Project P: Charaktentwicklung, Skills etc.
Moderator: Flashy
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Jeder ist mal nOObOriginal geschrieben von Nightkin[UP]
Wie Noob muß man sein um sich zu ''Verskillen''?!?!?
Und was Realismus angeht.... ohne Worte ----> Headshot, verbinden, alles heile![]()
wenn es ein realistisches Game werden soll müßten wir Vieles anders gestallten und nicht nur die Punkte beim Levelup.
Warum soll man eine ''Godlike'' Spezialisierung verhindern? Was ist falsch daran wenn eine Figur im Spiel zur ''Legende'' wird, weil sie auß allen Positionen ner Fliege zwischen die Augen schießt?
---> Stichwort Realismus

Ich jedenfalls habe schon Battalione von Charakteren verskillt. Ob in Diablo2, oder durch das D&D System...eigentlich auch in DSA und weiss der Teufel wo noch.
In Fallout war nur der Vorteil, dass man dermassen godlike werden konnte, dass es wirklich egal war, wenn man erst mal ein paar Punkte in den Sand setzte.
Selbst Micro$oft ist mit Dungeonsiege auf das LBD-System gekommen. Morrowind geht ebenfalls in etwa diesen Weg...obwohl ich Morowind nicht gerade als Paradenbeispiel für ein top durchdachtes System anführen möchte. Und schlussendlich ist LBD auch das JA2-System.
Cya: The Spectre
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Levelsystem, das ist Popelmon-System. Wer eins will, soll das spielen.
Lbd ist einfach besser, ich weiß nicht was man dagegen haben kann.
@jever
Ahja toll, du glaubst nicht wirklich, dass man so ein elementares Ding einfach in den Optionen ab und an schalten lassen kann? Zu glauben, dass man mit Project P ein Spiel macht, was jedem Recht ist und bei dem man alles in den Optionen umstellen kann, DAS is nuub
Lbd ist einfach besser, ich weiß nicht was man dagegen haben kann.
@jever
Ahja toll, du glaubst nicht wirklich, dass man so ein elementares Ding einfach in den Optionen ab und an schalten lassen kann? Zu glauben, dass man mit Project P ein Spiel macht, was jedem Recht ist und bei dem man alles in den Optionen umstellen kann, DAS is nuub
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Ich zitiere jetzt einfach mal Carsten:
So, also wirklich noob?;)
Es muss halt am Anfang eines neuen Spiels einstellbar sein und danach nicht mehr veränderbar. (Bis zu einem neuen Spiel.)
Der Aufwand ist nicht so hoch wie Ihr denkt. Das liese sich mit geringem Aufwand implementieren, da bei Lvelupverteilung diese Routinen einfach nur ausgeschaltet sind.
Ich würde nicht so darauf aufmerksam machen, wenn Carsten nicht schon Interesse bekundet hätte!
MfG jever
Die Ideen von goj finde ich ganz chic. Anmerkungen?
So, also wirklich noob?;)
Es muss halt am Anfang eines neuen Spiels einstellbar sein und danach nicht mehr veränderbar. (Bis zu einem neuen Spiel.)
Der Aufwand ist nicht so hoch wie Ihr denkt. Das liese sich mit geringem Aufwand implementieren, da bei Lvelupverteilung diese Routinen einfach nur ausgeschaltet sind.
Ich würde nicht so darauf aufmerksam machen, wenn Carsten nicht schon Interesse bekundet hätte!
MfG jever
Ich bin der Geist der Revolution!
Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!
Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!
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Nicht nur eine Zusammenfassung... Ein Design Document hat abschließend gut und gerne 500 Seiten. Das heißt, während Ihr hier fleißig diskutiert, tippe ich mir schon mal die Finger wund. 
Zum Thema Punkte verteilen oder lbd ist`s einfach so, dass die Lager gespalten zu sein scheinen. Es finden sich in etwa genau so viele Befürworter wie Gegner für beide Systeme. Ich werde intern abklären, ob wir beides unter bekommen, so könnt Ihr Euch aussuchen, ob Ihr Punkte verteilen wollt oder lieber lbd spielt.
Zum Thema Anzahl der Attribute, Skills und allem was dazu gehört bin ich immer noch auf dem Standpunkt, dass weniger hier mehr ist. 16 beeinflussende Faktoren (z. B. 8 Attribute und 8 Skills... naja, vielleicht noch 2 angeborene Fähigkeiten oben drauf) müssen doch reichen, um einem Charakter Profil zu geben, oder? Überdenkt das Ganze mal wirklich in Ruhe und prüft, ob mehr Skills etc. wirklich so ein ausschlaggebender Spielspaßfaktor sind, dass es gerechtfertigt wäre, eine ganze Menge an Spielern, denen dass einfach zu kompliziert wird, zu verprellen.

Zum Thema Punkte verteilen oder lbd ist`s einfach so, dass die Lager gespalten zu sein scheinen. Es finden sich in etwa genau so viele Befürworter wie Gegner für beide Systeme. Ich werde intern abklären, ob wir beides unter bekommen, so könnt Ihr Euch aussuchen, ob Ihr Punkte verteilen wollt oder lieber lbd spielt.
Zum Thema Anzahl der Attribute, Skills und allem was dazu gehört bin ich immer noch auf dem Standpunkt, dass weniger hier mehr ist. 16 beeinflussende Faktoren (z. B. 8 Attribute und 8 Skills... naja, vielleicht noch 2 angeborene Fähigkeiten oben drauf) müssen doch reichen, um einem Charakter Profil zu geben, oder? Überdenkt das Ganze mal wirklich in Ruhe und prüft, ob mehr Skills etc. wirklich so ein ausschlaggebender Spielspaßfaktor sind, dass es gerechtfertigt wäre, eine ganze Menge an Spielern, denen dass einfach zu kompliziert wird, zu verprellen.
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:evil: nein! :evil:Original geschrieben von Carsten Strehse
Zum Thema Anzahl der Attribute, Skills und allem was dazu gehört bin ich immer noch auf dem Standpunkt, dass weniger hier mehr ist. 16 beeinflussende Faktoren (z. B. 8 Attribute und 8 Skills... naja, vielleicht noch 2 angeborene Fähigkeiten oben drauf) müssen doch reichen, um einem Charakter Profil zu geben, oder?
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"
Warum denn nichtOriginal geschrieben von icecoldMagic
:evil: nein! :evil:

Man müsste das ganze nur in gute Zusammenarbeit stellen - wie gesagt maximaler Tiefgang, aber so gut versteckt, dass keine Sau es merkt

8 Attribute und 8 Skills -> ich fange mal mit den Skills an, die einfach jeder einen BEREICH abdeckt. Da können wir gleich einfach die Bereiche aufzählen:
1 Technik
2 Medizin
3 Survival
4 Händler
5 Linguistik & Diplomatie
6 Leichte Waffen
7 Schwere Waffen
8 Sprengstoffe
So. Aber wir haben ja noch die Attribute...
Attribute zusammen mit Fachgebiet ergeben eine FÜLLE von Möglichkeiten. Wenn einer zum Beispiel einen Computer REPARIERT, so zählt Technik + (Geschick/2)+(Intelligenz/2). Wenn er einen Computer PROGRAMMIERT, zählt vielleicht das Fachgebiet Technik + Intelligenz.
Die Gegenrechnung ist immer 100/Dividor für jedes Fachgebiet. Für Reparieren von des Computers aus obigem Beispiel währe es also (100/1)+(100/2)+(100/2)
Wenn ein Charakter schleichen will, zählt da Survival + Geschick + Glück, wenn er jagen will Survival + SeineWaffenklasse + Geschick + Glück....undsoweiter.
Damit könnte man doch alles recht komplex abdecken, ohne eine Wahnsinnfülle an Skills zu definieren...oder?!
Es könnten auch 2 Fachgebiete zusammen zählen. Wenn es beispielsweise darum geht, einen HOSTER von sich zu beeindrucken...Linguistik + Technik + Intelligenz + Weisheit. Oder eine Bombe zu entschärfen, die einen Digitalzünder hat - Sprengstoffe + Technik + Geschick + (Intelligenz/2)....usw
Als Attribute hätten wir
1 Kraft
2 Intelligenz
3 Geschick
4 Schnelligkeit
5 Reaktion/Wahrnehmung (Schrecksekunde und so...)
6 Kontitution
7 Weisheit
8 Glück
Würde das nicht Alles und Jedes abdecken?
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@icm
Warum? Ich würde gerne wissen, welche Tätigkeiten Du nicht mit dem von Spectre erstellten System abdecken kannst. Mir fällt spontan lediglich eine ein, die ich jetzt aber nicht verrate.
Händler und Linguistik & Diplomatie würde ich auch zusammenfassen und stattdessen Wurfwaffen rein nehmen.
Warum? Ich würde gerne wissen, welche Tätigkeiten Du nicht mit dem von Spectre erstellten System abdecken kannst. Mir fällt spontan lediglich eine ein, die ich jetzt aber nicht verrate.

Händler und Linguistik & Diplomatie würde ich auch zusammenfassen und stattdessen Wurfwaffen rein nehmen.
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> Wenn du dir die Finger wundtippst, dann zeig mal einen Auszug deines Werkes, viele dürften hier sehr gespannt sein.
Nope, geht nicht, sorry. Hat nix damit zu tun, dass ich das nicht möchte.
Ich werde allerdings, sobald bestimmte Entschlüsse gefasst wurden, diese mit Euch teilen wie einen

Nope, geht nicht, sorry. Hat nix damit zu tun, dass ich das nicht möchte.
Ich werde allerdings, sobald bestimmte Entschlüsse gefasst wurden, diese mit Euch teilen wie einen


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was macht ein krieger? er kämpft.
und was unterscheidet sie? mit welchen waffen sie kämpfen.
das kam schon bei FO2 besser weil jeder charakter anderst gekämpft hat.
mehr skills.
und keine wurfwaffen.
WERFEN allein reicht, versteht ihr das den net?!
man... leichte waffen, schwere waffen... fertig. das ist so langweilig!
ich will da echte unterschiede, ansont rockt das net!
@carsten
interessiert mich auch net. so langsam wird das hier die suche nach dem gral...
und was unterscheidet sie? mit welchen waffen sie kämpfen.
das kam schon bei FO2 besser weil jeder charakter anderst gekämpft hat.
mehr skills.
und keine wurfwaffen.
WERFEN allein reicht, versteht ihr das den net?!
man... leichte waffen, schwere waffen... fertig. das ist so langweilig!
ich will da echte unterschiede, ansont rockt das net!
@carsten
interessiert mich auch net. so langsam wird das hier die suche nach dem gral...

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> @carsten
interessiert mich auch net. so langsam wird das hier die suche nach dem gral...
Zwingt Dich doch keiner. Soll Spaß machen, wenn Du den nicht hast, mich bitte einfach ignorieren.
Zum Thema Werfen: Werfen macht nur Sinn, wenn man die Gegenstände, die man wirft, auch als Waffe einsetzt. Wozu sollte man einen Stein, Stuhl, Tisch oder sonst was werfen, wenn nicht gegen einen Gegner? Des weiteren wird werfen zu 99% für Messer, Granaten und ähnliches eingesetzt -> Wurfwaffen
interessiert mich auch net. so langsam wird das hier die suche nach dem gral...
Zwingt Dich doch keiner. Soll Spaß machen, wenn Du den nicht hast, mich bitte einfach ignorieren.

Zum Thema Werfen: Werfen macht nur Sinn, wenn man die Gegenstände, die man wirft, auch als Waffe einsetzt. Wozu sollte man einen Stein, Stuhl, Tisch oder sonst was werfen, wenn nicht gegen einen Gegner? Des weiteren wird werfen zu 99% für Messer, Granaten und ähnliches eingesetzt -> Wurfwaffen
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Die Gegenstände werden als Wurfwaffen eingesetzt, sind aber eigentlich keine. (Es spielt keine Rolle, zu wieviel Prozent sie als was verwendet werden)Original geschrieben von Carsten Strehse
Zum Thema Werfen: Werfen macht nur Sinn, wenn man die Gegenstände, die man wirft, auch als Waffe einsetzt. Wozu sollte man einen Stein, Stuhl, Tisch oder sonst was werfen, wenn nicht gegen einen Gegner? Des weiteren wird werfen zu 99% für Messer, Granaten und ähnliches eingesetzt -> Wurfwaffen
Nicht alles, was man werfen kann, ist automatisch eine Waffe, in JA z.B. kann man Gegner mit einem geworfenen Stein ablenken, was ihn (den Stein, nicht den Gegner:crazy: ) aber längst nicht zur Waffe macht. Letztlich geht es doch nur um 2 versch. Bezeichnungen für die selbe Sache und da ist "Werfen" umfassender und präziser.
Schnelligkeit geht eigentlich in 5 und 6 auf (Reaktionsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit).Original geschrieben von Spectre
4 Schnelligkeit
5 Reaktion/Wahrnehmung (Schrecksekunde und so...)
6 Konstitution
@Carsten
Wenn du dein Werk nicht gleich veröffentlichen darfst, dann wenigstens sobald die ganze Sache gelaufen ist.

zum beispiel um besagten gegner abzulenken oder um einen bestimmten gegenstand zu zerstören (granate vor treibstofftank = grosse explosion)!Original geschrieben von Carsten Strehse
Zum Thema Werfen: Werfen macht nur Sinn, wenn man die Gegenstände, die man wirft, auch als Waffe einsetzt. Wozu sollte man einen Stein, Stuhl, Tisch oder sonst was werfen, wenn nicht gegen einen Gegner?

www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! 
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
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Jetz mal ernsthaft Männer... Um einen Stein oder sonst was so zu werfen, das jemand abgelenkt werden soll, braucht man doch keinen Skill. Ich schätze mal, wir alle, die wir hier posten, sind in der Lage einen Stein oder einen sonstigen beliebigen Gegenstand so zu werfen, dass er jemanden ablenkt. Wie sollte das denn aussehen? Ein Char mit Werfen wert 95 trifft auf 10 Meter sein Ziel auf der Map und der Gegner wird abgelenkt, ein Char mit Wert 50 wirft versehentlich den 5 Meter vom Wurfziel entfernten Gegner an, den er eigentlich ablenken sollte, am Kopf, und ein Char mit Werfen 10 bricht sich beim Wurf den Arm?
Allgemeines Werfen ist eine Tätigkeit, die jeder so gut kann, dass er damit jemanden ablenken oder auch etwas zerstören kann (einen Stuhl auf den Boden werfen, so dass er kaputt geht -> kennen wir doch alle aus unseren Samtagabend Sauftouren, wenn mir mal wieder ein Stuhlbein als Waffe brauchen.)
Wenn normales werfen als Skill vorhanden sein soll, dann will ich außerdem auch das Skill "Aufheben" drin haben. Ein Char mit Wert 100 in Aufheben hebt Gegenstände immer schnell und korrekt vom Boden auf. Bei einem Char mit Wert 50 kann es schon passieren, dass er den Gegenstand auf seinen Fuß fallen lässt und sich den Zeh bricht. Bei einem Wert von 10 verliert der Char beim Aufheben immer das Gleichgewicht, kann umkippen und sich dabei die Wirbelsäule brechen, was den sofortigen Tod zur Folge hat.
Andere gute Skills in diesem Zusammenhang könnten sein:
- Gehen (ist nicht jedermanns Sache... schließlich kann man stolpern)
- Hocken (wer hier einen niedrigen Wert hat, fliegt beim Schiffen ins Gebüsch immer um und kann, wenn er ungünstig fällt, sich nicht nur verletzen, sondern auch gleich seine Charisma Wert halbieren. Wer redet schon mit jemandem, der sich gerade in seine eigene...)
- Hüpfen bzw. Springen (Hey, wenn die Leute dieses Forums an einem Weit- und/oder Hochsprung Wettbewerb teilnehmen würden, gäbe es garantiert größere "qualitative Unterschiede" bei den Ergebnissen als beim genauen Werfen mit Steinen)
Wer nicht normal werfen kann, sollte sich in einer postapokalyptischen Welt nicht auf Abenteuer begeben sondern beerdigen lassen. Meine Meinung.
Es geht bei dem Skill Wurfwaffe um das Einsetzen von Waffen oder Gegenständen um Gegner zu treffen. Natürlich ist es was anderes, ob ich mit einem Stein ein bewegtes Ziel auf 20 m am Kopf treffen möchte oder den Stein irgendwo zur Ablenkung in die Pampa pfeffere. Der Stein ist in erstem Fall nämlich eine Wurfwaffe -> Wurfwaffenskill. Von Messern oder Shurikans will ich gar nicht erst anfangen.
Also noch mal meine Argumentation: Normales werfen kann jeder noch so debile Char. Erst wenn es darum geht, mit einem Gegenstand oder einer Waffe gezielt zu treffen, dann ist ein Skill nötig.

Allgemeines Werfen ist eine Tätigkeit, die jeder so gut kann, dass er damit jemanden ablenken oder auch etwas zerstören kann (einen Stuhl auf den Boden werfen, so dass er kaputt geht -> kennen wir doch alle aus unseren Samtagabend Sauftouren, wenn mir mal wieder ein Stuhlbein als Waffe brauchen.)

Wenn normales werfen als Skill vorhanden sein soll, dann will ich außerdem auch das Skill "Aufheben" drin haben. Ein Char mit Wert 100 in Aufheben hebt Gegenstände immer schnell und korrekt vom Boden auf. Bei einem Char mit Wert 50 kann es schon passieren, dass er den Gegenstand auf seinen Fuß fallen lässt und sich den Zeh bricht. Bei einem Wert von 10 verliert der Char beim Aufheben immer das Gleichgewicht, kann umkippen und sich dabei die Wirbelsäule brechen, was den sofortigen Tod zur Folge hat.

Andere gute Skills in diesem Zusammenhang könnten sein:
- Gehen (ist nicht jedermanns Sache... schließlich kann man stolpern)
- Hocken (wer hier einen niedrigen Wert hat, fliegt beim Schiffen ins Gebüsch immer um und kann, wenn er ungünstig fällt, sich nicht nur verletzen, sondern auch gleich seine Charisma Wert halbieren. Wer redet schon mit jemandem, der sich gerade in seine eigene...)
- Hüpfen bzw. Springen (Hey, wenn die Leute dieses Forums an einem Weit- und/oder Hochsprung Wettbewerb teilnehmen würden, gäbe es garantiert größere "qualitative Unterschiede" bei den Ergebnissen als beim genauen Werfen mit Steinen)
Wer nicht normal werfen kann, sollte sich in einer postapokalyptischen Welt nicht auf Abenteuer begeben sondern beerdigen lassen. Meine Meinung.
Es geht bei dem Skill Wurfwaffe um das Einsetzen von Waffen oder Gegenständen um Gegner zu treffen. Natürlich ist es was anderes, ob ich mit einem Stein ein bewegtes Ziel auf 20 m am Kopf treffen möchte oder den Stein irgendwo zur Ablenkung in die Pampa pfeffere. Der Stein ist in erstem Fall nämlich eine Wurfwaffe -> Wurfwaffenskill. Von Messern oder Shurikans will ich gar nicht erst anfangen.
Also noch mal meine Argumentation: Normales werfen kann jeder noch so debile Char. Erst wenn es darum geht, mit einem Gegenstand oder einer Waffe gezielt zu treffen, dann ist ein Skill nötig.
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Werfen? Bin eher icMs Meinung.
Im Prinzip habt ihr sicher recht, aber Werfen währe wiederum kein 'Fachgebiet' (vergleiche Survival oder Technik - zu enge Definition!).
Könnte man das dann nicht unter 'COMBAT' zusammenfassen? Nahkampf, Werfen, Ausweichen...
Desweiteren könnte man wie, Agi sagt (Thänx), vielleicht eher Schnelligkeit und Reaktion zusammenlegen und Wahrnehmung separat lassen.
Wahrnehmung braucht's beim zielen, aber beim zielen auf ein BEWEGTES Ziel, müsste Reaktion und Wahrnehmung getrennt einfliessen können.
Dann währe die Schrecksekunde bei Schnelligkeit/Reaktion.
Neuaufstellung
Fachgebiete:
1 Technik
2 Medizin
3 Survival
4 Linguistik & Diplomatie & Handel
5 Combat
6 Leichte Waffen
7 Schwere Waffen
8 Sprengstoffe
Attribute:
1 Kraft
2 Intelligenz
3 Geschick
4 Schnelligkeit & Reaktion
5 Wahrnehmung
6 Kontitution
7 Weisheit
8 Glück
Ok...zerpflückt es...
@ icecoldMagic
Reicht dir COMBAT als neuen 'Waffenskill'? Umschliesst ja auch Messerkampf und die Handhabung einer zweckendfremdeten Brechstange und so Zeugs...er definiert Ausweichen, Fallen (herunterfallen ohne sich zu verletzen), Faustkampf, Werfen, Entwaffnen...und zusammen mit Survival könnte er für 'Schleichen' stehen.
Im Prinzip habt ihr sicher recht, aber Werfen währe wiederum kein 'Fachgebiet' (vergleiche Survival oder Technik - zu enge Definition!).
Könnte man das dann nicht unter 'COMBAT' zusammenfassen? Nahkampf, Werfen, Ausweichen...
Desweiteren könnte man wie, Agi sagt (Thänx), vielleicht eher Schnelligkeit und Reaktion zusammenlegen und Wahrnehmung separat lassen.
Wahrnehmung braucht's beim zielen, aber beim zielen auf ein BEWEGTES Ziel, müsste Reaktion und Wahrnehmung getrennt einfliessen können.
Dann währe die Schrecksekunde bei Schnelligkeit/Reaktion.
Neuaufstellung
Fachgebiete:
1 Technik
2 Medizin
3 Survival
4 Linguistik & Diplomatie & Handel
5 Combat
6 Leichte Waffen
7 Schwere Waffen
8 Sprengstoffe
Attribute:
1 Kraft
2 Intelligenz
3 Geschick
4 Schnelligkeit & Reaktion
5 Wahrnehmung
6 Kontitution
7 Weisheit
8 Glück
Ok...zerpflückt es...
@ icecoldMagic
Reicht dir COMBAT als neuen 'Waffenskill'? Umschliesst ja auch Messerkampf und die Handhabung einer zweckendfremdeten Brechstange und so Zeugs...er definiert Ausweichen, Fallen (herunterfallen ohne sich zu verletzen), Faustkampf, Werfen, Entwaffnen...und zusammen mit Survival könnte er für 'Schleichen' stehen.
Cya: The Spectre
EIN Aspekt fehlt allerdings in meiner Aufstellung:
9. Mut / phychische Stabilität.
Wie währe es, wenn man 'Glück' verstecken würde und an dessen Stelle der erwähnte Punkt träte?
Glück ist das einzige, was man von den Attributen nicht wirklich 'testen' könnte...direkt prädestiniert für einen Hintergrund-/Overallwert
Es gibt auch nichts, mit dem man das Glück direkt steigern könnte, man hat keinen direkten Einfluss darauf.
Liegt ja auch in der Betrachtung. Vielleicht könnte man Glück als 'Karma' einfliessen lassen, das sich direkt an deinen Handlungen orientiert. Weder Skill, noch Attribut, steht der Karmawert etwas abseits wie bei Fallout.
Wie Reaper sagt, wenn was schief geht - bad Karma...oder eben einfach Pech gehabt.
So könnten sich also gewisse Handlungen/Entscheidungen im Game positiv, oder negativ auf dein Karma auswirken. Mal steigt es, mal fällt es...aber du hast nur ein Gefühl davon, keinen wirklichen Einblick.
Wenn dir die Knarre zum 5ten mal hintereinander unter der Nase explodiert solltest du vielleicht wieder mal für die Bedürftigen spenden
Es gäbe noch was, das für ein RPG fehlt - Charisma.
Ebenfalls ein difuser Wert wie Glück. Dies könnte allerdings ein Absud aus Weisheit und Linguistik/Diplomatie sein und darüber dargestellt werden.
9. Mut / phychische Stabilität.
Wie währe es, wenn man 'Glück' verstecken würde und an dessen Stelle der erwähnte Punkt träte?
Glück ist das einzige, was man von den Attributen nicht wirklich 'testen' könnte...direkt prädestiniert für einen Hintergrund-/Overallwert
Es gibt auch nichts, mit dem man das Glück direkt steigern könnte, man hat keinen direkten Einfluss darauf.
Liegt ja auch in der Betrachtung. Vielleicht könnte man Glück als 'Karma' einfliessen lassen, das sich direkt an deinen Handlungen orientiert. Weder Skill, noch Attribut, steht der Karmawert etwas abseits wie bei Fallout.
Wie Reaper sagt, wenn was schief geht - bad Karma...oder eben einfach Pech gehabt.
So könnten sich also gewisse Handlungen/Entscheidungen im Game positiv, oder negativ auf dein Karma auswirken. Mal steigt es, mal fällt es...aber du hast nur ein Gefühl davon, keinen wirklichen Einblick.
Wenn dir die Knarre zum 5ten mal hintereinander unter der Nase explodiert solltest du vielleicht wieder mal für die Bedürftigen spenden

Es gäbe noch was, das für ein RPG fehlt - Charisma.
Ebenfalls ein difuser Wert wie Glück. Dies könnte allerdings ein Absud aus Weisheit und Linguistik/Diplomatie sein und darüber dargestellt werden.
Cya: The Spectre
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Charisma haben wir glaube ich schon drin. Mit der Weisheit kann ich nicht so recht was anfangen.
Mut würde schwer umzusetzen sein. Weigert sich ein nicht mutiger Char in einer schwierigen Situation anzugreifen, obwohl ich es ihm sage?
Sagen wir mal, wir würden die Skills von 8 auf 12 anheben, damit auch icm wieder Spaß an der Sache hat, was sollten wir da zusätzlich nehmen?
Technik wieder in Elektronik und Mechanik trennen? Spezialwaffen wieder mit aufnehmen? Welche vier Skills würden die 8 von Spectre wirklich sinnvoll ergänzen?
Mut würde schwer umzusetzen sein. Weigert sich ein nicht mutiger Char in einer schwierigen Situation anzugreifen, obwohl ich es ihm sage?
Sagen wir mal, wir würden die Skills von 8 auf 12 anheben, damit auch icm wieder Spaß an der Sache hat, was sollten wir da zusätzlich nehmen?
Technik wieder in Elektronik und Mechanik trennen? Spezialwaffen wieder mit aufnehmen? Welche vier Skills würden die 8 von Spectre wirklich sinnvoll ergänzen?
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Linguistik/Diplomatie/Handel kann durch Charisma ersetzt werden, ist Spieltechnisch fast das selbe.
Bei den Skills würde ich 'Combat' durch 'Nahkampf' (Kampfsport, Messer, Knüppel, Kettensäge
) ersetzen. Zusätzlich würde noch 'Werfen' (Wurfwaffen wie Messer, Ninjastern, etc) und 'Spezialwaffen' (Energiewaffen wie Laser, Gauss und Railgun) reinnehmen.
Die Frage ist auch, was ist der Unterschied zwischen 'leichten' und 'schwere' Waffen? Ich würde das das in 3 Kategorien unterteilen, in Fausfeuerwaffen (also alles was in eine Hand passt, bei hohen Skill kann man auch sehr gut zweihändig schießen, also mit zwei Uzis durch die Gegend rennen), Langwaffen (Gewehre, MGs) und schwere Waffen (Mörser, Granatwerfer, LAW).
Was noch fehlt ist 'Technologie' oder 'Elektronik', damit kann man alte Geräte wie Computer, die man findet besser bedienen und eventuell bedienen. Mit 30 kann man das Ding vielleicht einschalten und findet sich im Menü zurecht, mit 60 kann man auch einfache Passwortabfragen umgehen, mit 90 kommt fast durch jedes Sicherheitssystem und kann auch teilweise die Hardware wieder reparieren, wenn der Technikskill nicht zu niedrig ist.
mfg
Karotzwölfskillssindsinnvollerte
Bei den Skills würde ich 'Combat' durch 'Nahkampf' (Kampfsport, Messer, Knüppel, Kettensäge

Die Frage ist auch, was ist der Unterschied zwischen 'leichten' und 'schwere' Waffen? Ich würde das das in 3 Kategorien unterteilen, in Fausfeuerwaffen (also alles was in eine Hand passt, bei hohen Skill kann man auch sehr gut zweihändig schießen, also mit zwei Uzis durch die Gegend rennen), Langwaffen (Gewehre, MGs) und schwere Waffen (Mörser, Granatwerfer, LAW).
Was noch fehlt ist 'Technologie' oder 'Elektronik', damit kann man alte Geräte wie Computer, die man findet besser bedienen und eventuell bedienen. Mit 30 kann man das Ding vielleicht einschalten und findet sich im Menü zurecht, mit 60 kann man auch einfache Passwortabfragen umgehen, mit 90 kommt fast durch jedes Sicherheitssystem und kann auch teilweise die Hardware wieder reparieren, wenn der Technikskill nicht zu niedrig ist.
mfg
Karotzwölfskillssindsinnvollerte
Ich würde keine unterschiedlichen Skills für leichte und schwere Waffen usw. machen. Ich fände es besser drei "Handhabungsskills" zu haben von denen dann jede Waffe unterschiedlich abhängig ist. Die Skills währen Zielgenauigkeit und Kampfgeschwindigkeit. Ein Scharfschützengewehr währe dann zu 60% von der Zielgenauigkeit, zu 30% von der Stärke (je nach Schwere der Waffe) und zu 10% von der Kampfgeschwindigkeit abhängig. Eine Pistole hingegen würde sich genau umgekehrt verhalten: Zu 50% ist die Geschwindigkeit wichtig, zu 40% die Zielgenauigkeit und zu 10% due Stärke, denn bei der niedrigen Kampfentfernung einer Pistole ist das Zielen nicht so schwer wie bei einem SSG und bei Häuserkämpfen ist wohl am wichtigsten wer zuerst zieht und nicht wer besser trift. Das ganze System würde sich wunderbar in einer echtzeitähnlichen Umgebung wie wir sie konstruiert haben umsetzen lasssen. Man könnte praktisch jeden einzelnen Skill direkt für den Spieler erfahrbar umsetzen: Es dauert ewig bis das SSG draussen ist, im Gegensatz dazu schiesst die Pistole sofort wenn man schnell ziehen kann. Ach koennen so dumme Szenen wie in JA2 vermieden werden wenn aus 3 Feldern Entfernung mit einer Pistole der Torso nicht getroffen wurde... Zuletzt finde ich das System auch in Hinsicht der Charakterentwicklung besser: Wieso soll ein Scharfschütze mit einer Pistole nicht gut Treffen können? Seine gesammte Erfahrung wie Bewegung des Ziels usw. kann er doch auch wieder einbringen. Alles was ihm fehlt sind villeicht die schnellen Reaktionen eines Nahkämpfers. Und wieso sollte es eine Skillunterscheidung nach dem Gewicht der Waffen geben? Wir haben doch das Atribut Stärke das genau angibt wieviel Gewicht der Söldner verkraften kann.
Achja, jetzt hätte ich fast den 3. Skill vergessen: Nahkampf muss noch rein, denn dort zählt die Schussgenauigkeit nicht mehr (es sein denn man hat sich die Schuhe nicht richtig zu gebunden
... schlechter Witz...).
Bimbo
Achja, jetzt hätte ich fast den 3. Skill vergessen: Nahkampf muss noch rein, denn dort zählt die Schussgenauigkeit nicht mehr (es sein denn man hat sich die Schuhe nicht richtig zu gebunden

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!
Ihr bring mir das ganze ziemlich durcheinander...Carsten - kannst du mal ne Aufstellung machen, ich blick nicht mehr so 100% durch...
1 Mechanik
2 Elektronik
3 Medizin
4 Survival
5 Linguistik / Feilschen
6 Nahkampf
7 Wurfwaffen (Granaten inklusive)
8 Faustfeuerwaffen
9 Langwaffen
10 Schwere Waffen (Stationäres MG?)
11 Sprengstoffe
12 Stealth?
Attribute:
1 Kraft
2 Intelligenz
3 Geschick
4 Schnelligkeit & Reaktion
5 Wahrnehmung
6 Kontitution
7 Charisma
8 Psychische Belastbarkeit
10 Glück & Karma
...
Nun wird's schon eng. Schönheit? ...sinkt garantiert nach den ersten 100 Verletzungen...
Erläuterung:
1 - Warum ich mich gehütet habe, Mechanik und Elektronik zu trennen, war die Tatsache, dass es bei der Logik dann zwangsläufig auch einen EDV-Skill braucht. Unterscheidet sich schliesslich fundamental von Elektronik.
Die Trennung währe über die Attribute erfolgt.
Dann müsste man auch Survival aufsplitten. Schleichen, Jagen, Naturwissen (was darf ich essen), Fährtenlesen... Aus dem selben Grund habe ich auch einfach 'Combat' gewählt.
Man kommt vom hundertsten ins tausendste und endet bei einer Skilflut wie in DSA.
2 - Mut/Psychische Belastbarkeit...
Gab's schon in UFO. Die Typen drehten durch, wenn sie unter to hard presure standen...oder eben nicht. WÄHREND dem sie durchdrehen, haben sie sehr wohl sämtliche Commandos ignoriert. Besonders mutige Soldaten waren in UFO sehr valuabel.
Ich habe prinzipiell immer alle unter einem gewissen Mutlevel ausordiert und entlassen...
3. Charisma kann einfach nicht alles ersetzen. Vielleicht ist er ein wirklich netter Junge, aber er kann niemanden stichhaltig von seinem Standpunkt überzeugen.
Traden ist auch keine Frage von Niceguy, sondern von knallharten Verhandlungen.
4. Bereits mit den 2 Waffenskills (Schwere/Leichte) bin ich eigentlich an die Grenze meine Überzeugung gegangen, denn mein Grundgedanke war immer Fachgebiet + Attribute = Resultat.
Ist eine Pistole wirklich ein anderes Fachgebiet, als ein Scharfschützengewehr, eine MP deutlich different von einem Sturmgewehr?
Aber ein Mörser ist sicher was anderes, als ein MG...deshalb die 2 Klassen...however - JA2 unterscheidet ja nicht mal das. Gibt nur ne Bonusspezialisierung für Schwere Waffen.
5. COMBAT als Sammelbegriff hatte ich auch gedacht, um die Waffenklassen im Nahkampf unterscheiden zu können, ohne sie wirklich aufzuführen.
* Combat+Leichte Waffen+Reaktion+Wahrnehmung = Pistolen
* Combat+Leichte Waffen+Reaktion+Wahrnehmung+Geschick = Wurfmesser
* Combat+Schwere Waffen+Geschick = Granaten
* Combat+Kraft+Geschick+Reaktion = Faustkampf
...so in etwa.
1 Mechanik
2 Elektronik
3 Medizin
4 Survival
5 Linguistik / Feilschen
6 Nahkampf
7 Wurfwaffen (Granaten inklusive)
8 Faustfeuerwaffen
9 Langwaffen
10 Schwere Waffen (Stationäres MG?)
11 Sprengstoffe
12 Stealth?
Attribute:
1 Kraft
2 Intelligenz
3 Geschick
4 Schnelligkeit & Reaktion
5 Wahrnehmung
6 Kontitution
7 Charisma
8 Psychische Belastbarkeit
10 Glück & Karma
...
Nun wird's schon eng. Schönheit? ...sinkt garantiert nach den ersten 100 Verletzungen...

Erläuterung:
1 - Warum ich mich gehütet habe, Mechanik und Elektronik zu trennen, war die Tatsache, dass es bei der Logik dann zwangsläufig auch einen EDV-Skill braucht. Unterscheidet sich schliesslich fundamental von Elektronik.
Die Trennung währe über die Attribute erfolgt.
Dann müsste man auch Survival aufsplitten. Schleichen, Jagen, Naturwissen (was darf ich essen), Fährtenlesen... Aus dem selben Grund habe ich auch einfach 'Combat' gewählt.
Man kommt vom hundertsten ins tausendste und endet bei einer Skilflut wie in DSA.
2 - Mut/Psychische Belastbarkeit...
Gab's schon in UFO. Die Typen drehten durch, wenn sie unter to hard presure standen...oder eben nicht. WÄHREND dem sie durchdrehen, haben sie sehr wohl sämtliche Commandos ignoriert. Besonders mutige Soldaten waren in UFO sehr valuabel.
Ich habe prinzipiell immer alle unter einem gewissen Mutlevel ausordiert und entlassen...
3. Charisma kann einfach nicht alles ersetzen. Vielleicht ist er ein wirklich netter Junge, aber er kann niemanden stichhaltig von seinem Standpunkt überzeugen.
Traden ist auch keine Frage von Niceguy, sondern von knallharten Verhandlungen.
4. Bereits mit den 2 Waffenskills (Schwere/Leichte) bin ich eigentlich an die Grenze meine Überzeugung gegangen, denn mein Grundgedanke war immer Fachgebiet + Attribute = Resultat.
Ist eine Pistole wirklich ein anderes Fachgebiet, als ein Scharfschützengewehr, eine MP deutlich different von einem Sturmgewehr?
Aber ein Mörser ist sicher was anderes, als ein MG...deshalb die 2 Klassen...however - JA2 unterscheidet ja nicht mal das. Gibt nur ne Bonusspezialisierung für Schwere Waffen.
5. COMBAT als Sammelbegriff hatte ich auch gedacht, um die Waffenklassen im Nahkampf unterscheiden zu können, ohne sie wirklich aufzuführen.
* Combat+Leichte Waffen+Reaktion+Wahrnehmung = Pistolen
* Combat+Leichte Waffen+Reaktion+Wahrnehmung+Geschick = Wurfmesser
* Combat+Schwere Waffen+Geschick = Granaten
* Combat+Kraft+Geschick+Reaktion = Faustkampf
...so in etwa.
Cya: The Spectre
Genau deswegen hab ich 'Technologie' vorgeschlagen, ist quasi eine Mischung aus Elektronik und EDV, wobei der Schwerpunkt auf EDV liegt. Wenn man statt 'Mechanik' den Skill 'Technik' nenn fällt darunter alles was man reparieren kann (Waffen Gegenstände, Autos, E-Motoren). Technologie ist die Bedienung von Computern und ähnlichem (wie Überwachungssysteme, Kameras), Reparatur von Computern und komplizierten elektrischen Systemen (elektriesches Schloß) ist eine Mischung aus beiden, es werden also beide Werte für die Berechnung der Erfolgswahrschinlichkeit genommen (z.B. defekter Computer reparieren: Technologie 70%+Technik 30%, elektrisches Schloß knacken: Technologie 40%+Technik 60%).1 - Warum ich mich gehütet habe, Mechanik und Elektronik zu trennen, war die Tatsache, dass es bei der Logik dann zwangsläufig auch einen EDV-Skill braucht. Unterscheidet sich schliesslich fundamental von Elektronik.
Die Trennung währe über die Attribute erfolgt.
Das man die Waffenhandhabung aus mehreren Skills bzw Attributen zusammensetzt ist eine gute Lösung, allerdings etwas undurchsichtig. Gerade 'Otto Normalzocker' wird dann manchmal überlegen welchem Söldner er die MP in die Hand drückt und welchem das SSG. Wenn das eigene Skills sind reicht ein Blick.
mfg
Karotalleshatvorundnachteilete
mir ging es mehr darum, dass jemand mit hohen werfen fähigkeit schlicht und einfach weiter werfen kann - ein eigener skill dafür ist sicher nicht nötig (war davon überhaupt die rede?), denn die sache passt zur wurf(waffen) fähigkeit, die man durchaus allgemein als "werfen" bezeichnen kann!Original geschrieben von Carsten Strehse
Jetz mal ernsthaft Männer... Um einen Stein oder sonst was so zu werfen, das jemand abgelenkt werden soll, braucht man doch keinen Skill. Ich schätze mal, wir alle, die wir hier posten, sind in der Lage einen Stein oder einen sonstigen beliebigen Gegenstand so zu werfen, dass er jemanden ablenkt. Wie sollte das denn aussehen? Ein Char mit Werfen wert 95 trifft auf 10 Meter sein Ziel auf der Map und der Gegner wird abgelenkt, ein Char mit Wert 50 wirft versehentlich den 5 Meter vom Wurfziel entfernten Gegner an, den er eigentlich ablenken sollte, am Kopf, und ein Char mit Werfen 10 bricht sich beim Wurf den Arm?

www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! 
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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kampf = der hauptteil des spiels
also brauch ich verschieden kampf fähigkeiten
nahkampf
unbewaffneter nahkampf
leichte waffen
automatische waffen
schwere waffen
sniper/special waffen
das ist das minimum was an waffenskills rein MUSS. es ist nicht logisch sonst.
"werfen"
okay carsten, such dir eine statue, stell dich 5 meter davor und werf schneebälle auf das gesicht
dann von 10 m
dann 20
dann 30
ich schwör du triffst nichtmal die hälfte dort wo du willst.
und granaten kann man auch werfen ohne sie als "wurfwaffe" einzusetzten.
nein nein nein
werfen muss eine eigene eigenschaft sein
also brauch ich verschieden kampf fähigkeiten
nahkampf
unbewaffneter nahkampf
leichte waffen
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schwere waffen
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das ist das minimum was an waffenskills rein MUSS. es ist nicht logisch sonst.
"werfen"

okay carsten, such dir eine statue, stell dich 5 meter davor und werf schneebälle auf das gesicht
dann von 10 m
dann 20
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und granaten kann man auch werfen ohne sie als "wurfwaffe" einzusetzten.
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"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"
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Also ich stehe im Augenblick hier:
Strength
Agility
Dexterity
Constitution
Intelligence
Perception
Charisma
Luck
Light Weapons
Heavy Weapons
Sniper Weapons
Special Weapons
Throw Weapons
Explosives
Survival
Sneak
Electronic
Mechanic
Negotiate
Medicin
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> "werfen"
okay carsten, such dir eine statue, stell dich 5 meter davor und werf schneebälle auf das gesicht
dann von 10 m
dann 20
dann 30
ich schwör du triffst nichtmal die hälfte dort wo du willst.
Und ich schwör, dass ich den Schneeball als Waffe und die Statue als Opfer sehe.
Der Schneeball ist ganz klar eine Wurfwaffe, wenn ich ihn gegen jemanden einsetze. Wenn ich den Schneeball lediglich zum ablenken o.ä. nutze, wozu soll ich dann genau zielen müssen?
Beispiel Situation 1: Ich mit Schneeball bewaffnet hinterm Baum versteckt, Du in 10 Meter Entfernung suchst mich. Ich will Dich ablenken. Also schmeiße ich den Schneeball in etwa in die Richtung, in die Du Deine Aufmerksamkeit hinlenken sollst. Das schaffe ich selbst bei 20 oder 30 Meter Entfernung. Dazu brauche ich keinen Skill zwischen 0 und 100.
Beispiel Situation 2: Du mit Schneeball bewaffnet hinterm Baum. Ich in 10 Meter Entfernung suche Dich. Du willst den Schneeball als Waffe einsetzen und ihn mir heimtückisch gegen den Kopf ballern. Schwere Sache, keine Frage. Schnell mal den Wurfwaffen Skill befragt, ob Du das auch schaffst.
okay carsten, such dir eine statue, stell dich 5 meter davor und werf schneebälle auf das gesicht
dann von 10 m
dann 20
dann 30
ich schwör du triffst nichtmal die hälfte dort wo du willst.
Und ich schwör, dass ich den Schneeball als Waffe und die Statue als Opfer sehe.

Beispiel Situation 1: Ich mit Schneeball bewaffnet hinterm Baum versteckt, Du in 10 Meter Entfernung suchst mich. Ich will Dich ablenken. Also schmeiße ich den Schneeball in etwa in die Richtung, in die Du Deine Aufmerksamkeit hinlenken sollst. Das schaffe ich selbst bei 20 oder 30 Meter Entfernung. Dazu brauche ich keinen Skill zwischen 0 und 100.
Beispiel Situation 2: Du mit Schneeball bewaffnet hinterm Baum. Ich in 10 Meter Entfernung suche Dich. Du willst den Schneeball als Waffe einsetzen und ihn mir heimtückisch gegen den Kopf ballern. Schwere Sache, keine Frage. Schnell mal den Wurfwaffen Skill befragt, ob Du das auch schaffst.
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Hmmm...aber das HATTE ich doch in der vorherigen Aufstellung (1. Punkt - Technik)...Original geschrieben von Karotte
Genau deswegen hab ich 'Technologie' vorgeschlagen, ist quasi eine Mischung aus Elektronik und EDV, wobei der Schwerpunkt auf EDV liegt. Wenn man statt 'Mechanik' den Skill 'Technik' nenn fällt darunter alles was man reparieren kann (Waffen Gegenstände, Autos, E-Motoren). Technologie ist die Bedienung von Computern und ähnlichem (wie Überwachungssysteme, Kameras), Reparatur von Computern und komplizierten elektrischen Systemen (elektriesches Schloß) ist eine Mischung aus beiden, es werden also beide Werte für die Berechnung der Erfolgswahrschinlichkeit genommen (z.B. defekter Computer reparieren: Technologie 70%+Technik 30%, elektrisches Schloß knacken: Technologie 40%+Technik 60%).
Dachte du wolltest auf Carstens Einwand hin was anderes.
Es WÄHRE zweifelsohne undurchsichtig - nicht nur für den Ottonormal-User.Original geschrieben von Karotte
Das man die Waffenhandhabung aus mehreren Skills bzw Attributen zusammensetzt ist eine gute Lösung, allerdings etwas undurchsichtig. Gerade 'Otto Normalzocker' wird dann manchmal überlegen welchem Söldner er die MP in die Hand drückt und welchem das SSG. Wenn das eigene Skills sind reicht ein Blick.
[/B]
Aber wenn wir schon alles möglichst verstecken, kann das Game dir auch ganz gut die Resultate dazu liefern. Das Programm soll ja schon so dem Benutzer eine möglichst gute Übersicht bieten. Wenn wir aber wiederum TROTZDEM maximalen Teifgang wollen, so müssen die internen Resultate auch wieder zurück zum User kommen.
Wem drücke ich ne MP in die Hand? ganz einfach - dem, bei dem das Game sagt, er würde am besten damit umgehen können.
Mit der Zeit erwirtschaftet der Spieler sich darüber einen Einblick in die Spiel-Mechanik. Vielleicht sagt ein Söldner auch 'hey - this one's for me!' ...ein WER WILL DAS KNOPF....

Ich dachte mir das auf ähnliche Weise, wie man beispielsweise die Schadensanzeige bei Diablo2 hat. Du drückst einem Charakter eine Waffe in die Hand und im Charakterblatt erscheint, wie viel Schaden er damit macht.
Natürlich muss man das differenzierter und umfassender machen.
Wenn wir beispielsweise eine Waffe haben und die einem Söldner in die schwieligen Klauen drücken, dann können wir wie in JA2 mit einem Rechtsklick darauf die Werte ablesen. DARUNTER aber werden die Werte für den jeweiligen Führer der Waffe angezeigt.
Beispiel Pistole:
Handling: 70 <- guter Lightweaponskill (60/100) + Wahrnehmung (80/100) / 2
Reaktion: 2.1 Sek <- mieser Reaktions- und Combatwert
Gib ihm ein Scharfschützengewehr und halt ihn aus'm Combat raus.
ON HOOVER erhält der Spieler die Anzeige für das Zusammenspiel. Wenn er über REAKTION hoovert, erhält er die Zusammenstellung der Relevanten Werte und weiss daraufhin sofort, woran er arbeiten muss, wenn er das änder will.
Cya: The Spectre
@ Carsten
1) Wird Close-Combat über Special-Weapons gehandhabt?
2) Umfassen die Spezialwaffen Kampfmesser und Energieblaster? Brecheisen und Flammenwerfer?
3) Passt irgendwie nicht alles in einen Topf, oder? Jedenfalls nicht, solange man auch Gewehre und Scharfschützengewehre unterscheidet...
1) Wird Close-Combat über Special-Weapons gehandhabt?
2) Umfassen die Spezialwaffen Kampfmesser und Energieblaster? Brecheisen und Flammenwerfer?
3) Passt irgendwie nicht alles in einen Topf, oder? Jedenfalls nicht, solange man auch Gewehre und Scharfschützengewehre unterscheidet...
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Jetzt geht gleich die große Steinigung los, aber irgendwann muss es ja raus
: Wir werden wohl keinen echten Nahkampf Mann gegen Mann zulassen. Unser Focus auf Waffen und auch Fahrzeuge (später kann man mit seinen Jungs auch mit einem Panzer durch die Gegend flitzen) ist einfach zu groß. Echte Nahkämpfe werden effektiv spielerisch nie Sinn machen, der Aufwand sie zu implementieren wäre allerdings sehr hoch (Stichpunkt Kollisionsabfrage). Wir werden allerdings sehr viel Wert auf Kämpfe mit Waffen legen, mit denen man sich seinem Gegner schon sehr stark nähern muss (Wurfmesser u.ä.).
Spezialwaffen = Flammenwerfer u.ä. + alles Futuristische

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*Steinschmeiss*
*grösseren Stein such*
*MAN REICHE MIR EINEN STEIN!*
...das ganze erscheint mir nun etwas...unplastisch. Hab soeben meine Vorstellung von dem Ganzen eingebüsst.
Eine Gefechtssimulation, oder was gibt das schlussendlich? War nicht mal die Rede von einem RPG? Kein Clipping in Städten, oder wie muss man sich das vorstellen?
Keine Gebäude zu erstürmen? Leise den Gegner mit ner Würgeschnur ausschalten? Keine Brechstangen auf matschige Birnen?
Ach komm...selbst Counterstrike hat Nahkampf und es macht sogar da Sinn.
Fallout hatte Nahkampf und ohne den notorischen Nahkämpfer Sulik währ's nur halb so lustig.
JA2 hat nahkampf und da ist es imho sogar SEHR sinnvoll
...sogar UFO-appocalypse hatte Nahkampf.
:-/
*grösseren Stein such*
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...das ganze erscheint mir nun etwas...unplastisch. Hab soeben meine Vorstellung von dem Ganzen eingebüsst.
Eine Gefechtssimulation, oder was gibt das schlussendlich? War nicht mal die Rede von einem RPG? Kein Clipping in Städten, oder wie muss man sich das vorstellen?

Keine Gebäude zu erstürmen? Leise den Gegner mit ner Würgeschnur ausschalten? Keine Brechstangen auf matschige Birnen?
Ach komm...selbst Counterstrike hat Nahkampf und es macht sogar da Sinn.
Fallout hatte Nahkampf und ohne den notorischen Nahkämpfer Sulik währ's nur halb so lustig.
JA2 hat nahkampf und da ist es imho sogar SEHR sinnvoll
...sogar UFO-appocalypse hatte Nahkampf.
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An taktischen Möglichkeiten wird effektiv nichts eingebüßt (es ist schließlich wenig taktisch sich zu prügeln), genauso wenig an RPG Elementen.
Es ist einfach so, dass wir uns gefragt haben, wie oft ein Scharfschütze oder auch ein gemeiner Soldat in Gefechten gezwungen ist jemanden umzuboxen statt zu erschießen. Wir treiben uns seit ca. 3 Wochen in diversen Militär- und RTS Foren rum. Das Ergebnis ist, dass die Leute, die von dem Spiel auch eine militärische Simulation erwarten, es als unrealistisch empfinden, wenn da plötzlich rumgetreten wird, obwohl jedermann im Besitz einer Schußwaffe ist. Es wird auch als unrelevant angesehen, da niemand boxen will, wenn er ein MG in der Hand hält (hingegen wird der Panzer und auch der geplante bewaffnete Helikopter als Pflicht gesehen... Jaja, so unterscheiden sich die Geschmäcker
).
Ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Meinung in diesem Forum nicht auf viel Gegenliebe stoßen wird (so wie unser komplexes Attribut- und Skill-System in anderen Foren Anfangs keinen Anklang gefunden hat, die Leute dort aber trotzdem damit werden leben müssen und die meisten inzwischen auch die Vorteile sehen), aber wie so einige Male erwähnt, muss das Spiel eine größere Gruppe als die JA-Fans erschließen um erfolgreich zu sein.
So wie das Spiel jetzt ausgelegt ist, würde kein Mensch auf die Idee kommen zu boxen. Ihr dürft das auch nicht so sehr mit JA vergleichen. Wir bieten in unserer Engine mehrere hundert Meter Sicht, es wird also auf offenem Feld nie eine Situation entstehen, in der man versucht ist, einen Feind direkt zu schlagen. Wir verzichten ganz bewußt auf Kneipenschlägerein u.ä.. Kämpfe werden steht`s einen militärischen, taktischen Anspruch haben und sich nie ausschließlich an den Werten der Chars und Gegner orientieren, sondern immer an den taktischen Überlegungen des Spielers basieren (viel stärker als dies bei JA oder FO der Fall ist).
Es ist einfach so, dass wir uns gefragt haben, wie oft ein Scharfschütze oder auch ein gemeiner Soldat in Gefechten gezwungen ist jemanden umzuboxen statt zu erschießen. Wir treiben uns seit ca. 3 Wochen in diversen Militär- und RTS Foren rum. Das Ergebnis ist, dass die Leute, die von dem Spiel auch eine militärische Simulation erwarten, es als unrealistisch empfinden, wenn da plötzlich rumgetreten wird, obwohl jedermann im Besitz einer Schußwaffe ist. Es wird auch als unrelevant angesehen, da niemand boxen will, wenn er ein MG in der Hand hält (hingegen wird der Panzer und auch der geplante bewaffnete Helikopter als Pflicht gesehen... Jaja, so unterscheiden sich die Geschmäcker

Ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Meinung in diesem Forum nicht auf viel Gegenliebe stoßen wird (so wie unser komplexes Attribut- und Skill-System in anderen Foren Anfangs keinen Anklang gefunden hat, die Leute dort aber trotzdem damit werden leben müssen und die meisten inzwischen auch die Vorteile sehen), aber wie so einige Male erwähnt, muss das Spiel eine größere Gruppe als die JA-Fans erschließen um erfolgreich zu sein.
So wie das Spiel jetzt ausgelegt ist, würde kein Mensch auf die Idee kommen zu boxen. Ihr dürft das auch nicht so sehr mit JA vergleichen. Wir bieten in unserer Engine mehrere hundert Meter Sicht, es wird also auf offenem Feld nie eine Situation entstehen, in der man versucht ist, einen Feind direkt zu schlagen. Wir verzichten ganz bewußt auf Kneipenschlägerein u.ä.. Kämpfe werden steht`s einen militärischen, taktischen Anspruch haben und sich nie ausschließlich an den Werten der Chars und Gegner orientieren, sondern immer an den taktischen Überlegungen des Spielers basieren (viel stärker als dies bei JA oder FO der Fall ist).
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Ah ja...glaub ich sehe den Knackpunkt.Original geschrieben von Carsten Strehse
An taktischen Möglichkeiten wird effektiv nichts eingebüßt (es ist schließlich wenig taktisch sich zu prügeln), genauso wenig an RPG Elementen.
Es ist einfach so, dass wir uns gefragt haben, wie oft ein Scharfschütze oder auch ein gemeiner Soldat in Gefechten gezwungen ist jemanden umzuboxen statt zu erschießen. Wir treiben uns seit ca. 3 Wochen in diversen Militär- und RTS Foren rum. Das Ergebnis ist, dass die Leute, die von dem Spiel auch eine militärische Simulation erwarten, es als unrealistisch empfinden, wenn da plötzlich rumgetreten wird, obwohl jedermann im Besitz einer Schußwaffe ist. Es wird auch als unrelevant angesehen, da niemand boxen will, wenn er ein MG in der Hand hält (hingegen wird der Panzer und auch der geplante bewaffnete Helikopter als Pflicht gesehen... Jaja, so unterscheiden sich die Geschmäcker).
Ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Meinung in diesem Forum nicht auf viel Gegenliebe stoßen wird (so wie unser komplexes Attribut- und Skill-System in anderen Foren Anfangs keinen Anklang gefunden hat, die Leute dort aber trotzdem damit werden leben müssen und die meisten inzwischen auch die Vorteile sehen), aber wie so einige Male erwähnt, muss das Spiel eine größere Gruppe als die JA-Fans erschließen um erfolgreich zu sein.
So wie das Spiel jetzt ausgelegt ist, würde kein Mensch auf die Idee kommen zu boxen. Ihr dürft das auch nicht so sehr mit JA vergleichen. Wir bieten in unserer Engine mehrere hundert Meter Sicht, es wird also auf offenem Feld nie eine Situation entstehen, in der man versucht ist, einen Feind direkt zu schlagen. Wir verzichten ganz bewußt auf Kneipenschlägerein u.ä.. Kämpfe werden steht`s einen militärischen, taktischen Anspruch haben und sich nie ausschließlich an den Werten der Chars und Gegner orientieren, sondern immer an den taktischen Überlegungen des Spielers basieren (viel stärker als dies bei JA oder FO der Fall ist).
Es wird sehr wohl Häuser-/Nahkampf geben, aber ausschliesslich mit der Knarre in der Hand. Richtig?
BOXEN wird wohl sicher keiner. Aber das Kampfmesser tragen auch heutige Commandotruppen nicht einfach aus Spass mit.
Ich bin von einem postappokalyptischen Szenario ausgegangen. In einer solchen Gesellschaft ist Material rahr und teuer - und Waffen soviso. Es wird alles möglich zur Waffe. Natürlich zückt keiner sein Messer und stürmt 10 Meter weit auf den Gegner zu, wenn eigentlich eine MP in Händen hält. Das geht in JA2 auch nur wegen dem Rundensystem gut und macht Sinn, weil man so sicher die Waffe von dem Kerl kriegt.
So war es auch nicht gedacht.
Wenn sich 2 Gegner an einer Ecke über den Weg laufen, der eine versucht seine Dragunow in Anschlag zu bringen und der andere zieht blitzschnell sein Messer...rate mal, wie das ausgeht. Ab einer bestimmten Waffengrösse ist die Nahkampftauglichkeit nahezu null - es sei denn mit aufgepflanztem Bajonett.
Selbst heute wird militärischer Nahkampf in jeder Organisation gelehrt. Meistens bringt dir das mehr als deine Seitenwaffe.
7 Schuss und ein Wurf, wenn wir schon bei Militärsimulation sind.
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> Es wird sehr wohl Häuser-/Nahkampf geben, aber ausschliesslich mit der Knarre in der Hand. Richtig?
Korrekt. Natürlich kommen auch Waffen wie Wurmesser, Armbrüst etc. zum Einsatz.
> BOXEN wird wohl sicher keiner. Aber das Kampfmesser tragen auch heutige Commandotruppen nicht einfach aus Spass mit.
Ich bin von einem postappokalyptischen Szenario ausgegangen. In einer solchen Gesellschaft ist Material rahr und teuer - und Waffen soviso. Es wird alles möglich zur Waffe. Natürlich zückt keiner sein Messer und stürmt 10 Meter weit auf den Gegner zu, wenn eigentlich eine MP in Händen hält. Das geht in JA2 auch nur wegen dem Rundensystem gut und macht Sinn, weil man so sicher die Waffe von dem Kerl kriegt.
So war es auch nicht gedacht.
Wenn sich 2 Gegner an einer Ecke über den Weg laufen, der eine versucht seine Dragunow in Anschlag zu bringen und der andere zieht blitzschnell sein Messer...rate mal, wie das ausgeht. Ab einer bestimmten Waffengrösse ist die Nahkampftauglichkeit nahezu null - es sei denn mit aufgepflanztem Bajonett.
Das Problem ist, dass wir vom Balancing sehr schlecht beides berücksichtigen können. Legen wir so viel wert auf Waffensysteme und ihre taktische Anwendung, wie wir das im Augenblick tun, nützt einem das Messer definitiv gar nichts (siehe z. B. Shadow Company -> Messerangriff wird nur ein mal im Spiel notwendig -> der Aufwand, um das so zu implmentieren lag garantiert bei 6 bis 8 Wochen). Unsere Gegner sind von Anfang an gut bewaffnet, und auch der Spieler hat von Beginn an Items wie Handgranaten zur Verfügung, da wir die militärisch-taktische Komponente und die vielen Waffen möglichst weit herausstellen wollen.
Korrekt. Natürlich kommen auch Waffen wie Wurmesser, Armbrüst etc. zum Einsatz.
> BOXEN wird wohl sicher keiner. Aber das Kampfmesser tragen auch heutige Commandotruppen nicht einfach aus Spass mit.
Ich bin von einem postappokalyptischen Szenario ausgegangen. In einer solchen Gesellschaft ist Material rahr und teuer - und Waffen soviso. Es wird alles möglich zur Waffe. Natürlich zückt keiner sein Messer und stürmt 10 Meter weit auf den Gegner zu, wenn eigentlich eine MP in Händen hält. Das geht in JA2 auch nur wegen dem Rundensystem gut und macht Sinn, weil man so sicher die Waffe von dem Kerl kriegt.
So war es auch nicht gedacht.
Wenn sich 2 Gegner an einer Ecke über den Weg laufen, der eine versucht seine Dragunow in Anschlag zu bringen und der andere zieht blitzschnell sein Messer...rate mal, wie das ausgeht. Ab einer bestimmten Waffengrösse ist die Nahkampftauglichkeit nahezu null - es sei denn mit aufgepflanztem Bajonett.
Das Problem ist, dass wir vom Balancing sehr schlecht beides berücksichtigen können. Legen wir so viel wert auf Waffensysteme und ihre taktische Anwendung, wie wir das im Augenblick tun, nützt einem das Messer definitiv gar nichts (siehe z. B. Shadow Company -> Messerangriff wird nur ein mal im Spiel notwendig -> der Aufwand, um das so zu implmentieren lag garantiert bei 6 bis 8 Wochen). Unsere Gegner sind von Anfang an gut bewaffnet, und auch der Spieler hat von Beginn an Items wie Handgranaten zur Verfügung, da wir die militärisch-taktische Komponente und die vielen Waffen möglichst weit herausstellen wollen.
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Seit wann hat "der Spieler hat von Beginn an Items wie Handgranaten zur Verfügung", bitte? In einer Postapokalyptischen Welt, wie sie bis jetzt entworfen wurde, sind Waffen und Munition aller Art Mangelware. =>zu mindest am Anfang muss man sehr sparsam sein.=>NahkampfOriginal geschrieben von Carsten Strehse
Das Problem ist, dass wir vom Balancing sehr schlecht beides berücksichtigen können. Legen wir so viel wert auf Waffensysteme und ihre taktische Anwendung, wie wir das im Augenblick tun, nützt einem das Messer definitiv gar nichts (siehe z. B. Shadow Company -> Messerangriff wird nur ein mal im Spiel notwendig -> der Aufwand, um das so zu implmentieren lag garantiert bei 6 bis 8 Wochen). Unsere Gegner sind von Anfang an gut bewaffnet, und auch der Spieler hat von Beginn an Items wie Handgranaten zur Verfügung, da wir die militärisch-taktische Komponente und die vielen Waffen möglichst weit herausstellen wollen.
Wenn ander Spieler das Skillsystem schlucken müssen, ist es schon klar, dass auch wir irgendwo zurückstecken müssen, aber gerade hier?
Hmmm...wenn ich mich recht erinnere, so habe ich ganze Legionen in Shadow Company mit dem Messer erlegt.
Es gab irgend einen entschiedenen Vorteil, solange man unerkannt blieb...ach, ist zu lange her, weiss nimma.
However - ich kann's nicht ändern und nun noch PRO Cambat zu reden ist ebenfalls verlorene Zeit...machen wir das beste draus.
Da bliebe für mich die Frage des Szenarios. Mit deiner Eröffnung habe ich komplett den Faden verloren.
Postappokalypse...was bedeutet das denn nun? Wenn jeder Fuzzi mit ner MP in der Gegend rumläuft, dann ist das eher Neowildwest. Wie sieht die Gesellschaft denn aus? Mehr richtung Fallout (eher unwahrscheinlich) oder mehr Syndicate-mässig (nach deiner Beschreibung wahrscheinlicher)?
Jedem Bubi seine Kanone - das KANN nicht in einer Welt spielen, die am Boden liegt...wo die meisten froh sind, wenn sie zu Essen für den nächsten Tag haben. Die Sache muss sich bereits weitestgehend reorganisiert haben. Irgendwer muss eine Fabrik für Munition runnen, Transport- und Verteilwege haben sich schon lange etabliert, Machtstrukturen sind bereits wieder so starr wie eh und jeh. Jedes andere Szenario bietet keine genügende Infrastruktur um den Waffen und Munitionshunger befriedigen zu können.
Macht verlangt nach Schutz, Schutz verlangt nach Organisation, Organisation verlangt nach Infrastruktur. Wenn man das ganze mit einer möglichst gesetzlosen Gesellschaft verbinden will, so landen wir vielleicht bei der Warlordstruktur eines Afghanistan...aber wozu dann Postappokalypse?
Es bleibt auch die Frage der Geschichte. Meine Version mit dem Dorftrottel und seiner fixen Idee ist damit definitiv obsolet...viel Material für nix ausgearbeitet - nicht nur ich.
Die Rahmenbedingungen hättest du früher bringen sollen!
Dass du mit Sachen wie Jagen konfrontiert wurdest, liegt an offensichtlich komplett unterschiedlicher Vorstellung des Endproduktes...biste nicht ganz unschuldig daran.
Der Spieler startet also als WAS? Sicher nicht als ehemaliger Handlanger eines Gemüsebauern, sonst würde er nicht mit Bomben und Granaten beginnen.
Gib uns ne Vorstellung vom angestrebten Ziel. Ein RPG wie Fallout, oder Arcanum? Komplet nonlinear? Oder eine Gefechtssimulation nach Art von Shadowcompany, oder Syndicate? Nacheinander folgende Szenarien? Irgendwas in der Mitte wie JA2?
Es gab irgend einen entschiedenen Vorteil, solange man unerkannt blieb...ach, ist zu lange her, weiss nimma.
However - ich kann's nicht ändern und nun noch PRO Cambat zu reden ist ebenfalls verlorene Zeit...machen wir das beste draus.
Da bliebe für mich die Frage des Szenarios. Mit deiner Eröffnung habe ich komplett den Faden verloren.
Postappokalypse...was bedeutet das denn nun? Wenn jeder Fuzzi mit ner MP in der Gegend rumläuft, dann ist das eher Neowildwest. Wie sieht die Gesellschaft denn aus? Mehr richtung Fallout (eher unwahrscheinlich) oder mehr Syndicate-mässig (nach deiner Beschreibung wahrscheinlicher)?
Jedem Bubi seine Kanone - das KANN nicht in einer Welt spielen, die am Boden liegt...wo die meisten froh sind, wenn sie zu Essen für den nächsten Tag haben. Die Sache muss sich bereits weitestgehend reorganisiert haben. Irgendwer muss eine Fabrik für Munition runnen, Transport- und Verteilwege haben sich schon lange etabliert, Machtstrukturen sind bereits wieder so starr wie eh und jeh. Jedes andere Szenario bietet keine genügende Infrastruktur um den Waffen und Munitionshunger befriedigen zu können.
Macht verlangt nach Schutz, Schutz verlangt nach Organisation, Organisation verlangt nach Infrastruktur. Wenn man das ganze mit einer möglichst gesetzlosen Gesellschaft verbinden will, so landen wir vielleicht bei der Warlordstruktur eines Afghanistan...aber wozu dann Postappokalypse?
Es bleibt auch die Frage der Geschichte. Meine Version mit dem Dorftrottel und seiner fixen Idee ist damit definitiv obsolet...viel Material für nix ausgearbeitet - nicht nur ich.
Die Rahmenbedingungen hättest du früher bringen sollen!
Dass du mit Sachen wie Jagen konfrontiert wurdest, liegt an offensichtlich komplett unterschiedlicher Vorstellung des Endproduktes...biste nicht ganz unschuldig daran.
Der Spieler startet also als WAS? Sicher nicht als ehemaliger Handlanger eines Gemüsebauern, sonst würde er nicht mit Bomben und Granaten beginnen.
Gib uns ne Vorstellung vom angestrebten Ziel. Ein RPG wie Fallout, oder Arcanum? Komplet nonlinear? Oder eine Gefechtssimulation nach Art von Shadowcompany, oder Syndicate? Nacheinander folgende Szenarien? Irgendwas in der Mitte wie JA2?
Cya: The Spectre
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Mein Gedankengang ist folgender:
-> Wenn der Spieler kämpft, kämpft er gegen Leute, die sich zu verteidigen wissen und natürlich auch entsprechend gute Bewaffnung haben. Gangs mit Messern, Stangen o.ä. beeindrucken selbst im heutigen Berlin keinen mehr. Die beziehen höchstens Dresche.
-> Wenn der Spieler kämpft, dann kämpft er in 95% aller Fälle gegen eine Überzahl, da sonst wenig taktisches Vorgehen notwendig wird (bei 6 Chars gegen 3 Feinde mit gleicher Bewaffnung kann ich auch ohne Taktik vorgehen und das Ergebnis voraussagen, was wir nicht wollen)
-> Diese Kämpfe, in denen der Spieler in der Regel in der Unterzahl ist, gewinnen nichts an Brisanz, Action, Taktik oder Spielspaß hinzu, wenn die Leute mit Messern o.ä. kämpfen. Würde auch komisch aussehen wenn 6 Chars gegen 9 Feinde eine Messerstecherei anfangen. Mal davon abgesehen, dass da nichts mehr Taktisches dran wäre.
-> Auch zu Beginn wird der Spieler über Schusswaffen und auch über die ein oder andere Granate verfügen, weil es einfach "unspannend" ist, mit Schraubenziehern bewaffnet eine Gang zu bedrohen.
Das heißt aber keinesfalls, dass die Beschaffung von besseren Waffen bzw. der Ausbau von Waffen nicht eine sehr große Rolle spielen. Wir haben jetzt über 60 Waffensysteme, dem Spieler stehen davon 3 bis 5 direkt am Anfang zur Verfügung. Es gibt also genug zu entdecken bzw. selbst zusammenzubasteln.
Generell muss ich sagen, dass wir schon bei SOA auf Nahkampf verzichtet haben, weil es einfach aufgesetzt und unglaubwürdig gewirkt hätte. Es wurde nie von Spielern vermisst. Die Kämpfe und die taktischen Möglichkeiten wurden presseübergreifend sehr gelobt (Wertungen zwischen 81 % und 87 %). Es gibt unendliche viele Möglichkeiten Gegner zu bekämpfen und auszuschalten. Jemandem eine Stange über den Kopf zu ziehen gehört allerdings nicht dazu, weil es schlichtweg unmilitärisch wirkt und nicht mit den starken Waffen im Spiel glaubhaft in Einklang zu bringen ist. Ähnlich sehe ich das für Project: P.
Etwas zu implementieren, nur um zu sagen, wir haben`s drin, spielerisch macht`s dann aber nur begrenzt Sinn, macht uns natürlich nicht so viel Spaß...
> Hmmm...wenn ich mich recht erinnere, so habe ich ganze Legionen in Shadow Company mit dem Messer erlegt.
Nope, denke, dass Du Dich da irrst. Macht auch bis auf eine einzige Situation im Spiel gar keinen Sinn, da Du ja über Schußwaffen verfügst.
> Genau die Ratlosigkeit habe ich im obigen Posting zu beschreiben versucht.
Mmmh... Ich kann das offenbar nicht so richtig rüberbringen, sonst würde keine Ratlosigkeit entstehen. Es steht vollkommen außer Frage, dass das Spiel nichts verliert, wenn man jemanden nicht erstechen kann, weil sich schlichtweg nie die Notwendigkeit dafür ergibt. Das Ganze anders zu umschreiben fällt mir offen gesagt schwer. Vielleicht geht so: Zoomt mal 50 Meter aus der JA Kamera nach oben und stellt Euch vor, Ihr habt realistische Sicht- und Schußweite. Jetzt geratet Ihr in einen Häuserkampf. Wozu sollte ein Messerangriff notwendig werden?
-> Wenn der Spieler kämpft, kämpft er gegen Leute, die sich zu verteidigen wissen und natürlich auch entsprechend gute Bewaffnung haben. Gangs mit Messern, Stangen o.ä. beeindrucken selbst im heutigen Berlin keinen mehr. Die beziehen höchstens Dresche.

-> Wenn der Spieler kämpft, dann kämpft er in 95% aller Fälle gegen eine Überzahl, da sonst wenig taktisches Vorgehen notwendig wird (bei 6 Chars gegen 3 Feinde mit gleicher Bewaffnung kann ich auch ohne Taktik vorgehen und das Ergebnis voraussagen, was wir nicht wollen)
-> Diese Kämpfe, in denen der Spieler in der Regel in der Unterzahl ist, gewinnen nichts an Brisanz, Action, Taktik oder Spielspaß hinzu, wenn die Leute mit Messern o.ä. kämpfen. Würde auch komisch aussehen wenn 6 Chars gegen 9 Feinde eine Messerstecherei anfangen. Mal davon abgesehen, dass da nichts mehr Taktisches dran wäre.
-> Auch zu Beginn wird der Spieler über Schusswaffen und auch über die ein oder andere Granate verfügen, weil es einfach "unspannend" ist, mit Schraubenziehern bewaffnet eine Gang zu bedrohen.

Generell muss ich sagen, dass wir schon bei SOA auf Nahkampf verzichtet haben, weil es einfach aufgesetzt und unglaubwürdig gewirkt hätte. Es wurde nie von Spielern vermisst. Die Kämpfe und die taktischen Möglichkeiten wurden presseübergreifend sehr gelobt (Wertungen zwischen 81 % und 87 %). Es gibt unendliche viele Möglichkeiten Gegner zu bekämpfen und auszuschalten. Jemandem eine Stange über den Kopf zu ziehen gehört allerdings nicht dazu, weil es schlichtweg unmilitärisch wirkt und nicht mit den starken Waffen im Spiel glaubhaft in Einklang zu bringen ist. Ähnlich sehe ich das für Project: P.
Etwas zu implementieren, nur um zu sagen, wir haben`s drin, spielerisch macht`s dann aber nur begrenzt Sinn, macht uns natürlich nicht so viel Spaß...
> Hmmm...wenn ich mich recht erinnere, so habe ich ganze Legionen in Shadow Company mit dem Messer erlegt.
Nope, denke, dass Du Dich da irrst. Macht auch bis auf eine einzige Situation im Spiel gar keinen Sinn, da Du ja über Schußwaffen verfügst.
> Genau die Ratlosigkeit habe ich im obigen Posting zu beschreiben versucht.
Mmmh... Ich kann das offenbar nicht so richtig rüberbringen, sonst würde keine Ratlosigkeit entstehen. Es steht vollkommen außer Frage, dass das Spiel nichts verliert, wenn man jemanden nicht erstechen kann, weil sich schlichtweg nie die Notwendigkeit dafür ergibt. Das Ganze anders zu umschreiben fällt mir offen gesagt schwer. Vielleicht geht so: Zoomt mal 50 Meter aus der JA Kamera nach oben und stellt Euch vor, Ihr habt realistische Sicht- und Schußweite. Jetzt geratet Ihr in einen Häuserkampf. Wozu sollte ein Messerangriff notwendig werden?
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Carsten Strehse
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Original geschrieben von Carsten Strehse
Vielleicht geht so: Zoomt mal 50 Meter aus der JA Kamera nach oben und stellt Euch vor, Ihr habt realistische Sicht- und Schußweite. Jetzt geratet Ihr in einen Häuserkampf. Wozu sollte ein Messerangriff notwendig werden?


"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"
Wegen der Wache da, die so dämlich vor der %ç*#+!@ Türe steht. Ne ValSilent tut's natürlich auch, also warum kleckern, wenn man klotzen kann...KANN MAN? Ich jedenfalls wüsste auf 100 Km nicht, wo ich einen Schalldämpfer herbekähme, aber Combatmesser gibt's gleich um die Ecke.
In diesem Zusammenhang müsste man aber auch Wurfmesser und Armbrust als VIEL unglaubwürtiger abstempeln. Nenne mir mal eine Special Force, die Armbrüste mitführen...
Solcher Krempel ist dann wirklich neben den Schuhen - der da mit ner P90 und du hier mit'm Wurfmesser? Biste auch nicht besser dran, als mit nem Bleirohr, nur hättest du es mit einem Bleirohr darauf ausgelegt, möglichst nicht gesehen zu werden.
Nur im Gesamtkontext mit Messern und Bleirohren hätten solche 'Indianerwaffen' Sinn ergeben.
...jaja, man sieht viel in Filmen...Rambos berühmter Bogen...aber noch viel berühmter war sein Messer.
Wegen Shadowcompany...
Die Knarren hört man.
Da war doch so ein Kaff und man startete auf der anderen Seite des Flusses als Zivilisten getarnt. Da habe ich die halbe Besatzung geschnetzelt, und mich danach in eine angenehme Feuerposition gebracht, bevor ich die Tarnung lüftete.
Aber wenn wir schon von solchen Games reden, dann könnte ich auch Commandos anführen
...die hatten auch Pistolen da...
In diesem Zusammenhang müsste man aber auch Wurfmesser und Armbrust als VIEL unglaubwürtiger abstempeln. Nenne mir mal eine Special Force, die Armbrüste mitführen...
Solcher Krempel ist dann wirklich neben den Schuhen - der da mit ner P90 und du hier mit'm Wurfmesser? Biste auch nicht besser dran, als mit nem Bleirohr, nur hättest du es mit einem Bleirohr darauf ausgelegt, möglichst nicht gesehen zu werden.
Nur im Gesamtkontext mit Messern und Bleirohren hätten solche 'Indianerwaffen' Sinn ergeben.
...jaja, man sieht viel in Filmen...Rambos berühmter Bogen...aber noch viel berühmter war sein Messer.
Wegen Shadowcompany...
Die Knarren hört man.
Da war doch so ein Kaff und man startete auf der anderen Seite des Flusses als Zivilisten getarnt. Da habe ich die halbe Besatzung geschnetzelt, und mich danach in eine angenehme Feuerposition gebracht, bevor ich die Tarnung lüftete.
Aber wenn wir schon von solchen Games reden, dann könnte ich auch Commandos anführen

Cya: The Spectre