Weiterentwicklung des Editors:

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Moderator: Flashy

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DrKill
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Beitrag von DrKill » 22 Dez 2000, 10:33

Ich hab mal eine Mail an Rene Aye mit ein paar Fragen zum Editor
geschickt. Scheinbar hat Sirtech selbst eingesehen, das der Editor
nicht so ganz das "gelbe vom Ei" ist und noch etwas aufpoliert
werden muß:

1. Der Sender für den Laptop funzt nur, wenn man ihn bei Betty kauft aber
nicht, wenn man ihn irgendwo in der Prärie findet. Dann steckt der AE den
Sender zwar ein, und er erscheint im Inventory des AE aber der Laptop geht
erst nicht. Wird das geändert?

1. Dabei handelt es sich tatsächlich um einen Bug, wird also gepatcht.
Wann, weiß Sirtech selbst noch nicht.

2. Wird es eine Möglichkeit geben, die Händler (Betty, Raul) an beliebiger
Stelle selbst einzusetzen oder muss Varrez unverändert bleiben, wenn man die
Händler in selbsterstellten Missionen haben will.

3. Wird die Möglichkeit, Türen und Kisten abzuschließen und mit Fallen zu
sichern, noch eingebaut? Wenn ja, wird sich der Schlüssel im gleichen Sektor
befinden müssen oder kann er in einem beliebigen Sektor sein?

4. Ein "Endetrigger" wird dringenst benötigt, da man so nur die Möglichkeit
hat, die Story von UB durch Nebenhandlungen zu erweitern aber keine komplett
eigenen Missionen erstellen kann. Notfalls würde eine simple Meldung "Herzlichen
Glückwunsch, Mission erfolgreich abgeschlossen" die an die Betätigung eines
Schalters oder die Aufnahme eines Gegenstandes gekoppelt ist, reichen. Ist
in der Richtung was zu erwarten?

5. Ein paar Zivilisten und Kühe zur Dekoration wären nett. Selbst erstellte
Stadt- oder Farmkarten sehen so leblos aus.

2.-5. Sirtech hat viele Fanaufrufe bekommen, die auch diese Fragen
beinhalteten. Sirtech ist nicht abgeneigt diese Features einzubauen,
und sucht noch nach einer Methode, die nicht zu kompliziert erscheint.
Diese Features sind zur Zeit nämlich mit einem erheblichen Programmieraufwand
zu bewältigen. Sirtech selbst hat auch nur diesen Editor benutzt umd JA2 und UB Maps
herzustellen. Es ist nicht so, dass Sirtech etwas den Fans vorbehält. Zur Zeit wird
halt überlegt, ob man diese Features auch benutzerfreundlich in den Editor einbauen
kann, so dass man keine Programmiersprachen beherrschen muss, um Türen zu verschließen.

Ich hoffe Ihnen weitergeholfen zu haben.
Mit freundlichen Grüßen
René Aye
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Hoffen wir mal, das es nicht nur bei der Ankündigung bleibt.

Dr. Kill

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mattscho
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Beitrag von mattscho » 22 Dez 2000, 10:44

wäre cool

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Beitrag von BlueEagle » 22 Dez 2000, 10:51

Wär echt cool, nur müssen wir darauf wohl noch ein Weilchen warten. Und auch wenn SirTech das heute rausbringen würde müssten wir dank Inno. noch n Monat drauflegen Bild

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Greetz,
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Beitrag von MacGyver » 22 Dez 2000, 11:20

Gut, dass ich nicht Leveldesigner bei Sirtech bin...

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Dez 2000, 12:06

Danke Dr. Kill, daß du die mail geschrieben hast.
Hoffen wir das die "Umsetzung" von Sirtech nach Innonics gut verläuft....

MFG....

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Beitrag von Supernova » 22 Dez 2000, 13:13

Der Editor braucht doch nicht eingedeutscht zu werden. Ein einfacher Download des US-Original-Editors sollte schon reichen. Und auch mit englischer Anleitung kommt man doch zurecht, sonst lernt man den Umgang durch "Try & Error" oder hier im Forum.

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Man hat niemals Zeit, es richtig zu machen, aber immer Zeit, es noch einmal zu machen.

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Beitrag von BullySR » 22 Dez 2000, 19:16

Das hört sich ja ganz gut an...von mir aus könnte der Editor auch in englisch sein, aber mit ner' deutschen Anleitung !!!
Wenn jemand ne' Idee hat, wie man die Jungs bei Sirtech ein bischen beschleunigen kann....ich wäre dabei !

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Beitrag von Nitrat » 22 Dez 2000, 21:25

Wird nichts bringen die Itemdesc25 Datei ist ausschlaggebend.
Bei den alten angaben (beschreibungen) vielleicht Deutsch
und bei den neuen Englisch, wie säh denn das aus ??

Naja Hauptsache wär doch, daß es funzen sollte,
und dann verzichte ich auf die Deutsche Fassung gerne Bild
MFG....

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Beitrag von Barlmoro » 23 Dez 2000, 08:47

Hi,

coole Nachricht DrKill... ich hoffe es ist ok, wenn ich daraus eine newsmeldung stricke...

greetz,
Barlmoro

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