Also, mein Vorschlag:
a) Die Geschichte:
AIM, die von JA2 (und JA?) bekannte Söldneragentur, befindet sich im Kampf gegen eine Konkurrenzorganisation. Die gegnerische Agentur ist aufgebaut wie eine Mafia, hat ein weitverbreitetes Netz auf der ganzen Welt, usw. Am Anfang des Spiels steht der Gamer vor der Entscheidung: AIM oder eben die andere Agentur. Sollte die Entscheidung mal gefallen sein, stelle ich mir das Spiel in C&C - Manier vor: Man erledigt einen Auftrag, kommt zurück ins Hauptquartier, bekommt nen neuen Auftrag, usw. Natürlich stehen die Aufträge immer im direkten Zusammenhang mit der Storyline: Einmal muss man ein Attentat der AIM bzw. der anderen (ich nenn sie einfach mal B&HMP

) Organisation auf die Führunsmitglieder der eigenen Organisation verhindern, einmal muss man seinerseits denn Gegner an seiner empfindlichster Stelle (zB Waffenlager) treffen, ein andermal wird eine Stadt oder Dorf von der feindlichen Organisation bedroht, man wird dort eingeschleust und muss innerhalb von wenigen Tagen ein konkurrenzfähiges Milizennetz aufbauen, wobei man natürlich auch selbst im Spiel mitwirken kann, wiederum ein andermal spielt man Saboteur und man muss unentdeckt in ein (Ausbildungs-) Lagers der anderen Organisation eindringen und dieses dem Erdboden gleich machen.
Der Spieler selbst wird mitten in dieses Schlamassel hineinkatapultiert. Er ist zwar von Anfang an Truppenleader, doch werden ihm von den Vorgesetzten nur Möchte-Gern-Söldner zur Verfügung gestellt und man muss sich mit diesen durch anfangs noch leichte Missionen durchkämpfen. Hat man dann eine solche Mission hinter sich, erhält man einen Sold, mit diesem kann man sich dann entweder Waffen kaufen und diese in die nächste Mission mitnehmen, oder man kann einen neuen Söldner von den übrigen (zwei?) Söldneragenturen anheuern (zB MERC und noch eine....). Mit diesem verstärkten Team plus noch der von der eigenen Organisation zur Verfügung gestellten Söldner macht man sich dann an den nächsten Auftrag....
Schluss ist natürlich dann, wenn man den Boss oder das Netz des Gegners zerschlagen hat. Hierbei unterscheiden sich die zwei Organisationen: Bei AIM muss man mehrere Oberbosse in mehreren verschiedenen Missionen die alle zusammenhängend in einer Mission untergebracht sind, erledigen (in etwa das Gleiche wie bei JA2 in Meduna). Bei B&HMP ist es so, dass man sich nur einen Boss vornehmen muss. Dieser wird dann aber wiederum verdammt gut geschützt. Bei dieser Variante ist entweder die letzte Mission verdammt schwer und lang, oder man muss sich durch unzählige Häuser und Gebiete bis zum Boss durchboxen.
Das Gelände unterscheidet sich wegen den vielen unterschiedlichen Standorten natürlich: Einmal ist man vielleicht in Sibirien stationiert, ein andermal in Zentralafrika, dann wieder im Dschungel von Brasilien oder im Hochland des Kaukasus; es ist alles möglich. Um dies dann wieder mit der Story zu verbinden, gibt es verschiedene Tarnanzüge, die man aus dem eigenen Sold für sich selbst und für die übrigen Teammitglieder besorgen kann.
Zusammenfassend:
Geschichte: siehe oben
Missionen: siehe oben
Agenturen: zwei verfeindete und zwei übrige, "neutrale"
Gelände: in der ganze Welt
b)Maps: Die einzelnen Maps unterscheiden sich etwa so wie in JA2: Es gibt Distanzkämpfe, Häuserkämpfe, Nahkämpfe, usw.
Wetter: Das Wetter hat einen ganz bestimmten Einfluss auf Marschzeiten: Bei schlechtem Wetter (=Regen) kommt man auf Strassen zwar immer noch langsamer vorwärts als bei Sonnenschein, aber um einiges schneller als durch den Dschungel. Die Marschzeiten zwischen Sektoren unterscheiden sich praktisch individuell, soll heissen, praktisch für jeden wird eine eigene Zeit errechnet.
Grafik: Die Grafik sollte eigentlich nichts weiteres als eine Shadow-Company Engine darstellen, einfach dem aktuellen Standard angepasst. Die Perspektive sollte meiner Meinung nach auch wie in Shadow-Company freischwenkbar sein, wobei von Spiel selbst vielleicht vier Perspektiven als besonders empfehlenswert auf der Tastatur programmiert sind.
Animationen: Die Animationen von JA2 sollte durch eine vielzahl Neuer und Besserer ersetzt bzw. erweitert werden. Sie sollten der jeweiligen Verfassung des Spielers (gesund, angeschossen, usw.), dem Gefühlszustand (Moral), der Umgebung (Kälte, Wärme) und der Körperstatur angepasst sein.
Kampf: Der Kampf läuft weiter so ab wie in JA2: Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl Actionpunkte, die er in einer Runde aufbrauchen kann oder eben halt nicht. Ist die Runde abgeschlossen, bekommt der PC den Steuerknüppel und lässt seine Charaktere mit einer exakten (!) Actionpunktanzahl herummarschieren, -schiessen, usw.
Moves: Naja, was es halt so gibt.... Stehen, liegen, hocken, vielleicht kann man noch auf einen Baum klettern, eine Felswand hochkraxeln oder in eine Hölle hineinzwängen, beim Nahkampf bzw. Boxkampf gibt es neue Animationen, halt einfach ein wenig etwas neues....
Höhenlevels: Häuser können mehrere Stockwerke haben, hingegen kann man nur in Häusern zwischen verschiedenen Stufen rumschalten. In der Natur draussen gibt es eigentliche keine Höhenlevels, es gibt Erhebungen, Felswände, Senken, usw. die sich aber alle physikalisch korrekt auf das Spielverhalten auswirken!
Rundensystem: wie in JA2. Sollte man sich auf Echtzeit einigen, dann bräuchte es unbedingt eine Pause: Durch zB Betätigung der Leertaste bleibt das Spiel stehen, man kann Söldnern neue Befehle geben, die dann, wenn das Spiel wieder läuft, auch sofort ausgeführt werden. Ich persönlich bevorzuge aber immer noch das rundenbasierte Spiel. Ansonsten eben so wie in JA2: Feinde=Runden ; Keine Feinde=Echtzeit
Quests (nehm ich hinzu): Da es während des ganzen Spiels etwa 40% Missionen hat, die aus mehreren Sektoren bestehen, gibt es ein bisschen weniger Quests. Dafür kann es sein, dass man einmal in den Anfängen des Spiels einen Auftrag bekommt (hol mein Bruder dort raus!) und diesen dann erst an den Enden erledigen kann. Doch gibt es innerhalb einer Stadt relativ viele verschiedene Quests, die man erledigen kann, sie aber nicht oder kaum (zB durch stärkere Waffen) zum weiteren Spielverlauf beitragen. Soll heissen: Nach jedem (kleinen) Auftrag bekommt man vielleicht eine Goldmünze, sieben fanatische Milizen oder eine Waffe geschenkt als Belohnung.
c) Hier ändert sich an der äusseren Struktur nicht viel: Es gibt einen AE, der die zentrale Rolle spielt. Weiter gibt es Söldner, eben die NPCs (was sind SCs??). Die RPCs haben eine verstärkte Rolle: Zum einen vermitteln sie Quests, doch durch geschicktes Reden oder eben der Erledigung eines Auftrages, können sie sich auch anschliessen oder wertvolle Tipps (die Gegner werden dort und dort angreifen...) abgeben.
An der inneren Form ändert sich ein bisschen etwas: Die Skills werden vielfältiger und vor allem mehr: ZB Scharfschütze (gut auf die Distanz, nichts im Nahkampf) oder Organisator (managt perfekt den Rest der Truppe, stellt die Milizen an taktisch geschickten Orten auf, usw.) Die Skills sind ausschliesslich positive Eigenschaften eines Söldners und er kann nur zwei von ihnen besitzen.
Anders bei den übrigen Eigenschaften: Ein Söldner kann zB jähzornig sein und eine Mannschaft verlassen, weil er vielleicht nie zum Zuge, soll heissen, nie zum Töten kommt. Weiter ist ein Söldner vielleicht inkonsequent, er hat also für alles ein bisschen länger. Halt viele verschiedene Eigenschaften, die praktisch jeden einzelnen Söldner zu einem für sich ganz speziellem Charakter werden lassen.
Fähigkeiten und Trefferzonen bleiben gleich. Wichtige Änderung aber: Es fliessen mehr Rollenspielelemente rein. Wenn ein Söldner zB hundert Gegner mit der Colt Commando tötet, spezialisiert er sich langsam auf jene Waffe, muss weniger Actionpunkte aufwenden, um sie abzufeuern und trifft mit ihr genauer. Oder wenn zwei Söldner oft zu zweit vorgehen (zB wenn zuerst Söldner 1 einen Schuss abgibt und dann Söldner 2 den Rest macht), dass sie dann einen "Teambonus" erhalten, der sich dann vielleicht im gegenseitlichen Verarzten oder eben der Treffersicherheit zeigt. Weiter wirken sich Skills wie Scharfschütze enorm auf ihr Einsatzgebiet aus: Ein Söldner mit solch einem Skill schöpft vielleicht erst ab einer Entfernung von zwanzig Feldern zum Ziele seine volle Treffsicherheit aus, bei fünfzehn vielleicht nur noch fünfundsiebzig, usw. Einige Fähigkeiten wirken sich auch direkt auf das Kampfverhalten eines Charakters aus: Wenn man unter Beschuss gerät, reagiert ein Söldner mit schlechter Beweglichkeit, Erfahrung, Geschicklichkeit, Weisheit und Ausrüstung (!) vielleicht falsch, soll heissen, ihm werden APs abgezogen.
Das Weiterentwickeln bleibt gleich: Macht man's oft, wird man gut darin.
d) Hier muss man nicht viel sagen: Auf neuestem Stand und in den richtigen Proportionen und Verhältnissen umgesetzt (nicht dass die Shotgun auf fünfzig Felder keine Streuung hat und eine Dragunov auf zehn Meter nicht trifft, usw.). Weiter sollten aber den Pistolen einen grösseren Stellenwert eingeräumt werden, so dass sie zwar ne niedrige Reichweiter aber dafür ne hohe Durchschlagskraft haben. Die Klamotten sollten der Umgebung angepasst sein. Weiter kann durch geschicktes Tragen von Klamotten die Tarnung vergrössert werden. Vielleicht auch noch: Wenn ein Australier mit Shorts nach Sibirien zum Einsatz kommt und man ihm nicht passende Kleider kauft, büsst er während der Mission wegen der Kälte an APs ein.
Abgerundet: Für mich wär ein gutes Managment vor dem Kampf praktisch ebenso wichtig wie der eigentliche Kampf! Also: Durch geschicktes Einsetzen des spärlichen Solds kann eine Mission schon vor dem Kampf gewonnen werden, ein guter Taktiker im Kampf kann aber einen solchen Nachteil auch wieder locker wett machen.
Bis dann!
Robin Hood