Waffen ändern in UB

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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SHMATO
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Waffen ändern in UB

Beitrag von SHMATO » 09 Dez 2001, 14:50

Stellen wir uns mal vor wir ändern die Waffen von UB um. Dank dieses eine Tutorial vom "Gesamelten Wissen" Thread konnte ich jetzt bereits die Bigitems, und die Mdguns umändern. Nur wenn ich "Tileset" entpacke, gibt es da zwei smguns.sti :
0_smguns.sti und
50_smguns.sti.
Jetzt habe ich mir die beiden Dateien mal angeschaut, und hab mich entschlossen die 50_smguns.sti herzunehmen, weil in der 0_smguns.sti nur die alten Waffen von Ja2 Orginal drinnen waren. Jetzt hab ich also die 50_smguns.sti mit neuen Waffen versorgt, und jetzt?
A) Welchen Namen muss ich der Datei geben z.B. nur smguns.sti?
B) Wo muss ich die Datei? hinkopieren? /tilesets/50/smguns.sti :confused:
Das klappt nicht, also muss sie wohl wo anders hin :confused:

Wäre nett, wenn ihr mir helfen könntet.
:king: :D

Sinclair
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Beitrag von Sinclair » 09 Dez 2001, 20:32

Hi!

Willkommen im Forum!

Der von dir angegebene Pfad ist der richtige:

data\tilesets\50\smguns.sti

smguns.sti enthält 66 einzelne Bilder.

Was genau klappt denn nicht?

Sinclair
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SHMATO
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Beitrag von SHMATO » 09 Dez 2001, 22:06

Stimmt. Ich hab wohl seit Anfang an immer schon ein Bild zu viel eingefügt gehabt, und hab dann erst eine Sicherheitskopie von der Datei angefertigt. Ich hab auch gar nicht lange alle eventuellen Möglichkeiten so lange ausgeschöpft, so dass der Fehler unerkannt blieb. Zusätlich war ich mir aber auch gar nicht sicher, ob das nun der richtige Pfad sei. Ein Tutorial besteht ja noch nicht. Um so erleichterter bin ich nun, dass alles zufriedenstellend funktioniert.

Also danke Sinclair, man sieht sich...

:king: :D

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Dez 2001, 00:29

Also das ändern der Bilder geht ohne probleme, oder ??

Aber wie sieht es denn mit nem Tool aus wo man den
Waffennamen und alles andere (wie bei Wedit) ändern kann ??

Vielleicht könnt ich ja dann den TBOA Mod für UB (deutsch)
patchen, ist dann nicht viel arbeit wenn es mit Wedit gehen könnte.

MFG....

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Beitrag von Azrael » 10 Dez 2001, 00:37

Aber wie sieht es denn mit nem Tool aus wo man den
Waffennamen und alles andere (wie bei Wedit) ändern kann ??


Jetzt bin ich verwirrt. Du bist doch seit einiger Zeit bei der VdM und ich dachte, die hätten einen Weg gefunden. Ich zitiere mal aus einer News-Meldung von der VdM-Seite : "Natürlich gibt es auch einige neue, coole Waffen."
Some scientists claim that hydrogen, because it is so plentiful, is the basic building block of the universe. I dispute that. I say there is more stupidity than hydrogen, and that is the basic building block of the universe.
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Beitrag von Emrep » 10 Dez 2001, 00:43

:crazy: :razz: :crazy:

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Beitrag von Azrael » 10 Dez 2001, 00:47

Original geschrieben von Emrep
:crazy: :razz: :crazy:
vielen dank! so viel wollte ich eigentlich gar nicht wissen! :D
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Beitrag von Nitrat » 10 Dez 2001, 01:01

Naja sagen wirs mal so, ich bin nicht an der produktion
der VDM kampagne beteildigt. Zur zeit mach ich immernoch
den TBOA Mod fertig.. Da ich diesen Mod nun unter den Namen
der VDM laufen lassen wollte bot sich die "Mitgliedschaft" an.

Soweit ich weiß, was auch offiziell genannt wurde, kann man
mit der englischen UB.exe Wedit benutzen. Wär aber doch
besser für die deutsche version wenn Wedit sich anpassen lässt.

Kannst du W4st mal fragen ob er das hinbekommt, oder welche
daten er bräuchte um Wedit für UB.exe deutsch anzufertigen ??

[EDIT]

:confused: alles klar bei dir ??
Hier nimm nenn Bier !!


NIT*:beerchug:*RAT

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Beitrag von SHMATO » 10 Dez 2001, 07:02

Wenn ich als Newbie dazwischen fragen dürfte: Wie hast du die Waffenwerte beim ersten MOD geändert? :confused: Warum gehts jetzt nicht mehr?

Gibt es noch ein anderes (brauchbareres) Tool als Wedit dafür? Das ganze Englisch im Editor und so ist ja nicht so schön...

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Beitrag von Nitrat » 10 Dez 2001, 11:41

Mein "erster" MOD ist der TBOA (siehe Sig) und das ist auf JA2
"produziert" worden. Da Wedit dort die deutsche JA2.exe nutzen
kann ist es möglich. Deswegen auch meine frage, wenn das Prog
Wedit für UB.exe gepatcht wird dann wärs doch einfacher, als ein
tool zu suchen, was es garnicht gibt, du verstehen ??

Du hast ja die Bilder bei JA UB geändert, deswegen hab ich
da schon so einige bedenken mit dem rest der geschichte.

Deswegen auch die frage an Azrael, wie ich aus der "Readme"
entnehmen kann hatte Azrael mit ihm schonmal eine mail
geschrieben. Da W4St "relativ" ungern viele leuten das gleiche
schreiben will (Was auch in der Readme vom programm steht)
könnte doch Azrael ihn nochmal anmailen...

Ich bin jedenfalls bereit da mitzuhelfen wenn W4St daten braucht !!

Jetzt muss ich nur noch Azraels meinung haben, dann könnten wir damit anfangen :D

MFG....

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Beitrag von Azrael » 10 Dez 2001, 22:29

da emrep anscheinend nicht helfen will :D , ahbe ich mich gestern ein bisschen auf warez-seiten umgesehen. ich habe eine gecrackte deutsche ub.exe gefunden, leider nur version 1.00 aber immerhin ein anfang.

also gehe ich mal davon aus, dass die vdm die 1.01 exe gecrackt hat.

@ nitrat:
ich würde w4st ja schreiben, aber ich befürchte, es nützt nicht viel, wenn man keine gecrackte version der exe hat.
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Beitrag von Nitrat » 11 Dez 2001, 00:35

Äh irgendwie kappier ich dein posting nicht....

ich habe eine gecrackte deutsche ub.exe gefunden,
leider nur version 1.00 aber immerhin ein anfang.
Soweit so gut:
ich würde w4st ja schreiben, aber ich befürchte, es nützt
nicht viel, wenn man keine gecrackte version der exe hat.
Also wenn du eine gecrackte UB.exe hast wieso ist das
dann immernoch ein problem ?? Ich meine den patch von
1.01 kann man immernoch installieren und dann die alte
UB.exe (die gecrakte) drauftun. Das sollte doch funzen...

Wenn du da wars, wo ich glaube, das du da
warst, dann haben wir beide die gecrackte UB.exe :D

Es sei denn du hast die "no cd.exe" das hilft dann bestimmt nicht viel weiter.

MFG....

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Beitrag von Azrael » 11 Dez 2001, 00:43

Also wenn du eine gecrackte UB.exe hast wieso ist das
dann immernoch ein problem ?? Ich meine den patch von
1.01 kann man immernoch installieren und dann die alte
UB.exe (die gecrakte) drauftun. Das sollte doch funzen...


die 1.00 version war ja leider ziemlich unspielbar, da man keine neuen söldner anheuern konnte. wenn man den patch installiert und dann wieder die alte exe drüberkopiert, ist der bug wohl immer noch da.
Wenn du da wars, wo ich glaube, das du da
warst, dann haben wir beide die gecrackte UB.exe


ich war bei ************.*** (oder so ähnlich. ich glaub es war was englisches :D ).



Na na na du :D yo, die die ich wusste, das du
dort warst, und wir dann da beide, das was ich
auch wusste, runtergeladen haben :azzangel: :D
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Beitrag von Nitrat » 11 Dez 2001, 01:04

Böse böse, du darfts keine illegale links linken
(jedenfalls das englische wäre die zensierung
eher wert, so kommt man nicht so schnell darauf :D )

Mann könnte das mal testen, werd ich mal am
wochenende machen... ist heut schon Freitag :confused: :D

MFG.....

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Beitrag von Azrael » 11 Dez 2001, 18:43

@ nitrat

sorry. ich dachte, ich hätte den link genug verfremdet, so dass er harmlos ist.
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Beitrag von Nitrat » 11 Dez 2001, 19:52

*lol* eigentlich war der harmlos, aber ich
wollte unbedingt mal die Macht ausnutzen :D


NIT*:azzangel:*RAT

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mal nett hallo sagen

Beitrag von NoNameNoShame » 12 Dez 2001, 22:18

bin neu hier :D und wollte mal hallo sagen!
da dürft ihr euch jetzt alle freuen °fg°.
ich brauche umbedingt was, wo ich in ub.exe die waffenwerte ändern kann :-) aber das brauchen wohl viele....

ausserdem würde mich interessiern, welche datei dafür sorgt, das bsplw. "5,56 mm Sturmgewehr" im spiel auftaucht, wer sie kennt bitte ansagen.

für wen hält sich eigentlich die vdm? für microsoft?
da gibts ja nicht mal ne antwort, auf ne frage.

naja mir egal, sollen die machen was sie wollen.

mfg...........

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 13 Dez 2001, 00:02

für wen hält sich eigentlich die vdm? für microsoft?
da gibts ja nicht mal ne antwort, auf ne frage.
:confused: Welche Frage ??
ich brauche umbedingt was, wo ich in ub.exe die
waffenwerte ändern kann :-) aber das brauchen wohl viele....
Yo wär nicht schlecht Wedit umstöpseln zu können.
Aber wie immer, mit der zeit wird jemand auf solche
daten stossen, wie man in der UB.exe was machen kann.
ausserdem würde mich interessiern, welche
datei dafür sorgt, das bsplw. "5,56 mm Sturmgewehr"
im spiel auftaucht, wer sie kennt bitte ansagen.
Lasst mich mal raten *hehe* das ist die UB.exe !!


Herzlich Willkommen zum Jagged Forum !!


MFG....

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Beitrag von Emrep » 13 Dez 2001, 00:26

da emrep anscheinend nicht helfen will :D , ahbe ich mich gestern ein bisschen auf warez-seiten umgesehen. ich habe eine gecrackte deutsche ub.exe gefunden, leider nur version 1.00 aber immerhin ein anfang.
Hm, ich bin bisher davon ausgegangen, dass die deutsche UB.exe mit einem Shrinker "behandelt" wurde. Wenn das so ist, gibt es nix zum helfen(so weit ich weiss).
also gehe ich mal davon aus, dass die vdm die 1.01 exe gecrackt hat.
siehe oben:nut:

"NoNameNoShame:
für wen hält sich eigentlich die vdm? für microsoft?
Wir produzieren keine viren!!! :D
Bis jetzt weiss ich nicht wo deine Frage zu finden ist...

Emrep

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Beitrag von Azrael » 13 Dez 2001, 00:37

Hm, ich bin bisher davon ausgegangen, dass die deutsche UB.exe mit einem Shrinker "behandelt" wurde. Wenn das so ist, gibt es nix zum helfen(so weit ich weiss).


die dateigrösse würde wohl dafür sprechen. aber wie gesagt, ich hatte eine 1.00 ub.exe gefunden, bei der diese "behandlung" wohl rückgängig gemacht wurde. die datei war deutlich grösser (2,7 MB) und ich habe auch die offsets für die waffendaten finden können. deswegen hatte ich vermutet, ihr hättet das vielleicht mit der 1.01 exe hinbekommen.
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Beitrag von Nitrat » 13 Dez 2001, 00:57

die offsets für die waffendaten finden können


Das lässt sich doch schonmal gut aussehen.


btw.
ich hab UB nochmal installiert und auf 1.01 gepacht dann
den crack draufgetan und lief einwandfrei. Jetzz muss ich
nur noch bis Varrez kommen um das Laptop aktivieren zu
können und dann Söldner anheuern. Ich denk so bis next
woche Samstag hab ichs bis dahin durch, du weiß ja die zeit
und die Weiterentwicklung am MOD...

Wenn das ganze so funzt dann kann man doch diese
gecrackte.exe von ******.*** nehmen und dort die
nächsten Waffeneditoren zu basteln, was meinst du
denn dazu. Ich meine, auch wenn es ein illegaler pacht
ist, solls doch Sirtech egal sein, es dient doch dafür um
die Editoren bastelln zu können damit man bei den neuen
Waffenbildern auch die neue Waffen beliebig ändern kann.
So wie in JA2 halt :)

MFG....

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Beitrag von Azrael » 14 Dez 2001, 00:12

wenn die ub.exe wirklich keine grösseren bugs enthält, ist es wohl im sinne von allen mod-entwicklern die waffen-editoren dafür anzupassen. allerdings befürchte ich, dass das spiel beim anheuern neuer söldner abstürzen wird.
einen versuch ist es auf jeden fall wert.
das mit dem illegalen patch sehe ich eigentlich nicht so als problem. bei den englischen und einigen anderen versionen von ja2 muss schliesslich auch der kopierschutz entfernt werden, bevor die waffeneditoren funktionieren.
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Beitrag von NoNameNoShame » 15 Dez 2001, 20:14

hallo.........
mal ne frage zum RPC71!
hab die gleichen einstellungen wie bei conrad vorgenommen, alle benötigten files kopiert die mercedt dateien reingehauen sowie npcdata, npc_speech, faces etc. trotdem lässt der sich nicht rekrutieren!! woran liegt´s?

würde mich echt brennend interessieren.....

danke im voraus.....

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Beitrag von Azrael » 15 Dez 2001, 23:20

@ NoNameNoShame:

Jeder NPC/RPC hat im Ordner NPCDATA eine Datei mit der Endung npc. In ihr wird festgelegt, ob der Charakter rekrutierbar ist oder nicht. Bei Conrad ist es ja so, dass der ein Angebot macht, wieviel Geld er haben möchte, um dem Team beizutreten. Soweit ich weiss, wird dieses Angebot aber nicht über die npc-Datei gesteuert, sondern von der exe. Deswegen könnte es sein, dass das bei einem anderen Charakter nicht funzt.
Du könntest dir von http://www.jamodsquad.com Batmans NPC-Editor herunterladen und versuchen die Datei zu ändern.
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mercbios.edt

Beitrag von NoNameNoShame » 16 Dez 2001, 17:03

yo danke für die antwort....
kann gut möglich sein, muss ich mal ausprobieren.....
mal was anderes, wo stecken die söldner einträge für stogie und gaston und zwar die infos von merc über die söldner? zumindest stecken die nicht in mercbios.edt.....

danke im voraus.....

Vegeta
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Beitrag von Vegeta » 16 Dez 2001, 17:35

So unlogisch wie es klingt: Aber vielleicht im aimbios.edt ?
Shame on me!

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Beitrag von Azrael » 16 Dez 2001, 19:36

die einträge sind schon in der mercbios.edt.
du solltest wohl ein anderes programm zum öffnen der edt-dateien benutzen. am besten ist der editor von linx.
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Beitrag von NoNameNoShame » 16 Dez 2001, 20:48

sowohl der editor von linx als auch der von batman, zeigt keine dateien von stogie oder gaston an, obwohl die datei größer als die in ja2 ist (mercbios.edt) was darauf schliessen lässt, das die einträge das sind.....aber wie komm ich da ran?

Emrep
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Beitrag von Emrep » 16 Dez 2001, 22:55

"NoNameNoShame:
Am Editor liegt es normalerweise nicht.
Hast du das richtige Format gewählt?

Emrep
Dateianhänge
mercbios.jpg
mercbios.jpg (93.44 KiB) 19051 mal betrachtet

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Beitrag von NoNameNoShame » 17 Dez 2001, 15:16

hab das prob gelöst. sowohl das mit RPC71, als auch die merc einträge, hab einen anderen editor benutzt, da waren die einträge von gaston und stogie dann da. ich hab bei merc gumpy durch einen neuen söldner ersetzt, nur mit meinen editoren, waren die einträge von stogie und gaston dann weg, bzw. stand da nur AA, aber das prob ist ja jetzt gelöst...vielen dank für die hilfe, hat mir ne menge zeit und "learning by..." erspart....

noch ne schöne adventszeit....

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Beitrag von NoNameNoShame » 21 Dez 2001, 16:34

noch mal ne frage......:D
ich hab maria dasilva zu ner rpc gemacht, da ausser skyrider ja sonst keine fressen mehr da sind.....nun das prob:
beim rekrutieren sind die originaldaten der gesichtszüge und augenblinzeln eingetragen, das funzt.....nur nicht nach dem rekrutieren. d.h. die olle kuh verzieht ihr gesicht und das wackelt...wenn ich aber die züge ändere, ruckelts in der rekrutierungsleiste.....hmmmmm.....weiß einer rat? hat das vielleicht auch noch was mit der npc.data zutun, wohl nicht oder?
ach eines noch.......mit welchem tool, kann ich die pcx-dateien bearbeiten?

ich liebe euch.......:D

bis denne...

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Beitrag von NoNameNoShame » 21 Dez 2001, 17:00

noch mal ne frage......
ich hab maria dasilva zu ner rpc gemacht, da ausser skyrider ja sonst keine fressen mehr da sind.....nun das prob:
beim rekrutieren sind die originaldaten der gesichtszüge und augenblinzeln eingetragen, das funzt.....nur nicht nach dem rekrutieren. d.h. die olle kuh verzieht ihr gesicht und das wackelt...wenn ich aber die züge ändere, ruckelts in der rekrutierungsleiste.....hmmmmm.....weiß einer rat? hat das vielleicht auch noch was mit der npc.data zutun, wohl nicht oder?
ach eines noch.......mit welchem tool, kann ich die pcx-dateien bearbeiten?

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Beitrag von Azrael » 21 Dez 2001, 17:18

ich kapier dein problem nicht so ganz. maria hat doch funktionierende bilder. hast du einen anderen söldner mit ihr überschrieben oder was hast du probiert?
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Beitrag von NoNameNoShame » 21 Dez 2001, 19:10

also nochmal:
ich habe mit dem gesicht von maria dasilva einen neuen rpc gemacht und zwar aus rpc71. die lässt sich wunderbar rekrutieren, alles kein problem.
also hab ich keinen überschrieben sondern aus rpc 71, sozusagen eine rekrutierbare maria gemacht.
so nun das problem:
wenn ich sie treffe und mit ihr rede, dann sind alle mund und augenpartikel harmonisch d.h. es wackelt und ruckelt nichts, das sind die einstellungen unter "proedit" und zwar eyes x,y sowie mouth x,y und die blink freq und die express freq. da habe ich die einstellungen von ja2 übernommen. wenn sie dann aber rekrutiert ist, ist das blinzeln der augen, irgendwo im stirn bereich, das ist das problem.!!!!!! wenn ich die werte ändere, hängt das blinzeln dann im rekrutierungsfenster schief.
nochmal: womit kann ich die pcx-dateien ändern?

danke....

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Beitrag von Azrael » 21 Dez 2001, 19:22

jetzt kapier ich's.
das ist aber kein problem. die rpcs haben zwei bilder mit animationen. für das grosse hast du ja die werte bereits mit proedit angepasst. die werte für das kleine bild stehen in der ja2.exe. ich habe ein bild mit dem ausschnitt angehängt. in der v1.02 beginnen die werte ab 0x219400. danach kommen 4 bytes pro person in der reihenfolge augen x, augen y, mund x und mund y koordinate. ich schätze mal, sie sind in der richtigen reihenfolge und du musst nur durchzählen.

[edit]
zu den pcx-dateien: das kannst du eigentlich mit jeder gängigen bildbearbeitung machen.
[/edit]
Dateianhänge
rpc.gif
rpc.gif (7.71 KiB) 19055 mal betrachtet
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Beitrag von NoNameNoShame » 22 Dez 2001, 13:07

das funzt nicht.........
ich verstehe das nicht, die angaben von conrad und wie sie alle heissen, lassen sich in ub problemlos einfügen und das geht, nur bei der dasilva nicht....liegt es vielleicht daran, das maria aus dem spiel genommen worden ist und die ub.exe die daten nicht mehr hat? wahrscheinlich.........
vielen dank für die hilfe....
hab leider keine bildbearbeitungssoftware....mit paint, kann man die pcx nicht aufmachen, oder?

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Beitrag von Azrael » 24 Dez 2001, 02:47

keine ahnung, ob paint pcx-dateien laden kann. wenn nicht, besorg dir die sharewareversion von paint shop pro oder acdsee.

eigentlich dürfte bei allen rpcs, die du einfügst das kleine bild nicht richtig funktionieren, da die koordinaten in der exe stehen und nicht mit proedit geändert werden.
wie gesagt bei ja2 hatte ich die position von den koorinaten ja im letzten beitrag geschrieben. ich habe mir das bei ub noch nie angesehen, aber eigentlich müssten die auch in der exe stehen.
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Beitrag von NoNameNoShame » 24 Dez 2001, 10:57

sicher kann man mit proedit die daten für die gesichter und mundzüge ändern, sonst würde das bei mir ja nicht funzen.
:D merry x-mas :D

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Beitrag von Azrael » 26 Dez 2001, 22:52

ich weiss schon, dass man mit proedit die koordinaten für die gesichtszüge ändern kann, aber wie dir sicher aufgefallen ist, gibt es dort nur die werte für ein bild. die rpcs haben aber zwei bilder mit animationen und die restlichen werte stehen eben in der exe.
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Beitrag von Sinclair » 27 Dez 2001, 00:14

Ergänzung: die Werte für die Positionen der Teilbilder stehen möglicherweise auch in der exe. Das ist aber ziemlich unerheblich, weil sie in den Sti-Files selber verändert werden können! :D

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Beitrag von Azrael » 27 Dez 2001, 00:22

hi sinclair!

du redest von dem "page disp" wert in grv, der eine verschiebung des bildes angibt oder? ich hatte das auch mal probiert, bei mir ist ja2 danach aber nach kurzer zeit immer abgestürzt.
Some scientists claim that hydrogen, because it is so plentiful, is the basic building block of the universe. I dispute that. I say there is more stupidity than hydrogen, and that is the basic building block of the universe.
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shadow4
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Beitrag von shadow4 » 27 Dez 2001, 00:27

MS Paint kann PCX daten lesen... also das Paint von WinXP jedenfalls... (win98 is ziemlich "DER MIST"!!! in allen sachen)

ne aber hab auch schon PCX daten im Win98 Paint laden können is easy
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Sinclair
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Beitrag von Sinclair » 27 Dez 2001, 00:36

@ Azrael:

Ja, so in etwa. Wie das genau funzt weiss ich nicht (bin zu faul :D), Bimbo ist da der Fachmann!

Die Werte in der exe bzw. in JAprof.dat/JA25prof.dat geben so was wie ein grobes Raster an bzw. legen die Koordinatenwerte der Teilbilder so in etwa fest. Mit den Werten in den sti's kann man da noch korrigieren, aber nur bis zu einem gewissen Mass. Wenn ich z.B. bei den 90x100 Bxxx.sti-faces aus dem \data\faces Ordner Korrekturen von über +/- 10 Pixeln eingebe, gibt es Probleme. Unnötig kompliziert diese Doppelspurigkeit!

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Beitrag von Azrael » 27 Dez 2001, 00:39

wenn ihr bei grösseren verschiebungen auch probleme hattet, dann bin ich ja beruhigt, dass es nicht an mir lag. :D
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Beitrag von Sinclair » 27 Dez 2001, 00:48

Ja, es funzt tadellos, jedenfalls bei UB. Ist aber sehr nützlich, wenn man die Grundlagen in der exe kennt, besonders wenn es darum geht, wirklich grosse Korrekturen zu machen. Die Werte in der exe erklären auch, wieso man z.B. die kleinen Faces von Ira nicht 1:1, d.h. ohne Korrektur von JA2 nach UB übernehmen kann.

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Beitrag von NoNameNoShame » 27 Dez 2001, 15:59

@azrael
ich hab das nicht komisch gemeint, auch wenn sich das so anhörte, du bist ja derjenige, der mir regelmäßig antwortet! danke nochmal. ich mach pcx jetzt mit irfanview auf.
@sinclair
wo oder wie lernt man den bitte die grundlagen der exe?

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Beitrag von Nitrat » 27 Dez 2001, 16:41

²grundlagen der .exe

naja ein geschultes auge würd ich sagen.
Ich habs leider nicht und staune wie die was machen
können ohne tools (ausser einem Hex Editor) zu verwenden..

Wenn man mir die stellen sagt, was mann dann einfügen kann,
dann könnte man mich auch dazu zählen. Aber im Dataresearch
gehör ich nicht rein :D weil es da für mich schwierig wird anhand
den hexzahlen den urspung (was es im spiel ist) zu erkennen.

Wenn man das erlernen kann dann, wär ich
auch dankbar, das man es mir beibringen könnte !!


NIT*miteinemaugeaufAzraelschiel;)*RAT

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Beitrag von Azrael » 27 Dez 2001, 22:29

NIT*miteinemaugeaufAzraelschiel*RAT


warum ich? andere können das doch viel besser! :crazy:

das wichtigste ist imho eigentlich, sich vorher gut zu überlegen, nach was man eigentlich sucht. wenn man zum beispiel nach waffendaten sucht, sollte man sich vorher die daten, die bekannt sind notieren und überlegen wie sie gespeichert sein könnten.
ansonsten hilft wirklich nur ein geschultes auge. entweder man sieht es oder nicht. ich weiss, ist keine grosse hilfe. :D

und wenn man nicht nach daten sucht, sondern im eigentlichen programmcode was ändern möchte, ist man wohl mit einem disassembler besser bedient.

ich hab das nicht komisch gemeint, auch wenn sich das so anhörte


ist kein problem. ich hatte es auch nicht so aufgefasst. :azzangel:
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Beitrag von Sinclair » 27 Dez 2001, 22:57

"Grundlagen in der exe": Ich habe eigentlich auch auf die Research-Ergebnisse von Azrael bezug genommen. Bislang habe ich eigentlich nur wahrgenommen, dass es wiederholt seltsame Vorkommnisse bei der Positionierung von den Sti-Teilbildern gab, konnte mir das aber nicht schlüssig erklären. Da kleine Korrekturen beim Positionieren durch das Rumspielen an den Werten in den Sti's selber gemacht werden können, habe ich die Sache auch nicht weiter verfolgt. Dank dem Posting von Azrael weiss ich nun, wo die Ursache für diverse Effekte zu suchen ist, die beim Manipulieren von den Faces-Animationen auftreten können.

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Beitrag von Nitrat » 28 Dez 2001, 11:36

warum ich? andere können das doch viel besser!


Fragt sich nur wer genug Geduld hat um mir das beizubringen :D

DV (Dekadent Viking) hat sich da schon nach einigen wochen
abgeseilt... :( er sagte auch nur das man ein geschultes auge
dazu braucht und ein logischen verstand, was er mit dem
verstand meint weiß ich bis heute nicht... vielleicht eben
das mit dem an der richtigen stelle zu suchen ;)

Tja und da ist der haken, wo sind die stellen und wie stell ich
den Hexer um, damit es auch die richtigen "zahlen" offsets anzeigt.

Ich kann demnächst mal damit anfangen, aber bis dahin bleibt
mir nicht soviel zeit, denn mit dem hexer und der .exe braucht man zeit !!


MFG....

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