Eigentlich wollte ich die Zusammenfassung zu diesem Thread noch abwarten, aber ein hochmotivierter icm drängelt, weshalb ich das mal vorziehe. 
so, mal lob an dich. find's gut das du auch am we da bist! verlangt ja keiner außerhalb der regulären arbeitszeit.
Schwere Waffen (MGs etc.)
und was sind adnn bitte granatwerfer und raketenwerfer?
da muss eine größere unterscheidung her, weil ein m79 schießt sich anderst als ein browning cal.50
Wurfwaffen (Messer etc.)
nur wefen, nicht waffen anhängen! man kann alles mögliche rumwerfen!!!
Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
finde ich als fertigkeit nicht so toll. wenn man das mit rein nimmt soltle man auch schleichen mit als fähigkeit nehmen!
also, beides raus oder beides rein.
Verhandlung (verhandeln, überreden etc.)
hm... hm... dazu muss ich noch bissal denken
- Das Ganze noch detaillierter zu machen, macht dann keinen Sinn mehr. Es wird schon so sehr schwer werden, den praktischen Nutzen für jedes Attribut und jede Fertigkeit im Spiel zu fördern und wirklich transparent zu machen. So als Hint: Es gibt genügend Spiele, bei denen derartige Komplexität auch einfach Fake ist. Es wird etwas vorgetäuscht, was programmtechnisch entweder gar nicht oder für den Spieler nicht merklich verankert ist. Ist nix besonderes bei der Softwareentwicklung.
In bestimmten Situationen meint der Spieler dann eine Auswirkung zu erkennen, die sich aber tatsächlich an ganz anderen Faktoren orientiert als er annimmt…
oh, das könnte man "unsichtbar" machen, z.B.
Charrakter A hat mit Waffe B schon 5 Punkte dazuglernt, dann bekommt er auf diese spezielle waffe ein vermerk von "plus 1". der spieler merkt nichts außer das ein char mit der gleichen waffe immer besser schießt (man nehme den auto fahren vergleich der schon füher aufkam) außerdem lohnt es sich dann "schwache" waffen, die man schon früh im spiel bekommt, länger zu nutzen!
- Ich würde vorschlagen, dass die Attribute von 1 – 20 reichen, die Fertigkeiten von 1 – 99. OK? Andere Ideen?
attribute okay, fertigkeiten 1-100 (wobei 100 nur sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr , sehr schwer zu errreichen ist [hab ich ein schwer vergessen?

])
- Learning by doing: Die Argumente überzeugen mich bisher nicht… Ich bin weiterhin der Meinung, dass Punkte verteilen beim Leveln mehr Sinn macht (gerade wenn man solch ein komplexes System hat, möchte doch bitte auch volle Kontrolle darüber herrschen). Vorschlag: Pro Stufe +1 auf Attribute, +10 auf Fertigkeiten (aber maximal 5 auf eine einzelne Fertigkeit beim Leveln).

BAH BAH BAH BAHHHHHH!
man kann sich über nichts ärgern als über einen falsch geskillten charakter. was ist es dann ? vor jedem aufstieg gespeichert und weig rumprobiert, neu geladen, probiert, was ist besser, geladen... blablabla... das ist langweilig!
okay, lvl aufstieg mitem im heißen kampf, auf einmal mehr lebenspunkte (natürlich wieder vollgeheilt, komischerweiße), mein char schießt besser... blablablabla...
das ist nicht gut!
kontinuirliches, langsames aufsteigen, von alleine ist angenehmer, benutzerfreundlicher, realer, direkt im spielfluß eingebunden, praktisch, schön, und mit einem koolen soundfile auch noch amüsant!!!
- Meistergrade: Wurde nicht weiter vertieft, nicht interessant? Zur Erinnerung, es geht darum, dass Chars, sobald sie ein sehr hohes Niveau in einer Fertigkeit erreicht haben, „Meister“ dieser Fertigkeit sind. Daraus ziehen dann besondere Vorteile (Meister der Tarnung = Dauergetarnt u.ä.).
hm... das ist mit den skills... das ein bißchen kompliziert. hm...
das ist wie mit dem level aufstieg, sobald man etwas verteilen oder auwählen kann ist es imo nicht gut, weil man dann de besten skills sucht und nichts ausprobiert. ich würde das mit dem "mister" rauslassen und eher auf das spezialisieren, s.o. , einbinden.