monsterangriffe ? moral ?

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Reuli
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monsterangriffe ? moral ?

Beitrag von Reuli » 10 Nov 2003, 15:10

ich bin grad an nen spiel wo ich versuch ohne milizen auszukommen... d.h. ich flieg oder fahr immer hin und her um irgendwelche gegner vor den städten abzufangen...

da ich auf sifi spiel wird früher oder später die drassen-mine dicht machen... wie lang dauerts dann etwa bis zum 1. angriff ? weil ohne miliz würd ja die loyalität sofort runter gehn... und geht die wieder hoch auf den stand von vorher wenn man die queen killt ?
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Beitrag von Hoelli » 10 Nov 2003, 15:41

Tja, ist eine interssante Spielweise.
Kann leider kaum weiterhelfen, da ich die Bugs immer sofort töte.
Übrigens kann auch die Mine in Grumm befallen werden!

Erster *gg*
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Beitrag von The MoD » 10 Nov 2003, 16:34

Bei mir waren es meist 3 Tage oder 2 Nächte! Kann aber auch weniger sein. Und denke dran Gabbi hat ´ne prima Tinktur zum "unbemerkt" Monster-tot-prügeln! :smash:
The MoD:2gun:

Reuli
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Beitrag von Reuli » 10 Nov 2003, 17:33

jo des zeug hab ich scho abgeholt...
hab nen ganz anderes problem... ich will in dem spiel auch keine söldner übers internet anheuern... aber irgendwie wolln dynamo und shank net mitkommen :(
und nur AE, ira und dimitri sind halt doch a wengerl wenig :(

ps: wegen der überschrift: moral = loyalität... hab ich verzockt :)
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Beitrag von Core » 10 Nov 2003, 18:57

Dynamo und Shank sind gute Söldner weil sie gut lernen und der eine an 50 pro tag fordert und der ander ganz umsonst ist... Die beiden findest du im Gefängniss vo Tixa in L10...

Dynamo ist im Erdgeschoß und Shank im Keller

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Beitrag von CrazyCat » 10 Nov 2003, 19:08

Um Shank und Dynamo anzuheuern muß der Söldner der mit ihnen spricht einen Esrte Hilfe Kasten besitzen.

Wenn du die Queen killst steigt die Loyalität zwar wieder, aber nicht mehr auf den Ursprungswert.

Reuli
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Beitrag von Reuli » 10 Nov 2003, 22:11

ich weiss wo dynamo und shank sind ^^
is des mit dem erste hilfe kasten sicher ? habse jetz beide dabei :)
hat später irgendwie doch geklappt :D
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Beitrag von Pater-7,62 » 11 Nov 2003, 00:44

@Reuli, wenn du gleich nach der Bugmeldung die betreffende Mine aufsuchst und die Monster killst ist der Loyalitätsverlust sehr gering. Mit ein paar Gefechten in der Umgebung der Mine solltest du deine Loyalität wider auf dem alten Stand bringen.

@CrazyCat, das mit dem Erste Hilfe Pack und der Rekrutierung von Shank und Dynamo kann ich nicht bestätigen, es geht auch ohne dieses Item.

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Beitrag von Hoelli » 11 Nov 2003, 09:19

Ich glaub man braucht einfach nur genug Führungsqualität um die beiden anzuheuern
:confused:
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Beitrag von CrazyCat » 11 Nov 2003, 21:29

Echt?

Jemand muß doch die beiden verbinden bevor sie mit einem weiterreden, oder?

Genügt ein Esrte Hilfe Kasten pro Team?

Oder würde ich ihn gar nicht brauchen und die beiden hören nach einiger Zeit von alleine auf raumzujammern?

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Beitrag von RazorLamont » 11 Nov 2003, 22:47

nein verbinden ned, aber es ist gut sie dann wenn sie im team sind sie klassisch zu verarzten.

sie haben ja keine tropfenden wunden
droit au but

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Beitrag von Pater-7,62 » 11 Nov 2003, 22:54

Dynamo bekommt bei mir eine Regenerationsdroge, eine Waffe und dann gehts mit ihm gleich zum Kampf in den Tixakeller, Shank befreien.*lol*

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Beitrag von Chumpesa » 12 Nov 2003, 10:04

Crazy Cat meint wahrscheinlich den verwundeten Offizier in Alma. Den muss man verarzten, dann redet er noch ein bisschen was, verschwindet und gibt ein wenig Loyalität dazu.

Für Dynamo brauch man nur FHR, so um die 50 würde ich mal schätzen.
funky cold meduna!
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Doc
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Beitrag von Doc » 12 Nov 2003, 14:38

Hm,
Dynamo kann man rekrutieren, wenn er seine Sprüche abgelassen hat. Zum rekrutieren reicht dann ein FHR-Wert ab 35. Übrigens: Der "Offizier" in Alma ist Sergeant Krott (also ein Unteroffizier) und ist nur verwundet, wenn man die Sprengung in Alma (Sektor links oben) nicht verhindert.

Reuli
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Beitrag von Reuli » 12 Nov 2003, 14:45

doc hat recht...
wies net ging hab ich gus für einen tag rekrutiert (obwohl ich ja eigentlich nich wollte) und mit dem gings auch net (trotz viel fhr)...
dann hab ich geladen und nochmal probiert; und sobald man einmal "freundlich" mit ihm gesprochen hat, konnte mein AE (35 fhr... und damit der beste im team ^^) ihn anheuern...

ich hab nen dann auch sofort ne fal in die hand gedrückt und dann gleich ab in den keller... aber ohne ihn vorher irgendwas zu spritzen :)

was für waffen sindn geeignet für psychos ? und warum ist shank schon überladen wenn ich ihm nur ne waffe, ns-gerät und schutzkleidung geb ? schwächliches bürschchen... :P
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Beitrag von Doc » 12 Nov 2003, 15:31

@Reuli: Shank ist etwas schwächlich (wenig KRF). Der kann gerade mal sein eigenes Körpergewicht tragen. Nach vielen Märschen durch Arulco behebt sich das Problem aber, zumal Shank schnell lernt (WSH 80).
Wenn Du bei Psychos keine Mun verschwenden willst, musst Du ihnen eine Wumme ohne Feuerstoß geben. Ansonsten gilt imho bein den Waffen für Psychos das, was auch für alle anderen gilt: Hoher Burst, geringe AP und niedriger BP, solche Waffen brauchen Psychos. Hauptsächlich wegen des Gewichts bekommt Dynamo bei mir entweder ein Famas (mit LV) oder ein C-7. An LMG hat Dynamo (KRF 55) etwas zu schleppen.
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Beitrag von Torfbold » 12 Nov 2003, 15:35

Weil der zuwenig Kraft hat. Kann aber durch Training recht schnell in einen brauchbaren Berreich gebracht werden (oder durch Boosten, falls du das benutzt)

€dit. da war wohl einer schneller...
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Beitrag von RazorLamont » 12 Nov 2003, 18:11

jo ... umso schwächlicher umso schwerer sollte die waffe sein. shank und dynamo bekommen immer schrot oder h21, rpk (wenn vorhanden) und natürlich zusatzlich toolkit, mörser, mörsergranaten ect.

allet wat fett macht :)
droit au but

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Reuli
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Beitrag von Reuli » 12 Nov 2003, 21:29

noch ne frage: wie bring ich die kraft von shank hoch ? den überladen durch die gegend zu schicken dauert mir zu lang und er hat auch besseres zu tun....
habs mit monster prügeln probiert aber die trifft er ja erst gar net... mit kühen hab ichs noch net probiert aber da wirds genauso sein oder ?
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Beitrag von Doc » 12 Nov 2003, 21:43

Hm,
Kühe funzt nicht, da Shank "good guy" ist. Einzige Möglichkeiten: Granaten werfen, Überladen rumlaufen und Prügeln. Die Monster trifft Shank etwas besser, wenn er eine etwas höhere Erf als 1 hat. Wenn Du BEW boostest (Monsterschleichen), sollte gleichzeitig die Erf steigen. Probieren...
Doc

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Beitrag von RazorLamont » 12 Nov 2003, 21:59

.... aber shank zu boosten ist ne tragödie. mache ich nie wieder.

ein werfen-experte der bis ~ERF5 nix trifft, weil die KRF ned ausreicht weiter als 3 felder gezielt zu werfen :red:

Dynamo nehme ich immer gerne mal wieder mit aber shank ..... oochh noe.

@reuli : du kannst auch beim kraftmarsch ein bug ausnützen. du gibts den marschbefehl & bestätigst. dann machst du ihn wieder rückgängig. der nicht ausgeführte marsch von A nach B nach A wird ohne jegliche Ermüdung gewertet.
droit au but

OM

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Beitrag von Doc » 13 Nov 2003, 00:23

Na ja, es geht so. Shank schläft entsetzlich viel und kann daher nicht voll durchtrainieren. Die Monster sind allerdings ideales Trainingsgelände. Wenn man zudem mit einer schallgedämpften Pistole und "normaler" Mun auf die Viecher schießt und nach dem Schuss immer wieder rumschleicht, wird sogar aus Shank relativ schnell ein Crack. Aber stimmt schon: Lohnt der Aufwand ? Wer steht sonst bei Toni rum ?
Doc

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