In-Game-Physik

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Agent Orange
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In-Game-Physik

Beitrag von Agent Orange » 04 Aug 2003, 22:13

N'abend. Wie wichtig ist euch die In-Game-Physik bei Spielen wie Jagged Alliance ?

Die In-Game-Physik wird bei FPS immer wichtiger/beliebter. Allen voran ging UT2k3, da war's irgendwie cool, wie die Leichen physikalisch korrekt zwischen Säulen hindurchfledderten. Jetzt hat sich die Havok-Engine im Segment breitgemacht und unterstützt viele fette Titel, sind allesamt potentielle Actionreißer, wie Max Payne 2 oder HL2. Und die Strategiespiele ? Ich hoffe mal, dass wir in JA3 auch dermaßen geniale Ragdoll-Features erleben können, oder explosive Fässer, die dann von den Söldnern (natürlich schon brennend) übers Feld gerollt werden können...

Wär' ja schon genial...

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Nightkin
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Re: In-Game-Physik

Beitrag von Nightkin » 04 Aug 2003, 23:43

Original geschrieben von Agent Orange
Allen voran ging UT2k3, da war's irgendwie cool, wie die Leichen physikalisch korrekt zwischen Säulen hindurchfledderten.
Leute wie Du geben Spakken wie Christina Stürmer und der BPJS Arbeit.
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Re: Re: In-Game-Physik

Beitrag von icecoldMagic » 04 Aug 2003, 23:49

Original geschrieben von Nightkin
Leute wie Du geben Spakken wie Christina Stürmer und der BPJS Arbeit.
ruhe auf den billigen plätzen

@topic

realistische physik bei einem strategiespiel wie JA wär hammer. da das spiel der zukunft eh in 3D ist wird hier ein neuer standart gesetzt.
die interaktivität mit der spielwelt erhöht und dadurch der spielspaß.
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Beitrag von Agent Orange » 05 Aug 2003, 17:37

Danke. Interaktive Spielwelt und vor allem filmreife Situtationen, als schon im original JA, werden durch Physik praktisch provoziert. Z.B. die klassische Wild-West-Situation: Ein Pulk Gegner steht unter einem Kronleuchter oder so, ein gut gezielter Schuss und das war's. Genial ! Und: Die einst so gänzlich überzeugten Grafik-Kritiker werden durch die voraussichtlich fetten Effekte, wie korrekt berechnete Flugbahnen von fliegenden Steinen oder Trümmerteilen --> Explosion zum Schweigen gebracht.

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Beitrag von Core » 05 Aug 2003, 17:43

Da du vorher Max Payne 2 angesprochen hast;

Hat schon irgendjemand von euch den neuen Max Payne für den zweiten Teil gesehn (neue Gamestar)

Der sieht doch vollkommen fürn Arsch aus, bei dem kannst meinen dass er ein braver Abteilungsleiter in einer langweiligen Firma is...

Warum ändern die, bloß wegen neuer Engine, das Gesicht von Payne ??? Die ham doch den Arsch offen...

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Beitrag von icecoldMagic » 05 Aug 2003, 17:59

is egal, solang stimmiges spiel!
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Beitrag von Agent Orange » 05 Aug 2003, 18:59

@Nargaroth

Was ? Nur weil die GameStar sowas sagt ?

Ich denke, dass man Max's Gesicht nur in den Bullet-Time Sequenzen sieht. Und so sieht er echt gebeutelter aus, maximum pain eben.

Außerdem: Da der (deutsche (!)) Entwickler in Deutschland wohnt und keinen Bock hat, für ein paar neue Texturen in den Norden zu jetten, erklärt sich das doch von alleine. Sein Name ? Ich schon wieder vergessen.

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Beitrag von Sgt. Minx » 05 Aug 2003, 19:03

ich schließe mich icecoldMagic an
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Andr
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Beitrag von Andr » 05 Aug 2003, 19:14

Ich auch., und außerdem was interessiert uns das Gesicht wenn man den Typen während des Spiels fast immer von hinten sieht.

Was mich bei manchen Ego-Shootern stört ist daß man mit Pistolen auf große Enfernungen immernoch genau trifft z.B. Ghost Recon, aber auch bei HL-Mods

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Beitrag von Khellè » 05 Aug 2003, 19:21

Ich finde, dass neue Gesicht passt durchaus zu Max. Er ist nicht mehr so jung, sieht ausgebrannt und desillusioniert aus. Hat irgendwie etwas von Clint Eastwood oder Charles Bronson. Ich find's prima, daran erkennt man wenigstens, dass die Story voranschreitet.
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Beitrag von Gunny » 05 Aug 2003, 20:02

Original geschrieben von Andr
...Was mich bei manchen Ego-Shootern stört ist daß man mit Pistolen auf große Enfernungen immernoch genau trifft z.B. Ghost Recon, aber auch bei HL-Mods
tja, solange man die Ballistik nicht simuliert, oder simulieren kann, wirds auch wohl noch ne Weile so bleiben
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Beitrag von CrazyCat » 05 Aug 2003, 20:07

Wär' schon irgendwie genial wenn die Gegenr und die eigenen Leute durch wegfliegende Teile verletzt oder sogar getötet werden könnten.

Andr
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Beitrag von Andr » 05 Aug 2003, 20:11

oder bei Explosionen durch die druckwelle umgeworfen oder vom Dach gefegt werden.
Man sollte mit Raketenwerfer und Sprengstoffen die meisten Mauern/Hindernisse sprengen können (wie bei Red Faction) dann höhrt das alberne rummgehüpfe und Schaltersuche auf

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Beitrag von icecoldMagic » 05 Aug 2003, 20:51

mhm... kennt jemand söldner? das ist so'n 3d shotter, der noch inne closed beta is. gibtz au ne gute seite für, hab aber grad vergessen.

da haben se auch ne perverse physik engine drin.
es erweitert einfach den spielspaß da man nicht auf vorberechnete animationen angewiesen ist und damit viel dynamischere spielsituationen entstehen.
wenn es dann auch noch ein richtig gute engine is (freizerstörbare spielwelt incl. gebäude, körper passen sich der umwelt an, verschiedene deformation von matrialen (glas splittert, holz bricht, beton platzt) oder realistischen flüssigkeiten... na dann holy moly!

überlegt euch...

granaten die aus toten händen purzeln, abprallende geschoße (dann machts mal sinn eine mp in den bunker zu nehmen, weil das sturmgewehr zu starke praller hat), realistische explosionen mit mehr wirkung in geschlossenen räumen, patronenhülsen die berge neben dem mg bilden, !MÖRSER ! , umfallende bäume, eintürzende dächer... *sabber*
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Beitrag von Andr » 05 Aug 2003, 20:53

*sabber*
und was für einen CPU brauchts dafür???

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Beitrag von icecoldMagic » 05 Aug 2003, 20:56

wenn es gut programmiert wird? ist alles nur ne optimierungsfrage.
imho 1gig aufwärts mit 500irgendwas RAM, und ner guten grafikarte mit 128 speicher. aber dann läufts auf 1024 flüssig mit allen details und effekten.
im notfall runterschrauben, dann laufts auch noch.
und voll einstellbare grafikparameter, will jeden scheiß selber regeln können :P
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Beitrag von TheLoneGunman » 05 Aug 2003, 20:58

Stalker - Oblivion Lost wird auch n Hammergame :k:. Schaut euch mal den Trailer an... da zeigen sie unter anderem die Physikengine (n Gegner steht auf nem Stahlträger, unten steht ein Lada Niva und der Typ oben wird runtergeballert... der fällt hinten aufs Dach vom Auto, dessen Federung nachgibt... und dann rollt/rutscht/fällt der Typ vom Auto runter... da waren noch mehr sone :eek: - Effekte drin...).

Söldner sieht auch vielversprechend aus :).

mfg

:sniper: TheLoneGunman :sniper:
"Ich bin ein Kommissar. In meiner Macht liegt es, Gerechtigkeit zu vollstrecken. In meiner Macht liegt es, Feigheit zu bestrafen. Ich habe die Autorität, im Namen des Imperators auf dem Schlachtfeld zu richten."

Kommissaroberst Ibram Gaunt vor der Feldexekution seines Onkels, General Aldo Dercius

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Beitrag von Core » 05 Aug 2003, 21:43

Der Trailer zu Stalker ist wirklich der Hammer!!! Allein schon die Landschaft sieht so realistisch aus wie noch keine zuvor...

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Beitrag von Agent Orange » 05 Aug 2003, 23:25

Stalker wird mir zu einseitig. Außerdem wird's höchstwahrscheinlich keine Abwechslung im Gelände geben, keine Wüstenlandschaften oder so.
Söldner wird, den Versprechungen zufolge ziemlich fett.
@Andr und CrazyCat: Das ist genau was ich meine...
--> Weiter oben.
@Khelbun: Jawoll, das ist es. Clint Eastwood sieht Max meiner Meinung nach noch am ähnlichsten. Ein völlig gefühlskalter, desillusionierter Cop, der durch den Verlust seiner Familie geprägt ist, demnach auch sein Gesicht.

Aber das so hochgelobte HL2 wird immer noch der Hammer, von der Spielphysik her und die Implementierung bzw. Umsetzung.
Zieht euch ma das hl2-traptown movie. Einfach nur genial, wenn man die Tische in JA3 auch so benutzen kann...

http://www.gamershell.com/search?q=hl2- ... nsensitive
Traptown Video

http://soldner.jowood.com/index.php?lang=de
Ist die offizielle Site zum Game.

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Beitrag von icecoldMagic » 06 Aug 2003, 00:44

imo find ich es lame über spiele zu diskuttieren die noch garnicht erschienen sind. als alter hase (über ein jahrzehnt zocker) sollte man doch langsam wissen das zwischen screenshots/featurelist und letztendlichem spielspaß welten liegen können.
arch, dann bin ich aber auch lame.
ach, wir sind alle lame! :P

back to topic !!! physic engine r00lort
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Beitrag von Agent Orange » 06 Aug 2003, 13:36

Jawoll ! Back to topic. Ohne 'ne vernünftige Physik-Engine wird's bald nur noch Games vollgestopft mit Skriptsequenzen geben... Gerade bei "einseitigen" Spielen wie Shootern.

@icecoldMagic: Hast ja recht, nur gerade als "alter Hase" sollte man schon ein bisschen voraussehen können, ob's jetzt der Grafik, Engine, oder Spielspaßhammer wird. Wenn man jetzt nach 'ner Prozentwertung ginge: man kann schon irgendwie voraussehen, ob's ein 70% wird oder nicht (nicht Stalker). Egal.

Hauptsache ist, dass es ein Ragdoll-Feature geben wird und dass insgesamt die Spielwelt glaubwürdiger erscheint.

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Beitrag von Core » 06 Aug 2003, 17:39

wegen Paynes Gesicht nochmal:

findet ihr etwa nicht dass der alte Max besser aussah? Ausserdem kann in einem Jahr sein Gesicht niemals so mutieren !!!

Der alte Payne war viel besser

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Beitrag von Omsen » 06 Aug 2003, 17:42

Also den alten May Payne fand ich persönlich auch cooler. Mit seinem Ledermantel und seinem Gesicht.
"Wenn Du ein Schiff bauen willst,so trommle nicht Männer zusammen um Holz zubeschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sonder lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer."

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Beitrag von icecoldMagic » 06 Aug 2003, 17:55

Original geschrieben von icecoldMagic
is egal, solang stimmiges spiel!
:rolleyes:
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Beitrag von Robin Hood » 07 Aug 2003, 22:17

Der Begriff In-Game-Physik ist ein wenig breit. Ehrlich gesagt ist mir ziemlich egal, wie die Leichen jetzt aussehen würden, wenn sie über einem Gulli-Schacht erschossen werden würden oder nicht.

In gewissen Spielen schreibt man immer "realitätsnah". Doch wenn man es ja genau nimmt, sind diese Realitäten sehr fern von unserer. Und zuviel Realität verdirbt den Spielspass.

Realität kann aber vor allem durch eine gute Gamephysik geschaffen werden. Beispiel Operation Flashpoint: Realität wird nicht dadurch erzeugt, dass der Mensch nicht über die ganze Karte rennen kann, ohne gross ausser Atem zu geraten, sondern dadurch, dass die Gewehrkugeln realistisch fliegen. Wenn das Ziel weit entfernt ist, muss man drüber halten, wenn es rennt, muss man vorhalten. Halt einfach solche Sachen. Damit - und nur damit - wird man realitätsnah und verschlechtert gleichzeitig nicht den Spielspass.

Aber eine derartige Physik in Spielen wie UT2003 ist doch eh deplaziert. Das verdirbt das ganze Baller-Gaudi...
"Alles, was sie bewilligten, wurde ihnen durch die Notwendigkeit abgezwungen. Und selbst das Bewilligte wurde uns hingeworfen wie eine erbettelte Gnade und ein elendes Kinderspielzeug, um dem ewigen Maulaffen Volk seine zu eng geschnürte Wickelschnur vergessen zu machen." [Georg Büchner, 1833]

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Beitrag von Nightkin » 07 Aug 2003, 22:36

Der alte Payne war definitiv cooler. Gerade das es kein Schönling war, sondern ein erher zerknautschtes Gesicht hatte, hat die Sache interessant gemacht.
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Aug 2003, 22:37

Original geschrieben von Robin Hood
Der Begriff In-Game-Physik ist ein wenig breit. Ehrlich gesagt ist mir ziemlich egal, wie die Leichen jetzt aussehen würden, wenn sie über einem Gulli-Schacht erschossen werden würden oder nicht.
mir nicht. weil vielleicht fällt die leiche ja in den gulli. vielleicht hat er ja noch eine granate in der hand. vielleicht hab ich da ne spielfigur. vielleicht kann der die granate brauchen.

vielleicht liegt ne leiche vor ner tür. jetzt geht die tür schwerer auf. kann ich nicht schnell ungesehen rein.

vielleicht will ich unbemerjt bleiben und schlepp die leicheweg. vielleicht hab ich nicht gut genug geschaut als die spielfigur die leiche ablegt. vielleicht ist sie wieder zwischen fässern vorgerutscht.

du sieht, eine spielphysike dieser art bringt mehr dynamik ins spiel das sich situationen ergeben die NICHT gespcriptet sind.

In gewissen Spielen schreibt man immer "realitätsnah". Doch wenn man es ja genau nimmt, sind diese Realitäten sehr fern von unserer. Und zuviel Realität verdirbt den Spielspass.
Original geschrieben von Robin Hood
Realität kann aber vor allem durch eine gute Gamephysik geschaffen werden. Beispiel Operation Flashpoint: Realität wird nicht dadurch erzeugt, dass der Mensch nicht über die ganze Karte rennen kann, ohne gross ausser Atem zu geraten, sondern dadurch, dass die Gewehrkugeln realistisch fliegen. Wenn das Ziel weit entfernt ist, muss man drüber halten, wenn es rennt, muss man vorhalten. Halt einfach solche Sachen. Damit - und nur damit - wird man realitätsnah und verschlechtert gleichzeitig nicht den Spielspass.
ja, aber das sind techniken für einen 3D shooter. wenn ich in einem strategiespiel sag "schieß" dann ziel ich nicht selber per maus sondern das erledigt meine spielfigur.
ich finde es gut wenn es eine geschoßballistik in einem 3d strategiespiel eingebaut ist, es sieht einfach besser aus wenn ein ziel nicht getroffen wird und die schüsse um das ziel liegen und nicht einfach daran vorbei gehen.
Original geschrieben von Robin Hood
Aber eine derartige Physik in Spielen wie UT2003 ist doch eh deplaziert. Das verdirbt das ganze Baller-Gaudi...
aber es sieht einfach geil aus!
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Beitrag von CrazyCat » 08 Aug 2003, 21:08

Eine Story muß im Spiel sein. Sonst wird es langweilig und verdirbt wirklich den Spielspaß. Dark Forces und Pojekt IGI isind alte Shooter, der aber eine gut durchdachte Hintergrundgeschichte hat.

Spiele wie Tactical Ops oder Strike force weren nach relativ kurzer Zeit uninteressant. Hierr lautet die Devise nur: Schieß alles übern Haufen was dir übern weg läuft.


Was ich allerdings gut finde sind die Möglcihkeiten wie bei Battlefield. Du kannst einfach alles nehmen und benutzen was grade rumsteht.


Und auf jeden Fall: Ballistik vor Grafikdetails und Effekten.

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