Einige Fragen
Moderator: Flashy
Einige Fragen
OK. Hab noch eingige Fragen:
Ihr habt mir empfohlen die Bilder aus Videos oder aus dem Web zum Erstellen eines neuen Söldners zu nehmen.
Ich bin folgenderweise vorgegangen:
Habe das Bild in Adobe Photoshop geladen und auf 256 Farben runterrechnen lassen.
Habe eine Palette die auf dem Bild basiert erstellt
Habe die Palette in STI Edit geladen.
Habe das Bild importiert.
Da das Bild nicht gut aussah habe ich die Werte der Farbanteile korriegiert. (grün +40%, rot -15%,...) Geht das auch einfacher???
Habe Bild erneut importiert und auf "show transparency geschaltet" -> Bild hatte Löcher -> in Adobe Löcher geflickt -> Gibt es hier Abhilfe???
Bild importiert, als STI's gespeichert, Spiel gestartet.
Hatte nun anstatt Mund und Augen Riesenpixel im Spiel (manchmal auch Balken). Den Fehler konnte ich nicht mehr beheben. Was ist der Grund für den Fehler? Wie kann ich ihn beheben?
Ach ja noch was. Wollte die Biographien der Söldner ändern. Finde aber die mercbios.edt nicht mehr. Hab wie blöd nach der Datei gesucht. Wo war die zu finden?
Ihr habt mir empfohlen die Bilder aus Videos oder aus dem Web zum Erstellen eines neuen Söldners zu nehmen.
Ich bin folgenderweise vorgegangen:
Habe das Bild in Adobe Photoshop geladen und auf 256 Farben runterrechnen lassen.
Habe eine Palette die auf dem Bild basiert erstellt
Habe die Palette in STI Edit geladen.
Habe das Bild importiert.
Da das Bild nicht gut aussah habe ich die Werte der Farbanteile korriegiert. (grün +40%, rot -15%,...) Geht das auch einfacher???
Habe Bild erneut importiert und auf "show transparency geschaltet" -> Bild hatte Löcher -> in Adobe Löcher geflickt -> Gibt es hier Abhilfe???
Bild importiert, als STI's gespeichert, Spiel gestartet.
Hatte nun anstatt Mund und Augen Riesenpixel im Spiel (manchmal auch Balken). Den Fehler konnte ich nicht mehr beheben. Was ist der Grund für den Fehler? Wie kann ich ihn beheben?
Ach ja noch was. Wollte die Biographien der Söldner ändern. Finde aber die mercbios.edt nicht mehr. Hab wie blöd nach der Datei gesucht. Wo war die zu finden?
die Bios findest du in der Binarydata.slf, bzw wenn bereits extrahiert, im Ordner Binarydata
hast du das neue Pic auch auf die richtige Größe gebracht?
in StiEdit ist die Farbe links oben die transparente, du mußt also dafür sorgen, das diese nicht in deinem Bild vorkommt, am besten eigent sich dafür reines Blau
hast du das neue Pic auch auf die richtige Größe gebracht?
in StiEdit ist die Farbe links oben die transparente, du mußt also dafür sorgen, das diese nicht in deinem Bild vorkommt, am besten eigent sich dafür reines Blau
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
Ten thousand more stood up and swore,
'Twas the damndest fight they'd ever seen
Zivi-Animateur im RdGE
RIP Möhre
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- Alpha-Squad
- Beiträge: 1138
- Registriert: 11 Feb 2002, 22:13
- Kontaktdaten:
Die Größe ist eigentlich nicht so entscheidend, allerdings kannst du nicht einfach irgendwelche Augen/Mund Pics nehmen und die dann in dein eigenes Bild einfügen. Die Animationen muß man selber machen, vorzugsweise aus dem Ausgangsbild für das Face (Ausschneiden und anpassen), hängt aber letztlich vom "Original" ab und noch ein paar anderen Dingen..... Beispielbild posten wäre ggf. hilfreich.
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- Scharfschütze
- Beiträge: 3489
- Registriert: 05 Jun 1999, 13:07
- Wohnort: Bullybeach, Schuppen südlich der Strasse
In jeder STI-Palette steht das erste Pixel links oben für die transparente Farbe. Diese sollte im Bild (Faces) nicht vorkommen. Also nimmt man hierfür eine Farbe, die garantiert keine Schwierigkeiten macht, wie z.B. reines Blau. (siehe Posting von Gunny)
Das Problem ist, dass reines Blau im Bild nicht vorkommen darf, in der Palette jedoch an erster Stelle vorhanden sein muss. In Photoshop mach ich hierzu von meinem RGB-Bild eine 256-Farben Palette, Hierbei wähle ich im Menü: Bild /Modus / indizierte Farbe / unter Erzwungen: "Eigene..." und lege für das erste Pixel links oben die Farbe reines Blau (RGB 0/0/255) fest. Nun zweimal OK drücken, Filename eingeben, speichern, und man hat eine 256er-Farbpalette von seinem Ausgangsbild mit reinem Blau an erster Stelle. Diese Palette (*act) ins STI importieren. Jetzt gibt es keine "Löcher" mehr im STI.
Nicht vergessen: die BMP-Bilder, die man in das STI lädt, nachdem man die Palette geladen hat, müssen das Format: RGB (16 Mio Farben) nicht "indiziert" mit 256 Farben haben!! Und: die Teilbilder für Mund und Augen müssen an der richtigen Position sein, am besten genau dort, wo schon im Sirtech-Face die Positionen waren. Bei den 90x100 Faces kann man da noch was korrigieren, bei den 48x43 Faces nur seeehr beschränkt.
Sinclair
Das Problem ist, dass reines Blau im Bild nicht vorkommen darf, in der Palette jedoch an erster Stelle vorhanden sein muss. In Photoshop mach ich hierzu von meinem RGB-Bild eine 256-Farben Palette, Hierbei wähle ich im Menü: Bild /Modus / indizierte Farbe / unter Erzwungen: "Eigene..." und lege für das erste Pixel links oben die Farbe reines Blau (RGB 0/0/255) fest. Nun zweimal OK drücken, Filename eingeben, speichern, und man hat eine 256er-Farbpalette von seinem Ausgangsbild mit reinem Blau an erster Stelle. Diese Palette (*act) ins STI importieren. Jetzt gibt es keine "Löcher" mehr im STI.
Nicht vergessen: die BMP-Bilder, die man in das STI lädt, nachdem man die Palette geladen hat, müssen das Format: RGB (16 Mio Farben) nicht "indiziert" mit 256 Farben haben!! Und: die Teilbilder für Mund und Augen müssen an der richtigen Position sein, am besten genau dort, wo schon im Sirtech-Face die Positionen waren. Bei den 90x100 Faces kann man da noch was korrigieren, bei den 48x43 Faces nur seeehr beschränkt.
Sinclair
Je älter ich werde, umso besser war ich früher.
Wie erstelle ich die Anims für Mund und Augen? Wovon hängt es sonst noch ab? (Habe Beispielbild nicht hier)
Gibt es ein Limit (Größe,...) beim erstellen der Anims?
Mag zwar blöd klingen aber ich habe alle Files aus Binarydata.slf extrahiert und die BIO von Bull,.... immer noch nicht gefunden.
Die von Gus usw. stehen ja in der AIMBIOS.EDT. Wo aber ist der Rest?
Gibt es ein Limit (Größe,...) beim erstellen der Anims?
Mag zwar blöd klingen aber ich habe alle Files aus Binarydata.slf extrahiert und die BIO von Bull,.... immer noch nicht gefunden.
Die von Gus usw. stehen ja in der AIMBIOS.EDT. Wo aber ist der Rest?
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- Scharfschütze
- Beiträge: 3489
- Registriert: 05 Jun 1999, 13:07
- Wohnort: Bullybeach, Schuppen südlich der Strasse
Die Grösse der Teilbilder wird in STI-Edit von Bimbo angezeigt. Sie kann von NPC zu NPC leicht variiren. Bei den 90x100 Faces sind 46x22 (Augen) und 47x38 (Mund) gute mittlere Werte, nach denen man sich richten sollte. Was die Gesichtsausdrücke betrifft: studier halt mal die Münder und Augen von den Sirtech-STIs. Die Veränderungen von Bild zu Bild muss man selber mit einem Malprogramm machen. Das gelingt den wenigsten gleich auf Anhieb, darum ist hier üben, üben und nochmals üben angesagt. 
Sinclair

Sinclair
Je älter ich werde, umso besser war ich früher.
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- Alpha-Squad
- Beiträge: 1138
- Registriert: 11 Feb 2002, 22:13
- Kontaktdaten:
Bulls Biographie
1. Binarydata.slf > AIMBios.edt extrahieren mit SLF-Explorer
2. Linx' EDT-Editor benutzen: Bull ist zu finden unter Nr. 21 in "Biographies, AIM"!
Hier schnell mal was zusammenkopiert, etwas unsortiert, aber vielleicht zumindest als Denkanstoß zu gebrauchen:
Making of... RPC-Faces
Ein Face.sti besteht normalerweise aus den folgenden Einzelbildern (in dieser Reihenfolge):
Die Animationen:
Grundsätzlich gilt: Lieber nicht animiert, als schlecht animiert!
Ergo vorteilhaft: Sonnenbrillen, Masken, Schals (Lecter, Desperado)
Falls jemand einen Normalo animieren will (anders gesagt: falls jemand uns mit der 39. Anim des A-Teams langweilen will): Die "Schlafaugen" sind das Minimum, das sieht ansonsten albern aus und wird von Spielern wohl nichtt akzeptiert werden. Bei manueller Vorgehensweise ist etwas künstlerisches Geschick vonnöten. Im Testverfahren war es sinnvoll, die Originalpics herzunehmen und die neuen Animationen von Hand zu "kopieren". Copy&Paste von vorhandenen Pics mit anschließender Farbanpassung brachte dagegen keine wesentliche (zeitliche) Arbeitserleichterung bei ungleich schlechteren Ergebnissen. Gleichwohl ist Copy&Paste eine mögliche Alternative in Teilbereichen (3+4 - Augenbrauen; neues Bild).
[Zusatz: Die Vorlage ist mitentscheidend für das Endergebnis, auf gute Qualität achten!]
Der Arbeitsaufwand: [wollte jemand im anderen Thread wissen]
Das getestete Verfahren ermöglicht jetzt einen 3-Tages-Bart,äh, -Merc bei akzeptabler (nicht: hervorragender) Qualität und inklusive aller Daten+Speechfiles, außerdem einiger Funktionstests im Startsektor. Ich denke, damit können wir zufrieden sein. Weitere Überlegungen in bezug auf Geschwindigkeit und Effizienz: Überlegen, was mit reinen NPC passieren soll! Imho ist der Arbeitsaufwand für die Komplettanimatio nicht zu vertreten; bei den stillen NPC muß auch die Schnute nicht animiert werden, wobei ich selbst die anderen Anims nicht benutzen würde (du hast selber gesagt, daß das seltsam aussieht). Ich kann mir aber auch ne Teilanim vorstellen (nur den Wimpernschlag). Bei den "B-RPC"-Anims: Wir hatten überlegt, die wegzulassen, aber inzwischen will ich sie doch machen (die Pics sind schön groß, das Arbeiten damit angenehm; sieht auch sondst nicht so doll aus). Genau das gleiche für die Speech, weil das Schätzchen ja später auch talked; gilt aber nur für RPC, ansonsten siehe NPC. Die Speechfiles generell: Die BG Variante find ich gut, bringt aber nur Geschwindigkeit und ansonsten keine großen Vorteile. Wenn ich mal angefangen hab, kann ich die anderenfiles auch noch machen. [die Baldurs Gate-Variante geht so: jeweils der Begrüßungssatz ist ein richtiges Speechfile, alle weiteren sind leere Textfiles; bringt übrigens einen entscheidenden Vorteil beim Datenvolumen!]
RPCGuide V.0.2 "unofficial"; reprinted without permission...
MFG,
MAP-MASTER
1. Binarydata.slf > AIMBios.edt extrahieren mit SLF-Explorer
2. Linx' EDT-Editor benutzen: Bull ist zu finden unter Nr. 21 in "Biographies, AIM"!
Hier schnell mal was zusammenkopiert, etwas unsortiert, aber vielleicht zumindest als Denkanstoß zu gebrauchen:
Making of... RPC-Faces
Ein Face.sti besteht normalerweise aus den folgenden Einzelbildern (in dieser Reihenfolge):
- 0 - Hauptbild (das komplette Gesicht)
- 1 - Augen geschlossen
- 2 - Augen halb geöffnet (für die "Zwinkerbewegung")
- 3 - Augen ganz offen (nicht verändert), aber Augenbrauen "wütend" nach unten gezogen
- 4 - Augen ganz offen (nicht verändert), aber Augenbrauen "verwundert" nach oben gezogen
- 5 - Mund leicht geöffnet
- 6 - Mund halb geöffnet
- 7 - Mund voll geöffnet
Die Animationen:
Grundsätzlich gilt: Lieber nicht animiert, als schlecht animiert!
Ergo vorteilhaft: Sonnenbrillen, Masken, Schals (Lecter, Desperado)
Falls jemand einen Normalo animieren will (anders gesagt: falls jemand uns mit der 39. Anim des A-Teams langweilen will): Die "Schlafaugen" sind das Minimum, das sieht ansonsten albern aus und wird von Spielern wohl nichtt akzeptiert werden. Bei manueller Vorgehensweise ist etwas künstlerisches Geschick vonnöten. Im Testverfahren war es sinnvoll, die Originalpics herzunehmen und die neuen Animationen von Hand zu "kopieren". Copy&Paste von vorhandenen Pics mit anschließender Farbanpassung brachte dagegen keine wesentliche (zeitliche) Arbeitserleichterung bei ungleich schlechteren Ergebnissen. Gleichwohl ist Copy&Paste eine mögliche Alternative in Teilbereichen (3+4 - Augenbrauen; neues Bild).
[Zusatz: Die Vorlage ist mitentscheidend für das Endergebnis, auf gute Qualität achten!]
Der Arbeitsaufwand: [wollte jemand im anderen Thread wissen]
Das getestete Verfahren ermöglicht jetzt einen 3-Tages-Bart,äh, -Merc bei akzeptabler (nicht: hervorragender) Qualität und inklusive aller Daten+Speechfiles, außerdem einiger Funktionstests im Startsektor. Ich denke, damit können wir zufrieden sein. Weitere Überlegungen in bezug auf Geschwindigkeit und Effizienz: Überlegen, was mit reinen NPC passieren soll! Imho ist der Arbeitsaufwand für die Komplettanimatio nicht zu vertreten; bei den stillen NPC muß auch die Schnute nicht animiert werden, wobei ich selbst die anderen Anims nicht benutzen würde (du hast selber gesagt, daß das seltsam aussieht). Ich kann mir aber auch ne Teilanim vorstellen (nur den Wimpernschlag). Bei den "B-RPC"-Anims: Wir hatten überlegt, die wegzulassen, aber inzwischen will ich sie doch machen (die Pics sind schön groß, das Arbeiten damit angenehm; sieht auch sondst nicht so doll aus). Genau das gleiche für die Speech, weil das Schätzchen ja später auch talked; gilt aber nur für RPC, ansonsten siehe NPC. Die Speechfiles generell: Die BG Variante find ich gut, bringt aber nur Geschwindigkeit und ansonsten keine großen Vorteile. Wenn ich mal angefangen hab, kann ich die anderenfiles auch noch machen. [die Baldurs Gate-Variante geht so: jeweils der Begrüßungssatz ist ein richtiges Speechfile, alle weiteren sind leere Textfiles; bringt übrigens einen entscheidenden Vorteil beim Datenvolumen!]
RPCGuide V.0.2 "unofficial"; reprinted without permission...

MFG,
MAP-MASTER