mit ERF 2 nur noch 90%, ERF 3 80%.... ERF 9 20% (also bei 15 GSH 20% von 66% = 13%).
Ist die Wunde verbunden, wird der Malus halbiert.
Erschöpft sein:
Ist der Söldner erschöpft, d.h. hat er auf irgendeine Weise (rennen, schwimmen, angeschossen werden) Energie verloren, wird er natürlich auch am genauen Zielen gehindert.
Der maximale Malus hierbei beträgt 50% - bei Energie 0 (kommt natürlich nie zum tragen, da der Söldner hier eh ohnmächtig ist). Ein Söldner mit 45/90 Energie bekommt z.B. einen Malus von 25% aufgebrummt.
Hier ist die GESchicklichkeit der kompensierende Faktor. Ein Söldner mit GES 100 bekommt nur 1/10tel dieses Malus, einer mit GES 90 2/10tel, GES 80 3/10tel etc..
Burst Penalty:
Die BP habe ich weiter oben ja schon erklärt: Der zweite Schuss des Bursts ist um die einfach BP erschwert, der dritte Schuss um die zweifache BP, der vierte um die dreifache, der fünfte um die vierfache und der sechste um die fünffache.
Hat der Söldner Auto.Waffen, wird die BP für diese Berechnung halbiert, hat er sogar Auto.Waffen Experte, wird sie geviertelt.
Abfallende Laufverlängerung (LV):
Fällt die LV ab, ist dieser Schuss um 30% erschwert.
Außer Reichweite:
Schießt man außerhalb der max. Waffenreichweite, wird die Endtrefferchance pauschal halbiert!
Gut, das waren erstmal die Faktoren, die die Trefferchance beeinflussen. Nun ein kleines Beispiel:
Nehmen wir an, unser Schütze Fred hat 75/75 GSH, 80/80 Energie, 85 Treffsicherheit, GES 70, ERF 5, Auto.Waffen einfach. Er verwendet eine FAMAS, die 85% Haltbarkeit hat. Er hat LP, Ständer und LV (LV mit 82% Haltbarkeit) angebracht.
Die RW seiner Waffe beträgt damit 33 Felder (25 Basis + 8 durch die angeschlagene LV)
Der (nicht liegende) Fred feuert nun auf 17 Felder einen um 2 besser gezielten Einzelschuss auf den Torso eines stehenden Gegners ab.
Treffsicherheit: + 85
2x gezielt (2x 10%): + 20
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 17 - 33) / 1,7: - 11
Entfernungsmalus (17 - 5) x2: - 24
Endtrefferchance: 90%
Dank Steinis Law
geht der Schuss natürlich trotzdem daneben. Daher entschließt sich der wackere Söldner, einen kräftigen 5er-Burst (BP 8) an seinen Widersacher zu senden.
Treffsicherheit: + 85
Folgeschuss: + 10
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 17 - 33) / 1,7: - 11
Entfernungsmalus (17 - 5) x2: - 24
Endtrefferwahrscheinlichkeit erster Schuss: 80%
Endtrefferwahrscheinlichkeit zweiter Schuss (80 - [8 x1/2] [wg. Auto.waffen]): 76%
Endtrefferwahrscheinlichkeit dritter Schuss (80 - [16 x1/2]): 72%
Endtrefferwahrscheinlichkeit vierter Schuss (80 - [24 x1/2]): 68%
Endtrefferwahrscheinlichkeit fünfter Schuss (80 - [32 x1/2]): 64%
So, der Gegner dürfte nach dieser Salve nichts mehr zu melden haben.
Leider hat ein anderer Feind Fred bemerkt und schießt ihn an - der Treffer verursacht einen Verlust von 25 GSH und 30 Energie, womit Fred noch 50/75 GSH (nicht verbunden) und 50/80 Energie hat.
Fred will es dem 26 Felder entfernten, stehenden Gegner natürlich heimzahlen und gibt einen um 4 besser gezielten Schuss auf dessen Torso ab. Der Status seiner Famas ist inzwischen auf 83 gefallen.
Treffsicherheit: + 85
4x gezielt (4x 10%): + 40
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 26 - 33) / 1,7: - 26
Entfernungsmalus (26 - 5) x2: - 42
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 83) / 2: - 1
Schockpunkte aus GSH-Verlust: 25 [GSH-Verlust] / 10 = 2,5 Schockpunkte; Schockpunkte aus Energie-Verlust: 30 [Energie-Verlust] / 20 = 1,5 Schockpunkte; insg. also 4 Schockpunkte und 5% Malus pro Schockpunkt: - 20
Wunde: Fred hat 25 von 75 GSH eingebüßt. Bei 15 GSH wäre sein Schuss um 66% erschwert; 66 / (75 - 15) = 1,1 - pro verlorenem GSH-Punkt bekäme er 1,1% Abzug auf seine Trefferchance, also 1,1 x25 [GSH-Verlust] = 28% wenn er ERF 1 wäre! Da er aber ERF 5 ist, bekommt er nur 60% dieses Malus, also (60% x28) : - 17
Erschöpfung: Fred hat außerdem 30 von 80 Energie verloren. Hätte er GES 10, bekäme er 30/80 von 50% = 19% als Malus. Da er aber 70 GSH hat, bekommt er nur 4/10tel dieses Malus: - 8
Endtrefferchance: 31%
Fred hat Glück und trifft. Der Gegner ist stark angeschlagen und unser Schütze versucht, mit seinen letzten AP den Gegner nocheinmal zu treffen.
Er hat diesmal nur noch die Zeit, 3 mal besser zu zielen. Die FAMAS ist auf 83% Haltbarkeit.
Treffsicherheit: + 85
3x gezielt (3x 10%): + 30
Folgeschuss: + 10
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 26 - 33) / 1,7: - 26
Entfernungsmalus (26 - 5) x2: - 42
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 83) / 2: - 1
Schockpunkte (immer noch 4, da noch keine neue Runde war): - 20
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 17
Erschöpfung (noch nicht erholt, daher wie beim letzten Schuss): - 8
Endtrefferchance: 31%
Fred konnte zwar nur noch um 3 besser zielen, aber da es ein Folgeschuss war, bekommt er einen 10%-Bonus durch diesen und die Gesamtchance bleibt gleich.
Der Schuss geht trotzdem daneben.
Der Gegner, da stark angeschlagen, hat nicht genügend AP, um ordentlich zu zielen und schießt daher (und wegen seiner Wunde&Erschöpfung) daneben, läuft ein Feld zurück und kniet sich hin.
[Max. Beitragslänge erreicht]
Moerges
So, hier mal die genaue Berechnung der Trefferchance:
Als Basis für die Trefferchance wird natürlich die TRF des Söldners genommen. Die folgenden Boni/Mali erhöhen/verringern diese Chance:
Boni:
Zielen: Sollte bekannt sein - pro extra investiertem Punkt steigt die Trefferchance um 10%
Folgeschuss: Folgeschüsse auf das gleiche Ziel sind um 10% leichter zu treffen. Dabei ist es egal, ob der erste Schuss getroffen hat oder nicht. Es werden natürlich nicht bei jedem Folgeschuss 10% mehr - der zweite Schuss ist um 10% leichter zu treffen, der dritte ebenfalls, der vierte auch etc...!
Laserpointer (LP): Pauschale 20% Bonus auf jede Distanz, egal ob bei Tag oder bei Nacht.
Ständer: 10% Bonus auf die Trefferchance, wenn der Schütze liegt.
Das Zielfernrohr (ZF) gibt keinen Bonus - es reduziert lediglich den Entfernungsmalus!
Mali:
Waffengenauigkeit auf Zielentfernung:
Die Genauigkeit einer Waffe wird direkt aus ihrer Reichweite und der Entfernung zum Ziel berechnet. Hierbei kann NIE ein Bonus entstehen; sollte bei folgender Formel ein negativer Wert 'rauskommen, wird dieser nicht berücksichtigt.
Die Formel ist ganz simpel:
(3x Entfernung zum Ziel - RW der Waffe) / 1,7
Daraus folgt natürlich sofort, dass immer dann ein Malus ins Spiel kommt, wenn man auf eine Distanz > einem Drittel der Waffenreichweite schießt.
Beispiel: Schuss auf 20 Felder
Glock18 (RW 12) (3x 20 - 12) / 1,7 = 28%
G41 (RW 30) (3x 20 - 30) / 1,7 = 18%
AUG (RW 50) (3x 20 - 50) / 1,7 = 6%
Bei Dragu und M24 (75/80 RW) - für die Dragu gibt es also erst ab 26 Feldern einen Malus, bei der M24 ab 27.
Entfernungsmalus:
Den Entfernungsmalus habe ich weiter oben im Zusammenhang mit dem Zielfernrohr bereits beschrieben.
Der Entfernungsmalus beträgt bei Tag für jedes Feld ab dem Sechsten 2%, d.h. wenn du auf 30 Felder schießt, sind's 50% Abzug auf die Trefferchance. Für Kopfschüsse kommen nochmal 3% Malus pro Feld (NICHT erst ab dem sechsten!) dazu, für Beinschüsse 1%.
Zustand der Waffe:
Sinkt der Zustand der verwendeten Waffe unter die TRF des Schützen, bekommt dieser beim Abfeuern einen Malus in Höhe (TRF - Zustand der Waffe) / 2. Schießt ein Söldner mit TRF 80 mit einer Waffe, die 70% Haltbarkeit hat, bekommt er einen Malus von 5% aufgebrummt (abgesehen davon, dass die Waffe leichter klemmen kann, wenn sie in derart schlechtem Zustand ist).
Lage des Ziels:
Kniet oder liegt der Gegner, ist ein Treffer um 3% pro Feld ab dem Sechsten erschwert, wobei der maximale Malus hierbei 20% für einen knienden und 40% für einen liegenden Gegner beträgt. Auf 17 Felder ist ein Schuss auf einen Knienden also um 20% erschwert, auf einen Liegenden um 36. Bei 7 Feldern beträgt der Malus sowohl auf einen Liegenden als auch auf einen Kienden 6%.
Verwundet werden:
Wird ein Söldner (oder Gegner) angeschossen, bekommt er "Schockpunkte", wobei pro Schockpunkt die Trefferchance um 5% sinkt. Die Anzahl der Schockpunkte, die ein Söldner bekommt, hängt vom Schaden ab, den er einstecken musste: 1/10tel der eingebüßten GSH UND 1/20tel der eingebüßten Energie in Schockpunkten.
Bekommt ein Söldner also einen Treffer ab, der ihm 30 GSH und 20 Energie raubt, hat er insg. 4 Schockpunkte, 3 für den GSH-Verlust und 1 für den Energieverlust, d.h. 20% Malus.
Jede Runde wird dieser Wert halbiert, d.h. nach 2 Runden hat der Söldner nur noch 1/4 des Malus aus seinem Schock, in diesem Beispiel also 1 Schockpunkt = 5%.
Verwundet sein:
Natürlich gibt es neben dem akuten Schock auch noch einen Malus, der durch das Vorhandensein der Wunde ensteht. Dieser besteht auch dann weiterhin, wenn der Söldner sich von seinem Schock erholt hat.
Der max. Malus hierbei beträgt 66% - wenn der Söldner nur noch 15 GSH hat. Hier muss man den Rest extrapolieren, da der genaue Malus von der max. Gesundheit abhängig ist.
Der Malus wird durch die ERF-Stufe teilweise kompensiert. Ein Söldner mit ERF 1 bekommt 100% dieses Malus, ein Söldner mit ERF 2 nur noch 90%, ERF 3 80%.... ERF 9 20% (also bei 15 GSH 20% von 66% = 13%).
Ist die Wunde verbunden, wird der Malus halbiert.
Erschöpft sein:
Ist der Söldner erschöpft, d.h. hat er auf irgendeine Weise (rennen, schwimmen, angeschossen werden) Energie verloren, wird er natürlich auch am genauen Zielen gehindert.
Der maximale Malus hierbei beträgt 50% - bei Energie 0 (kommt natürlich nie zum tragen, da der Söldner hier eh ohnmächtig ist). Ein Söldner mit 45/90 Energie bekommt z.B. einen Malus von 25% aufgebrummt.
Hier ist die GESchicklichkeit der kompensierende Faktor. Ein Söldner mit GES 100 bekommt nur 1/10tel dieses Malus, einer mit GES 90 2/10tel, GES 80 3/10tel etc..
Burst Penalty:
Die BP habe ich weiter oben ja schon erklärt: Der zweite Schuss des Bursts ist um die einfach BP erschwert, der dritte Schuss um die zweifache BP, der vierte um die dreifache, der fünfte um die vierfache und der sechste um die fünffache.
Hat der Söldner Auto.Waffen, wird die BP für diese Berechnung halbiert, hat er sogar Auto.Waffen Experte, wird sie geviertelt.
Abfallende Laufverlängerung (LV):
Fällt die LV ab, ist dieser Schuss um 30% erschwert.
Außer Reichweite:
Schießt man außerhalb der max. Waffenreichweite, wird die Endtrefferchance pauschal halbiert!
Gut, das waren erstmal die Faktoren, die die Trefferchance beeinflussen. Nun ein kleines Beispiel:
Nehmen wir an, unser Schütze Fred hat 75/75 GSH, 80/80 Energie, 85 Treffsicherheit, GES 70, ERF 5, Auto.Waffen einfach. Er verwendet eine FAMAS, die 85% Haltbarkeit hat. Er hat LP, Ständer und LV (LV mit 82% Haltbarkeit) angebracht.
Die RW seiner Waffe beträgt damit 33 Felder (25 Basis + 8 durch die angeschlagene LV)
Der (nicht liegende) Fred feuert nun auf 17 Felder einen um 2 besser gezielten Einzelschuss auf den Torso eines stehenden Gegners ab.
Treffsicherheit: + 85
2x gezielt (2x 10%): + 20
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 17 - 33) / 1,7: - 11
Entfernungsmalus (17 - 5) x2: - 24
Endtrefferchance: 90%
Dank Steinis Law

Treffsicherheit: + 85
Folgeschuss: + 10
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 17 - 33) / 1,7: - 11
Entfernungsmalus (17 - 5) x2: - 24
Endtrefferwahrscheinlichkeit erster Schuss: 80%
Endtrefferwahrscheinlichkeit zweiter Schuss (80 - [8 x1/2] [wg. Auto.waffen]): 76%
Endtrefferwahrscheinlichkeit dritter Schuss (80 - [16 x1/2]): 72%
Endtrefferwahrscheinlichkeit vierter Schuss (80 - [24 x1/2]): 68%
Endtrefferwahrscheinlichkeit fünfter Schuss (80 - [32 x1/2]): 64%
So, der Gegner dürfte nach dieser Salve nichts mehr zu melden haben.

Leider hat ein anderer Feind Fred bemerkt und schießt ihn an - der Treffer verursacht einen Verlust von 25 GSH und 30 Energie, womit Fred noch 50/75 GSH (nicht verbunden) und 50/80 Energie hat.
Fred will es dem 26 Felder entfernten, stehenden Gegner natürlich heimzahlen und gibt einen um 4 besser gezielten Schuss auf dessen Torso ab. Der Status seiner Famas ist inzwischen auf 83 gefallen.
Treffsicherheit: + 85
4x gezielt (4x 10%): + 40
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 26 - 33) / 1,7: - 26
Entfernungsmalus (26 - 5) x2: - 42
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 83) / 2: - 1
Schockpunkte aus GSH-Verlust: 25 [GSH-Verlust] / 10 = 2,5 Schockpunkte; Schockpunkte aus Energie-Verlust: 30 [Energie-Verlust] / 20 = 1,5 Schockpunkte; insg. also 4 Schockpunkte und 5% Malus pro Schockpunkt: - 20
Wunde: Fred hat 25 von 75 GSH eingebüßt. Bei 15 GSH wäre sein Schuss um 66% erschwert; 66 / (75 - 15) = 1,1 - pro verlorenem GSH-Punkt bekäme er 1,1% Abzug auf seine Trefferchance, also 1,1 x25 [GSH-Verlust] = 28% wenn er ERF 1 wäre! Da er aber ERF 5 ist, bekommt er nur 60% dieses Malus, also (60% x28) : - 17
Erschöpfung: Fred hat außerdem 30 von 80 Energie verloren. Hätte er GES 10, bekäme er 30/80 von 50% = 19% als Malus. Da er aber 70 GSH hat, bekommt er nur 4/10tel dieses Malus: - 8
Endtrefferchance: 31%
Fred hat Glück und trifft. Der Gegner ist stark angeschlagen und unser Schütze versucht, mit seinen letzten AP den Gegner nocheinmal zu treffen.
Er hat diesmal nur noch die Zeit, 3 mal besser zu zielen. Die FAMAS ist auf 83% Haltbarkeit.
Treffsicherheit: + 85
3x gezielt (3x 10%): + 30
Folgeschuss: + 10
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 26 - 33) / 1,7: - 26
Entfernungsmalus (26 - 5) x2: - 42
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 83) / 2: - 1
Schockpunkte (immer noch 4, da noch keine neue Runde war): - 20
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 17
Erschöpfung (noch nicht erholt, daher wie beim letzten Schuss): - 8
Endtrefferchance: 31%
Fred konnte zwar nur noch um 3 besser zielen, aber da es ein Folgeschuss war, bekommt er einen 10%-Bonus durch diesen und die Gesamtchance bleibt gleich.
Der Schuss geht trotzdem daneben.
Der Gegner, da stark angeschlagen, hat nicht genügend AP, um ordentlich zu zielen und schießt daher (und wegen seiner Wunde&Erschöpfung) daneben, läuft ein Feld zurück und kniet sich hin.
[Max. Beitragslänge erreicht]
Moerges
Hallo!
Die Entfernung zum Ziel beträgt nun 27 Felder, der Gegner kniet und Fred versucht, einen um 4 besser gezielten Einzelschuss anzubringen, nachdem er einen kräftigen Schluck aus der Feldflasche genommen hat (und dabei 15 Energie zurückgewonnen hat). Die FAMAS ist inzwischen bei 82%
Haltbarkeit angekommen.
Leider, und zu Freds Verdutzen, fällt bei seinem Schuss die LV ab, wodurch die RW seiner FAMAS auf 25 sinkt und der Feind außer Reichweite ist!
Treffsicherheit: + 85
4x gezielt (4x 10%): + 40
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 27 - 25) / 1,7: - 33
Entfernungsmalus (27 - 5) x2: - 44
Kniender Gegner (27 - 5) x3, max. bei 20: - 20
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 82) / 2: - 2
Abfallende LV: - 30
Schockpunkte (nur noch 2, da bereits die nächste Runde ist und die Hälfte des Schocks überwunden ist): - 10
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 17
Erschöpfung wurde zwar nicht regeneriert, da Fred keine AP übrigbehalten hat, aber dank des Wassers hat er nun 65/80 Energie. Dies entspricht genau der Hälfte, daher könnte man einfach halbieren, aber ich möchte dies lieber nochmal vorrechnen, um die Formel nocheinmal zu zeigen; der Malus beträgt für einen GES 10 Söldner 15/80 von 50% = 9%, da noch 15 Energie zum Maximum fehlen; Fred mit GES 70 wird nur um 4/10 davon behindert: - 4
Endtrefferchance: - 15% - diese würd, da das Ziel außer RW ist, noch halbiert, aber da sie sowieso schon negativ ist, spielt das eine Rolle...
(Da der Gegner sich bewegt hat, war es nun kein Folgeschuss mehr).
Unser Schützling trifft nicht.
Fred wirft sich mit seinen letzten AP auf den Bauch, um nicht so leicht getroffen zu werden.
Der Gegner läuft auf den Söldner zu und bleibt diesmal in einer Entfernung von 20 Feldern stehen. Er feuert noch einmal ungezielt, trifft aber (natürlich) nicht.
Fred wittert seine Chance und konzentriert sich voll auf seinen Schuss - die noch immer 82%ige FAMAS wiegt dank des im Liegen wirkenden Ständers nicht mehr ganz so schwer in den Händen, als er um 4 Punkte genauer zielt:
Treffsicherheit: + 85
4x gezielt (4x 10%): + 40
Laserpointer: + 20
Ständer: + 10
Waffengenauigkeit (3x 20 - 25) / 1,7: - 21
Entfernungsmalus (20 - 5) x2: - 30
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 82) / 2: - 2
Schockpunkte (nur noch 1, da bereits die übernächste Runde ist und nur noch 1/2 x 1/2 = 1/4 des Schocks wirkt): - 5
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 17
Erschöpfung wurde nicht regeneriert, da Fred keine AP übrigbehalten hat: - 4
Endtrefferchance: 76%
Diesmal klappt das schon besser - Fred trifft und tötet den Gegner mit diesem wohlgezielten Schuss.
Nun hat er erstmal Zeit, sich zu verbinden und seine Energie zu regenerieren.
Kaum ist dies geschehen, sieht er auch schon den nächsten Feind an der Hausecke auftauchen. Er entscheidet sich, aufgrund der großen Distanz von 26 Feldern, seine M24 sprechen zu lassen. Diese ist nur mit einem Zielfernrohr ausgestattet, dafür aber in pefektem Zustand.
Er legt an und zielt für 3 Punkte, um den Kopf des stehenden Gegners zu treffen.
Treffsicherheit: + 85
3x gezielt (3x 10%): + 30
Waffengenauigkeit (3x 26 - 80) / 1,7: - 1
Entfernungsmalus für 26 - 60% x26 [wg. 3x ZF!] = 10; (10 - 5) x2: - 10
Entfernungsmalus für Kopf, dank ZF werden nur 10 Felder gerechnet: 26 - 60% x26 = 10 x3: - 30
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Schockpunkte: sind schon seit der dritten Runde nach dem Treffer weg
Wunde (jetzt verbunden, daher nur noch halb so behindernd): - 9
Erschöpfung: ist vollständig regeneriert
Endtrefferchance: 65%
Wieder hat Fred etwas Glück und trifft den Gegner tödlich in den Kopf. Jetzt erstmal reparieren & auskurieren und ab in die nächste Schlacht...
So, das war's erstmal - wenn es noch Fragen gibt, stellt sie einfach. Ich kann auch gerne noch ein paar Beispiele ausdenken, falls das eine oder andere nicht klar geworden sein sollte.
Falls ich mich irgendwo verrechnet haben sollte - seht bitte darüber hinweg, es ist spät und ich habe alles im Kopf gemacht, d.h. es können sich schon ein paar Fehler eingeschlichen haben...
Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat, aber ich wollt's genau und ausführlich machen, damit man's leichter versteht...
Achja, (c) 2004 Moerges, nach all der Tipparbeit...
Moerges
Die Entfernung zum Ziel beträgt nun 27 Felder, der Gegner kniet und Fred versucht, einen um 4 besser gezielten Einzelschuss anzubringen, nachdem er einen kräftigen Schluck aus der Feldflasche genommen hat (und dabei 15 Energie zurückgewonnen hat). Die FAMAS ist inzwischen bei 82%
Haltbarkeit angekommen.
Leider, und zu Freds Verdutzen, fällt bei seinem Schuss die LV ab, wodurch die RW seiner FAMAS auf 25 sinkt und der Feind außer Reichweite ist!
Treffsicherheit: + 85
4x gezielt (4x 10%): + 40
Laserpointer: + 20
Waffengenauigkeit (3x 27 - 25) / 1,7: - 33
Entfernungsmalus (27 - 5) x2: - 44
Kniender Gegner (27 - 5) x3, max. bei 20: - 20
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 82) / 2: - 2
Abfallende LV: - 30
Schockpunkte (nur noch 2, da bereits die nächste Runde ist und die Hälfte des Schocks überwunden ist): - 10
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 17
Erschöpfung wurde zwar nicht regeneriert, da Fred keine AP übrigbehalten hat, aber dank des Wassers hat er nun 65/80 Energie. Dies entspricht genau der Hälfte, daher könnte man einfach halbieren, aber ich möchte dies lieber nochmal vorrechnen, um die Formel nocheinmal zu zeigen; der Malus beträgt für einen GES 10 Söldner 15/80 von 50% = 9%, da noch 15 Energie zum Maximum fehlen; Fred mit GES 70 wird nur um 4/10 davon behindert: - 4
Endtrefferchance: - 15% - diese würd, da das Ziel außer RW ist, noch halbiert, aber da sie sowieso schon negativ ist, spielt das eine Rolle...
(Da der Gegner sich bewegt hat, war es nun kein Folgeschuss mehr).
Unser Schützling trifft nicht.

Fred wirft sich mit seinen letzten AP auf den Bauch, um nicht so leicht getroffen zu werden.
Der Gegner läuft auf den Söldner zu und bleibt diesmal in einer Entfernung von 20 Feldern stehen. Er feuert noch einmal ungezielt, trifft aber (natürlich) nicht.
Fred wittert seine Chance und konzentriert sich voll auf seinen Schuss - die noch immer 82%ige FAMAS wiegt dank des im Liegen wirkenden Ständers nicht mehr ganz so schwer in den Händen, als er um 4 Punkte genauer zielt:
Treffsicherheit: + 85
4x gezielt (4x 10%): + 40
Laserpointer: + 20
Ständer: + 10
Waffengenauigkeit (3x 20 - 25) / 1,7: - 21
Entfernungsmalus (20 - 5) x2: - 30
Waffenstatus (85 [Freds TRF] - 82) / 2: - 2
Schockpunkte (nur noch 1, da bereits die übernächste Runde ist und nur noch 1/2 x 1/2 = 1/4 des Schocks wirkt): - 5
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 17
Erschöpfung wurde nicht regeneriert, da Fred keine AP übrigbehalten hat: - 4
Endtrefferchance: 76%
Diesmal klappt das schon besser - Fred trifft und tötet den Gegner mit diesem wohlgezielten Schuss.
Nun hat er erstmal Zeit, sich zu verbinden und seine Energie zu regenerieren.
Kaum ist dies geschehen, sieht er auch schon den nächsten Feind an der Hausecke auftauchen. Er entscheidet sich, aufgrund der großen Distanz von 26 Feldern, seine M24 sprechen zu lassen. Diese ist nur mit einem Zielfernrohr ausgestattet, dafür aber in pefektem Zustand.
Er legt an und zielt für 3 Punkte, um den Kopf des stehenden Gegners zu treffen.
Treffsicherheit: + 85
3x gezielt (3x 10%): + 30
Waffengenauigkeit (3x 26 - 80) / 1,7: - 1
Entfernungsmalus für 26 - 60% x26 [wg. 3x ZF!] = 10; (10 - 5) x2: - 10
Entfernungsmalus für Kopf, dank ZF werden nur 10 Felder gerechnet: 26 - 60% x26 = 10 x3: - 30
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Schockpunkte: sind schon seit der dritten Runde nach dem Treffer weg
Wunde (jetzt verbunden, daher nur noch halb so behindernd): - 9
Erschöpfung: ist vollständig regeneriert
Endtrefferchance: 65%
Wieder hat Fred etwas Glück und trifft den Gegner tödlich in den Kopf. Jetzt erstmal reparieren & auskurieren und ab in die nächste Schlacht...

So, das war's erstmal - wenn es noch Fragen gibt, stellt sie einfach. Ich kann auch gerne noch ein paar Beispiele ausdenken, falls das eine oder andere nicht klar geworden sein sollte.
Falls ich mich irgendwo verrechnet haben sollte - seht bitte darüber hinweg, es ist spät und ich habe alles im Kopf gemacht, d.h. es können sich schon ein paar Fehler eingeschlichen haben...
Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat, aber ich wollt's genau und ausführlich machen, damit man's leichter versteht...
Achja, (c) 2004 Moerges, nach all der Tipparbeit...

Moerges
Hallo!
Noch ein Beispiel:
Stephanie, eine recht unerfahrene Söldnerin (ERF 2) mit TRF 75, GSH 80/80, Energie 90/90 und GES 80 sitzt recht gut geschützt hinter einem Baum und feuert mit einer 90%igen Glock18 auf einen knienden, 11 Felder entfernten Gegner.
Sie hat keinerlei Modifikationen an der Glock angebracht, so dass die RW 12 beträgt.
Um sich einzuschießen, zielt sie 4 Punkte genauer:
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 11 - 12) / 1,7: - 12
Entfernungsmalus (11 - 5) x2: - 12
Kniender Gegner (11 - 5) x3, max. bei 20: - 18
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Verwundungen oder Erschöpfung liegen nicht vor.
Endtrefferchance: 73%
Stephanie trifft und beschließt, den Automatik-Modus (BP 15) ihres neuen Spielzeuges zu testen. Bevor der Gegner zum Zuge kommt, hat sie noch genug Zeit, einen 5er-Burst zu schießen.
Treffsicherheit: + 75
Folgeschuss+ 10
Waffengenauigkeit (3x 11 - 12) / 1,7: - 12
Entfernungsmalus (11 - 5) x2: - 12
Kniender Gegner (11 - 5) x3, max. bei 20: - 18
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Verwundungen oder Erschöpfung liegen nicht vor.
Endtrefferwahrscheinlichkeit erster Schuss: 43%
Endtrefferwahrscheinlichkeit zweiter Schuss (43 - 15): 28%
Endtrefferwahrscheinlichkeit dritter Schuss (43 - 30): 13%
Endtrefferwahrscheinlichkeit vierter Schuss (43 - 45): - 2%
Endtrefferwahrscheinlichkeit fünfter Schuss (43 - 60): - 17%
Unsere Söldnerin hat zwar Glück und trifft den ersten und dritten Schuss - aber der Rest geht daneben (was bei den letzten beiden Schüssen auch nicht anders sein hätte können) und der Gegner überlebt.
Er schießt mit seiner Schrotflinte zurück - die Ladung prallt zwar vor dem Auftreffen auf Stephanies Schutzweste am Baum ab, hat aber immer noch eine ganz schöne Wucht! Der Treffer raubt ihr 10 GSH und 40 Energie.
Außerdem zieht sich der Gegner 2 Felder zurück und steht somit außer Reichweite auf 13 Feldern Entfernung.
Stephanie nimmt sich zusammen und zielt ein weiteres Mal gut, um 4 Punkte genauer.
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 13 - 12) / 1,7: - 16
Entfernungsmalus (13 - 5) x2: - 16
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Schockpunkte aus GSH-Verlust: 10 [GSH-Verlust] / 10 = 1 Schockpunkte; Schockpunkte aus Energie-Verlust: 40 [Energie-Verlust] / 20 = 2 Schockpunkte; insg. also 3 Schockpunkte und 5% Malus pro Schockpunkt: - 15
Wunde: Stephanie hat 10 von 80 GSH eingebüßt. Bei 15 GSH wäre ihr Schuss um 66% erschwert; 66 / (80 - 15) = 1 - pro verlorenem GSH-Punkt bekäme sie 1% Abzug auf ihre Trefferchance, also 1 x10 [GSH-Verlust] = 10% wenn sie ERF 1 wäre! Da sie aber ERF 2 ist, bekommt er nur 90% dieses Malus, also (90% x10) : - 9
Erschöpfung: Stephanie hat außerdem 40 von 90 Energie verloren. Hätte sie GES 10, bekäme sie 40/90 von 50% = 22% als Malus. Da sie aber 80 GES hat, bekommt sie nur 3/10tel dieses Malus: - 7
Endtrefferchance: 52% - diese muss noch halbiert werden, da sie außer RW schießt, also 26%.
Der Schuss geht daneben. Die verbleibenden 5 AP spart Stephanie lieber auf, um sich etwas von dem atemraubend Treffer zu erholen, den sie erlitten hat.
Der Gegner schießt, trifft aber dank des Baumes nicht und kniet sich anschließend hin.
Nun ist Stephanie wieder dran; dank der kurzen Zeit der Ruhe in der letzten Runde hat sie 10 Energie zurückgewonnen. Sie entschließt, um in Reichweite zu kommen, ihren Barracuda-Revolver zu ziehen (RW 13, Haltbarkeit 70%). Nachdem sie mit dieser Waffe sowieso nur einmal pro Runde schießen kann, zielt sie um 4 Punkte besser.
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 13 - 13) / 1,7: - 15
Entfernungsmalus (13 - 5) x2: - 16
Kniender Gegner (13 - 5) x3, max. bei 20: - 20
Waffenstatus (75 [Stephanies TRF] - 70) / 2: - 3
Schock - da eine neue Runde begonnen wurde, ist der Schock schon halb überstanden: - 8
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 9
Erschöpfung: Stephanie hat inzwischen 10 Energie zurückgewonnen, so dass ihr noch 30 von 90 Energie fehlen. Hätte sie GES 10, bekäme sie 30/90 von 50% = 17% als Malus. Da sie aber 80 GES hat, bekommt sie nur 3/10tel dieses Malus: - 5
Endtrefferchance: 39%
(kein Folgeschuss, da die Waffe gewechselt wurde).
Der Treffer sitzt und der Gegner geht zu Boden. Stephanie hat die nächste Runde Ruhe und verbindet 4 Punkte ihrer Wunde. In der darauffolgenden Gegnerrunde stürmt ein unvorsichtiges Gelbhemd in 10 Feldern Entfernung um die Hausecke. Stephanie unterbricht und hat nach der ereignislosen Runde zuvor viele AP übrig. Ihre Energie hat sie bis auf 5 Punkte regeneriert
Sie zielt gut auf die Beine des Gegners und investiert 4 Punkte extra.
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 10 - 13) / 1,7: [b]- 10
Entfernungsmalus (10 - 5) x2: - 10
Entfernungsmalus für Beine (10 8Entfernung] x1): - 10
Waffenstatus (75 [Stephanies TRF] - 70) / 2: - 3
Schock: Nach der Ruherunde ist der Schock überstanden.
Wunde (unverbundener Teil) - Stephanie hat noch 6 unverbundene GSH-Punkte, die sie jeweils um 1% behindern; da sie ERF 2 ist, wird sie nur um 90% davon behindert: - 5
Wunde (verbundener Teil) - Stephanie hat 4 der verlorenen GSH-Punkte schon verbunden; diese behindern sie nur noch halb so stark; 4 x1% = 4%, davon 90% [wg. ERF 2] bleibt 4, geteilt durch 2, da verbunden: - 2
Erschöpfung: Stephanie hat inzwischen fast alle Energie zurückgewonnen, so dass ihr nur noch 5 von 90 Energie fehlen. Hätte sie GES 10, bekäme sie 5/90 von 50% = 3% als Malus. Da sie aber 80 GES hat, bekommt sie nur 3/10tel dieses Malus: - 1
Endtrefferchance: 74%
Stephanie trifft und der Feind geht zu Boden. Stephanie gewinnt dabei einen Punkt TRF und eine Erfahrungsstufe. In seiner Runde kann der gegnerische Soldat nichts mehr machen und Stephanie ist an der Reihe. Ihre Energie ist bei 90/90. Sie zückt wieder ihre Glock18, rennt bis auf 5 Felder auf den liegenden Feind zu und gibt einen Feuerstoß auf diesen ab.
Treffsicherheit: + 76
Waffengenauigkeit (3x 5 - 12) / 1,7: - 2
Entfernungsmalus (5 - 5) x2: +/- 0
Liegender Gegner (5 - 5) x3, max. bei 40: +/- 0
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Schock: überstanden.
Wunde (unverbundener Teil) - Stephanie hat noch 6 unverbundene GSH-Punkte, die sie jeweils um 1% behindern; da sie ERF 3 ist, wird sie von diesen nur um 80% behindert: - 5
Wunde (verbundener Teil) - Stephanie hat 4 der verlorenen GSH-Punkte schon verbunden; diese behindern sie nur noch halb so stark; 4 x1% = 4%, davon 80% [wg. ERF 3] = 3, geteilt durch 2, da verbunden: - 2
Erschöpfung: Stephanie hat inzwischen alle Energie zurückgewonnen.
Endtrefferwahrscheinlichkeit erster Schuss: 67%
Endtrefferwahrscheinlichkeit zweiter Schuss (67 - 15): 52%
Endtrefferwahrscheinlichkeit dritter Schuss (67 - 30): 37%
Endtrefferwahrscheinlichkeit vierter Schuss (67 - 45): 22%
Endtrefferwahrscheinlichkeit fünfter Schuss (67 - 60): 7%
Die ersten beiden und der vierte Schuss treffen, der Soldat stirbt.
Moerges
Noch ein Beispiel:
Stephanie, eine recht unerfahrene Söldnerin (ERF 2) mit TRF 75, GSH 80/80, Energie 90/90 und GES 80 sitzt recht gut geschützt hinter einem Baum und feuert mit einer 90%igen Glock18 auf einen knienden, 11 Felder entfernten Gegner.
Sie hat keinerlei Modifikationen an der Glock angebracht, so dass die RW 12 beträgt.
Um sich einzuschießen, zielt sie 4 Punkte genauer:
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 11 - 12) / 1,7: - 12
Entfernungsmalus (11 - 5) x2: - 12
Kniender Gegner (11 - 5) x3, max. bei 20: - 18
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Verwundungen oder Erschöpfung liegen nicht vor.
Endtrefferchance: 73%
Stephanie trifft und beschließt, den Automatik-Modus (BP 15) ihres neuen Spielzeuges zu testen. Bevor der Gegner zum Zuge kommt, hat sie noch genug Zeit, einen 5er-Burst zu schießen.
Treffsicherheit: + 75
Folgeschuss+ 10
Waffengenauigkeit (3x 11 - 12) / 1,7: - 12
Entfernungsmalus (11 - 5) x2: - 12
Kniender Gegner (11 - 5) x3, max. bei 20: - 18
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Verwundungen oder Erschöpfung liegen nicht vor.
Endtrefferwahrscheinlichkeit erster Schuss: 43%
Endtrefferwahrscheinlichkeit zweiter Schuss (43 - 15): 28%
Endtrefferwahrscheinlichkeit dritter Schuss (43 - 30): 13%
Endtrefferwahrscheinlichkeit vierter Schuss (43 - 45): - 2%
Endtrefferwahrscheinlichkeit fünfter Schuss (43 - 60): - 17%
Unsere Söldnerin hat zwar Glück und trifft den ersten und dritten Schuss - aber der Rest geht daneben (was bei den letzten beiden Schüssen auch nicht anders sein hätte können) und der Gegner überlebt.
Er schießt mit seiner Schrotflinte zurück - die Ladung prallt zwar vor dem Auftreffen auf Stephanies Schutzweste am Baum ab, hat aber immer noch eine ganz schöne Wucht! Der Treffer raubt ihr 10 GSH und 40 Energie.
Außerdem zieht sich der Gegner 2 Felder zurück und steht somit außer Reichweite auf 13 Feldern Entfernung.
Stephanie nimmt sich zusammen und zielt ein weiteres Mal gut, um 4 Punkte genauer.
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 13 - 12) / 1,7: - 16
Entfernungsmalus (13 - 5) x2: - 16
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Schockpunkte aus GSH-Verlust: 10 [GSH-Verlust] / 10 = 1 Schockpunkte; Schockpunkte aus Energie-Verlust: 40 [Energie-Verlust] / 20 = 2 Schockpunkte; insg. also 3 Schockpunkte und 5% Malus pro Schockpunkt: - 15
Wunde: Stephanie hat 10 von 80 GSH eingebüßt. Bei 15 GSH wäre ihr Schuss um 66% erschwert; 66 / (80 - 15) = 1 - pro verlorenem GSH-Punkt bekäme sie 1% Abzug auf ihre Trefferchance, also 1 x10 [GSH-Verlust] = 10% wenn sie ERF 1 wäre! Da sie aber ERF 2 ist, bekommt er nur 90% dieses Malus, also (90% x10) : - 9
Erschöpfung: Stephanie hat außerdem 40 von 90 Energie verloren. Hätte sie GES 10, bekäme sie 40/90 von 50% = 22% als Malus. Da sie aber 80 GES hat, bekommt sie nur 3/10tel dieses Malus: - 7
Endtrefferchance: 52% - diese muss noch halbiert werden, da sie außer RW schießt, also 26%.
Der Schuss geht daneben. Die verbleibenden 5 AP spart Stephanie lieber auf, um sich etwas von dem atemraubend Treffer zu erholen, den sie erlitten hat.
Der Gegner schießt, trifft aber dank des Baumes nicht und kniet sich anschließend hin.
Nun ist Stephanie wieder dran; dank der kurzen Zeit der Ruhe in der letzten Runde hat sie 10 Energie zurückgewonnen. Sie entschließt, um in Reichweite zu kommen, ihren Barracuda-Revolver zu ziehen (RW 13, Haltbarkeit 70%). Nachdem sie mit dieser Waffe sowieso nur einmal pro Runde schießen kann, zielt sie um 4 Punkte besser.
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 13 - 13) / 1,7: - 15
Entfernungsmalus (13 - 5) x2: - 16
Kniender Gegner (13 - 5) x3, max. bei 20: - 20
Waffenstatus (75 [Stephanies TRF] - 70) / 2: - 3
Schock - da eine neue Runde begonnen wurde, ist der Schock schon halb überstanden: - 8
Wunde (nach wie vor unverbunden): - 9
Erschöpfung: Stephanie hat inzwischen 10 Energie zurückgewonnen, so dass ihr noch 30 von 90 Energie fehlen. Hätte sie GES 10, bekäme sie 30/90 von 50% = 17% als Malus. Da sie aber 80 GES hat, bekommt sie nur 3/10tel dieses Malus: - 5
Endtrefferchance: 39%
(kein Folgeschuss, da die Waffe gewechselt wurde).
Der Treffer sitzt und der Gegner geht zu Boden. Stephanie hat die nächste Runde Ruhe und verbindet 4 Punkte ihrer Wunde. In der darauffolgenden Gegnerrunde stürmt ein unvorsichtiges Gelbhemd in 10 Feldern Entfernung um die Hausecke. Stephanie unterbricht und hat nach der ereignislosen Runde zuvor viele AP übrig. Ihre Energie hat sie bis auf 5 Punkte regeneriert
Sie zielt gut auf die Beine des Gegners und investiert 4 Punkte extra.
Treffsicherheit: + 75
4x gezielt (4x 10%): + 40
Waffengenauigkeit (3x 10 - 13) / 1,7: [b]- 10
Entfernungsmalus (10 - 5) x2: - 10
Entfernungsmalus für Beine (10 8Entfernung] x1): - 10
Waffenstatus (75 [Stephanies TRF] - 70) / 2: - 3
Schock: Nach der Ruherunde ist der Schock überstanden.
Wunde (unverbundener Teil) - Stephanie hat noch 6 unverbundene GSH-Punkte, die sie jeweils um 1% behindern; da sie ERF 2 ist, wird sie nur um 90% davon behindert: - 5
Wunde (verbundener Teil) - Stephanie hat 4 der verlorenen GSH-Punkte schon verbunden; diese behindern sie nur noch halb so stark; 4 x1% = 4%, davon 90% [wg. ERF 2] bleibt 4, geteilt durch 2, da verbunden: - 2
Erschöpfung: Stephanie hat inzwischen fast alle Energie zurückgewonnen, so dass ihr nur noch 5 von 90 Energie fehlen. Hätte sie GES 10, bekäme sie 5/90 von 50% = 3% als Malus. Da sie aber 80 GES hat, bekommt sie nur 3/10tel dieses Malus: - 1
Endtrefferchance: 74%
Stephanie trifft und der Feind geht zu Boden. Stephanie gewinnt dabei einen Punkt TRF und eine Erfahrungsstufe. In seiner Runde kann der gegnerische Soldat nichts mehr machen und Stephanie ist an der Reihe. Ihre Energie ist bei 90/90. Sie zückt wieder ihre Glock18, rennt bis auf 5 Felder auf den liegenden Feind zu und gibt einen Feuerstoß auf diesen ab.
Treffsicherheit: + 76
Waffengenauigkeit (3x 5 - 12) / 1,7: - 2
Entfernungsmalus (5 - 5) x2: +/- 0
Liegender Gegner (5 - 5) x3, max. bei 40: +/- 0
Waffenstatus: spielt keine Rolle, da Status > TRF
Schock: überstanden.
Wunde (unverbundener Teil) - Stephanie hat noch 6 unverbundene GSH-Punkte, die sie jeweils um 1% behindern; da sie ERF 3 ist, wird sie von diesen nur um 80% behindert: - 5
Wunde (verbundener Teil) - Stephanie hat 4 der verlorenen GSH-Punkte schon verbunden; diese behindern sie nur noch halb so stark; 4 x1% = 4%, davon 80% [wg. ERF 3] = 3, geteilt durch 2, da verbunden: - 2
Erschöpfung: Stephanie hat inzwischen alle Energie zurückgewonnen.
Endtrefferwahrscheinlichkeit erster Schuss: 67%
Endtrefferwahrscheinlichkeit zweiter Schuss (67 - 15): 52%
Endtrefferwahrscheinlichkeit dritter Schuss (67 - 30): 37%
Endtrefferwahrscheinlichkeit vierter Schuss (67 - 45): 22%
Endtrefferwahrscheinlichkeit fünfter Schuss (67 - 60): 7%
Die ersten beiden und der vierte Schuss treffen, der Soldat stirbt.
Moerges
O_O ...omg... wenn ich mir dieses Topic so durchlese, dann komme ich mir als alter JA2 Veteran doch glatt wieder als ein totaler Newby vor, der von fast nichts eine Ahnung hat. x__X
@Moerges
...sag mal rechnest (mehr schätzen) Du jetzt echt vor jedem Schuss im Kopf schnell aus, wie die Trefferchancen so stehen? O_O?
Davon mal abgesehen, gibt es für Dich eigentlich auch ein Leben jenseits JA2 (ist ein Kompliment)? ^__~
@Moerges
...sag mal rechnest (mehr schätzen) Du jetzt echt vor jedem Schuss im Kopf schnell aus, wie die Trefferchancen so stehen? O_O?
Davon mal abgesehen, gibt es für Dich eigentlich auch ein Leben jenseits JA2 (ist ein Kompliment)? ^__~
Erstmal@Moerges: Bof!
Das sollte man sich direkt doch gleich mal merken...
Naja... ob "ungf. 20" oder "19"...
Aber wenn's möglich ist, sollten die Angaben natürlich möglichst genau sein; hast also schon recht.
Andererseits: Bei mir hat das mit dem Betäuben nie so richtig hingehauen!



Das sollte man sich direkt doch gleich mal merken...

-> Das mit den 19 Prozentpunkten werde ich überprüfen (nicht, weil ich dir nicht glaube, sondern des Prinzips wegen) und ggf. ändern.Original geschrieben von Supernova
zu den Cera-Platten: Du schreibst etwas von "ca. 20 Prozentpunkten". Genau gesagt bringt eine Cera-Platte in 100%-Zustand einen zusätzlichen Schutz von 19 Prozentpunkten. Und Cera-Platten lohnen sich immer.
Naja... ob "ungf. 20" oder "19"...
Aber wenn's möglich ist, sollten die Angaben natürlich möglichst genau sein; hast also schon recht.
-> Wie gesagt, der Guide ist sehr subjektiv (ist anders auch *kaum* möglich) Einie Gründe führe ich ja auf ("warum sollte man einen Gegner nur schwächen, wenn man ihn genauso gut töten kann?") und das Klauen von Waffen - auch wenn für manche Spieler nicht wegzudenken - bezieht der Guide in keiner Weise ein!Original geschrieben von Supernova
zu der Pfeil-Pistole: Das ist eine der nützlichsten Waffen im Spiel! Erstmal ist sie lautlos, zweitens betäubt sie das Opfer über viele Runden, viel länger als eine Vakuumgrante oder Tränengasgranate es tut. Ein Treffer genügt, manchmal wirkt der Pfeil aber nicht sofort. Früher oder später setzt die Wirkung aber ein. Ein Meisterdieb hat immer eine Pfeilpistole dabei, damit kann man ideal einen Soldaten betäuben und ausrauben. Zudem bildet ein betäubter Gegner, der in einer Tür liegt, ein ideales Hindernis für andere Gegner.
Andererseits: Bei mir hat das mit dem Betäuben nie so richtig hingehauen!
-> Cool! Ich freue mich immer wieder über tolle (und einfache) Formeln, die ich ggf. in den Guide implentieren kannOriginal geschrieben von Supernova
zum Zustand der Waffe: Sie wirkt sich auch auf die Treffwahrscheinlichkeit aus. Liegt der Zustand der Waffe unter dem Wert der Treffgenauigkeit des Schützen, so kommt folgende Formel zum Tragen: Treffgenauigkeit + Waffenzustand : 2
-> Darauf hat Moerges auch schon angespielt. Daran hatte ich nicht gedacht; übernehme ich aber auch.Original geschrieben von Supernova
und noch eine Anmerkung: Die Waffenwerte zwischen JA2 1.05 und JA2 Gold 1.12 differenzieren bei einigen Waffen etwas.
Hallo!
Naja, Rechnen muss man da nicht viel - ein Kopfschuss ist einfach um 3x die Entfernung zusätzlich erschwert, da kann man das schnell abschätzen.
Natürlich rechne ich nicht vor jedem Schuss nach, das würde keinen Sinn machen - wie Dr. Stein weiter oben auch geschrieben hat.
Ich spiele allerdings schon so lange, dass ich die Trefferchance ohne genaue Kalkulation recht gut annähern kann, wenn ich Etfernung zum Ziel, RW und Attachments der Waffe sowie TRF und Gesundheitszustand des Söldners weiß..
Leben neben JA2? Ich versuche, das soweit es geht, zu vermeiden.
Nein, Schmarrn, ich spiele zwar gerne und viel JA2, dies hält mich aber nicht von anderen Dingen (vor allem Studium & Freunden & DSA) ab.
@Beka:

In diesem Falle wäre es die NEUE Basistreffsicherheit, die man hernehmen muss - ich bevorzuge, der Einheitlichkeit halber, die Malusberechnung (Treffergenauigkeit - Zustand) / 2 (wie in obigen Beispielen des öfteren geschehen).

@Type: Die Type hat nur Draw 1 - habe gerade in deinem Guide 2 gesehen.
Bei Gold hat sich so einiges verändert - vielleicht willst du's ja doch mit dazuschreiben?
Ich habe Gold dank der diversen Mods noch nicht ausführlich gespielt, aber folgende Veränderungen sind mit aufgefallen:
- Barracuda, Desert Eagle und .38er brauchen nur noch je 8 AP.
- Glock17 benötigt nur noch 6 AP, Glock 18 6/10 (womit sie klar besser ist als die 93R - wobei ich auch schon bei 1.02/05 die G18 bevorzugt habe, da sie einfach mehr Stil hat
)
- ein Dragunovschuss ist für 8 AP drin, der Schaden liegt bei 36
Edit: Habe gerade nocheinmal verglichen, es gibt doch einige Unterschiede, gerade bei der Draw-Cost! Alle Pistolen haben jetzt 0, Dragu und M24 je 5.
M24 machta auch 36 Schaden, braucht aber 11 AP. G11 hat RW 30 wie bei UB.
Das müsste jetzt aber alles gewesen sein... ob du's integrieren willst, bleibt dir überlassen - muss nicht unbedingt sein, denke ich.
Moerges
Naja, Rechnen muss man da nicht viel - ein Kopfschuss ist einfach um 3x die Entfernung zusätzlich erschwert, da kann man das schnell abschätzen.

Natürlich rechne ich nicht vor jedem Schuss nach, das würde keinen Sinn machen - wie Dr. Stein weiter oben auch geschrieben hat.

Leben neben JA2? Ich versuche, das soweit es geht, zu vermeiden.

Nein, Schmarrn, ich spiele zwar gerne und viel JA2, dies hält mich aber nicht von anderen Dingen (vor allem Studium & Freunden & DSA) ab.
@Beka:
Diese Formel sagt aber nicht viel aus, da nicht dabeisteht, was sich aus Treffergenauigkeit + Waffenzustand : 2 errechnet.Liegt der Zustand der Waffe unter dem Wert der Treffgenauigkeit des Schützen, so kommt folgende Formel zum Tragen: Treffgenauigkeit + Waffenzustand : 2

In diesem Falle wäre es die NEUE Basistreffsicherheit, die man hernehmen muss - ich bevorzuge, der Einheitlichkeit halber, die Malusberechnung (Treffergenauigkeit - Zustand) / 2 (wie in obigen Beispielen des öfteren geschehen).
Hab' ich mir nach den fast 4 Stunden Tippen auch gedachte...Bof!

@Type: Die Type hat nur Draw 1 - habe gerade in deinem Guide 2 gesehen.

Bei Gold hat sich so einiges verändert - vielleicht willst du's ja doch mit dazuschreiben?
Ich habe Gold dank der diversen Mods noch nicht ausführlich gespielt, aber folgende Veränderungen sind mit aufgefallen:
- Barracuda, Desert Eagle und .38er brauchen nur noch je 8 AP.
- Glock17 benötigt nur noch 6 AP, Glock 18 6/10 (womit sie klar besser ist als die 93R - wobei ich auch schon bei 1.02/05 die G18 bevorzugt habe, da sie einfach mehr Stil hat

- ein Dragunovschuss ist für 8 AP drin, der Schaden liegt bei 36
Edit: Habe gerade nocheinmal verglichen, es gibt doch einige Unterschiede, gerade bei der Draw-Cost! Alle Pistolen haben jetzt 0, Dragu und M24 je 5.
M24 machta auch 36 Schaden, braucht aber 11 AP. G11 hat RW 30 wie bei UB.
Das müsste jetzt aber alles gewesen sein... ob du's integrieren willst, bleibt dir überlassen - muss nicht unbedingt sein, denke ich.
Moerges
@Moerges: Bis jetzt habe ich einfach in "Wichtiges zum Guide" dazugeschrieben, dass der Guide JA2 Gold nicht covert... Die einzelnen Änderungen JA2normal/Gold aufzuführen wäre natürlich ausführlicher...
Aber wenn, dann sollte ich schon alle aufführen.
Ich selber habe JA2 Gold nicht und kann deshalb die Änderungen auch nicht recherchieren...
Ich denke, es reicht, wenn ich schreibe, dass sich bei Gold viele Angaben wie zum Beispiel benötigte AP geändert haben und führe dann ein paar Beispiele auf.
Aber wenn, dann sollte ich schon alle aufführen.
Ich selber habe JA2 Gold nicht und kann deshalb die Änderungen auch nicht recherchieren...
Ich denke, es reicht, wenn ich schreibe, dass sich bei Gold viele Angaben wie zum Beispiel benötigte AP geändert haben und führe dann ein paar Beispiele auf.
Hallo!
Ich denke auch, dass eine explizite Aufführung der Werte nicht unbedingt sein muss - würde das Ganze nur unübersichtlicher machen. Du kannst das ganze ja in zwei Sätzen abhandeln, so wie ich es oben getan habe; das müssten übrigens alle Änderungen sein, habe eben AP-Kosten, Draw, BP, Schaden und RW aller Waffen verglichen, und mehr ist mir nicht aufgefallen.
Moerges
Ich denke auch, dass eine explizite Aufführung der Werte nicht unbedingt sein muss - würde das Ganze nur unübersichtlicher machen. Du kannst das ganze ja in zwei Sätzen abhandeln, so wie ich es oben getan habe; das müssten übrigens alle Änderungen sein, habe eben AP-Kosten, Draw, BP, Schaden und RW aller Waffen verglichen, und mehr ist mir nicht aufgefallen.
Moerges
Mir gefällt dein Guide ich überlege ob ich ihn auf meine Tut Page (siehe sig) lade!
mfg
Bad Puma
mfg
Bad Puma
last update: 11.12.07


...umm... wie geht das denn? o_O? *scratches his head*...und das Klauen von Waffen - auch wenn für manche Spieler nicht wegzudenken - bezieht der Guide in keiner Weise ein!
Davon steht nichts im Handbuch.... (...wie vieles andere auch....) ^_^;;;
...oh Mann, ich sollte vielleicht bei jemanden hier in die Lehre gehen, bei derartigen Wissenslücken....
hab jetzt noch mal etwas mehr gelesen
udn wie gesagt is wirklich gut die ganzen sachen was Laserpointer, Zweibein, ZF genau bewirken wußte ich nämlich garnciht
auchd as mit dem Burst Penalty wußte ich nicht wie das genau funktioniert.
Eine sache noch in Stirb Langsam hat Bruce Willis eine MP5 und keine MP53.



Eine sache noch in Stirb Langsam hat Bruce Willis eine MP5 und keine MP53.


Here's forty shillings on the drum
For those who'll volunteer to come
To 'list and fight the foe today.
Over the hills and far away.
Glück Ab!
For those who'll volunteer to come
To 'list and fight the foe today.
Over the hills and far away.
Glück Ab!
Moin,
ich hab mir gestern mal die Zeit genommen den Guide durchzulesen, und kann mich nur den anderen anschließen:
das Ding ist wirklich saugut geworden und wird mit einigen Ergänzungen (durch vor allem Moerges) noch besser
.
Ein kleiner Hinweis noch bzgl. des Schalldaempfers:
Source und Ausprobieren in Gold 1.12 ergeben wider Erwarten und der These, die ich hier irgendwann mal kundgetan habe, dass der SD den Schaden NICHT verringert.
Da ich mir nicht vorstellen kann, dass dies aus dem Spiel genommen wurde, tippe ich darauf, dass auch bei allen anderen Versionen, das so ist.
Realist
ich hab mir gestern mal die Zeit genommen den Guide durchzulesen, und kann mich nur den anderen anschließen:
das Ding ist wirklich saugut geworden und wird mit einigen Ergänzungen (durch vor allem Moerges) noch besser

Ein kleiner Hinweis noch bzgl. des Schalldaempfers:
Source und Ausprobieren in Gold 1.12 ergeben wider Erwarten und der These, die ich hier irgendwann mal kundgetan habe, dass der SD den Schaden NICHT verringert.
Da ich mir nicht vorstellen kann, dass dies aus dem Spiel genommen wurde, tippe ich darauf, dass auch bei allen anderen Versionen, das so ist.
Realist
Hallo!
@Sugoi: Einfach mit STRG den Handcursor aufrufen und auf den Gegner klicken. Du solltest dafür am besten beide Hände frei haben.
Wenn der Gegner noch fit ist, klappt's nur selten - am einfachsten geht's, indem du das Opfer vor dem Diebstahl niederschlägst oder sonstwie KO bringst (Tränengas, Vakuumgranaten, Schrot).
Zu beachten ist, dass man "Sterbende" Gegner nicht beklauen kann! Man kann sie allerdings soweit verbinden, dass sie kritisch sind und anschließend klauen.
Abschießend möchte ich noch sagen: Klauen bringt die Gamebalance durcheinander, gerade den sonst schwereren (und spannenderen) Anfang macht man sich so zum Spaziergang..
@Schalli: Hatte davon, wie gesagt, noch nie 'was gehört, wäre aber vorstellbar gewesen. Dank für die Aufklärung, Realist.
Achja, Realist, btw, wolltest du mir nicht vor ein paar Tagen eine PM schicken, die aber aufgrund des vollen Postfachs nicht durchkam?
Moerges
@Sugoi: Einfach mit STRG den Handcursor aufrufen und auf den Gegner klicken. Du solltest dafür am besten beide Hände frei haben.
Wenn der Gegner noch fit ist, klappt's nur selten - am einfachsten geht's, indem du das Opfer vor dem Diebstahl niederschlägst oder sonstwie KO bringst (Tränengas, Vakuumgranaten, Schrot).
Zu beachten ist, dass man "Sterbende" Gegner nicht beklauen kann! Man kann sie allerdings soweit verbinden, dass sie kritisch sind und anschließend klauen.

Abschießend möchte ich noch sagen: Klauen bringt die Gamebalance durcheinander, gerade den sonst schwereren (und spannenderen) Anfang macht man sich so zum Spaziergang..
@Schalli: Hatte davon, wie gesagt, noch nie 'was gehört, wäre aber vorstellbar gewesen. Dank für die Aufklärung, Realist.

Achja, Realist, btw, wolltest du mir nicht vor ein paar Tagen eine PM schicken, die aber aufgrund des vollen Postfachs nicht durchkam?
Moerges
@ Moerges: Das Klauen bringt die Gamebalance nicht durcheinander, sonst wäre dieser Vorgang nicht Bestandteil des Spiels. Es gibt auch einige Spieler, die heuern einige teure Söldner nur deshalb an, um deren Waffen zu Beginn des Spiels zu bekommen. Zudem ist es eine Kunst, sich einem Gegner so zu nähern, daß man ihn umhauen und beispielsweise sein SKS klauen kann. Die Herausforderung ist, möglichst jeden Gegner zu beklauen, dies erhöht logischerweise den Schwierigkeitsgrad.
Supernova 


@Realist: Also laut Source-Code schwächt der S-Dämpfer Schusswaffen *definitiv nicht* ab?
Das ist ja schon relativ wichtig für den Guide, da er ansonsten eine klare Falschaussage enthält (die sich auch auf Waffenbeschreibungen wie z.b. mac-10 und thompson) auswirkt.
@Waffenklauen: Ich persönlich finde schon, dass das die Balance auf "Anfänger" und vielleicht auch auf "Profi" empfindlich stört. Die Programmierer haben das Klauen-Feature zwar bewußt eingebaut, aber gleichzeitig ist's ja auch so, dass die Gegner am Anfang oft bessere Waffen als der Spieler haben und diese in der Regel nicht verlieren...
Letztendlich ist es aber völlig egal, denn wer der Meinung ist, dass Klauen den Spielspaß killt, der muss es ja einfach nicht machen!:D
@Moerges: Sehe ich genau so (auf "Alter Hase" zu früh gute Waffen). Man kann ja schon im aller ersten Sektor manchmal ein SKS erbeuten!
@der_Hesse: Kann gut sein, das mit der MP5 bzw. MP53...
Wenn dem so ist, muss ich's wohl ändern... obwohl es sich ziemlich cool angehört hat ("Mit dieser Knarre hat Bruce Willis in "Stirb langsam" so richtig aufgeräumt").
Nochmal @Waffenklauen: Ich glaube, ich führe das aber als FAQ auf. Auch wenn ich es nicht mache und es mir nicht gefällt, ist es doch auf jeden Fall interessant und gut zu wissen...
Das ist ja schon relativ wichtig für den Guide, da er ansonsten eine klare Falschaussage enthält (die sich auch auf Waffenbeschreibungen wie z.b. mac-10 und thompson) auswirkt.
@Waffenklauen: Ich persönlich finde schon, dass das die Balance auf "Anfänger" und vielleicht auch auf "Profi" empfindlich stört. Die Programmierer haben das Klauen-Feature zwar bewußt eingebaut, aber gleichzeitig ist's ja auch so, dass die Gegner am Anfang oft bessere Waffen als der Spieler haben und diese in der Regel nicht verlieren...
Letztendlich ist es aber völlig egal, denn wer der Meinung ist, dass Klauen den Spielspaß killt, der muss es ja einfach nicht machen!:D
@Moerges: Sehe ich genau so (auf "Alter Hase" zu früh gute Waffen). Man kann ja schon im aller ersten Sektor manchmal ein SKS erbeuten!
@der_Hesse: Kann gut sein, das mit der MP5 bzw. MP53...
Wenn dem so ist, muss ich's wohl ändern... obwohl es sich ziemlich cool angehört hat ("Mit dieser Knarre hat Bruce Willis in "Stirb langsam" so richtig aufgeräumt").
Nochmal @Waffenklauen: Ich glaube, ich führe das aber als FAQ auf. Auch wenn ich es nicht mache und es mir nicht gefällt, ist es doch auf jeden Fall interessant und gut zu wissen...
Vielen Dank Moerges! Wieder etwas gelernt. ^_^Original geschrieben von Moerges
Hallo!
@Sugoi: Einfach mit STRG den Handcursor aufrufen und auf den Gegner klicken. Du solltest dafür am besten beide Hände frei haben.
Wenn der Gegner noch fit ist, klappt's nur selten - am einfachsten geht's, indem du das Opfer vor dem Diebstahl niederschlägst oder sonstwie KO bringst (Tränengas, Vakuumgranaten, Schrot).
Zu beachten ist, dass man "Sterbende" Gegner nicht beklauen kann! Man kann sie allerdings soweit verbinden, dass sie kritisch sind und anschließend klauen.
Abschießend möchte ich noch sagen: Klauen bringt die Gamebalance durcheinander, gerade den sonst schwereren (und spannenderen) Anfang macht man sich so zum Spaziergang..
Bei letzterem hast, Du finde ich, recht. Aber als Nahkampffan kann ich wenigstens so 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen. ^__^
Wie gesagt, ich konnte im Source nichts finden, und ich bilde mir ein, dass es auch nichts zu finden gab, ich also nichts übersehen habe.Original geschrieben von Beka
@Realist: Also laut Source-Code schwächt der S-Dämpfer Schusswaffen *definitiv nicht* ab?
Das ist ja schon relativ wichtig für den Guide, da er ansonsten eine klare Falschaussage enthält (die sich auch auf Waffenbeschreibungen wie z.b. mac-10 und thompson) auswirkt.
Anschließend habe ich auch noch eine Testsession gespielt, mit MP5K und Mac10, beide machen mit und ohne Schalli genau den gleichen Schaden.
Daher bin ich mir ziemlich sicher, obwohl ich auch manchmal den Eindruck hatte, der SD würde den Schaden verringern.
@Moerges: das mit der PM hat sich bereits erledigt

Realist
Hallo!
@Sugoi: Büdde - wenn dich das Stehlen nähe interessiert, kannst du auch mal mittels der Suchfunktion einen Beitrag Supernovas aufspühren, in dem er alle Finessen aufgeführt hat.
Das Meiste in seiner Beschreibung bezieht sich allerdings darauf, wie man an den Gegner 'rankommt - und damit hast du als Nahkampffan sicher kein Problem.
Dir wird meine "Anleitung" wohl genügen.
@Realist: OKi, hab's gesehen.
@Schalli: Ich denke, der Eindruck des niedrigeren Schadens entsteht so: Man verwendet MP5k und MAC10 am Anfang OHNE Schalli , da man einfach noch keinen hat. Die anfänglichen Gegner sind schlecht gepanzert und sterben nach wenigen, meist 1 bis 3, Treffern. Später, wenn man dann Schallis hat, schießt man mit MP5k und MAC10 eigentlich NUR noch schallgedämpft - inzwischen sind die Gegner aber besser gepanzert, und gerade die normale Muni macht kaum noch Schaden. Da es ja durchaus logisch wäre, wenn der Schalli den Schaden reduzieren würde, führt man diese sehr schwachen Treffer (gerade im Vergleich zum Anfang, als man noch mit nicht schallgedämpften MPs geschossen hat) auf den Schalldämpfer zurück.
Moerges
@Sugoi: Büdde - wenn dich das Stehlen nähe interessiert, kannst du auch mal mittels der Suchfunktion einen Beitrag Supernovas aufspühren, in dem er alle Finessen aufgeführt hat.

Das Meiste in seiner Beschreibung bezieht sich allerdings darauf, wie man an den Gegner 'rankommt - und damit hast du als Nahkampffan sicher kein Problem.

Dir wird meine "Anleitung" wohl genügen.
@Realist: OKi, hab's gesehen.

@Schalli: Ich denke, der Eindruck des niedrigeren Schadens entsteht so: Man verwendet MP5k und MAC10 am Anfang OHNE Schalli , da man einfach noch keinen hat. Die anfänglichen Gegner sind schlecht gepanzert und sterben nach wenigen, meist 1 bis 3, Treffern. Später, wenn man dann Schallis hat, schießt man mit MP5k und MAC10 eigentlich NUR noch schallgedämpft - inzwischen sind die Gegner aber besser gepanzert, und gerade die normale Muni macht kaum noch Schaden. Da es ja durchaus logisch wäre, wenn der Schalli den Schaden reduzieren würde, führt man diese sehr schwachen Treffer (gerade im Vergleich zum Anfang, als man noch mit nicht schallgedämpften MPs geschossen hat) auf den Schalldämpfer zurück.
Moerges
Brillant, Moerges, wirklich brillant. (obwohl man es ja brilli ant ausspricht).
Sowohl die Analyse des Schalldämpfer-Problems als auch die Trefferwahrscheinlichkeit.
Trotzdem, ich bleibe dabei, aus dem Bauchgefühl heraus zu entscheiden, wann ich schieße und wann nicht (machst Du ja gewissermaßen ähnlich). MG´s mit Zielfernrohr sind trotzdem nicht blöd, da man den "Führungsschuß" zielen kann, um anschließend einen Fuerstoß hinterherzuschicken mit dem +10% Bonus für Folgeschuß:summer:
Als nächstes Thema bekommst Du:
Absorbtionsfähigkeit von Schadenspunkten im Nahkampf der arulcanischen Bauten und Gebäude:D
Sowohl die Analyse des Schalldämpfer-Problems als auch die Trefferwahrscheinlichkeit.
Trotzdem, ich bleibe dabei, aus dem Bauchgefühl heraus zu entscheiden, wann ich schieße und wann nicht (machst Du ja gewissermaßen ähnlich). MG´s mit Zielfernrohr sind trotzdem nicht blöd, da man den "Führungsschuß" zielen kann, um anschließend einen Fuerstoß hinterherzuschicken mit dem +10% Bonus für Folgeschuß:summer:
Als nächstes Thema bekommst Du:
Absorbtionsfähigkeit von Schadenspunkten im Nahkampf der arulcanischen Bauten und Gebäude:D
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!
Hallo!
Erstmal danke, freut mich, dass dus interessant findest.
Klar macht ZF auch bei MGs Sinn - ich meinte nur, dass man die ersten ZFs lieber nicht an die Waffen schrauben sollte, die man fast nur zum bursten nimmt.
Wenn ich ausreichend ZFs zur Verfügung habe, kommt natürlich an jede Waffe eins.
Bauchgefühl ist natürlich im Spiel das Wichtigste, aber es ist imho sehr interessant zu wissen, wie sich die einzelnen Faktoren auswirken.
Nächstes Thema - hmm, ne, das nehm' ich lieber für meine nächste Qwizzz-Frage.
(aber jetzt geh' ich erstmal deine beantworten..
)
Moerges
Erstmal danke, freut mich, dass dus interessant findest.

Klar macht ZF auch bei MGs Sinn - ich meinte nur, dass man die ersten ZFs lieber nicht an die Waffen schrauben sollte, die man fast nur zum bursten nimmt.
Wenn ich ausreichend ZFs zur Verfügung habe, kommt natürlich an jede Waffe eins.
Bauchgefühl ist natürlich im Spiel das Wichtigste, aber es ist imho sehr interessant zu wissen, wie sich die einzelnen Faktoren auswirken.
Nächstes Thema - hmm, ne, das nehm' ich lieber für meine nächste Qwizzz-Frage.


Moerges
Könnte mir bitte auch jemand den Guide per E-Mail (hoelli@gmx.ch) zuschicken? Der Download des Guide klappt nicht (hab schon alle Versionen durchprobiert). Die Bilder hab ich schon!
Dear Lord, please grant me the ability to punch into peoples faces over standard TCP/IP!
The True and Only
Hoellis Blog
The True and Only
Hoellis Blog
Hallo, da bin ich wieder!
@Dr. Stein: Wo Du recht hastt, hast Du recht. Kann man nicht anders sagen!:D
@Hoelli: Kein Problem! Gerade hab ich's erledigt!
@Realist (bezügl. S-Dämpfer): Gut. Dann ändere ich das dementsprechend.
Na toll: Das wirft meine bisherige JA2-Vorgehensweise zu einem gewissen Teil über den Haufen. Ich ging bisher ja davon aus, dass der S-Dämpfer Waffen abschwächt...
Naja - wieder 'was gelernt.
Hmm... Warum haben eigentlich mehrere Leute Probleme, sich den Guide runterzuladen (oder sich den heruntergeladeten Guide anzuschauen)? Ich denke (hoffe) aber mal, dass es nicht am Guide liegt.
@Dr. Stein: Wo Du recht hastt, hast Du recht. Kann man nicht anders sagen!:D
@Hoelli: Kein Problem! Gerade hab ich's erledigt!
@Realist (bezügl. S-Dämpfer): Gut. Dann ändere ich das dementsprechend.
Na toll: Das wirft meine bisherige JA2-Vorgehensweise zu einem gewissen Teil über den Haufen. Ich ging bisher ja davon aus, dass der S-Dämpfer Waffen abschwächt...
Naja - wieder 'was gelernt.
Hmm... Warum haben eigentlich mehrere Leute Probleme, sich den Guide runterzuladen (oder sich den heruntergeladeten Guide anzuschauen)? Ich denke (hoffe) aber mal, dass es nicht am Guide liegt.
Fragen
Ich hab noch ein paar Fragen:
1) Konnte man in der Demoversion von JA2 auch schon das Brecheisen als Waffe einsetzen? Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, aber ich glaube, dass ging nicht?!
2) Als ich die Waffenbeschreibungen zu Mini-14 und SKS geschrieben habe, musste ich ziemlich überlegen, welche von den beiden Waffen ich bevorzuge. Bin aber (wie im Guide wohl halbwegs ersichtlich wird) zu keinem klaren Ergebnis gekommen. Die Waffen sind ja direkte Konkurrenten (in Bezug auf die Kategorie) und tauchen ungf. zur gleichen Zeit auf.
Was spricht den deiner Meinung nach für jeweils die eine Waffe?
-> Mir ist durchaus klar, dass es Fragen/Threads wie "Welche Waffe ist deine Lieblingswaffe" schon einige Male gab.
@Hoelli: Hast Du den Guide gekriegt/läufts?
Ach ja: Eine technische Frage bezügl. des Guides:
Bei einem Kumpel von mir, dem ich den Guide vorher mal geschickt habe, habe ich mir mal die Waffen-Screenshots angesehen und musste feststellen, dass sie *abartig* dunkel waren.
@Die, die sich den Guide heruntergeladen haben: Sind die Screenshots bei euch auch sehr dunkel?
Definition für "sehr dunkel": So dunkel, dass viele Waffen (H&K 21, G11, FN-FAL etc.) fast nur als schwarze Klötze zu sehen sind?
Wirken die Screenies so, als hätte man die Helligkeit des Bildschirms mal eben um die Hälfte nach unten geregelt?!
1) Konnte man in der Demoversion von JA2 auch schon das Brecheisen als Waffe einsetzen? Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, aber ich glaube, dass ging nicht?!

2) Als ich die Waffenbeschreibungen zu Mini-14 und SKS geschrieben habe, musste ich ziemlich überlegen, welche von den beiden Waffen ich bevorzuge. Bin aber (wie im Guide wohl halbwegs ersichtlich wird) zu keinem klaren Ergebnis gekommen. Die Waffen sind ja direkte Konkurrenten (in Bezug auf die Kategorie) und tauchen ungf. zur gleichen Zeit auf.
Was spricht den deiner Meinung nach für jeweils die eine Waffe?
-> Mir ist durchaus klar, dass es Fragen/Threads wie "Welche Waffe ist deine Lieblingswaffe" schon einige Male gab.
@Hoelli: Hast Du den Guide gekriegt/läufts?
Ach ja: Eine technische Frage bezügl. des Guides:
Bei einem Kumpel von mir, dem ich den Guide vorher mal geschickt habe, habe ich mir mal die Waffen-Screenshots angesehen und musste feststellen, dass sie *abartig* dunkel waren.
@Die, die sich den Guide heruntergeladen haben: Sind die Screenshots bei euch auch sehr dunkel?
Definition für "sehr dunkel": So dunkel, dass viele Waffen (H&K 21, G11, FN-FAL etc.) fast nur als schwarze Klötze zu sehen sind?
Wirken die Screenies so, als hätte man die Helligkeit des Bildschirms mal eben um die Hälfte nach unten geregelt?!
Das SKS taucht auf, wenn man das Rakgelände neben Drassen befreit, das Mini- M14 später (Bauerngemeinde z.B.). Also wird man das SKS früher benutzen, weils vernünftige Reichweite hat. Die Muni hierfür muss man allerdings am Anfang meistens bei Bobby ordern, weil man sie so kaum findet. Nächster Nachteil sind die hohen AP- Kosten.
Das Mini- M14 mit 5,56er Mun ist da besser, auch von AP- Kosten her. Leider ohne Burst und die Werte können gegen vernünftige Gewehre auch nciht anstinken.
Also SKS -> Mini M14 -> schleunigst was besseres besorgen
Das Mini- M14 mit 5,56er Mun ist da besser, auch von AP- Kosten her. Leider ohne Burst und die Werte können gegen vernünftige Gewehre auch nciht anstinken.
Also SKS -> Mini M14 -> schleunigst was besseres besorgen
Achtung, Chaot. Faul und gefräßig. Verwirrendes Gedankengut. Alle Angaben wie immer ohne Gewähr.
hast'n kopp kaputt, beide sind anfangs (zu dem genannten zeitpunkten) schon zu gut !Original geschrieben von Yorgi
Also SKS -> Mini M14 -> schleunigst was besseres besorgen
Hmm... Warum haben eigentlich mehrere Leute Probleme, sich den Guide runterzuladen
nutzen vielleicht eine ältere winzip version, oder so ein multi entzipper.
(WinRAR, WinACE) womit die neuere zip version net funzt.
Hinweis: "neuere zip" version ist meine spekulation, ich weiß nicht 100% ob die erneuert wurde !
MFG......
Hallo!
@Nitrat: Ich denke, er meinte Yorgi.
@Steini: Sehe ich auch so.
@Beka: Würde sagen, dass SKS besser ist - wenn man regelmäßig repariert. Schaden und RW sind einfach besser, Durchschlagskraft dank 7,62WP auch..
@Yorgi: Ammo-Probleme? Sobald man eine geladene Type85 mit ein bisschen extra Muni findet, hat man eigentlich ausgesorgt, das reicht ewig oder zumindest bis Tony oder dem nächsten Fund. Ich musste noch nie 7,62mmWP bei BR ordern, und ich verwende das SKS am Anfang ausgiebig.
Moerges
@Nitrat: Ich denke, er meinte Yorgi.
@Steini: Sehe ich auch so.
@Beka: Würde sagen, dass SKS besser ist - wenn man regelmäßig repariert. Schaden und RW sind einfach besser, Durchschlagskraft dank 7,62WP auch..
@Yorgi: Ammo-Probleme? Sobald man eine geladene Type85 mit ein bisschen extra Muni findet, hat man eigentlich ausgesorgt, das reicht ewig oder zumindest bis Tony oder dem nächsten Fund. Ich musste noch nie 7,62mmWP bei BR ordern, und ich verwende das SKS am Anfang ausgiebig.
Moerges
Ups, da hab ich wohl ein paar Werte nicht mehr so recht im Kopf gehabt, sorry...
@ Nitröht: Das war eher so gemeint, dass man die Dinger zu anfang nutzen soll und wenn was besseres verfügbar ist schleunigst darauf umsteigen soll, weil zum späteren Spielvelauf die Dinger nit mehr mitziehen können, so ka?
@ Nitröht: Das war eher so gemeint, dass man die Dinger zu anfang nutzen soll und wenn was besseres verfügbar ist schleunigst darauf umsteigen soll, weil zum späteren Spielvelauf die Dinger nit mehr mitziehen können, so ka?
Achtung, Chaot. Faul und gefräßig. Verwirrendes Gedankengut. Alle Angaben wie immer ohne Gewähr.