Neue Quests

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Mysterious Dr.X
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Neue Quests

Beitrag von Mysterious Dr.X » 17 Mai 2003, 16:01

Hiho!

Ich wollte mich mal erkundigen wie weit die Modder mit dem erstellen neuer Quests sind und ob das überhaupt geht, oder ob man die alten überschreiben muss. Wenn man die alten überschrieben muss, dann doch bitte auf wichtigste reduziert kurz erklären wie.

Ich hab nämlich vor in der nächsten Zeit 'nen neuen Mod zu starten. Dazu möchte ich natürlich auch ein paar neue Quests einfügen, aber dazu fehlt mir zur Zeit noch das nötige "know how"!

Ich hoffe Jemand wie Nitrat oder so kann mir helfen :summer:...


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Tingeroo
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Beitrag von Tingeroo » 17 Mai 2003, 16:32

Hi!!

tja, das ist gar net so einfach ...*lol*

ich beschäftige mich auch ein wenig damit, z.Z.! Es gibt einen NPC-aktion-editor auf dem desktop von batman! mit dem kannst Du die *.npc`s auf der npcdata öffnen. jeder npc hat eine Nummer, identisch mit der aus der proedit. in der proedit kannst du den sktor angeben, in der der jeweilige NPC erscheinen soll ( geht natürlich nur, wenn dieser auch in der map eingebaut ist)! zu jedem npc gibt es eine reihe "recorts", die zu bestimmten situationen in aktion treten, bzw. durch handlungen wie geben eines briefes, erobern eines sektores...

du kannst die vom npc ausgehende aktion also auch verändern! allerdings ist für jede mögliche variante eine aktion zu erstellen, z.b. merc schlägt npc oder merc gibt npc geld oder merc redet mit npc bevor der sektor erobert ist...etc.

mehr weiß ich bisher auch noch net...*lol*

Gruß, Tingeroo

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Mai 2003, 21:19

nope. quests kann ich nicht scripten, hab ich noch nie gemacht !!
Hier ist die seite zum npc editor

MFG......

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 17 Mai 2003, 22:38

Danke ihr beiden! Ist ja doch mehr möglich als ich dachte. Schade das ich kein russisch kann, denn ich denke unsere Freunde aus Russland sind uns da um einiges voraus!


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Beitrag von cobain » 18 Mai 2003, 01:05

man darf nicht davon ausgehen was möglich ist und was nicht, sondern vielmehr was für die person im einzelnen möglich ist...
bei ja2 ist die zahl dessen was als unmöglich schien in letzter zeit so drastisch gesunken das ich sagen kann das bei ja2 eigendlich nichts unmöglich ist es ist alles nur eine frage des könnens und natürlich auch eine frage der zeit...
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Beitrag von MAP-MASTER » 18 Mai 2003, 10:27

Ich nehme an, die Herren arbeiten vornehmlich für JA2? Mein Problem ist vielmehr, daß für UB nicht alle Sachen funzen, was eine ganze Reihe von sinnlosen Versuchen mit sich bringt.

:b:

Hatte schonmal versucht, den Early-Laptop-Patch nachzubauen, aber irgendwie ist mir entweder die Bedienung von Batmans Editor nicht ganz klar oder... ich bin eben zu doof... ;D Nee, Blödsinn, Batman is natürlich Schuld - hätte ja auch ne Bedienungsanleitung beifügen können oder zumindest nen ausführliches 100-seitiges Tut... ;)

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 18 Mai 2003, 11:17

²Map-Master,
hast du eigentlich selber mal ne Kampagne, ne Map oder gar nen Mod gemacht? Ich meine irgendwie musst du dich ja dafür qualifiziert haben um die ganzen Maps und Kampagnen (im Namen der Basis) zu Bewerten!

²NPC-Editor,
hm wenn der mit UB nicht gut funzt gibt's da ein kleines Problem! Bei Ja2 kann man doch die Truppenbewegungen nicht löschen oder? Die werden doch immer dieses dumme Viereck ablaufen, bis Deidranna die Radischen von unten sieht. Dafür dann einen Mod zu machen ist doch ein bischen 'gaga' :summer:...


In diesem Sinne,
Dr.X

PS: Ich hab nichts gegen die Leute die zu Ja2 einen richtigen Mod machen (Waffenmodder haben dieses Problem ja nicht), im Gegenteil, ich habe sogar großen Respekt vor ihnen :D...
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Beitrag von MAP-MASTER » 18 Mai 2003, 13:07

Original geschrieben von Mysterious Dr.X
²Map-Master,
hast du eigentlich selber mal ne Kampagne, ne Map oder gar nen Mod gemacht? Ich meine irgendwie musst du dich ja dafür qualifiziert haben um die ganzen Maps und Kampagnen (im Namen der Basis) zu Bewerten!
"ne Map"? *lol* Du willst doch nicht etwa andeuten, ich würde zu den Leuten gehören, die sich nur "Master" nennen... ;D

[meine Standard-Entgegnung auf diesen Aspekt läßt sich in der Mapsektion nachlesen... ;) ]

Ernsthaft: ich habe bis dato 3 komplette Mods selber gemacht und an einem weiteren mitgearbeitet, derzeit sitzen wir mit ein paar Leuten an einem neuen Projekt mit etwa 100 neuen Maps, welche hauptsächlich von mir erstellt werden. Mein eigener "MOD-3" enthielt das ganze technische pi-pa-po, das seinerzeit verfügbar war, also neue Waffen, N/Rpcs, geänderte Tilesets... leider keine neuen NPC-Scripts - an diesem Part arbeite ich noch. Als meine Spezialitäten würde ich Map-Design und das Erstellen neuer Söldner und NPCs nennen, als meine Schwächen das Erstellen von Waffen und eben das NPC-Scripting.

"Und was ist mit Veröffentlichung, Meister-Angeber???" Das ist ne ganz andere Kiste... zu dem Thema mach ich vielleicht demnächst nochmal nen eigenes Topic auf, mal sehen...

Aber mal was anderes: warum sollte man eine besondere Qualifikation mitbringen müssen, wenn man seine eigene Meinung vertritt? Nicht, daß es nicht hilfreich wäre - man vermeidet damit die meisten Einwände aus der "Bist du überhaupt qualifiziert?"-Ecke - aber grundsätzlich halte ich das nicht für ein obligatorisches Kriterium, zumindest was Punkte wie Spielspaß usw. angeht, auf der technischen Seite kann das durchaus - da gebe ich dir recht - anders aussehen.

Im übrigen bewerte ich ausschließlich in meinem eigenen Namen - nicht dem der Basis - und nach meinem eigenen Maßstab... anders ginge es auch garnicht... Die anderen Reviewer haben (hatten) jeweils ihre eigenen Maßstäbe, insbesondere was die Bewertung angeht. Bei diesbezüglichen Unklarheiten sollte man dann jeweils den zugehörigen Review-Text zu Rate ziehen.

Tingeroo
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Beitrag von Tingeroo » 18 Mai 2003, 17:29

? Die werden doch immer dieses dumme Viereck ablaufen, bis Deidranna die Radischen von unten sieht

also, ich finde es eigentlich als einen großen Vorteil von Ja2, dass eben dort die Truppenbewegungen stattfinden ... hatte schon über eine Rechenmethode nachgedacht, um dies in UB nachzustellen ...
ist aber alles reine Geschmackssache!!

Ein UB-Mod ermöglicht, na klar, eine ganz neue Umgebung, bis hin zu irren Tunnelwelten :D ! Einen Plan für einen größeren Mod hab ich auch schon gemacht, aber umsetzen werde ich diesen allein sicher nicht!
"Und was ist mit Veröffentlichung, Meister-Angeber???" Das ist ne ganz andere Kiste
ich wäre da schon neugierig ;)

...ich habe hier im Forum stets gute Tips erhalten, ohne die hätte ich wohl gar nix geblickt! :erdbeerteechug:

denke, niemand sollte das hier zu verbissen sehen!

Gruß, Tingeroo

:bandit:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Mai 2003, 18:18

Original geschrieben von Cobain
man darf nicht davon ausgehen was möglich ist und was nicht, sondern
vielmehr was für die person im einzelnen möglich ist... bei ja2 ist die zahl
dessen was als unmöglich schien in letzter zeit so drastisch gesunken das
ich sagen kann das bei ja2 eigendlich nichts unmöglich ist es ist alles nur
eine frage des könnens und natürlich auch eine frage der zeit...
und mir scheint das die meisten mich überschätzen, weil ständig
nach mir gefragt wird wie was funktioniert, und das nicht nur im
bereich waffenbilder einfügen...
Original geschrieben von MAP-MASTER
"Und was ist mit Veröffentlichung, Meister-Angeber???"
Das ist ne ganz andere Kiste... zu dem Thema mach ich vielleicht
demnächst nochmal nen eigenes Topic auf, mal sehen...
würd mich über eine veröffentlichung freuen :)

MFG......

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 18 Mai 2003, 20:23

²Map-Master,
ich meinte das keinesfalls negativ! Deine Mapreviews sind sogar äußerst professionell, ich hab bis dato zwar nur eins ganz durchgelesen aber das reicht auch schon denke ich :D... Ich hab mich nur gefragt wie die an dich kamen, da ich bis jetzt noch nicht wusste, dass du so tatkräftig am modden bist!

²Nitrat,
du wirst keinesfalls überschätzt! Ich hätte da noch ne Frage wegen den Waffen :summer:, also:

Mir ist irgendwie aufgefallen, dass die H&K G11 mehr Schaden auf geschützte Gegner macht, als andere Waffen mit höherem Schaden. Damit du nicht durcheinander kommst: Ich weiß es jetzt nicht auswendig aber nehmen wir mal an die G11 macht 30 Schaden. Trotzdem macht sie bei mir meistens mehr Schaden an dem Gegner als z.B. Waffen mit 35 Schaden.
Ich kann mir das nur so erklären, dass das an der Munition liegen muss. Wenn das so ist, wie kann ich die Munition so editieren, dass sie größeren Schaden macht? Gibt es dafür 'nen Tutorial?
Ist ja das gleiche mit den Hohlspitz und Panzerbrechenden Geschoßen! Wo ist der Unterschied?
Wenn man das nicht editieren kann, dann muss ich das ja richtig vorplanen, wenn ich die Waffen ersetze :eek:...


In diesem Sinne,
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Beitrag von Nitrat » 18 Mai 2003, 20:38

woher soll ich das denn wissen ?!?!
Ich bin nicht im Research bereich tätig und mach mir darüber
auch sonst keine gedanken wie man was herausfindet, darum
weiche ich solche fragen aus wo man ins detail gehen muss !!

Da ich wedit oft benutze hab ich gesehen das es 2 verschiedene
PB munitionsatribute gibt die unterschiedlich schaden anrichten,
versuchs damit mal einzustellen. Wenn die stärke innerhalb
dem attribut verändert werden soll dann versuchs mal in der
exe herauszufinden an welcher stelle sowas veränderbar ist.

Dein beispiel erklärt sich auch selbst, es spielt eine rolle was der
gegner für einen schutzanzug hat. PB ist panzerbrechend, hat der kerl
ne schutzweste an, wird weniger schaden an der person von statten
gehen, als wenn jemand mit nackten oberkörper in der gegend herumstolziert.

HS ist munition wirkt sich auf auf gegner aus die keine schutzanzüge anhaben, d.h. ab 50% von Arulco kann man auf HS verzichten weil da
nur noch welche lumlatschen die Kevlarwesten oder sonstwas anhaben.

MFG.......

MAP-MASTER
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Beitrag von MAP-MASTER » 18 Mai 2003, 20:51

Original geschrieben von Mysterious Dr.X
²Map-Master,
ich meinte das keinesfalls negativ! Deine Mapreviews sind sogar äußerst professionell, ich hab bis dato zwar nur eins ganz durchgelesen aber das reicht auch schon denke ich :D... Ich hab mich nur gefragt wie die an dich kamen, da ich bis jetzt noch nicht wusste, dass du so tatkräftig am modden bist!
Wie meinst du das jetz................. ;D *lol*

Wie sie auf mich kamen? Ganz einfach: die anderen hatten sich besser versteckt! ;D

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Beitrag von Tingeroo » 18 Mai 2003, 22:02

Ist ja das gleiche mit den Hohlspitz und Panzerbrechenden Geschoßen! Wo ist der Unterschied?
Wedit-readme ausdrucken! darin wirds genau erklärt:
Clip kind: normal = schaden minus panzerung
Hohlspitz=schaden minus panzerung mal 1,7
Panzerbrechend=schaden minus panzerung mal 0,75
sondermuni( G11) schaden minus panzerung mal 0,5
usw.

dat heißt jetzt net, dass ichs ganz blicke*lol*

wenn Du den Schaden auf 30 setzt, hat dies unterschiedliche Auswirkungen auf den effektiven Schaden halt, je nach Muni!
d.h. ab 50% von Arulco kann man auf HS verzichten weil da
genau, wenn Du nur einen Munitionstypen pro Waffe erstellen willst, dann besser immer PB !!

Gruß, Tingeroo

:bandit:

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 19 Mai 2003, 16:19

Das wäre nicht schlecht, da man dann wieder ziemlich viele freie Slots bekommt, die man zu anderem Zeugs gebrauchen kann :summer:...

Ich bin mir nicht sicher ob WEdit mit dem Gold Pack funzt deswegen frag ich einfach nochmal! Hat es bis jetzt Jemand versucht einen unbenutzten Gegenstand in eine Waffe zu ändern? Wenn ich mir die ReadMe von WEdit so anschaue kann man doch alles wichtige dafür an einem Gegenstand ändern. Kann mir einer dafür ne Bestätigung geben :D?

²Nitrat,
ich bin auch kein Researcher, also lass mal den Fachfusel mit der Exe bearbeiten :razz:...


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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Mai 2003, 16:42

Hat es bis jetzt Jemand versucht einen unbenutzten Gegenstand in eine Waffe zu ändern?

technisch gesehen ist alles von itemslot 0 bis 69 in waffe umeditierbar,
aber sinn macht es wenig !!

Denn dann müsste man die Bloodcat krallen und zähne, welche in den 70
slots anfallen, mit editieren das würde aber dem game die nebenquest
sinnlos machen, aber generell kann man dann die animation einer person
hernehmen und die haben dann automatisch die waffenbelegung die auf
dem itemlost 64+ 65 liegen (wenn das die beiden slots für kralle und zähne sind)
Ein reiner waffenmod sollte aber auf diese Bloodcat quest nicht verzichten.

Sinn macht es beim Talon, wenn man dies nicht viel nutzt wech
damit neue waffe draufhaun => fertig !!

zwischen den itemslot 0 und 69 sind "no name" slots, die können auch
genutzt werden, hierzu MUSS aber die bildzuweisung bei der spalte
grafic 2 gemacht werden. Die neuen bilder werden mit STI Edit in Bigitem
GunXY.sti neu generiert bei 49 endet die normale palette also wird 50
gebildet !! diese 50 muss bei grafik in der richtigen zeile eingetragen
werden, dann sämtliche einstellungen für eine waffe vornehmen und
die MDguns.sti und SM guns.sti sollten auch nicht vergessen werden direkt
am anfang schon komplett zu machen ...

bei MD und SMguns.sti sollten die neue bilder hinten in der
reihenfolge dranngehängt werden damit die 50 übereinstimmt !!

Wedit funzt möglicherweise nur mit dem US goldpack,
wann die dt GOLD version erweitert wird weiß ich nicht.

MFG......

Tingeroo
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Beitrag von Tingeroo » 21 Mai 2003, 18:18

@ Nitrat

die neuen Waffen auf Item 66-70 (GUI) ; gibt es diese dann auch im Game oder sind diese dann nur über Booby Ray zu bekommen? bzw. könnte ich mir auch vorstellen, dies bewußt so zu gestalten!

die Munislots ( Items sind mir entfallen) ,welche nicht belegt sind; können diese auch benutzt werden?

Gruß, Tingeroo

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Beitrag von Nitrat » 21 Mai 2003, 19:32

wenn die in einer map eingesetzt werden können dann gibts diese in den maps.
der beta edtor nimmt diese aber nicht an, also muss gehext werden.

Bei Bobby ist die sache mti weidt einfach, auch die gegner
verwenden sofort die neuen waffen (je nach progress wert)
die Munislots ( Items sind mir entfallen) ,welche nicht belegt sind; können diese auch benutzt werden?

ja, aber nur für munitionsartige gegenstände, waffen können daraus nicht gedreht werden.

Das erste slot bei dem munitionsbereich könnte defekt sein bei
mirschmiert das game immer ab, obwohl die angaben korrekt
waren, aber so zwingend wichtig ist es nicht alles zu überschreiben.


Nachsatz:
Die neuen Waffen werden maximal bis bildnummer 58 auf dem boden
dargestellt, ab 59 gibt es keine individuellen bilder für die waffen.
Die bodenbilder (SMgun.sti) können auch so groß sein wie die im inventar (ist aber unlogisch)

MFG.......

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Beitrag von Tingeroo » 21 Mai 2003, 22:37

jo, vielen Dank!! :erdbeerteechug:

...durch die Erhöhung der Gegnerzahl hab ich stets in Grumm schon alle Waffen im game, jetzt hier alle bis auf 2! könnten also nochn paar nachkommen :D

nur eben die Sache mit der Prestige ... hab ich doch eher das Gefühl, die Waffen werden nach itemplatz und net nach dem Zahlenwert eingesetzt, egal , wie hoch dieser nu ist! Kann ich diese Werte eigentlich höher setzen als z. B. 80 (Laws etc.), damit die neuen Waffen evtl etwas später erst anzutreffen sind?

Gruß, Tingeroo



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