@Patriot
Ich schreib dir mal hier die Antwort, vielleicht interessiert es ja auch die Anderen.
Eigentlich steht alles im Thread von DV: Gesammeltes Wissen Part 1: Mapdateien Ja2/UB - Aufbau und Hexingtips
Der thront dick und fett ganz oben. Ein paar threads von Deutscher beeinhalten auch interessante Informationen. Am besten mit den entsprechenden Stichworten die SuFu anlaufen lassen.
Ich erklär jetzt einfach mal, wie man den Flammenwerfer in eine Map einbaut. Und ich versuch das so zu erklären, daß es auch jemand verstehen könnte, der von hexen wenig plan hat. Also nicht böse sein, wenn ich etwas weiter aushole und vielleicht Dinge beschreibe, die schon bekannt sind.
Sligors kleines Flammenwerfer-in-die-Map-einbau-Tutorial
Warum gerade der scheiß Flammi? Nun, alle anderen Gegenstände können über den Mapeditor eingefügt werden. Nur der Flammenwerfer nicht, der im Spiel ja nicht vorkommt. Deshalb hat Sirtech wohl auch darauf verzichtet, ihn im Mapeditor erscheinen zu lassen. Die haben halt nicht mit umtriebigen Moddern gerechnet, die partout jeden Waffenslot ausnutzen wollen. Will man das Teil nun in eine Map einbauen, muß man mit Hilfe eines Hexeditors die veränderungen Vornehmen.
Wo wir auch schon beim nächsten Punkt wären:
Welche Programme braucht man dazu?
-Den UB-Mapeditor
-Mapconverter, um JA2-Maps in UB-Maps und umgekehrt umzuwandeln. Gibz auf der Basis
-Einen Hexeditor
Ich benutze Hex Workshop, gibz als Trialversion
hier. Es gibt aber noch jede Menge andere. Ein einfacher reicht völlig für unsere Zwecke.
Die anderen zwo Programme sind klar, nur was macht dieser vertrackte Hexeditor?
Kleine Einführung in den Hexeditor
Mit einem Hexeditor kann ich eigentlich jede Datei öffnen und den Hexadezimalcode lesen. Jedenfalls sind alle Programme und dateien für den Rechner im Hexadezimalverfahren codiert. Anders als das normale Rechen, das auf dem Dezimalsystem beruht, also neun Zahlwerten und der 0, beruht das Hexadezimalsystem auf der Zahl 16. Euch ist bestimmt schon aufgefallen, das sehr viele Zahlen beim PC entweder mit der 16 bzw der 8 zu tun haben: 32-Bit, 256mb Speicher, 1mb = 1024 kb usw. Alles Vielfache der Zahl 16. Um die Zahlen darzustellen, werden alle Zahlen jenseits der neun mit einem Buchstaben dargestellt:
Dezimal Hexadezimal
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
16 10
usw.
dezimal 17 wäre hexadezimal 12, 6978=1B42
Gottseidank gibt es bei jedem Hexeditor eine Funktion, welche die werte umrechnet.
Öffnet man nun eine Datei mit dem Hexeditor sieht man erstmal nur ein Gewirr von Zahlen und Buchstaben.
![häää? :confused:](./images/smilies/greenconfused.gif)
Bei einer Mapdatei von JA2 ist das nicht anders. Leider steht da nicht etwa: "M16 87% mit 23 Schuß PB 5,54, mit Zielfernrohr und Bolzen&Feder im obersten Slot von Soldat23". Die werte sind codiert. Ohne den Code zu kennen kann man also garnix machen. Zum Glück haben schlaue Leute wie Toxic, Dekadent_Viking, Deutscher und etliche andere schon Teile des Codes geknackt, darunter auch die Werte der Waffen wir wissen also, wo und in welcher Form die Daten der Waffen in der Map-Datei vorhanden sind. Feine Sache, denn...
wir wollen ja immer noch diesen dämlichen Flammendingsda in die Map einbauen (nur zur Erinnerung
![Zwinker ;)](./images/smilies/greenwink.gif)
)
Schauen wir uns doch den Datenwust nochmal genauer an, für den Anfang tut es eine leere Zeile:
00000000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ........
Ganzr rechts sieht man einen zusammenhängenden Block aus 8 Zeichen. Dort wird jede Zeile durchnummeriert. Es fängt bei 0 an bis halt die datei zuende ist. Alles natürlich im Hexadezimalsystem.
Danach folgen 8 Blöcke aus jeweils 4 Zeichen. Jeder Block stellt 2 Byte da. Und da ein Byte aus 8 Bit besteht, beinhaltet so ein Block 16 (sic!) Bit. danch kommen nochmal 16 Zeichen zusammenhängend. Dort sieht man die Daten aus den Byteblöcken im Dezimalsystem, bzw in Buchstaben, da bestimmten Hexadezimalwerten Buchstabenwerte zugeordnet sind. Daher kann man oft in der rechten Spalte in Spielständen oder sonstigen Dateien von Spielen Namen von Cahrakteren, Städten, Planeten oder sontigem klar lesen. Meistens sind die Informationen rechts aber nicht weniger kryptisch wie die Hexadezimalwerte in den Byteblöcken.
Ist ja alles schön und gut, aber wann kommt endlich der scheiß Flammenwerfer? Ich will zocken und kein Informatikstudium absolvieren!
Nur die Ruhe und etwas Geduld!
![:D :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Sonst geht nachher wieder die Flennerei los, daß das mit dem gehexe so schwierig sei.
Für uns sind vor allem die Byteblöcke interessant, der Rest interessiert uns weniger. Dort können wir veränderungen vornehmen. immer jeweils zwei stellen bilden einen wert:
D234 1AF2 435G usw
Das erste Byte wäre in unserem Bespiel D2, das zweite 34, 1A die drei usw. Das ist deshalb wichtig, weil in den einschlägigen Tutorials und Infos zu oft die Bytes abgezählt werden. Die Daten für eine Waffe in einer Map erstreckt sich über mehrere bytes, und wenn ich den Anfang gefunden habe, und weiß an welcher Stelle, also im wievielten Byte, etwa der zustand der waffe niedergelegt ist, kann ich diesen durch abzählen leicht ermitteln und verändern. Nochmal zur Wiederholung, weil wichtig:
Ein Byte hat
immer 2 Stellen.
Jetzt kommt endlich der
Flammenwerfer
Im Mapeditor füge ich an der Stelle, wo der Flammenwerfer hinsoll eine andere Feuerwaffe ein. Welche ist egal, nur sollten wir uns merken welche. Fürs Beispiel nehmen wir mal die C7. Um die Sache einfach zu halten, erstmal ohne Waffenaddons und mit Ammo=0. Dann notieren wir uns die Gitter-Nummer, also die Koordinaten der Waffe in der Map. Die findet man links unten im Mapeditor Für unser Beispiel ist es die Nummer 15295. Die Waffe kann man überall plazieren, egal ob in einem Schrank oder einer abgeschlossenen Kiste oder einfach auf dem Boden.
Jetzt die Karte Abspeichern und die xxx.DAT mit dem Hexeditor öffnen. Jetzt müssen wir die Gitter-Nummer in Hexadezimalcode umwandeln, 15295 ergibt 3BBF.
wichtig! die Zahl muss nun umgedreht werden, also die Bytes vertauscht, = BF3B. Mit der Suchfunktion des Hexeditors diese Zeichenfolge suchen. In
Dekadent_Vikings Thread werden sehr ausführlich die einzelnen Werte erklärt, ich will mich hier nur aufs notwendigste Beschränken. Jeder Gegenstand wird in einer Map mit 52 Bytes in Folge dargestellt. Unsere C7 sieht demnach so aus:
0100 BF3B 0000 0000 1700 0100 5D02 1B00
5E00 6400 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0000 0000 0000 00C8 2400 0000 0000 00FF
0000 0000
Was bedeuten diese Werte?
01 Byte 0, immer eine 01,hier fangt der Datensatz an, ab hier wird gezählt
00 Byte 1, leer
BF & 3B die Koordinaten, die gesucht wurden.
Byte 4-7 leer
17 & 00, Byte 8&9, das sind die wichtigen Bytes, die Gegenstandsnummer!!! (was dahinter kommt interessiert uns jetzt erstmal nicht weiter) Jeder Gegenstand in JA2 und UB hat eine Nummer. Diese liegt in den Bytes 8 und 9. Die Nummer der C7 ist, hxadezimal, 17. Das andere Byte der Gegenstandsnummer ist bei der C7 leer, andere Gegenstände nutzen aber beide Bytes, zB das Pornomagazin 0101.
AHA! Dann kann ich ja jetz...
Genau! Einfach die Gegenstandsnummer ändern, und man hat einen anderen Gegenstand in der Karte. Die Nummer für den Flammenwerfer ist 63, in hex 3F. Also einfach die 17 mit 3F überschreiben, et voilá!
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Dabei sollte man beachten, daß der Flammi immer noch die Muni der ursprünglichen Waffe hat (deshalb haben wir erst gar keine rein) und auch eventuelles Waffenzubehör (auf das wir auch verzichtet haben), das da garnicht hingehört. kann man auch alles ändern, aber für den Anfang sollte das wohl reichen. Überhaupt kann man alle Gegenstände auf diese Art verändern oder editieren. Die Möglichkeiten sind Zahlreich. Es spielt auch keine Rolle, ob die Waffe für einen Mod geändert wurde. Man muß halt bloß schauen, welche Waffe man mit was verändert hat. Hab ich aus dem Flammenwerfer zB OICW gemacht, erscheint auf der Karte das OICW, wenn ich einen Gegenstand mit 3F überschreibe.
Ach ja, nicht vergessen, die Karte mit dem Mapconverter ins JA2 Format zu ändern, und ins Map-Verzeichnis kopieren. Bei UB Karten kann man sich das Sparen. Aber da hat der Flammi auch nicht die 3f
So, das wars wohl. Sollte ich was falsch erklärt oder vergessen haben, sorry. Wer noch fragen hat, nur zu, PN oder hier. Wer Fragen hat, die ich schon ausführlich erklärt habe, der soll sich schämen, nicht so faul sein und lesen.
Und nächste Woche gehts weiter mit:
Wie man Fox die Klamotten weghext
Sligor
hätte Lehrer werden sollen
![LOL *lol*](./images/smilies/greenlaugh.gif)